ev4編程
㈠ 請問 DELPHI串口通訊編程 的基本思路是什麼
用Delphi開發串口通信軟體一般有兩種方法:一是利用Windows的通信API函數,另一種是採用Microsoft的MSComm控制項。利用 API編寫串口通信程序較為復雜,需要掌握大量通信知識,其優點是可實現的功能更強大,應用面更廣泛,更適合於編寫較為復雜的低層次通信程序。而利用 MSComm控制項則相對較簡單,該控制項具有豐富的與串口通信密切相關的屬性及事件,提供了對串口的各種操作。
一、MSComm控制項的主要屬性及事件
(1)CommPort:設置或返回串列埠號,預設為1。
(2)Setting:設置或返回串口通信參數,格式為「波特率,奇偶校驗位,數據位,停止位」。例如:MSComm1.Setting:='9600,n,8,1'
(3)PortOpen:打開或關閉串列埠,格式為:MSComm1.PortOpen:={True|False}
(4)InBufferSize:設置或返回接收緩沖區的大小,預設值為1024位元組。
(5)InBufferCount:返回接收緩沖區內等待讀取的位元組數,可通過設置該屬性為0來清空接收緩沖區。
(6)RThreshold:該屬性為一閥值,它確定當接收緩沖區內的位元組個數達到或超過該值後就產生代碼為ComEvReceive的OnComm事件。
(7)SThreshold:該屬性為一閥值,它確定當發送緩沖區內的位元組個數少於該值後就產生代碼為ComEvSend的OnComm事件。
(8)InputLen:設置或返回接收緩沖區內用Input讀入的位元組數,設置該屬性為0表示Input讀取整個緩沖區的內容。
(9)Input:從接收緩沖區讀取一串字元。
(10)OutBufferSize:設置或返回發送緩沖區的大小,預設值為512位元組。
(11)OutBufferCount:返回發送緩沖區內等待發送的位元組數,可通過設置該屬性為0來清空緩沖區。
(12)OutPut:向發送緩沖區傳送一串字元。
如果在通信過程中發生錯誤或事件,就會引發OnComm事件,並由CommEvent屬性代碼反映錯誤類型,在通信程序的設計中可根據該屬性值來執行不同的操作。CommEvent屬性值及其含義如下:
(1)ComEvSend:值為1,發送緩沖區的內容少於SThreshold指定的值。
(2)ComEvReceive:值為2,接收緩沖區內字元數達到RThreshold指定的值。
(3)ComEvFrame:值為1004,硬體檢測到幀錯誤。
(4)ComEvRxOver:值為1008,接收緩沖區溢出。
(5)ComEvTxFull:值為1010,發送緩沖區溢出。
(6)ComEvRxParity:值為1009,奇偶校驗錯誤。
(7)ComEvEOF:值為7,接收數據中出現文件尾(ASCII碼為26)字元。
二、程序樣例
在Delphi3.0中無法使用MSComm控制項,筆者使用的是Delphi5.0。MSComm控制項是VB中的OCX控制項,首先需要將其添加到 Delphi中,選擇菜單「Component」→「Import ActiveX Control」,在「Import ActiveX」頁內選擇「Microsoft Comm Control」,點擊「Install」安裝,安裝後在「ActiveX」組件板中出現MSComm圖標,即可被使用。有一點要注意,在Object Inspector中MSComm控制項的Input和Output屬性是不可見的,但它們仍然存在,這兩個屬性的類型是OleVariant(Ole萬能變數)。
下面是一接收程序的樣例(主要部分),大家可根據實際需要進行完善。
在Form中放置一Memo控制項用於顯示接收的數據,Combobox1選擇通信參數(Setting屬性值),Combobox2選擇串口(CommPort屬性值),按Button1開始接收數據,按Button2停止接收。
procere TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
Mscomm1.InBufferCount :=0; // 清空接收緩沖區
Mscomm1.InputLen :=0; // Input讀取整個緩沖區內容
Mscomm1.RThreshold :=1; // 每次接收到字元即產生OnComm事件
end;
procere TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Mscomm1.Settings :=ComboBox1.Text;
if ComboBox2.Text ='com1' then // 假設只考慮com1和com2兩種情況
Mscomm1.CommPort :=1
else
Mscomm1.CommPort :=2;
Mscomm1.PortOpen :=true; // 打開串口
Mscomm1.DTREnable :=true; // 數據終端准備好
Mscomm1.RTSEnable :=true; // 請求發送
end;
procere TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Mscomm1.PortOpen :=false; // 關閉串口
