任天堂編程
❶ gba游戲設計的設計開發軟體是什麼
1.GBA簡介
Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司於2001年推出的一款32位掌上游戲機。它著重於游戲機的攜帶型,並且以2D游戲為主(3D游戲依然不錯)。GBA有十分高效硬體圖像處理加速,GBA基本上是現在全球公認的最佳的掌上游戲機。
GBA的硬體功能十分多。它的CPU是以RISC為基礎的32位ARM CPU,主頻是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色顯示。在圖形處理方面GBA還另外提供了硬體加速,支持硬體上的圖形旋轉,縮放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。
GBA的軟體開發主要是以C語言為主,程序設計簡單而且十分自由,也正是這一點吸引了許多愛好者在GBA上做東西(不一定是游戲)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的聲音處理方面能力也不錯哦),做成隨身電影播放齊,做成電子詞典等,只要你有能力設計它的軟體。
不說多了,我們還是主要來看看如何開發GBA的軟體。應該說,你只要會點C語言,就可以進入GBA的開發行列中了。在GBA上寫程序比在電腦上寫程序更簡單。GBA是單匯流排的設計,也就是說通過簡單的讀寫命令就能完成所有的內部硬體操作。訪問GBA內部的寄存器就猶如訪問一塊內存一樣簡單,而GBA所有的功能都是通過讀寫寄存器而完成的。
2.GBA程序開發准備
GBA開發所需要的東西除了一台可以用的電腦外,主要就是一個編譯器和一個GBA模擬器。
有了GBA模擬器,你就可以在你的電腦上運行GBA程序了。GBA模擬器應該是到處可以找得到的。我推薦的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下載最新的版本。如果你還想把你的程序弄到GBA機器上玩,那麼除了應該有個GBA外,還應該有個ROM燒錄器。比如EZ-Flash。通過它可以把電腦上的ROM燒錄到GBA卡帶上,然後放到GBA上運行。(總共一個GBA加一個128MB的EZ-Flash大概是1000元人民幣)
GBA程序開發可以用匯編語言和C/C++語言來寫程序,不過匯編語言比較復雜,而且不是我們平常使用8086匯編,而是Arm匯編。任天堂公司可能覺得C++程序運行消耗太大,不推薦C++語言來開發,所以我們都一直將C語言作為首選。
❷ 關於任天堂的書籍有哪些
超級馬里奧:任天堂美國市場風雲錄
任天堂傳奇:游戲產業之王者歸來
任天堂:快樂創意方程式
大腦時代
商業模式新生代
任天堂游戲編程探密
游戲商戰秘錄任天堂商業王國發跡史
任天堂傳奇世界頭號游戲帝國任天堂發跡秘史
索尼研究所的經營哲學
http://www.amazon.cn/s/ref=nb_sb_ss_c_0_3?__mk_zh_CN=%E4%BA%9A%E9%A9%AC%E9%80%8A%E7%BD%91%E7%AB%99&url=search-alias%3Dbooks&field-keywords=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82&sprefix=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%2Caps%2C241
金山快盤http://www.kuaipan.cn/file/id_20374371369486027.htm
圖片是該資源的二維碼下載
❸ 有沒有NDS(任天堂掌機)游戲開發(編程)方面的書推薦一下惡。
這個貌似只能上網找洋文的資料了
❹ 手機上的軟體,或者游戲一般是用什麼計算機語言寫的
C語言.C++....
確定運行游戲的操作系統。各種操作系統的優缺點見下表:操作系統 優點 缺點 推薦編程語言
DOS系列 直接控制硬體、速度快、編程方便。 對於一些多媒體設備,需要自己製作驅動程序。(顯卡按VESA,音效卡按SB16進行編程即可解決此問題) WatcomC/C++11.0或更高
Windows3.x
Windows9x 編程與硬體無關,多媒體控制方便。 速度慢,消息式編程不方便,無法直接控制硬體進行快速處理。DirectX太復雜,太慢。 Visual C/C++、Borland C/C++
OS/2 同Windows9x差不多
LinuX系列 網路操作方便,可直接控制硬體、速度快 缺少軟體支持,游戲程式源代碼開放 情況不明。
UNIX系列 如果你選UNIX,我推薦你換LinuX
MacOS 可以直接控制硬體、編程與硬體無關、可以很方便的控制各種多媒體設備 必須使用Mac系列計算機
FC-OS 日本任天堂公司的家用游戲機平台,編程使用匯編語言。
SEGA-OS 日本世嘉公司的家用游戲機平台,在電腦上使用專門的編程工具進行製作。
PS-OS 日本索尼公司的家用游戲機平台。本站無詳細資料。
CPS-OS CAPCOM公司的街機運行平台(大明鼎鼎的《街霸》便出生於此)。本站無詳細資料。
NEO-GEO 日本SNK公司的家用游戲機與街機運行平台。本站無詳細資料。
❺ FC任天堂是什麼,是游戲嗎
什麼是FC?
