c60編譯器下載
❶ VHDL數字時鍾完整程序代碼(要求要有元件例化,並且有按鍵消抖),謝謝啦啦啦啦
圖11
程序如下:
library IEEE;
use IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;
entity xuan21 is
Port ( alarm,a,b: in std_logic;
y:out std_logic);
end xuan21 ;
architecture one of xuan21 is
begin
process(alarm,a,b)
begin
if alarm='0' then y<=a;else y<=b;
end if;
end process;
end one;
模擬波形如下圖12:
圖12
(2)三位二選一:
模塊圖如圖13。用以進行正常計時時間與鬧鈴時間顯示的選擇,alarm輸入為按鍵。當alarm按鍵未曾按下時二選一選擇器會選擇輸出顯示正常的計時結果,否則當alarm按鍵按下時選擇器將選擇輸出顯示鬧鈴時間顯示。
圖13
程序如下:
library IEEE;
use IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;
entity x213 is
Port ( alarm : in std_logic;
y:out std_logic_vector(3 downto 0);
a,b: in std_logic_vector(3 downto 0));
end x213;
architecture one of x213 is
begin
process(alarm,a,b)
begin
if alarm='0' then y<=a;else y<=b;
end if;
end process;
end one;
模擬結果如下圖14:
圖14
8、整點報時及鬧時:
模塊圖如圖15。在59分51秒、53秒、55秒、57秒給揚聲器賦以低音512Hz信號,在59分59秒給揚聲器賦以高音1024Hz信號,音響持續1秒鍾,在1024Hz音響結束時刻為整點。當系統時間與鬧鈴時間相同時給揚聲器賦以高音1024Hz信號。鬧時時間為一分鍾。
圖15
程序如下:
library IEEE;
use IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;
use IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;
entity voice is
Port ( hou1,huo0,min1,min0,sec1,sec0,hh,hl,mh,ml: std_logic_vector(3 downto 0);
in_1000,in_500:in std_logic;
q : out std_logic);
end voice;
architecture one of voice is
begin
process(min1,min0,sec1,sec0)
begin
if min1="0101" and min0="1001" and sec1="0101" then
if sec0="0001" or sec0="0011" or sec0="0101" or sec0="0111"
then q<=in_500;
elsif sec1="0101" and sec0="1001" then q<=in_1000;
else q<='0';
end if;
else q<='0';
end if;
if min1=mh and min0=ml and hou1=hh and huo0=hl then
q<=in_1000;
end if;
end process;
end one;
模擬波形如下圖16
圖16
9、頂層原理圖:
三、感想
通過這次設計,既復習了以前所學的知識,也進一步加深了對EDA的了解,讓我對它有了更加濃厚的興趣。特別是當每一個子模塊編寫調試成功時,心裡特別的開心。但是在畫頂層原理圖時,遇到了不少問題,最大的問題就是根本沒有把各個模塊的VHD文件以及生成的器件都全部放在頂層文件的文件夾內,還有就是程序設計的時候考慮的不夠全面,沒有聯系著各個模式以及實驗板的情況來編寫程序,以至於多考慮編寫了解碼電路而浪費了很多時間。在波形模擬時,也遇到了一點困難,想要的結果不能在波形上得到正確的顯示
:在分頻模塊中,設定輸入的時鍾信號後,卻只有二分頻的結果,其餘三個分頻始終沒反應。後來,在數十次的調試之後,才發現是因為規定的信號量范圍太大且信號的初始值隨機,從而不能得到所要的結果。還有的模擬圖根本就不出波形,怎麼調節都不管用,後來才知道原來是路徑不正確,路徑中不可以有漢字。真是細節決定成敗啊!總的來說,這次設計的數字鍾還是比較成功的,有點小小的成就感,終於覺得平時所學的知識有了實用的價值,達到了理論與實際相結合的目的,不僅學到了不少知識,而且鍛煉了自己的能力,使自己對以後的路有了更加清楚的認識,同時,對未來有了更多的信心。
四、參考資料:
1、潘松,王國棟,VHDL實用教程〔M〕.成都:電子科技大學出版社,2000.(1)
2、崔建明主編,電工電子EDA模擬技術北京:高等教育出版社,2004
3、李衍編著,EDA技術入門與提高王行西安:西安電子科技大學出版社,2005
4、侯繼紅,李向東主編,EDA實用技術教程北京:中國電力出版社,2004
5、沈明山編著,EDA技術及可編程器件應用實訓北京:科學出版社,2004
6、侯伯亨等,VHDL硬體描述語言與數字邏輯電路設計西安: 西安電子科技大學出版社,1997
7、辛春艷編著,VHDL硬體描述語言北京:國防工業出版社,2002 就這些
❷ 關於碳60
主要應用於材料科學,超導體等方面。
C60 (碳60簡稱為C60) 分子C60分子是一種由60個碳原子構成的分子,它形似足球,是一種很穩定的分子,主要應用於材料科學,超導體等方面。金剛石、石墨、C60分子的結構示意圖.世人矚目的足球烯-C60.C60分子是一種由60個碳原子結合形成的穩定分子,它具有60個頂點和32個面,其中12個為正五邊形,20個為正六邊形,它形似足球,因此又被稱為足球烯。足球烯是美國休斯頓賴斯大學的克羅脫(Kroto, H.W.)和史沫萊(Smalley, R.E.)等人於1985年提出的,他們用大功率激光束轟擊石墨使其氣化,用1MPa壓強的氦氣產生超聲波,使被激光束氣化的碳原子通過一個小噴嘴進入真空膨脹,並迅速冷卻形成新的碳原子,從而得到了C60。C60的組成及結構已經被質譜,X射線分析等實驗證明。此外,還有C70等許多類似C60分子也已被相繼發現。1991年,科學家們發現,C60中摻以少量某些金屬後具有超導性,且這種材料的製作工藝比製作傳統的超導材料——陶瓷要簡單,質地又十分堅硬,所以人們預言C60在超導材料領域具有廣闊的應用前景。碳60分子俗稱布基球,由60個碳原子構成,它們組成一個籠狀結構。這一分子於1985年被發現後因它具有特殊性質,一直是化學家們的熱門研究對象。
碳-60分子是科學家發現的,它由60個碳原子組成形似足球的分子,因而又被稱為「布基球」。在過去的實驗中,它表現出與普通形態的碳元素大不相同的物理、化學性質.