Mscomm1.DTREnable :=false;
Mscomm1.RTSEnable :=false;
end;
procere TForm1.MSComm1Comm(Sender: TObject);
var
recstr:Olevariant;
begin
if Mscomm1.CommEvent = 2 then
begin
recstr := Mscomm1.Input ;
Memo1.text := Memo1.Text + recstr;
end;
end;
㈡ 關於數碼相機
首先 我提議 作為一個中國人 應該支持國產 反對日貨 你說呢
我的相機就是柯達的 我建議你也可以用 不過只是參考 買不買還是看你了~
柯達數碼相機
型號: [柯達DX6490+128SD卡+柯達相機包]
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DX6490 融合了 Schneider-Kreuznach Variogon 10 倍光學變焦鏡頭的精確性與柯達全新色彩科技圖像處理晶元的智能化功能。 可產生純粹的數碼效果。
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★專業品質的 10 倍光學變焦鏡頭(38-380 毫米傳統相機等效值)
★倍速對焦裝置,利用此技術,DX6490從1X到10X變焦只需要兩秒鍾
★柯達獨有的高級數碼變焦功能,為DX6490提供最大30X的變焦能力
★驚人的邊到邊亮度
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★全新柯達色彩科技圖像處理晶元
★高解析度電子取景器和(2.2 英寸) 室內/室外型 LCD 顯示屏
★自動旋轉功能讓您可以豎著拍攝,橫著查看
★手動、半手動和自動創意控制
★80分種有聲數碼錄像攝像,視頻音頻輸出(錄像時間取決儲存卡容量)
★隨機贈送柯達充電鋰電池、充電器
標准功能
CCD 解析度 423 萬像素(2408x1758 像素)
影像解析度 4.0 萬像素(2304x1728 像素)
350 萬像素 - 最佳(10 x 15 厘米列印照片的最佳比例,3:2)
210 萬像素 - 較好(小尺寸照片)
110 萬像素 - 一般(電郵)
變焦 30 倍總變焦倍數
10 倍 光學變焦,6.3-63.2 毫米(35 毫米傳統相機等效值:38-380 毫米),3.0 倍高級數碼變焦
對焦/自動對焦 多區域對焦和中心點對焦
焦距 廣角 0.6 米(2 英尺)至無限遠;遠攝 2 米(6.6 英尺)至無限遠;廣角/遠攝:20 米(65.6 英尺)至無限遠
顯示屏 LCD - 56 毫米(2.2 英寸)15.3 萬像素室內/室外型顯示屏;
光圈 f/2.8 - 8.0(廣角);f3.7 - 8.0(遠攝)
快門速度 16-1/1700 秒
ISO 等效值 自動 - (80 - 160);可選擇 80/100/200/400/800
白平衡 自動、日光、白熾燈和熒光燈
閃光模式 自動、補光、消除紅眼、關閉;可使用外置同步閃光燈
閃光范圍 廣角 - 0.5 - 4.9 米(1.6 ? 16.1 英尺);遠攝 - 2.0 - 3.7 米(6.6 - 12.1英尺)
取景器 電子 - 1.1 厘米(0.44 英寸),18.0 萬像素
自拍器 10 秒
風景/其它模式 自動、運動、肖像、夜間、風景、特寫、編程(光圈優先和快門優先)和手動
色彩模式 彩色、黑白、懷舊、飽和、中性和清晰度(銳利、標准和柔和)
微距/特寫模式 廣角 - 12 - 70 厘米(4.7 - 27.6 英寸);
連拍模式 3 fps,最多 6 張照片
測光方法 TTL-AE(菜單選項:多點測光、中央重點測光和中心點測光)
曝光補償 2.0 EV,間隔 0.33 EV
曝光控制 編程 AE 光圈優先、快門優先和手動
從單擊到拍攝 0.65 秒
拍攝間隔時間 <2 秒
錄像模式 有聲數碼錄像拍攝,相機上回放
錄像影像解析度 20 fps,320x240 像素
錄像長度 最長可達 80 分鍾,受外置存儲卡容量的限制
拍攝模式 拍攝常待機
自動旋轉 自動照片旋轉
視頻輸出 NTSC 或 PAL(用戶可選)
軟體 柯達 EasyShare 軟體 3.1 版
介面 底座兼容性 - 柯達 EasyShare 相機底座 6000;柯達 EasyShare 多功能底座列印機 6000
重量 不含電池和存儲卡:337 克
尺寸 長 x 寬 x 高:99.6x81.2x79.9 毫米(3.9x3.2x3.1 英寸)
保修期 一年
包裝內容
1、柯達 EasyShare DX6490 變焦數碼相機
2、充電器
3、音頻/視頻電纜
4、USB 電纜
5、頸帶
6、有系繩的鏡頭蓋
7、1700毫安柯達鋰充電電池,充電後一次可以拍照200張以上
8、柯達 EasyShare 軟體光碟 用戶指南
售後服務:
1、收到商品不滿意可以在三天內無條件退貨。
2、收到商品一周內,如果存在質量問題,免費更換。
3、一年內如果出現質量問題,免費保修,全國聯保(柯達中國售後服務中心在全國范圍內提供一年免費保修)