FC ( Family Computer )是日本任天堂公司開發的一種第三代家用游戲機,在 中國大陸 一般稱為「 紅白機 」。在歐美則稱為 NES (Nintendo Entertainment System )。
結構
FC使用一顆理光製造的8位的6502中央處理器,PAL制式機型運行頻率為1.773447MHz,NTSC制式機型運行頻率為1.7897725MHz,內存和顯存為2KB。
FC有一顆可顯示64種顏色的圖像控制器(PPU),畫面可顯示2層卷軸和5個頁面,其中2個背景頁面各佔用1KB顯存,由於顯存的限制,最多隻能顯示16種顏色 。
FC有一顆可編程的聲音發生器(PSG),可以提供4個模擬聲道和1個PCM數字聲道,其中3個模擬聲道用於演奏 樂音 ,1個雜音聲道表現特殊聲效(爆炸聲,槍炮聲等),PCM數字聲道表現連續的背景音。
FC主機上有一個復位開關,1個電源開關,1個游戲卡插槽,2個帶有十字方向鍵的2鍵手柄(游戲控制器),主手柄上有「選擇」和「開始」按鈕。主機背面有電源介面,RF射頻輸出介面,視頻圖像輸出介面,音頻輸出介面。前面還有一個擴展埠,用於連接光線槍的外部設備。
FC游戲通常以只讀ROM形式存放於可插在主機插槽上的游戲卡中,容量有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K ,LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡帶等。還有一些帶有電池用來保存游戲 。
1986年 ,任天堂還推出了一款FC磁碟系統 ,可以在FC主機上通過轉換器連接一個磁碟機,通過軟盤來讀寫游戲,軟盤容量為112KB。
歷史
1983年7月15日,由宮本茂領頭開發的FC游戲機研製成功,開始進入市場,取得了巨大成功。不久,任天堂總裁山內溥決定讓哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和 科樂美(KONAMI)六家軟體開發商加入開發FC游戲 ,被當時業界稱為「六大軟體商」。
1984年,任天堂創建了權力金制度,不但使軟體質量得到了保證,而且為任天堂獲得了巨大的利潤。
1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戲機的生產,至此FC全世界已銷售6000萬台。
影響
FC游戲機開創了第三代家用游戲機市場,而隨其而生的權力金制度更是改變了游戲的開發模式。FC游戲機的兼容機在中國更是遍布城鄉,對中國青少年產生了巨大影響。
比較經典的FC系列游戲有:
魂斗羅系列
沙羅曼蛇系列
赤色要塞
綠色兵團
超級瑪利系列
冒險島系列
雙截龍系列
忍者龍劍傳系列
俄羅斯方塊
惡魔城系列
坦克大戰
鐵板陣
1942系列
勇者斗惡龍系列
最終幻想系列
薩爾達傳說
吞食天地系列
霸王的大陸
超級機器人大戰系列
火焰之紋章系列
重裝機兵
熱血系列
❻ 當年的Fc《魂斗羅》《瑪麗》是用什麼工具做的。如何反編譯。
匯編和c都可以,這里有個編程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html
任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結構概論
長期以來,由於任天堂公司在技術上的封鎖和國內游戲開發工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋果機、中華學習機那樣了解
游戲程序、自己動手編寫游戲。近年來,隨著任夭堂系列游戲機配套鍵盤的問世,逐步創造了
揭開這層面紗的條件.特別是配有列印機介面的「裕興」、「金字塔」等高檔游戲機鍵盤的陸續
推出,用戶僅僅編寫一個簡單的反匯編程序就可列印出系統軟體的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟體的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問任夭堂游戲機的中央處理器同中華學習機一樣也是八位的CPU.但為什麼
它能夠產生出如此絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的角色,其效果遠遠勝過美
國的「雅達利「,更強過中華學習機的游戲呢?究其原因,關鍵在於任天堂游戲機的設計者們
在傳統的八位機上獨具匠心、另闢蹊徑,從硬體上進行了獨創的改造,在軟體上進行了大膽
的嘗試,使一個CPU發揮了兩個CPU的功效,產生了絕妙非凡的藝術效果.從而以物美價
廉的絕對優勢迅速佔領了游戲機市場,掀起了家庭娛樂領域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬體特點出發,揭開任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。
1·1 任天堂游戲機的硬體特點
1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機的硬體共分兩部分:主要部分是游戲機.從屬部分是游戲卡。游戲機提供
游戲的運行環境,游戲卡提供支持游戲的軟體,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田於它的任務是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址匯流排表示為PADD,數據匯流排表示為PDATA,CPU管理的
存儲器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務是處理圖像,所以凡與它相關的部
件均加以前綴「V」。
1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內部結構
6527 CPU是一個八位單片機,在它的內部除固化有6502系列的CPU外,還有一個