❸ 常用數據校驗方法有哪些
奇偶校驗」。內存中最小的單位是比特,也稱為「位」,位有隻有兩種狀態分別以1和0來標示,每8個連續的比特叫做一個位元組(byte)。不帶奇偶校驗的內存每個位元組只有8位,如果其某一位存儲了錯誤的值,就會導致其存儲的相應數據發生變化,進而導致應用程序發生錯誤。而奇偶校驗就是在每一位元組(8位)之外又增加了一位作為錯誤檢測位。在某位元組中存儲數據之後,在其8個位上存儲的數據是固定的,因為位只能有兩種狀態1或0,假設存儲的數據用位標示為1、1、 1、0、0、1、0、1,那麼把每個位相加(1+1+1+0+0+1+0+1=5),結果是奇數,那麼在校驗位定義為1,反之為0。當CPU讀取存儲的數據時,它會再次把前8位中存儲的數據相加,計算結果是否與校驗位相一致。從而一定程度上能檢測出內存錯誤,奇偶校驗只能檢測出錯誤而無法對其進行修正,同時雖然雙位同時發生錯誤的概率相當低,但奇偶校驗卻無法檢測出雙位錯誤。
MD5的全稱是Message-Digest Algorithm 5,在90年代初由MIT的計算機科學實驗室和RSA Data Security Inc 發明,由 MD2/MD3/MD4 發展而來的。MD5的實際應用是對一段Message(位元組串)產生fingerprint(指紋),可以防止被「篡改」。舉個例子,天天安全網提供下載的MD5校驗值軟體WinMD5.zip,其MD5值是,但你下載該軟體後計算MD5 發現其值卻是,那說明該ZIP已經被他人修改過,那還用不用該軟體那你可自己琢磨著看啦。
MD5廣泛用於加密和解密技術上,在很多操作系統中,用戶的密碼是以MD5值(或類似的其它演算法)的方式保存的,用戶Login的時候,系統是把用戶輸入的密碼計算成MD5值,然後再去和系統中保存的MD5值進行比較,來驗證該用戶的合法性。
MD5校驗值軟體WinMD5.zip漢化版,使用極其簡單,運行該軟體後,把需要計算MD5值的文件用滑鼠拖到正在處理的框里邊,下面將直接顯示其MD5值以及所測試的文件名稱,可以保留多個文件測試的MD5值,選定所需要復制的MD5值,用CTRL+C就可以復制到其它地方了。
參考資料:http://..com/question/3933661.html
CRC演算法原理及c語言實現 -來自(我愛單片機)
摘 要 本文從理論上推導出CRC演算法實現原理,給出三種分別適應不同計算機或微控制器硬體環境的C語言程序。讀者更能根據本演算法原理,用不同的語言編寫出獨特風格更加實用的CRC計算程序。
關鍵詞 CRC 演算法 C語言
1 引言
循環冗餘碼CRC檢驗技術廣泛應用於測控及通信領域。CRC計算可以靠專用的硬體來實現,但是對於低成本的微控制器系統,在沒有硬體支持下實現CRC檢驗,關鍵的問題就是如何通過軟體來完成CRC計算,也就是CRC演算法的問題。
這里將提供三種演算法,它們稍有不同,一種適用於程序空間十分苛刻但CRC計算速度要求不高的微控制器系統,另一種適用於程序空間較大且CRC計算速度要求較高的計算機或微控制器系統,最後一種是適用於程序空間不太大,且CRC計算速度又不可以太慢的微控制器系統。
2 CRC簡介
CRC 校驗的基本思想是利用線性編碼理論,在發送端根據要傳送的k位二進制碼序列,以一定的規則產生一個校驗用的監督碼(既CRC碼)r位,並附在信息後邊,構成一個新的二進制碼序列數共(k+r)位,最後發送出去。在接收端,則根據信息碼和CRC碼之間所遵循的規則進行檢驗,以確定傳送中是否出錯。
16位的CRC碼產生的規則是先將要發送的二進制序列數左移16位(既乘以 )後,再除以一個多項式,最後所得到的余數既是CRC碼,如式(2-1)式所示,其中B(X)表示n位的二進制序列數,G(X)為多項式,Q(X)為整數,R(X)是余數(既CRC碼)。
(2-1)
求CRC 碼所採用模2加減運演算法則,既是不帶進位和借位的按位加減,這種加減運算實際上就是邏輯上的異或運算,加法和減法等價,乘法和除法運算與普通代數式的乘除法運算是一樣,符合同樣的規律。生成CRC碼的多項式如下,其中CRC-16和CRC-CCITT產生16位的CRC碼,而CRC-32則產生的是32位的CRC碼。本文不討論32位的CRC演算法,有興趣的朋友可以根據本文的思路自己去推導計算方法。
CRC-16:(美國二進制同步系統中採用)
CRC-CCITT:(由歐洲CCITT推薦)
CRC-32:
接收方將接收到的二進制序列數(包括信息碼和CRC碼)除以多項式,如果余數為0,則說明傳輸中無錯誤發生,否則說明傳輸有誤,關於其原理這里不再多述。用軟體計算CRC碼時,接收方可以將接收到的信息碼求CRC碼,比較結果和接收到的CRC碼是否相同。
3 按位計算CRC
對於一個二進制序列數可以表示為式(3-1):
(3-1)
求此二進制序列數的CRC碼時,先乘以 後(既左移16位),再除以多項式G(X),所得的余數既是所要求的CRC碼。如式(3-2)所示:
(3-2)
可以設: (3-3)
其中 為整數, 為16位二進制余數。將式(3-3)代入式(3-2)得:
(3-4)
再設: (3-5)
其中 為整數, 為16位二進制余數,將式(3-5)代入式(3-4),如上類推,最後得到:
(3-6)
根據CRC的定義,很顯然,十六位二進制數 既是我們要求的CRC碼。
式(3 -5)是編程計算CRC的關鍵,它說明計算本位後的CRC碼等於上一位CRC碼乘以2後除以多項式,所得的余數再加上本位值除以多項式所得的余數。由此不難理解下面求CRC碼的C語言程序。*ptr指向發送緩沖區的首位元組,len是要發送的總位元組數,0x1021與多項式有關。
[code]
unsigned int cal_crc(unsigned char *ptr, unsigned char len) {
unsigned char i;
unsigned int crc=0;
while(len--!=0) {
for(i=0x80; i!=0; i/=2) {
if((crc&0x8000)!=0) {crc*=2; crc^=0x1021;} /* 余式CRC乘以2再求CRC */
else crc*=2;
if((*ptr&i)!=0) crc^=0x1021; /* 再加上本位的CRC */
}
ptr++;
}
return(crc);
}
[code]
按位計算CRC雖然代碼簡單,所佔用的內存比較少,但其最大的缺點就是一位一位地計算會佔用很多的處理器處理時間,尤其在高速通訊的場合,這個缺點更是不可容忍。因此下面再介紹一種按位元組查錶快速計算CRC的方法。
4 按位元組計算CRC
不難理解,對於一個二進制序列數可以按位元組表示為式(4-1),其中 為一個位元組(共8位)。
(4-1)
求此二進制序列數的CRC碼時,先乘以 後(既左移16位),再除以多項式G(X),所得的余數既是所要求的CRC碼。如式(4-2)所示:
(4-2)
可以設: (4-3)
其中 為整數, 為16位二進制余數。將式(4-3)代入式(4-2)得:
(4-4)
因為:
(4-5)
其中 是 的高八位, 是 的低八位。將式(4-5)代入式(4-4),經整理後得:
(4-6)
再設: (4-7)
其中 為整數, 為16位二進制余數。將式(4-7)代入式(4-6),如上類推,最後得:
(4-
很顯然,十六位二進制數 既是我們要求的CRC碼。
式(4 -7)是編寫按位元組計算CRC程序的關鍵,它說明計算本位元組後的CRC碼等於上一位元組余式CRC碼的低8位左移8位後,再加上上一位元組CRC右移8位(也既取高8位)和本位元組之和後所求得的CRC碼,如果我們把8位二進制序列數的CRC全部計算出來,放如一個表裡,採用查表法,可以大大提高計算速度。由此不難理解下面按位元組求CRC碼的C語言程序。*ptr指向發送緩沖區的首位元組,len是要發送的總位元組數,CRC余式表是按0x11021多項式求出的。
[code]
unsigned int cal_crc(unsigned char *ptr, unsigned char len) {
unsigned int crc;
unsigned char da;
unsigned int crc_ta[256]={ /* CRC余式表 */
0x0000, 0x1021, 0x2042, 0x3063, 0x4084, 0x50a5, 0x60c6, 0x70e7,