聯想的V30,V40,西光的3200還有紫光的 都很不錯哦~
㈢ C語言編程出現小錯誤
cx.c:9:26: error: expected 『)』 before 『;』 token
26行,也就是for(int h = 0;h < 6;h++;){這一行, for的表達式是for (; ; ) {}
去掉h++後面的分號就可以了, 即 for(int h = 0;h < 6;h++){
㈣ 西門子200PLC-BF燈亮是什麼原因
200PLC上沒有BF這個錯誤指示,只有SF的錯誤指示。如果是SF燈為紅色,那麼錯誤的原因可能是
問題可能原因
1、用戶程序錯誤
2、電雜訊
3、元件損壞
解決辦法:
1、對於編程錯誤,檢查FOR、NEXT、JMP、LBL和比較指令用法
2、電雜訊的話檢查接地情況,以及高低壓線是否有並行走線情況。
3、把24VDC感測器電源的M端子接地
引自:
http://..com/link?url=08bYWuw3z4s-QRsiGsd-sxEm3a_BQ-2X0bBQ6RqkqZqvIXHUUL_
㈤ RPG MAKER XP對話問題。
你設置了自動執行。
說完話以後執行一個「獨立開關A為on」事件,新建一個事件頁,記得把圖形加上,執行條件設置為「獨立開關A為on時」,執行內容空著就行。
把npc的名字在地圖上顯示在npc頭頂需要用到腳本:
#==============================================================================
# 本腳本來自66rpg,轉載、使用請保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之後就會顯示每個事件的名字。
# 不想顯示名字的NPC直接把名字設置為一個空格就行了。
#
# 附加功能:名字顏色區分:比如一個NPC的名字是 柳柳,2 就會用2號顏色(紅色)顯示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID編號].name =
# 比如某個寶箱,原名寶箱,打開後名為「打開的寶箱」,則
# $game_map.events[@event_id].name = "打開的寶箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打開的寶箱" (假設寶箱是2號事件)
#
# 修改顏色定義:70-88行,131-149行,自己隨便改。
#
# 給主角帶上名字:192行,改 "" 為 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否顯示姓名的開關:157行,開頭的井號去掉。則以後39號開關打開的時候才會顯示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理事件的類。條件判斷、事件頁的切換、並行處理、執行事件功能
# 在 Game_Map 類的內部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用來返回名稱
#——————————————————————————————————————
def name
return @event.name
end
def name=(newname)
@event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色顯示用腳本。監視 Game_Character 類的實例、
# 自動變化腳本狀態。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定義實例變數
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
# viewport : 查看埠
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
name = character.name
super(viewport)
@character = character
@namesprite = Sprite.new
@namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
@namesprite.bitmap.font.name = "黑體"
@namesprite.bitmap.font.size = 16
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
@evname = name
@evname_split = name.split(/,/)[0]
if name[0, 2]=="EV"
@evname_split = " "
end
if name.split(/,/)[1] != nil
