多邊形布線腳本
㈠ 3dmax可編輯多邊形怎麼完美布線
通過拉點 然後焊接,就可以。 模型要合理布線,這樣做起來就得心應手
㈡ 3dmax這個腳本怎麼寫
做一個環狀體—轉換為可編輯多邊形—選擇面層級—選擇面—擠出—調整位置—建立背景和地面—渲染
㈢ 3dmax可編輯多邊形自動布線
到編輯多邊形層級應用元素,用到下面的切片平面或者快速切片功能對模型進行切片(以模型裡面的布線為捕捉對象)剪完後要記得焊接下頂
點
㈣ 3d max中可編輯多邊形的布線很混亂,但我直接刪去一條,整個圖形就不成形狀了,所以,我該怎麼處理呢!
添加優化修改器。
或者使用減面工具優化。
㈤ maya中多邊形建模,布線竅門有哪些禁忌有哪些
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㈥ 3dmax編輯多邊形怎麼在一個面上加線的
1、打開3Dmax2012軟體,進入軟體工作界面。
㈦ maya中多邊形建模,布線竅門有哪些,有哪些禁忌
模型的布線不同的模型有不同的要求,例如要是角色模型將來會有動畫,線的走向一定要符合肌肉的走向,在嘴巴眼睛的部位不要出現三角面。在不不動的部位允許三角面例如人的耳朵上。如果是道具靜物沒有軟動畫的模型,布線沒有特殊的要求盡量用最少的面表現最好的效果,不管是什麼模型盡量走換切線,均勻布線。不要出現五邊或更多邊的面,一定要縫合點不然會帶來一系列的問題。你可以到網上找一些大師的作品參考一下
㈧ 3D建模模型布線有什麼輔助工具么
平滑布爾。
平滑布爾是一個3dsMax插件,用於在多邊形網格之間創建平滑過渡。不再需要花費數小時來清理由布爾切割創建的雜亂拓撲。如果你只是想讓你的3d模型在渲染圖上看起來很棒,或者你需要為游戲烘焙一些東西,那麼你就不必浪費時間去嘗試建模花哨的Sub-D網格。這個插件是一個真正的3dsMax建模游戲改變者。
㈨ 3Ds max多邊形建模布線的問題
在光滑的時候,不出現打結,破面或者嚴重的缺陷就可以了,避免不等於沒有,你要盡量在展示的面布線合理,把不合理的布線慢慢的轉移到看不見的,或者不重要的地方。
㈩ ActionScript 3.0 繪制多邊形並填充
調用方法:
import Polygon; //引用腳本
var my_poly:Polygon=new Polygon(); //實例化一個多邊形對象
/*
*drawPolygon(radius:int,segments:int,centerX:Number,centerY:Number,tint:uint,line:int,rotating:Number,fillColor:uint=0)
*radius: 邊長, px為單位,正整數,
*segments:邊的個數,正整數
*centerX: 中心點x坐標
*centerY: 中心點y坐標
*tint: 邊顏色, 16進制數字 例如:0xFF0000 紅色
*line: 邊線寬度,px為單位
*rotating: 多邊形旋轉角度,
*fillColor: 填充顏色,16進制數字 不提供值時不填充。
*
*/
my_poly.drawPolygon(100,7,300,200,0xFF0000,1,0); //繪制一個無填充顏色的正七邊形
my_poly.drawPolygon(100,5,300,200,0xFF0000,1,0,0x00FF00); //繪制一個有填充顏色的正五邊形
addChild(my_poly); //將多邊形對象添加到舞台
腳本代碼:
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
public class Polygon extends MovieClip
{
//PROPERTIES
private var points:Array;
private var id:int;
private var ratio:Number;
private var top:Number;
private var fade_value:int;
//CONSTRUCTOR
public function Polygon()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
}
private function init(evt:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
stage.frameRate=31;
}
//METHODS
public function drawPolygon(radius:int,segments:int,centerX:Number,centerY:Number,tint:uint,line:int,rotating:Number,fillColor:uint=0):void
{
id=0;
points=new Array();
ratio=360/segments;
top=centerY-radius;
if(fillColor!=0)
graphics.beginFill(fillColor);
for(var i:int=rotating;i<=360+rotating;i+=ratio)
{
var xx:Number=centerX+Math.sin(radians(i))*radius;
var yy:Number=top+(radius-Math.cos(radians(i))*radius);
points[id]=new Array(xx,yy);
switch(id)
{
case 0:
break;
case 1:
graphics.lineStyle(line,tint,1);
graphics.moveTo(points[id-1][0],points[id-1][1]);
graphics.lineTo(points[id][0],points[id][1]);
break;
default:
graphics.lineTo(points[id][0],points[id][1]);
//drawing(points[id-1][0],points[id-1][1],points[id][0],points[id][1],tint,line);
}
id++;
}
if(fillColor!=0)
graphics.endFill();
id=0;
}
private function radians(n:Number):Number
{
return(Math.PI/180*n);
}
}
}
//腳本代碼結束
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