0x8108, 0x9129, 0xa14a, 0xb16b, 0xc18c, 0xd1ad, 0xe1ce, 0xf1ef,
0x 1231, 0x0210, 0x3273, 0x2252, 0x52b5, 0x4294, 0x72f7, 0x62d6,
0x9339, 0x8318, 0xb37b, 0xa35a, 0xd3bd, 0xc39c, 0xf3ff, 0xe3de,
0x2462, 0x3443, 0x0420, 0x1401, 0x64e6, 0x74c7, 0x44a4, 0x5485,
0xa56a, 0xb54b, 0x8528, 0x9509, 0xe5ee, 0xf5cf, 0xc5ac, 0xd58d,
0x3653, 0x2672, 0x1611, 0x0630, 0x76d7, 0x66f6, 0x5695, 0x46b4,
0xb75b, 0xa77a, 0x9719, 0x8738, 0xf7df, 0xe7fe, 0xd79d, 0xc7bc,
0x48c4, 0x58e5, 0x6886, 0x78a7, 0x0840, 0x1861, 0x2802, 0x3823,
0xc9cc, 0xd9ed, 0xe98e, 0xf9af, 0x8948, 0x9969, 0xa90a, 0xb92b,
0x5af5, 0x4ad4, 0x7ab7, 0x6a96, 0x1a71, 0x0a50, 0x3a33, 0x2a12,
0xdbfd, 0xcbdc, 0xfbbf, 0xeb9e, 0x9b79, 0x8b58, 0xbb3b, 0xab1a,
0x6ca6, 0x7c87, 0x4ce4, 0x5cc5, 0x2c22, 0x3c03, 0x0c60, 0x1c41,
0xedae, 0xfd8f, 0xcdec, 0xddcd, 0xad2a, 0xbd0b, 0x8d68, 0x9d49,
0x7e97, 0x6eb6, 0x5ed5, 0x4ef4, 0x3e13, 0x2e32, 0x1e51, 0x0e70,
0xff9f, 0xefbe, 0xdfdd, 0xcffc, 0xbf1b, 0xaf3a, 0x9f59, 0x8f78,
0x9188, 0x81a9, 0xb1ca, 0xa1eb, 0xd10c, 0xc12d, 0xf14e, 0xe16f,
0x1080, 0x00a1, 0x30c2, 0x20e3, 0x5004, 0x4025, 0x7046, 0x6067,
0x83b9, 0x9398, 0xa3fb, 0xb3da, 0xc33d, 0xd31c, 0xe37f, 0xf35e,
0x02b1, 0x1290, 0x22f3, 0x32d2, 0x4235, 0x5214, 0x6277, 0x7256,
0xb5ea, 0xa5cb, 0x95a8, 0x8589, 0xf56e, 0xe54f, 0xd52c, 0xc50d,
0x34e2, 0x24c3, 0x14a0, 0x0481, 0x7466, 0x6447, 0x5424, 0x4405,
0xa7db, 0xb7fa, 0x8799, 0x97b8, 0xe75f, 0xf77e, 0xc71d, 0xd73c,
0x26d3, 0x36f2, 0x0691, 0x16b0, 0x6657, 0x7676, 0x4615, 0x5634,
0xd94c, 0xc96d, 0xf90e, 0xe92f, 0x99c8, 0x89e9, 0xb98a, 0xa9ab,
0x5844, 0x4865, 0x7806, 0x6827, 0x18c0, 0x08e1, 0x3882, 0x28a3,
0xcb7d, 0xdb5c, 0xeb3f, 0xfb1e, 0x8bf9, 0x9bd8, 0xabbb, 0xbb9a,
0x4a75, 0x5a54, 0x6a37, 0x7a16, 0x0af1, 0x1ad0, 0x2ab3, 0x3a92,
0xfd2e, 0xed0f, 0xdd6c, 0xcd4d, 0xbdaa, 0xad8b, 0x9de8, 0x8dc9,
0x7c26, 0x6c07, 0x5c64, 0x4c45, 0x3ca2, 0x2c83, 0x1ce0, 0x0cc1,
0xef1f, 0xff3e, 0xcf5d, 0xdf7c, 0xaf9b, 0xbfba, 0x8fd9, 0x9ff8,
0x6e17, 0x7e36, 0x4e55, 0x5e74, 0x2e93, 0x3eb2, 0x0ed1, 0x1ef0
};
crc=0;
while(len--!=0) {
da=(uchar) (crc/256); /* 以8位二進制數的形式暫存CRC的高8位 */
crc<<=8; /* 左移8位,相當於CRC的低8位乘以 */
crc^=crc_ta[da^*ptr]; /* 高8位和當前位元組相加後再查表求CRC ,再加上以前的CRC */
ptr++;
}
return(crc);
}
很顯然,按位元組求CRC時,由於採用了查表法,大大提高了計算速度。但對於廣泛運用的8位微處理器,代碼空間有限,對於要求256個CRC余式表(共512位元組的內存)已經顯得捉襟見肘了,但CRC的計算速度又不可以太慢,因此再介紹下面一種按半位元組求CRC的演算法。
5 按半位元組計算CRC
同樣道理,對於一個二進制序列數可以按位元組表示為式(5-1),其中 為半個位元組(共4位)。
(5-1)
求此二進制序列數的CRC碼時,先乘以 後(既左移16位),再除以多項式G(X),所得的余數既是所要求的CRC碼。如式(4-2)所示:
(5-2)
可以設: (5-3)
其中 為整數, 為16位二進制余數。將式(5-3)代入式(5-2)得:
(5-4)
因為:
(5-5)
其中 是 的高4位, 是 的低12位。將式(5-5)代入式(5-4),經整理後得:
(5-6)
再設: (5-7)
其中 為整數, 為16位二進制余數。將式(5-7)代入式(5-6),如上類推,最後得:
(5-
很顯然,十六位二進制數 既是我們要求的CRC碼。
式(5 -7)是編寫按位元組計算CRC程序的關鍵,它說明計算本位元組後的CRC碼等於上一位元組CRC碼的低12位左移4位後,再加上上一位元組余式CRC右移4位(也既取高4位)和本位元組之和後所求得的CRC碼,如果我們把4位二進制序列數的CRC全部計算出來,放在一個表裡,採用查表法,每個位元組算兩次(半位元組算一次),可以在速度和內存空間取得均衡。由此不難理解下面按半位元組求CRC碼的C語言程序。*ptr指向發送緩沖區的首位元組,len是要發送的總位元組數,CRC余式表是按0x11021多項式求出的。
unsigned cal_crc(unsigned char *ptr, unsigned char len) {
unsigned int crc;
unsigned char da;
unsigned int crc_ta[16]={ /* CRC余式表 */
0x0000,0x1021,0x2042,0x3063,0x4084,0x50a5,0x60c6,0x70e7,
0x8108,0x9129,0xa14a,0xb16b,0xc18c,0xd1ad,0xe1ce,0xf1ef,
}
crc=0;
while(len--!=0) {
da=((uchar)(crc/256))/16; /* 暫存CRC的高四位 */
crc<<=4; /* CRC右移4位,相當於取CRC的低12位)*/
crc^=crc_ta[da^(*ptr/16)]; /* CRC的高4位和本位元組的前半位元組相加後查表計算CRC,
然後加上上一次CRC的余數 */
da=((uchar)(crc/256))/16; /* 暫存CRC的高4位 */
crc<<=4; /* CRC右移4位, 相當於CRC的低12位) */
crc^=crc_ta[da^(*ptr&0x0f)]; /* CRC的高4位和本位元組的後半位元組相加後查表計算CRC,
然後再加上上一次CRC的余數 */
ptr++;
}
return(crc);