case name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相與現在的情況存在差異的情況下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 記憶元件 ID 與文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 為有效值的情況下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 為無效值的情況下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
if @evname != @character.name
@namesprite.bitmap.clear
@evname = @character.name
@evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
if @character.name.split(/,/)[1] != nil
case @character.name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
end
@namesprite.x = self.x-80
@namesprite.y = self.y-self.oy-24
@namesprite.visible = $game_switches[39]
# 設置可視狀態
self.visible = (not @character.transparent)
# 圖形是角色的情況下
if @tile_id == 0
# 設置傳送目標的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 設置腳本的坐標
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 設置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 動畫
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理主角的類。事件啟動的判定、以及地圖的滾動等功能。
# 本類的實例請參考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def name
return $game_party.actors[0].name
end
end
#==============================================================================
# 本腳本來自66rpg,轉載、使用請保留此信息
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㈥ 編寫程序,建立一個帶有節點的單向鏈表,輸入字元串,並按從小到大順序組織到鏈表中
int main()
{
Link head; //鏈表(不帶頭節點)
int n;
printf("輸入鏈表的長度n: ");
scanf("%d",&n);
printf("連續輸入%d個數據(以空格隔開): ",n);
head=CreateLink(n);
printf(" 原本鏈表的節點是: ");
DispLink(head);
LinkSort(head);
printf(" 從大到小排序之後: ");
DispLink(head);
printf("
");
return 0;
}
鏈表的具體存儲表示為:
① 用一組任意的存儲單元來存放線性表的結點(這組存儲單元既可以是連續的,也可以是不連續的)
② 鏈表中結點的邏輯次序和物理次序不一定相同。為了能正確表示結點間的邏輯關系,在存儲每個結點值的同時,還必須存儲指示其後繼結點的地址(或位置)信息(稱為指針(pointer)或鏈(link))
鏈式存儲是最常用的存儲方式之一,它不僅可用來表示線性表,而且可用來表示各種非線性的數據結構。
以上內容參考:網路-單鏈表
㈦ 松下plc recv指令四個參數裡面s1是如何配置的
從松下plc編程手冊里摘錄的:
㈧ 步科觸摸屏mt4310c用什麼編程軟體
步科的觸摸屏MT4300C用Ev5000軟體編程。
安裝Ev5000軟體
1.計算機硬體要求(建議配置):
CPU : INTEL Pentium II 以上等級
內存: 128MB 以上
硬碟: 2.5GB 以上,最少留有100MB 以上的磁碟空間.
軟碟機: 3.5 寸軟盤驅動器一個
光碟機: 4 倍速以上光碟機一個
顯示器: 支持解析度800*600以上的彩色顯示器
滑鼠鍵盤: 各一
RS-232 COM口: 至少保留一個,以備觸摸屏在[在線模擬]/[工程下載]/[工程上傳]時使用.
列印機:一台
2. 操作系統
Windows 2000/Windows XP 均可.
㈨ 歐姆龍PLC的輸出類型怎麼看
歐姆龍PLC型號眾多,R就是繼電器輸出,T就是晶體管輸出.
以下是型號說明:
1. CPM1A-10CDR-A-V1 10點CPU單元 AC100-220V、6點入, 4 點繼電器輸出
(1A是型號代號;10表示輸入輸出總點數為10點,具體是6點輸入,4點輸出;C表示是CPU單元;D表示混合型,也就是有輸入也有輸出;R表示繼電器輸出型;A表示工作電壓為交流電100~240V)