可編程音響發生器PSG(Programable Sound Generator)和24個八位只寫寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用於CPU的I/O操作,PSG音響發生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.
1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡單的任天堂游戲為24K,故這種卡內有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當程序量大
於40K時則要對ROM進行容量擴充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或後綴數字相同而前綴不同的其它公
司產品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的晶元。其中27C64~27C512為28
腳的晶元,27C1000或更大容量的晶元為32腳(個別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個腳作為地址線).
1·2 任夭堂游戲軟體的特點
目前流行的任夭堂游戲軟體有數百種,內容已涉及及到政治、經濟、軍事、戰爭、教育、管
理、體育、娛樂等各個領域.可以說任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個年齡階
層,深受世界各國人民所喜愛。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內容千變萬化、情節各異,其軟體結構和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點。
1·2·1 任天堂游戲的軟體結構
歸納起來,任天堂游戲軟體結構可分為兩大類:基本結構和擴展結構.
一、基本結構
基本的任夭堂游戲軟體容分為40K位元組(標准卡標注為LB)。典型游戲如,《1942》、《超
級瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控製程序,供CPU執行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結構,軟體容量為24K{標注為LA),這是一種早期軟體。其中控制
程序為16K;字模為8K。典型游戲有《火箭車》、《馬戲團》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟體的控製程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟體的控製程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴展結構
容量在40K以上的軟體均為擴展結構。它們在基本結構的基礎上或者擴展控製程序
區、或者擴展字模區。擴展方法是在某段地址范圍進行空間存儲體切換。一般程序區在
$8000-$BFFF空間切換;字模區在$0000-$1FFF空間切換。切換種類以軟體容量的
大小略有不同:
對於48K卡(標注為LC〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個8K存儲體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱為低檔卡或低檔游戲。
對於64K卡(標注為LD)有兩種結構:一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個8K存儲體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個存儲體.典型游戲有《米老鼠大冒險》、《冒險
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標注為LE),常見的有《中國拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個16k存儲體;字模部分為32k,分為四個8k存儲體。
通常稱64k、80K的游戲為中檔卡。
對於128K卡(標注為LF),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個16K存儲
體,其中前七個存儲體地址映射於$8000-$BFFF:最後一個存儲體(稱為HOME BANK)
映射於$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥方》、《未來戰士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊》、《沖撞霹靂機車》等。
這類游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動態隨機存儲器〕存儲當前使用的字模。
對於160k卡(標注為LG),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車》、《歡樂叮當》等。
對於256K卡(標注為LH),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險記》《人間兵器》、《聯合大作戰)等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類游戲的256K版已不多見,常見的均為128K的壓縮版;
通常稱128K一256K容量的游戲為高檔卡或強卡。
對於高於256K容是的游戲則稱為特卡,如《不動明王傳》,《戰斧》、《孔雀王》,《大旋風》
等游戲容量已達2M-4M。但由於任天堂系列游戲機的CPU的處理速度、畫面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟體容量再增大,游戲效果也不會提高多少.總達不到街機的水