}
[code]
5 結束語
以上介紹的三種求CRC的程序,按位求法速度較慢,但佔用最小的內存空間;按位元組查表求CRC的方法速度較快,但佔用較大的內存;按半位元組查表求CRC的方法是前兩者的均衡,即不會佔用太多的內存,同時速度又不至於太慢,比較適合8位小內存的單片機的應用場合。以上所給的C程序可以根據各微處理器編譯器的特點作相應的改變,比如把CRC余式表放到程序存儲區內等。[/code]
hjzgq 回復於:2003-05-15 14:12:51
CRC32演算法學習筆記以及如何用java實現 出自:csdn bootcool 2002年10月19日 23:11 CRC32演算法學習筆記以及如何用java實現
CRC32演算法學習筆記以及如何用java實現
一:說明
論壇上關於CRC32校驗演算法的詳細介紹不多。前幾天偶爾看到Ross N. Williams的文章,總算把CRC32演算法的來龍去脈搞清楚了。本來想把原文翻譯出來,但是時間參促,只好把自己的一些學習心得寫出。這樣大家可以更快的了解CRC32的主要思想。由於水平有限,還懇請大家指正。原文可以訪問:http://www.repairfaq.org/filipg/LINK/F_crc_v31.html 。
二:基本概念及相關介紹
2.1 什麼是CRC
在遠距離數據通信中,為確保高效而無差錯地傳送數據,必須對數據進行校驗即差錯控制。循環冗餘校驗CRC(Cyclic Rendancy Check/Code)是對一個傳送數據塊進行校驗,是一種高效的差錯控制方法。
CRC校驗採用多項式編碼方法。多項式乘除法運算過程與普通代數多項式的乘除法相同。多項式的加減法運算以2為模,加減時不進,錯位,如同邏輯異或運算。
2.2 CRC的運算規則
CRC加法運算規則:0+0=0
0+1=1
1+0=1
1+1=0 (注意:沒有進位)
CRC減法運算規則:
0-0=0
0-1=1
1-0=1
1-1=0
CRC乘法運算規則:
0*0=0
0*1=0
1*0=0
1*1=1
CRC除法運算規則:
1100001010 (注意:我們並不關心商是多少。)
_______________
10011 11010110110000
10011,,.,,....
-----,,.,,....
10011,.,,....
10011,.,,....
-----,.,,....
00001.,,....
00000.,,....
-----.,,....
00010,,....
00000,,....
-----,,....
00101,....
00000,....
-----,....
01011....
00000....
-----....
10110...
10011...
-----...
01010..
00000..
-----..
10100.
10011.
-----.
01110
00000
-----
1110 = 余數
2.3 如何生成CRC校驗碼
(1) 設G(X)為W階,在數據塊末尾添加W個0,使數據塊為M+ W位,則相應的多項式為XrM(X);
(2) 以2為模,用對應於G(X)的位串去除對應於XrM(X)的位串,求得余數位串;
(3) 以2為模,從對應於XrM(X)的位串中減去余數位串,結果就是為數據塊生成的帶足夠校驗信息的CRC校驗碼位串。
2.4 可能我們會問那如何選擇G(x)
可以說選擇G(x)不是一件很容易的事。一般我們都使用已經被大量的數據,時間檢驗過的,正確的,高效的,生成多項式。一般有以下這些:
16 bits: (16,12,5,0) [X25 standard]
(16,15,2,0) ["CRC-16"]
32 bits: (32,26,23,22,16,12,11,10,8,7,5,4,2,1,0) [Ethernet]
三: 如何用軟體實現CRC演算法
現在我們主要問題就是如何實現CRC校驗,編碼和解碼。用硬體實現目前是不可能的,我們主要考慮用軟體實現的方法。
以下是對作者的原文的翻譯:
我們假設有一個4 bits的寄存器,通過反復的移位和進行CRC的除法,最終該寄存器中的值就是我們所要求的余數。
3 2 1 0 Bits
+---+---+---+---+
Pop <-- | | | | | <----- Augmented message(已加0擴張的原始數據)
+---+---+---+---+
1 0 1 1 1 = The Poly
(注意: The augmented message is the message followed by W zero bits.)
依據這個模型,我們得到了一個最最簡單的演算法:
把register中的值置0.
把原始的數據後添加r個0.
While (還有剩餘沒有處理的數據)
Begin
把register中的值左移一位,讀入一個新的數據並置於register的0 bit的位置。
If (如果上一步的左移操作中的移出的一位是1)
register = register XOR Poly.
End
現在的register中的值就是我們要求的crc余數。
我的學習筆記:
可為什麼要這樣作呢?我們從下面的實例來說明:
1100001010
_______________
10011 11010110110000
10011,,.,,....
-----,,.,,....
-》 10011,.,,....
10011,.,,....
-----,.,,....
-》 00001.,,....
00000.,,....
-----.,,....
00010,,....
00000,,....
-----,,....
00101,....
00000,....
我們知道G(x)的最高位一定是1,而商1還是商0是由被除數的最高位決定的。而我們並不關心商究竟是多少,我們關心的是余數。例如上例中的G(x)有5 位。我們可以看到每一步作除法運算所得的余數其實就是被除數的最高位後的四位於G(x)的後四位XOR而得到的。那被除數的最高位有什麼用呢?我們從打記號的兩個不同的余數就知道原因了。當被除數的最高位是1時,商1然後把最高位以後的四位於G(x)的後四位XOR得到余數;如果最高位是0,商0然後把被除數的最高位以後的四位於G(x)的後四位XOR得到余數,而我們發現其實這個余數就是原來被除數最高位以後的四位的值。也就是說如果最高位是0就不需要作XOR的運算了。到這我們總算知道了為什麼先前要這樣建立模型,而演算法的原理也就清楚了。
以下是對作者的原文的翻譯:
可是這樣實現的演算法卻是非常的低效。為了加快它的速度,我們使它一次能處理大於4 bit的數據。也就是我們想要實現的32 bit的CRC校驗。我們還是假設有和原來一樣的一個4 "bit"的register。不過它的每一位是一個8 bit的位元組。
3 2 1 0 Bytes
+----+----+----+----+
Pop <-- | | | | | <----- Augmented message
+----+----+----+----+
1<------32 bits------> (暗含了一個最高位的「1」)
根據同樣的原理我們可以得到如下的演算法:
While (還有剩餘沒有處理的數據)
Begin
檢查register頭位元組,並取得它的值
求不同偏移處多項式的和
register左移一個位元組,最右處存入新讀入的一個位元組
把register的值和多項式的和進行XOR運算
End
我的學習筆記:
可是為什麼要這樣作呢? 同樣我們還是以一個簡單的例子說明問題:
假設有這樣的一些值:
當前register中的值: 01001101
4 bit應該被移出的值:1011
生成多項式為: 101011100
Top Register
---- --------
1011 01001101
1010 11100 + (CRC XOR)
-------------
0001 10101101
首4 bits 不為0說明沒有除盡,要繼續除:
0001 10101101
1 01011100 + (CRC XOR)
-------------
0000 11110001
^^^^
首4 bits 全0說明不用繼續除了。
那按照演算法的意思作又會有什麼樣的結果呢?