2. CPM1A-10CDR-D-V1 10點CPU單元 DC24V、 6點入, 4 點繼電器輸出
3 .CPM1A-10CDT-D-V1 10點CPU單元 DC24V、 6點入, 4 點晶體管輸出.漏型
4. CPM1A-20CDR-A-V1 20點CPU單元 AC100-220V 12點入,8 點繼電器輸出
5. CPM1A-20CDR-D-V1 20點CPU單元 DC24V 12點入,8 點繼電器輸出
6. CPM1A-20CDT-D-V1 20點CPU單元 DC24V 12點入,8 點晶體管輸出.漏型
7. CPM1A-30CDR-A-V1 30點CPU單元 AC100-220V 18點入,12點繼電器輸出
8. CPM1A-30CDR-D-V1 30點CPU單元 DC24V 18點入,12點繼電器輸出
9. CPM1A-30CDT-D-V1 30點CPU單元 DC24V 18點入,12點晶體管輸出.漏型
10. CPM1A-40CDR-A-V1 40點CPU單元 AC100-220V 24點入,16點繼電器輸出
11. CPM1A-40CDR-D-V1 40點CPU單元 DC24V 24點入,16點繼電器輸出
12. CPM1A-40CDT-D-V1 40點CPU單元 DC24V 24點入,16點晶體管輸出.漏型
13. CPM1A-40EDR 擴展I/O單元 40點 24點輸入16點繼電器輸出
14. CPM1A-20EDR1 擴展I/O單元 20點 12點入, 8 點繼電器輸出
15. CPM1A-8ER 擴展輸出單元 8點 繼電器輸出
16. CPM1A-8ED 擴展輸入單元 8點 DC輸入
17. CPM1A-40EDT 擴展I/O單元 40點 24點輸入16點晶體管輸出.漏型
18. CPM1A-20EDT 擴展I/O單元 20點 12點入, 8點晶體管輸出.漏型
19. CPM1A-8ET 擴展輸出單元 8點 晶體管輸出.漏型
20. CPM1A-MAD01-NL 模擬量模塊輸出單元 2入/1出 輸入:0~10V,1~5V,4~20毫安
輸出:0~10V,-10~+10V,4~20毫安
21. CPM1A-MAD02-CH 模擬量輸入輸出單元 4入/1出 輸入:0~10V,1~5V,4~20毫安
輸出:0~10V,-10~+10V,4~20毫安
22. CPM1A-DA001 模擬量輸出單元 2路 解析度1/4000 轉換速率2.5ms/CH 每個輸出通道可獨立設置量程
輸出:-10~10V 0~10V 0~5V 0~20mA 1~5V 4~20mA
23. CPM1A-DA002 模擬量輸出單元 4路 解析度1/4000 轉換速率2.5ms/CH 每個輸出通道可獨立設置量程
輸出:-10~10V 0~10V 0~5V 0~20mA 1~5V 4~20mA
24. CPM1A-AD041 模擬量輸入單元,4路 解析度1/6000
25. CPM1A-DA041 模擬量輸出單元,4路 解析度1/6000
26. CPM1-CIF01 RS232 適配器
27. CPM1-CIF11 RS422 適配器
28. CPM1A-CIF12 RS485 適配器
29. CQM1-PR001-E 手持編程器 電纜長度2米
歐姆龍PLC--CPM2A 系列產品型號
1. CPM2A-20CDR-D 20點CPU單元 DC24V 12點入8點繼電器輸出 自帶RS232
2. CPM2A-20CDT-D 20點CPU單元 DC24V 12點入8點晶體管輸出 自帶RS232
3. CPM2A-30CDR-D 30點CPU單元 DC24V 18點入12點繼電器輸出 自帶RS232
4. CPM2A-30CDT-D 30點CPU單元 DC24V 18點入12點晶體管輸出 自帶RS232
5. CPM2A-40CDR-D 40點CPU單元 DC24V 24點入16點繼電器輸出 自帶RS232
6. CPM2A-40CDT-D 40點CPU單元 DC24V 24點入16點晶體管輸出 自帶RS232
7. CPM2A-60CDR-D 60點CPU單元 DC24V 36點入24點繼電器輸出 自帶RS232
8. CPM2A-60CDT-D 60點CPU單元 DC24V 36點入24點晶體管輸出 自帶RS232
9. CPM2AH-20CDR-A NEW 20點CPU單元 AC100-220V 12點入 8點繼電器輸出 自帶RS232
10. CPM2AH-30CDR-A NEW 30點CPU單元 AC100-220V 18點入12點繼電器輸出 自帶RS232
11. CPM2AH-40CDR-A NEW 40點CPU單元 AC100-220V 24點入16點繼電器輸出 自帶RS232
