腳本音效
① RPG製作大師設置了走路聲音的腳本可是沒有聲音
你好,很高興為你解答。可以考慮用公共事件 然後添加音效 不過直接用腳本更方便些。希望能幫到你,求採納。
② unity,音效腳本問題。
你可以在腳本上定義兩個Public 的聲音變數,然後通過Inspector面板賦值就可以選擇性地取得兩個音效的控制權
③ unity3d里如何讓按鈕點擊有音效盡量把java代碼發一下謝謝~
給按鈕添加一個 Audio Source 組件,在組件的Audio Clip 選擇你需要添加的音效文件。然後編寫一個js腳本,在該腳本的OnClick 方法中獲取該組件,然後 play .別忘了將腳本掛載到該按鈕上。
④ 如何復原CS1.5的原裝音效【腳本音效→原來的音效】
你安裝一個新的CS
然後去這個新CS文件夾下找到 cstrike 這個文件夾 然後進去 再找到sound文件夾把這個文件夾 復制到你的腳本CS下的cstrike文件夾下 全部替換掉 就可以還原聲音了,
準星也是一樣的,
把CStrike文件夾下的 models文件夾復制到你的 腳本CS的CStrike文件夾下 替換掉所有的文件 即可還原AWP模型和準星
這樣既保證了 腳本的穩定運行,又不失CS原版的風格
⑤ unity3d 怎麼用腳本控制播放制定音樂文件
比較常用的方法,就是新建一個gameobject,然後添加audio source組件,在audio source組件中設置好自己要播放的音樂(音效),以及相關數據。當然,默認是對象一被實例化就播放,但是這個也可以在設置中取消。
新建一個腳本綁定到上面,然後可以通過audio.Play()來播放。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html
⑥ 突襲OL血腳本如何關閉「背景音樂」和調「音效」音量啊
血文件也就是那個Player.txt,以為游戲更新或者游戲中更改設置可能回還原這個文件,所以血文件大多都勾上了只讀
1:打開Player.txt,CTRL+F5,鍵入Soundvolume(音量)
2:搜索完畢後,出現「Soundvolume=n」,N為你現在音量值,修改之~~
3:保存,關閉文件,右鍵文件的屬性,確保是只讀形式
4:進游戲吧……
⑦ unity 3D 用c#腳本播放聲音
AudioListener組件默認綁定在主攝像機上,這個組件的功能相當於耳朵,用來聽聲音的。
1.背景音樂
選中音樂文件,建議不勾選3D Sound選項。
在Main Camera下創建一個空物體,添加AudioSound組件,AudioClip選擇要播放的音樂。
Loop必須勾選,循環播放。
勾選PlayOnAwake,場景一進來就開始播放,如果不勾選找個合適時機Play()。
2.NGUI的UIPlaySound
在攝像機直接添加個AudioSource組件,這個組件不掛任何AudioClip。(UIPlaySound將在這個組件上播放音效,在這里調整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume屬性只控制自己的音量,最後的音量是這兩個音量值相乘。)
3.碰撞觸發的音效
public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物體原點發出聲音(第二個參數用來設置發出聲音的世界坐標,不要離AudioListener太遠)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition);
}
4.Animation動作回調的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一個動作多次注冊回調
public static List<string> isHaveevent = new List<string>();
//調用事件
public float EventTime;
//要播放的音效(必須綁定一個AudioSource組件)
public AudioSource AS;
void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("沒有綁定音效");
AddEvent();
//防止場景內動作相同的物體動作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f));
}
void PlayAnim()
{
animation.Play();
}
//給Animation動畫注冊回調事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return;
}
AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();
auidoEvent.time = EventTime;
auidoEvent.functionName = "PlayAudio";
animation.clip.AddEvent(auidoEvent);
isHaveevent.Add(animation.clip.name);
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!");
}
public void PlayAudio()
{
AS.Play();
}
}
⑧ 想給UNITY裡面 加一個移動就播放聲音的腳本,如何控制這個聲音的開和關
移動的話就意味著有按鍵事件(假設是W),停下來的話就意味著沒有任何按鍵
if(Input.GetKey (KeyCode.W) && !audio.isPlaying) //有移動鍵按下並且聲音並不是播放狀態
{
audio.Play(); //播放聲音
}
if(!Input.anyKey && audio.isPlaying) //沒有任何鍵按下並且聲音是播放狀態
{
audio.stop(); //停止播放聲音
}
⑨ 分鏡頭腳本格式的音樂和音響的區別
分鏡頭腳本又稱攝制工作台本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
分鏡頭腳本的作用主要表現在:
一是前期拍攝的腳本;
二是後期製作的依據;
三是長度和經費預算的參考。
文字台本即專指供舞台演出使用的劇本,也稱為台詞腳本,就是把晚會上所有的預定說的話寫出來,後面附上備注,如燈光效果的變化,背景音樂的起或落等。總的來說就是一個流程劇本。1.在舞台演出的過程中,必須使用台本而不是劇本,台本規定並明晰了諸如演員上下場順序、時間,燈光變化,音效,道具遷換等。
2.台本一般分為燈光本,道具本,音效本等,供提示專司其職的燈控,音控,總劇務等之用。
動畫分鏡頭腳本也叫「動畫分鏡頭台本」也叫「故事板」是動畫前期工作的重要環節。
在敲定了文字劇本,人物設定稿、場景設定稿以後,動畫導演就要開始分鏡頭腳本的創作了。它是利用蒙太奇語言將文字劇本(有時是文字腳本)轉換成畫面的形式,並配以各種特效、拍攝手法等。
動畫分鏡頭腳本是指導後面所有動畫製作人員工作的藍本。後面所有的製作人員都要嚴格按照分鏡頭腳本進行製作。
⑩ 如何撰寫視頻腳本
1. 概念腳本
是創意架構和點子的試金石,有商品概念腳本和創新概念腳本兩種,又稱idea board。概念腳本不需要很詳細的情節描述,有時只是明確廣告需要表達的重點內容、營造怎樣的氣氛以及突出何種情感要素等。
2.文字腳本
以文字描述場景、動作、對白、音效等。文字腳本標准規則是每頁左半邊是畫面部分,按鏡頭順序進行依次描述;右半邊是聲音部分,包括旁白和音效。
3.故事腳本
也稱故事板,把文字腳本描述的創意構想通過美術手段進行視覺化呈現。為了提案的方便,有時將主要畫面都事先加以繪制(或數字拍攝加電腦合成處理)。一般也是按鏡頭順序進行依次繪製表達。
4.分鏡頭腳本
也稱製作腳本。從製片公司導演的拍攝角度出發,往往標明鏡頭角度、焦距、燈光等具體製作要素,利於正式拍攝參照。