1010 11100
1 01011100+
-------------
1011 10111100
1011 10111100
1011 01001101+
-------------
0000 11110001
現在我們看到了這樣一個事實,那就是這樣作的結果和上面的結果是一致的。這也說明了演算法中為什麼要先把多項式的值按不同的偏移值求和,然後在和 register進行異或運算的原因了。另外我們也可以看到,每一個頭位元組對應一個值。比如上例中:1011,對應01001101。那麼對於 32 bits 的CRC 頭位元組,依據我們的模型。頭8 bit就該有 2^8個,即有256個值與它對應。於是我們可以預先建立一個表然後,編碼時只要取出輸入數據的頭一個位元組然後從表中查找對應的值即可。這樣就可以大大提高編碼的速度了。
+----+----+----+----+
+-----< | | | | | <----- Augmented message
| +----+----+----+----+
| ^
| |
| XOR
| |
| 0+----+----+----+----+
v +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
+-----> +----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
255+----+----+----+----+
以下是對作者的原文的翻譯:
上面的演算法可以進一步優化為:
1:register左移一個位元組,從原始數據中讀入一個新的位元組.
2:利用剛從register移出的位元組作為下標定位 table 中的一個32位的值
3:把這個值XOR到register中。
4:如果還有未處理的數據則回到第一步繼續執行。
用C可以寫成這樣:
r=0;
while (len--)
r = ((r << | p*++) ^ t[(r >> 24) & 0xFF];
可是這一演算法是針對已經用0擴展了的原始數據而言的。所以最後還要加入這樣的一個循環,把W個0加入原始數據。
我的學習筆記:
注意不是在預處理時先加入W個0,而是在上面演算法描述的循環後加入這樣的處理。
for (i=0; i<W/4; i++)
r = (r << ^ t[(r >> 24) & 0xFF];
所以是W/4是因為若有W個0,因為我們以位元組(8位)為單位的,所以是W/4個0 位元組。注意不是循環w/8次
以下是對作者的原文的翻譯:
1:對於尾部的w/4個0位元組,事實上它們的作用只是確保所有的原始數據都已被送入register,並且被演算法處理。
2:如果register中的初始值是0,那麼開始的4次循環,作用只是把原始數據的頭4個位元組送入寄存器。(這要結合table表的生成來看)。就算 register的初始值不是0,開始的4次循環也只是把原始數據的頭4個位元組把它們和register的一些常量XOR,然後送入register中。
3A xor B) xor C = A xor (B xor C)
總上所述,原來的演算法可以改為:
+-----<Message (non augmented)
|
v 3 2 1 0 Bytes
| +----+----+----+----+
XOR----<| | | | |
| +----+----+----+----+
| ^
| |
| XOR
| |
| 0+----+----+----+----+
v +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
| +----+----+----+----+
+----->+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
+----+----+----+----+
255+----+----+----+----+
演算法:
1:register左移一個位元組,從原始數據中讀入一個新的位元組.
2:利用剛從register移出的位元組和讀入的新位元組XOR從而產生定位下標,從table中取得相應的值。
3:把該值XOR到register中
4:如果還有未處理的數據則回到第一步繼續執行。
我的學習筆記:
對這一演算法我還是不太清楚,或許和XOR的性質有關,懇請大家指出為什麼?
謝謝。
到這,我們對CRC32的演算法原理和思想已經基本搞清了。下章,我想著重根據演算法思想用java語言實現。
hjzgq 回復於:2003-05-15 14:14:51
數學演算法一向都是密碼加密的核心,但在一般的軟路加密中,它似乎並不太為人們所關心,因為大多數時候軟體加密本身實現的都是一種編程上的技巧。但近幾年來隨著序列號加密程序的普及,數學演算法在軟體加密中的比重似乎是越來越大了。
我們先來看看在網路上大行其道的序列號加密的工作原理。當用戶從網路上下載某個Shareware -- 共享軟體後,一般都有使用時間上的限制,當過了共享軟體的試用期後,你必須到這個軟體的公司去注冊後方能繼續使用。注冊過程一般是用戶把自己的私人信息(一般主要指名字)連同信用卡號碼告訴給軟體公司,軟體公司會根據用戶的信息計算出一個序列碼出來,在用戶得到這個序列碼後,按照注冊需要的步驟在軟體中輸入注冊信息和注冊碼,其注冊信息的合法性由軟體驗證通過後,軟體就會取消掉本身的各種限制。這種加密實現起來比較簡單,不需要額外的成本,用戶購買也非常方便,在網上的軟體80%都是以這種方式來保護的。
我們可以注意到軟體驗證序列號的合法性過程,其實就是驗證用戶名與序列號之間的換算關系是否正確的過程。其驗證最基本的有兩種,一種是按用戶輸入的姓名來生成注冊碼,再同用戶輸入的注冊碼相比較,公式表示如下:
序列號 = F(用戶名稱)
❹ 用chembiodraw11畫C60`(Fullerene),
畫化學物質一般用的軟體是Chemdraw,軟體自帶的一些常用芳環化合物中就有C60。
❺ W11如何下載C60
根據目前收集到的資料,要將 vc6Microsoft Visual StudioCommonMSDev98Bin 目錄下的 MSDEV.EXE 文件重命名為 MSDEV1.EXE,然後右鍵這個文件屬性,兼容性選項卡,把兼容模式的下拉框選擇 Windows 7 或者 Windows XP (SP2),然後確定就可以運行了。但是此法未在本機 Win11 家庭版測試通過,仍然無法運行。
如果不是非計算機專業學二級C或者學校必須要求的話,不再建議在Win11中使用VC6。目前尚無Win11運行VC6的方法。一說修改msdev.exe的文件名可以運行,但這邊實測無效。
建議使用Dev-C++、CLion、Code::Blocks、VS2019、VS2022這種更嶄新的IDE環境。
❻ c語言在vc++下 編程的俄羅斯方源程序
以下代碼來自 easyx 官網,已經測試過可以用,支持各版本 vc。需要安裝 easyx 庫才能編譯。
項目直接建立控制台項目就好了。
////////////////////////////////////////////
//程序名稱:俄羅斯方塊
//編譯環境:VisualC++6.0/2010,EasyX_v20131006(beta)
//程序編寫:krissi<[email protected]>
//更新記錄:2010-12-18 [email protected]編寫
//2011-9-28 [email protected]修改了下落超時的邏輯
//[email protected]修改了繪制方法,將原來的立體效果修改為扁平效果
//
#include<easyx.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>/////////////////////////////////////////////
//定義常量、枚舉量、結構體、全局變數
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 //游戲區寬度
#define HEIGHT 22 //游戲區高度
#define UNIT 20 //每個游戲區單位的實際像素
//定義操作類型
enumCMD
{
CMD_ROTATE, //方塊旋轉
CMD_LEFT,CMD_RIGHT,CMD_DOWN, //方塊左、右、下移動
CMD_SINK, //方塊沉底
CMD_QUIT //退出遊戲
};
//定義繪制方塊的方法
enumDRAW
{
SHOW, //顯示方塊
CLEAR, //擦除方塊
FIX //固定方塊
};
//定義七種俄羅斯方塊
structBLOCK
{
WORDdir[4]; //方塊的四個旋轉狀態
COLORREFcolor; //方塊的顏色
} g_Blocks[7]={ {0x0F00,0x4444,0x0F00,0x4444,RED}, //I
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660,BLUE}, //口
{0x4460,0x02E0,0x0622,0x0740,MAGENTA}, //L
{0x2260,0x0E20,0x0644,0x0470,YELLOW}, //反L
{0x0C60,0x2640,0x0C60,0x2640,CYAN}, //Z
{0x0360,0x4620,0x0360,0x4620,GREEN}, //反Z
{0x4E00,0x4C40,0x0E40,0x4640,BROWN}}; //T
//定義當前方塊、下一個方塊的信息
structBLOCKINFO
{
byteid; //方塊ID
charx,y; //方塊在游戲區中的坐標
bytedir:2; //方向
} g_CurBlock,g_NextBlock;