12. CPM2AH-60CDR-A NEW 60點CPU單元 AC100-220V 36點入24點繼電器輸出 自帶RS232
13. CPM2AE-60CDR-A 60點CPU單元 AC100-220V 36點入24點繼電器輸出
14. CPM2A-BAT01 鋰電池 3.6v
歐姆龍PLC--CP1L 系列產品型號
1. CP1L-L14DR-A 14點CPU單元, AC100-220V 8入 6點繼電器輸出.
2. CP1L-L14DR-D 14點CPU單元, DC24V 8入 6點繼電器輸出.
3. CP1L-L14DT-D 14點CPU單元, DC24V 8入 6點晶體管輸出.
4. CP1L-L20DR-A 20點CPU單元, AC100-220V 12入 8點繼電器輸出,
5. CP1L-L20DR-D 20點CPU單元, DC24V 12入 8點繼電器輸出.
6. CP1L-L20DT-D 20點CPU單元, DC24V 12入12點晶體管輸出.
7. CP1L-M30DR-A 30點CPU單元, AC100-220V 18入12點繼電器輸出.
8. CP1L-M30DR-D 30點CPU單元, DC24V 18入12點繼電器輸出.
9. CP1L-M30DT-D 30點CPU單元, DC24V 12入12點晶體管輸出.
10. CP1L-M40DR-A 40點CPU單元, AC100-220V 24入16點繼電器輸出.
11. CP1L-M40DR-D 40點CPU單元, DC24V 24入16點繼電器輸出.
12. CP1L-M40DT-D 40點CPU單元, DC24V 24入16點晶體管輸出.
歐姆龍PLC--CP1H 系列產品型號
1. CP1H-X40DR-A 40點CPU單元,24入16點繼電器輸出.高速計數50/100khz 4軸 .usb埠編程.
2. CP1H-XA40DR-A 40點CPU單元,24入16點繼電器輸出.高速計數50/100khz 4軸 .usb埠編程. 集成模擬量4入2出.
3. CP1H-X40DT-D 40點CPU單元,24入16點晶體管輸出.高速計數50/100khz 4軸 .usb埠編程. 脈沖輸出100khz 2軸 30khz 2軸
4. CP1H-XA40DT-D 40點CPU單元,24入16點晶體管輸出.高速計數50/100khz 4軸 .usb埠編程.脈沖輸出100khz 2軸 30khz 2軸 . 集成模擬量4入2出.
以下CP1L/CP1H共通
5. CP1W-CIF11 CPU單元用 RS-485可選板
6. CP1W-CIF01 CPU單元用 RS-232可選板
7. CP1W-ME05M 內存盒
8. CP1W-40EDR 擴展I/O單元 40點 24點輸入16點繼電器輸出
9. CP1W-20EDR1 擴展I/O單元 20點 12點入, 8 點繼電器輸出
10. CP1W-16ER 擴展輸出單元 16點 繼電器輸出
11. CP1W-8ER 擴展輸出單元 8點 繼電器輸出
12. CP1W-8ED 擴展輸入單元 8點 DC輸入
13. CP1W-40EDT 擴展I/O單元 40點 24點輸入16點晶體管輸出.漏型
14. CP1W-20EDT 擴展I/O單元 20點 12點入, 8點晶體管輸出.漏型
15. CP1W-8ET 擴展輸出單元 8點 晶體管輸出.漏型
16. CP1W-AD041 模擬量輸入單元,4路 解析度1/6000
17. CP1W-DA041 模擬量輸出單元,4路 解析度1/6000
18. CP1W-DA021 模擬量輸出單元,2路 解析度1/6000
19. CP1W-MAD11 模擬量模塊輸出單元 2入/1出, 解析度1/6000
20. CP1W-TS001 溫度感測器單元,熱點偶輸入 2路
21. CP1W-TS002 溫度感測器單元,熱點偶輸入 4路
22. CP1W-TS101 溫度感測器單元,鉑電阻輸入 2路
23. CP1W-TS102 溫度感測器單元,鉑電阻輸入 4路
24. CP1W-CN811 CPM1A擴展單元用I/O連接電纜,80CM
25. CP1W-EXT01 CJ1單元用 適配器
歐姆龍PLC--C200HE/C200HG/C200HX系列產品型號
1. C200HE-CPU11-E CPU單元 內存 3.2K最大I/O點數: 640點
2. C200HE-CPU32-E CPU單元 內存 7.2K最大I/O點數: 880點
3. C200HE-CPU42-E CPU單元 內存 7.2K最大I/O點數: 880點 帶RS232C,帶時鍾
4. C200HG-CPU33-E CPU單元 內存15.2K最大I/O點數: 880點 帶時鍾
5. C200HG-CPU43-E CPU單元 內存15.2K最大I/O點數: 880點 帶RS232C,帶時鍾