//定義游戲區
BYTEg_World[WIDTH][HEIGHT]={0};/////////////////////////////////////////////
//函數聲明
/////////////////////////////////////////////
voidInit(); //初始化游戲
voidQuit(); //退出遊戲
voidNewGame(); //開始新游戲
voidGameOver(); //結束游戲
CMDGetCmd(); //獲取控制命令
voidDispatchCmd(CMD_cmd); //分發控制命令
voidNewBlock(); //生成新的方塊
boolCheckBlock(BLOCKINFO_block); //檢測指定方塊是否可以放下
voidDrawUnit(intx,inty,COLORREFc,DRAW_draw); //畫單元方塊
voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw=SHOW); //畫方塊
voidOnRotate(); //旋轉方塊
voidOnLeft(); //左移方塊
voidOnRight(); //右移方塊
voidOnDown(); //下移方塊
voidOnSink(); //沉底方塊/////////////////////////////////////////////
//函數定義
/////////////////////////////////////////////
//主函數
voidmain()
{
Init();
CMDc;
while(true)
{
c=GetCmd();
DispatchCmd(c);
//按退出時,顯示對話框咨詢用戶是否退出
if(c==CMD_QUIT)
{
HWNDwnd=GetHWnd();
if(MessageBox(wnd,_T("您要退出遊戲嗎?"),_T("提醒"),MB_OKCANCEL|MB_ICONQUESTION)==IDOK)
Quit();
}
}
}
//初始化游戲
voidInit()
{
initgraph(640,480);
srand((unsigned)time(NULL));
setbkmode(TRANSPARENT); //設置圖案填充的背景色為透明
//顯示操作說明
settextstyle(14,0,_T("宋體"));
outtextxy(20,330,_T("操作說明"));
outtextxy(20,350,_T("上:旋轉"));
outtextxy(20,370,_T("左:左移"));
outtextxy(20,390,_T("右:右移"));
outtextxy(20,410,_T("下:下移"));
outtextxy(20,430,_T("空格:沉底"));
outtextxy(20,450,_T("ESC:退出"));
//設置坐標原點
setorigin(220,20);
//繪制游戲區邊界
rectangle(-1,-1,WIDTH*UNIT,HEIGHT*UNIT);
rectangle((WIDTH+1)*UNIT-1,-1,(WIDTH+5)*UNIT,4*UNIT);
//開始新游戲
NewGame();
}
//退出遊戲
voidQuit()
{
closegraph();
exit(0);
}
//開始新游戲
voidNewGame()
{
//清空游戲區
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(0,0,WIDTH*UNIT-1,HEIGHT*UNIT-1);
ZeroMemory(g_World,WIDTH*HEIGHT);
//生成下一個方塊
g_NextBlock.id=rand()%7;
g_NextBlock.dir=rand()%4;
g_NextBlock.x=WIDTH+1;
g_NextBlock.y=HEIGHT-1;
//獲取新方塊
NewBlock();
}
//結束游戲
voidGameOver()
{
HWNDwnd=GetHWnd();
if(MessageBox(wnd,_T("游戲結束。 您想重新來一局嗎?"),_T("游戲結束"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
//獲取控制命令
DWORDm_oldtime;
CMDGetCmd()
{
//獲取控制值
while(true)
{
//如果超時,自動下落一格
DWORDnewtime=GetTickCount();
if(newtime-m_oldtime>=500)
{
m_oldtime=newtime;
returnCMD_DOWN;
}
//如果有按鍵,返回按鍵對應的功能
if(kbhit())
{
switch(getch())
{
case'w':
case'W': returnCMD_ROTATE;
case'a':
case'A': returnCMD_LEFT;
case'd':
case'D': returnCMD_RIGHT;
case's':
case'S': returnCMD_DOWN;
case27: returnCMD_QUIT;
case'': returnCMD_SINK;
case0:
case0xE0:
switch(getch())
{
case72: returnCMD_ROTATE;
case75: returnCMD_LEFT;
case77: returnCMD_RIGHT;
case80: returnCMD_DOWN;
}
}
}
//延時(降低CPU佔用率)
Sleep(20);
}
}
//分發控制命令
voidDispatchCmd(CMD_cmd)
{
switch(_cmd)
{
caseCMD_ROTATE: OnRotate(); break;
caseCMD_LEFT: OnLeft(); break;
caseCMD_RIGHT: OnRight(); break;
caseCMD_DOWN: OnDown(); break;
caseCMD_SINK: OnSink(); break;
caseCMD_QUIT: break;
}
}
//生成新的方塊
voidNewBlock()
{
g_CurBlock.id=g_NextBlock.id, g_NextBlock.id=rand()%7;
g_CurBlock.dir=g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir=rand()%4;
g_CurBlock.x=(WIDTH-4)/2;
g_CurBlock.y=HEIGHT+2;
//下移新方塊直到有局部顯示
WORDc=g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c&0xF)==0)
{
g_CurBlock.y--;
c>>=4;
}
//繪制新方塊
DrawBlock(g_CurBlock);
//繪制下一個方塊
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle((WIDTH+1)*UNIT,0,(WIDTH+5)*UNIT-1,4*UNIT-1);
DrawBlock(g_NextBlock);
//設置計時器,用於判斷自動下落
m_oldtime=GetTickCount();
}
//畫單元方塊
voidDrawUnit(intx,inty,COLORREFc,DRAW_draw)
{
//計算單元方塊對應的屏幕坐標
intleft=x*UNIT;
inttop=(HEIGHT-y-1)*UNIT;
intright=(x+1)*UNIT-1;
intbottom=(HEIGHT-y)*UNIT-1;
//畫單元方塊
switch(_draw)
{
caseSHOW:
//畫普通方塊
setlinecolor(0x006060);
roundrect(left+1,top+1,right-1,bottom-1,5,5);
setlinecolor(0x003030);
roundrect(left,top,right,bottom,8,8);
setfillcolor(c);
setlinecolor(LIGHTGRAY);
fillrectangle(left+2,top+2,right-2,bottom-2);
break;
caseFIX:
//畫固定的方塊
setfillcolor(RGB(GetRValue(c)*2/3,GetGValue(c)*2/3,GetBValue(c)*2/3));
setlinecolor(DARKGRAY);
fillrectangle(left+1,top+1,right-1,bottom-1);
break;
caseCLEAR:
//擦除方塊
setfillcolor(BLACK);
solidrectangle(x*UNIT,(HEIGHT-y-1)*UNIT,(x+1)*UNIT-1,(HEIGHT-y)*UNIT-1);
break;
}
}
//畫方塊
voidDrawBlock(BLOCKINFO_block,DRAW_draw)
{
WORDb=g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
intx,y;
for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
x=_block.x+i%4;
y=_block.y-i/4;
if(y<HEIGHT)
DrawUnit(x,y,g_Blocks[_block.id].color,_draw);
}
}
//檢測指定方塊是否可以放下
boolCheckBlock(BLOCKINFO_block)
{
WORDb=g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
intx,y;
for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
x=_block.x+i%4;
y=_block.y-i/4;
if((x<0)||(x>=WIDTH)||(y<0))
returnfalse;
if((y<HEIGHT)&&(g_World[x][y]))
returnfalse;
}
returntrue;
}
//旋轉方塊
voidOnRotate()
{
//獲取可以旋轉的x偏移量
intdx;
BLOCKINFOtmp=g_CurBlock;
tmp.dir++; if(CheckBlock(tmp)) { dx=0; gotorotate; }
tmp.x=g_CurBlock.x-1; if(CheckBlock(tmp)) { dx=-1; gotorotate; }
tmp.x=g_CurBlock.x+1; if(CheckBlock(tmp)) { dx=1; gotorotate; }
tmp.x=g_CurBlock.x-2; if(CheckBlock(tmp)) { dx=-2; gotorotate; }
tmp.x=g_CurBlock.x+2; if(CheckBlock(tmp)) { dx=2; gotorotate; }
return;
rotate:
//旋轉
DrawBlock(g_CurBlock,CLEAR);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x+=dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
//左移方塊
voidOnLeft()
{
BLOCKINFOtmp=g_CurBlock;
tmp.x--;
if(CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock,CLEAR);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
//右移方塊
voidOnRight()
{
BLOCKINFOtmp=g_CurBlock;
tmp.x++;
if(CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock,CLEAR);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
//下移方塊
voidOnDown()
{
BLOCKINFOtmp=g_CurBlock;
tmp.y--;
if(CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock,CLEAR);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); //不可下移時,執行「沉底方塊」操作
}
//沉底方塊
voidOnSink()
{
inti,x,y;
//連續下移方塊
DrawBlock(g_CurBlock,CLEAR);
BLOCKINFOtmp=g_CurBlock;
tmp.y--;
while(CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock,FIX);
//固定方塊在游戲區
WORDb=g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
if(g_CurBlock.y-i/4>=HEIGHT)
{ //如果方塊的固定位置超出高度,結束游戲
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x+i%4][g_CurBlock.y-i/4]=1;
}
//檢查是否需要消掉行,並標記
BYTEremove=0; //低4位用來標記方塊涉及的4行是否有消除行為
for(y=g_CurBlock.y;y>=max(g_CurBlock.y-3,0);y--)
{
i=0;
for(x=0;x<WIDTH;x++)
if(g_World[x][y]==1)
i++;
if(i==WIDTH)
{
remove|=(1<<(g_CurBlock.y-y));
setfillcolor(LIGHTGREEN);
setlinecolor(LIGHTGREEN);
setfillstyle(BS_HATCHED,HS_DIAGCROSS);
fillrectangle(0,(HEIGHT-y-1)*UNIT+UNIT/2-5,WIDTH*UNIT-1,(HEIGHT-y-1)*UNIT+UNIT/2+5);
setfillstyle(BS_SOLID);
}
}
if(remove) //如果產生整行消除
{
//延時300毫秒
Sleep(300);
//擦掉剛才標記的行
IMAGEimg;
for(i=0;i<4;i++,remove>>=1)
{
if(remove&1)
{
for(y=g_CurBlock.y-i+1;y<HEIGHT;y++)
for(x=0;x<WIDTH;x++)
{
g_World[x][y-1]=g_World[x][y];
g_World[x][y]=0;
}
getimage(&img,0,0,WIDTH*UNIT,(HEIGHT-(g_CurBlock.y-i+1))*UNIT);
putimage(0,UNIT,&img);
}
}
}
//產生新方塊
NewBlock();
}
❼ 動軟代碼生成器可以生成到wps嗎
請參看下面的圖文教程《動軟代碼生成器怎麼用-動軟代碼生成器教程》http://jingyan..com/article/e52e3615a3c98e40c60c5129.html
1. 系統要求:Microsoft Windows2000/XP/2003/7 或者更高。機器必須安裝.NET Framework v2.0。
2. 官方下載地址:http://www.maticsoft.com/download.aspx
3. 下載解壓後安裝包有如下文件,如圖:
Codematic2.msi 是動軟.NET代碼生成器的安裝文件。
Builder文件夾是代碼生成插件的源碼,動軟.NET代碼生成器支持可擴展的代碼生成插件,用戶可以定製自己的代碼生成的插件,根據介面開發自己的代碼生成方式,按自己的需求進行代碼生成。
Codematic_Data.MDF和Codematic_Log.LDF是通過動軟新建項目中所帶管理模塊所需要的資料庫文件。後台管理員默認登錄用戶名:admin 密碼:1
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安裝
1.雙擊Codematic2.msi 進行直接安裝即可。安裝動軟時,如果用戶機器360彈出警告,那僅僅是個簽名認證提示,並非木馬,選擇「繼續安裝」,然後點擊「確定」即可。
2.安裝成功後,在開始-菜單和桌面上會有動軟.NET代碼生成器的圖標。
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在軟體界面的左側資料庫視圖窗口,選擇【伺服器】,右鍵出現菜單或 點擊第1個按鈕如圖紅框內
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選擇【添加伺服器】,然後,出現「選擇資料庫類型」窗口
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根據自己的實際情況,選擇一個機器上有的或自己項目中在用的資料庫類型。並確保你選擇的資料庫是可以正常訪問的。然後,【下一步】。
如果選擇的是SQL Server,則會出現如圖所示界面:
注意事項:
(1) 輸
入伺服器IP地址,如果是本機也可以是:(local) 或是. 或者
127.0.0.1。 如果伺服器並非只有一個默認實例,請採用:伺服器\實例名的方式連接。(2)一定要選擇和實際資料庫伺服器版本一致的選項,
否則會導致連接資料庫錯誤。注意:請使用SQLServer的企業版或正式版本,不能是SQL
EXPRESS版,否則無法連接。(3)身份驗證可以選擇是SQLServer認證,還是Windows認證。
(4)輸入資料庫伺服器用戶
名密碼。如果不知道,請聯系你的資料庫管理員。(5)如果資料庫的表比較多,連接速度會比較慢,啟用【高效連接模式】實現快速連接。(6)可以通過【連接
/測試】,來連接伺服器並獲取資料庫列表,從而可以實現只選擇連接一個庫進行操作,減少不必要的連接時間,提高工作效率。
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如果選擇的是Oracle,出現如圖所示界面;
輸入您自己安裝過的Oracle的管理員用戶名和密碼,服務就是安裝的Oracle服務名,一般默認是Oracle所在的機器名,如果不確定,請聯系您的資料庫管理員。
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如果選擇的是MySQL,出現如圖所示界面
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如果選擇的是Oledb出現如圖所示界面;
在地址文本框,可以直接輸入Access庫的文件地址,注意:庫文件盡量不要放在桌面,並且確保你的文件地址正確。如果你的Access並沒有設置密碼,下面的密碼可以不用管。