6. C200HG-CPU53-E CPU單元 內存15.2K最大I/O點數:1184點 帶時鍾
7. C200HG-CPU63-E CPU單元 內存15.2K最大I/O點數:1184點 帶RS232C,帶時鍾
8. C200HX-CPU34-E CPU單元 內存31.2K最大I/O點數: 880點 帶時鍾
9. C200HX-CPU44-E CPU單元 內存31.2K最大I/O點數: 880點 帶RS232C,帶時鍾
10. C200HX-CPU54-E CPU單元 內存31.2K最大I/O點數:1184點 帶時鍾
11. C200HX-CPU64-E CPU單元 內存31.2K最大I/O點數:1184點 帶RS232C,帶時鍾
12. C200HX-CPU65-ZE CPU單元 內存63.2K最大I/O點數:1184點 帶RS232C,帶時鍾
13. C200HX-CPU85-ZE CPU單元 內存63.2K最大I/O點數:1184點 帶RS232C,帶時鍾
14. C200HW-BC051 CPU底板 可安裝 5個I/O單元
15. C200HW-BC081-V1 CPU底板 可安裝 8個I/O單元
16. C200HW-BC101-V1 CPU底板 可安裝10個I/O單元
17. C200HW-BI051 擴展I/O底板 可安裝 5個I/O單元
18. C200HW-BI081-V1 擴展I/O底板 可安裝 8個I/O單元
19. C200HW-BI101-V1 擴展I/O底板 可安裝10個I/O單元
20. C200HW-PA204 電源單元AC110-120V/200-240V
21. C200HW-PA204S 電源單元AC110-120V/200-240V,帶24VDC使用電源
22. C200HW-PD024 電源單元 DC24V
23. C200HW-ME04K EEPROM 存儲單元 4K
24. C200HW-ME08K EEPROM 存儲單元 8K
25. C200HW-ME16K EEPROM 存儲單元 16K
26. C200HW-ME32K EEPROM 存儲單元 32K
27. C200HW-COM01 通信板SYSMAC LINK與SYSMATE NET鏈接單元通信埠一個
28. C200HW-COM02-V1 通信板RS232埠一個
29. C200HW-COM03-V1 通信板 一個RS-422/485口
30. C200HW-COM04-EV1 通信板與SYSMAC LINK與SYSMAC NET鏈接單元通信埠RS-232C埠 通信協議宏功能 各一個
31. C200HW-COM05-EV1 二個RS-232C 埠和一個通訊協議宏功能
32. C200HW-COM06-EV1 一個RS422/485埠和一個RS232C埠 通信協議宏功能
33. C200HW-CLK21 C200HW controller link單元
34. C200HW-CE001 C200HW controller link 連接器
35. C200H-CN311 擴展連接電纜, 30cm
36. C200H-CN711 擴展連接電纜, 70cm
37. C200H-CN221 擴展連接電纜, 2m
38. C200H-CN521 擴展連接電纜, 5m
39. C200H-CN131 擴展連接電纜, 10m
40. C200H-PR027-E 編程器
41. C200H-CN222 編程器連接電纜,2m
42. C200H-CN422 編程器連接電纜,4m
43. C200H-ID001 輸入單元, 8點, 無電壓接NPN
44. C200H-ID002 輸入單元, 8點, 無電壓接點NPN
45. C200H-ID211 輸入單元, 8點, 12 - 24 VDC
46. C200H-ID212 輸入單元,16點, 24 VDC
47. C200H-IA121 輸入單元, 8點, 100 -120 VAC
48. C200H-IA122 輸入單元,16點, 100 -120 VAC
49. C200H-IA221 輸入單元, 8點, 200 -240 VAC
50. C200H-IA222 輸入單元,16點, 200 -240 VAC
51. C200H-IM211 輸入單元, 8點, 12 - 24 VAC/DC
52. C200H-IM212 輸入單元,16點, 12 - 24 VAC/DC
53. C200H-OC221 輸出單元, 8點, 繼電器 250VAC/24VDC 2A
54. C200H-OC222 輸出單元,12點, 繼電器 同上
55. C200H-OC223 輸出單元, 5點, 繼電器獨立接點 同上
56. C200H-0C224 輸出單元, 8點, 繼電器獨立接點 同上
57. C200H-OC225 輸出單元,16點, 繼電器 同上
58. C200H-OD411 輸出單元, 8點, 晶體管 1A 12-48VDC
59. C200H-OD211 輸出單元,12點, 晶體管 0.3A 12-48VDC
60. C200H-OD212 輸出單元,16點, 晶體管 0.3A 12-48VDC
61. C200H-OA221 輸出單元, 8點, 可控硅 1A 200VAC
62. C200H-OA222 輸出單元,12點, 可控硅 0.3A 200VAC
63. C200H-ID215 高密度I/O單元, DC輸入 24VDC 32點
64. C200H-ID501 高密度I/O單元, TTL輸入 5VDC 32點
65. C200H-OD215 高密度I/O單元, 晶體管輸出24VDC 0.1A 32點
66. C200H-OD501 高密度I/O單元, TTL輸出 5VDC 35mA 32點
67. C200H-MD501 高密度I/O單元, 混合輸入/輸出, 5VDC輸入16點, 5VDC 35mA輸出16點
68. C200H-MD215 高密度I/O單元, 混合輸入/輸出,24VDC輸入16點,24VDC 0.1A輸出16點
69. C200H-AD001 模擬量輸入單元,4路12位 A/D 4~20mA/1~5V/0~10V&, nbsp; 可選
70. C200H-AD002 模擬量輸入單元,8路12位 A/D 4~20mA/1~5V/0~10V/-10~+10V 可選
71. C200H-AD003 模擬量輸入單元,8路12位 A/D 1~5V 0~10V -10~+10V 4~20 mA 可選
72. C200H-DA001 模擬量輸出單元,2路12位 D/A 4~20mA/1~5V/0~10V 可選
73. C200H-DA002 模擬量輸出單元,4路12位 D/A 4~20mA/-10~10V 可選
74. C200H-DA003 模擬量輸出單元,8路12位 D/A 1~5V 0~10V -10~+10V
75. C200H-DA004 模擬量輸出單元,8路,4~20MA
76. C200H-MAD01 模擬量輸入/輸出單元,2輸入和2輸出,1~5V/0~10V/-10V~+10V
77. C200H-CT001-V1 高速計數器單元,BCD 7位 計數速度:50Kpps 1路
78. C200H-CT002 高速計數器單元,BCD 7位 計數速度:75Kpps 1路
79. C200H-CT021 高速計數器單元,BCD 7位 計數速度:75Kpps 2路
80. C200H-NC111 位置控制單元,脈沖串輸出型 范圍1-100000PPS 1軸
81. C200H-NC112 位置控制單元,伺服驅動 范圍1-250000PPS 1軸
82. C200H-TS001 溫度感測器單元,熱點偶輸入(K,J) 4路
83. C2OOH-TS101 溫度感測器單元,鉑電阻信號(Pt) 4路
84. C200H-TC003 溫度控制單元,熱電偶輸入2路,電流輸出
85. C200H-TC103 溫度控制單元,鉑電阻輸入2路,電流輸出
86. C2OOH-PID03 PID控制單元,2路, 4~20mA/1~5V/0~5V/0~10V電流輸出
87. C200H-SP001 占空單元
88. C200H-COV11 I/O單元蓋板
89. C200H-BAT09 鋰電池 3V
90. C200HW-DRM21-V1 COMPOBUS/D主站單元
㈩ 步科的觸摸屏MT4300C用什麼軟體編程
步科的觸摸屏MT4300C用Ev5000軟體編程。
安裝Ev5000軟體
1.計算機硬體要求(建議配置):
CPU : INTEL Pentium II 以上等級
內存: 128MB 以上
硬碟: 2.5GB 以上,最少留有100MB 以上的磁碟空間.
軟碟機: 3.5 寸軟盤驅動器一個
光碟機: 4 倍速以上光碟機一個
顯示器: 支持解析度800*600以上的彩色顯示器
滑鼠鍵盤: 各一
RS-232 COM口: 至少保留一個,以備觸摸屏在[在線模擬]/[工程下載]/[工程上傳]時使用.
列印機:一台
2. 操作系統
Windows 2000/Windows XP 均可.
3. 安裝步驟
(1) 安裝 Ev5000 組態軟體,點擊光碟中[隨機軟體 ] ,開始執行安裝程序,將彈出界面如下:
(2) 點擊下一步,屏幕將顯示如下:
(3) 選擇安裝路徑,點擊下一步,如圖所示
(4)點擊下一步,開始安裝。安裝完畢,單擊完成。
(5)要運行程序時,可以從菜單[開始]/[程序]/[eview]下找到相應的可執行程序即可。
或雙擊桌面上 圖標,可進入軟體。