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如果選擇的是SQLite,出現如圖所示界面
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在以上步驟確定後,動軟.NET代碼生成器的資料庫視圖就出現了資料庫伺服器的信息。如圖所示
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在資料庫上右鍵,【瀏覽資料庫】,通過選擇庫和表可以查看錶和欄位的信息。
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選擇【新建查詢】菜單,即出現SQL的查詢分析器窗口,可以輸入SQL語句進行查詢。
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在表上,右鍵選擇【瀏覽表數據】,可以查看錶的數據內容。
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新建整個項目
在看過了基本的資料庫管理功能之外,下面我們就可以開始生成代碼了。
首先,一般第一次生成,我們要生成的是整個項目框架。
選中資料庫,然後右鍵:【新建NET項目】,或者直接點工具欄上的快捷圖標均可。
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然後,選擇項目類型和版本:如圖所示;
l 簡單三層結構:生成標準的三層架構項目。
l 工廠模式結構:生成基於工廠模式的項目架構,適合一個項目多資料庫類型的情況。
l 簡單三層結構(管理):生成標準的三層架構項目,並且帶有基本的系統管理功能和界面,這些通用的功能主要是節省開發人員的時間,可以在此基礎上直接去開發自身業務模塊。
這里暫以「簡單三層結構(管理)」為例進行說明。
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點擊【下一步】,選擇要生成的表和配置:如圖所示;
雙擊選擇要生成的表,選到右側列表框。然後點擊【開始生成】即可。
如果需要修改一些配置可以修改你自己的命名空間名字,是否去掉表的前綴。
代碼模板組件類型,一般初學者建議默認即可。
相關組件說明:
BuilderDALParam 數據訪問層(DAL)基於Parameter方式的代碼生成組件(推薦)
BuilderDALProc 數據訪問層(DAL)基於存儲過程方式的代碼生成組件
BuilderDALSQL 數據訪問層(DAL)基於SQL拼接方式的代碼生成組件
BuilderDALTranParam 數據訪問層(DAL)帶有事務的代碼生成組件
DAL由於不同項目要求不同,根據項目需求,選擇其中一種方式即可。
BuilderBLLComm 基於標準的業務邏輯層代碼(BLL)
BuilderModel Model層的代碼生成組件
BuilderWeb 表示層的代碼生成組件
備註:代碼還有一些生成規則,是在菜單【工具】-【選項】-【代碼生成設置】中進行設置。
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點擊【開始生成】,則開始進行代碼的生成,直到出現「項目工程生成成功」提示,項目生成完畢,如圖所示;
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打開生成的文件夾,如圖所示;
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雙擊解決方案文件,打開整個項目如圖所示;
註:
「簡單三層結構」目前暫時是VS2005版本,是為了兼容當前還在用2005的朋友。如果你使用的是VS2008,生成項目後,請先打開VS2008,選
擇【菜單-文件-打開項目】的方式打開該項目,此時會提示升級項目版本,選擇升級一下項目版本到VS2008或VS2010即可,對代碼沒有任何影響。
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打開Web項目,選中剛才選擇生成的那幾個表的頁面文件夾,右鍵【包括在項目中】,如圖所示;
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打開web項目下web.config修改資料庫連接字元串,如圖所示;
注意:新建項目後,請記得先將安裝包里附帶的資料庫文件Codematic_Data.MDF 附加到SQLServer中。
如果需要加密,可以使用安裝包里的加解密工具(官方下載該工具)。
然後,選擇解決方案進行重新生成整個解決方案。整個創建項目過程即全部完成。如圖所示;
如果編譯沒有錯誤, 直接按F5鍵運行即可。整個創建項目過程即全部完成。
運行啟動登錄頁面login.aspx,輸入用戶名:admin,密碼:1
即登錄動軟系統框架的後台,界面如下
批量代碼生成
新建項目功能只適合於第一次,因為不可能每次都新建項目,特別是項目已經在開發中。所以,以後的項目開發中更多的應用的是【批量代碼生成】功能。批量代碼生成特別適合項目後期追加代碼時使用。
選中資料庫或者表,然後單擊右鍵菜單【代碼批量生成】,如圖所示;
出現的窗口和新建項目基本相似,只是多了一個選中架構的選項。如圖所示;
備註:代碼還有一些生成規則,是在菜單【工具】-【選項】-【代碼生成設置】中進行設置。
選則要生成的表,然後點擊【導出】
在生成的文件夾中,我們可以看到:如圖所示
批量生成代碼只生成業務表的代碼,不再有解決方案文件和項目文件,以及其它類庫等。我們可以將生成的這些文件直接拖到現有的解決方案中即可。
單表代碼生成
除了新建項目和批量代碼生成,偶爾我們希望更個性化自定義一些代碼生成的欄位,而不是全部的自動生成,這是我們可以考慮針對單表的代碼生成。
在左側【資料庫視圖】,選中表,右鍵菜單【單表代碼生成器】,如圖所示
然後,出現單表的代碼生成器界面,我們設置自己需要更改的信息。如圖所示;
選項說明:
Ø 項目名稱:主要用在生成DB腳本中。
Ø 二級命名空間:指的是這個類放在某一個二級文件夾下,從而命名空間中應該帶這個文件夾的名字。
Ø 頂級命名空間:就是項目的命名空間名稱。
Ø 類名:可以自己根據表名定義自己需要的名字。
Ø 類型:主要是生成什麼代碼,DB腳本主要生成表的存儲過程和表的創建腳本及數據腳本。
Ø 架構選擇:目前僅支持這3種最常用的架構。
Ø 代碼類型:指生成指定架構中具體某一個項目中的代碼。
Ø 代碼模板組件類型:指生成代碼的方式,因為即使同一個代碼有很多的寫法,組件主要實現的是不同的寫法,但每種寫法實現的功能都是一樣的。主要看項目需要和個人習慣進行選擇。
Ø 方法選擇:指生成最基本的增刪改查的方法代碼,後續版本將支持用戶自定義這些方法。
備註:代碼還有一些生成規則,是在菜單【工具】-【選項】-【代碼生成設置】中進行設置。
然後,點擊【生成代碼】按鈕,即可生成該類的代碼,如圖所示;
生成的代碼,可以直接復制到項目文件中,也可以右鍵保存成CS文件。
通過窗體下面的Tab按鈕可以來回切換設計視圖和代碼。
代碼生成規則設置
打開菜單【工具】-【選項】-【代碼生成設置】
這些配置保存後,在生成代碼的時候將按照這個規則進行生成。
代碼生成的規則設置范圍還在不斷增加中。
另外,不同資料庫類型的數據類型各有不同,這里提供了欄位類型和C#中的類型建立映射關系,生成代碼時將按映射關系來生成代碼欄位屬性的類型。
❽ vscode怎麼創建c項目
vscode怎樣編寫c程序?
一、獲取C/C++擴展
1、打開vscode
2、ctrl+shift+x打開商店
3、搜索C/C++安裝、重啟vscode
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二、安裝GCC
1、下載MinGW
2、打開安裝程序,安裝到D盤(需要創建MinGW文件夾),安裝完成之後生成MinGW安裝管理器
3、管理器自動打開(如果沒有請手動),點擊All Packages,選中gcc.bin,g++.bin,gdb.bin,點擊Installation,選擇Apply Changes,點擊Apply提交進行安裝
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win+R,輸入control進入控制面板,依次點擊系統與安裝->系統->高級系統設置->環境變數,找到Path->編輯->新建,將安裝好的MinGW的bin文件夾路徑粘貼進去。
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三、配置智能提示
1、編寫一個測試文件demo.c,點擊引入的標准庫下的「提示燈」,生成c_cpp_properties.json文件
2、編輯c_cpp_properties.json
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c_cpp_properties.json修改內容如下:
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四、開啟調試功能
F5或Ctrl+F5啟用調試,選擇C++(GDB/LLDB)生成launch.json文件,修改如下:
Ctrl+Shift+P輸入Tasks:Configure Task配置任務,選擇使用模塊創建task.json文件,選擇Others模板,生成task.json文件,修改如下:
如果出現錯誤:進程終止,退出代碼:1,可能是gcc還沒被編輯器載入(測試方法:打開控制台,輸入gcc,看提示信息),重啟編輯器就可以。