平,故目前單個游戲的容量大於256K的尚不多見。
1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節簡要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學習機截然
不同。其顯示屏幕由三類四層顯示頁面鉤成。三類顯示頁依次為:卡通(角色或動畫)頁、背
景頁、底背景頁。卡通頁用於顯示游戲中的角色,它有兩個頁面:卡通零頁——使角色顯示於
背景之前;卡通一頁——使角色顯示於背景之後。卡通員的顯示解析度為256x240點,卡通
可以點為單位移動。背景頁主要用於游戲畫面的顯示,它共有四個顯示頁面,每頁的兩邊互
相相連並排成「田」字,採取字元顯示方式,顯示解析度為32列* 30行,每幅畫面由$60個
圖形塊構成,游戲中可任取一個頁面顯示。底背景頁主要用於大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示解析度為1x1。 四層顯示頁的排列由前向後依次為:卡
通零頁、背景頁、卡通一頁、底背景頁(見圖1一6)。系統默認的排列方式為背景00頁與卡通
賈、底背景頁四層頁面重疊,前面顯示頁的內容可以遮住後面顯示頁的內容,因而很容易構
成具有一定景深次序的立體畫面。
1·3·2背景處理技術
任天堂游戲中的背景畫面顯示採用字元方式,每個字元通常稱為背景圖形塊。每個圖
形塊為8*8點陣,其字模數據存放在由PPU管理的一段內存中,稱為背景字型檔,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K位元組.每個字模由連續的16個單元組成,故一次最多可定義
256個字元,序號依次為0~255.顯示字元時,只要把字元序號置入屏幕對應的顯示單元中
即可。
任關堂游戲中的背景處理由PPU獨立完成,每一個背景頁面對應PPU的1024個單
元,為順序對應關系。背景00頁對應PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對應於960個圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁的配色單元;背景10頁對應的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,後面的兩頁依次對應$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由於游戲機中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個
頁面,通常稱其為背景零頁和背景一頁。游戲中可通過設置軟開關的方法控制畫面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向並列或縱向銜接。
在實際游戲中,要經常用到背景畫面的橫向卷動和縱向滾動。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關是橫向卷動,第三關則是縱向滾動。這些畫面位移效果是如何實現的呢?
我們知道,中華學習機中的畫面位移是通過反復改寫顯示映射單元的內容而實現的,這種方
法處理速度慢、控製程序冗長。任天堂則採取了截然不同的方法。它通過硬體的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫面位移時,每個顯示單元的內容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動,從而實現了畫面的橫向卷動和縱向滾動。如《魂斗羅》中第一關橫向卷動的控制方法
是.令兩個背景頁橫向銜接,游戲開始時,背景零頁繪滿32列,而背景一頁僅繪制12列,令
顯示窗口對正零頁,當游戲中的角色前進到畫面右邊的一定位置時,則令顯示窗口右移一
格,同時繪制一頁的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫面繪制一列,從而使游戲畫面連
綿不絕,每移出一頁畫面(32列)令頁數計數器加一,當累計到一定頁數時則令窗口不再移
動,進行關底處理。這一畫面的位移控制極為簡單,僅通過向位移軟開關$2005置入移位數
據就可實現。F BASIC的控製程序為:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x為位移參數。其機器語言的控製程序為:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫面的縱向位移則更為簡單,如《魂斗羅》的第三關——瀑布天險是一個縱版畫面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關底魔頭決斗,游戲進程中畫面隨看角色的跳躍不停的上滾。實際--
這一位移過程是在一頁面面中進行的,控制方法是,每當角色前進到畫面上方某一位置時,
改寫畫面最底行的圖形數據,使其為即將移入畫面的一行.然後令顯示窗口向上移一格,由
於窗口是在一個顯示頁上移動,故最底行即是最頂行(這時可把一頁面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫面圓筒外面稍大的一個圓筒,窗口移動一格就是向上旋轉一
格)。F BASIC控製程序為,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y為位移參數。相應的機器語言程序為,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫面的送效、位移操作都是在CPU響應非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機的場回掃期間發出和響應的,這時的電視屏是黑的),所以我們感覺佈道位移的痕跡。
關於任天堂游戲中背景畫面的繪制 移動及畫面的分裂位移和扭曲等效果的實現,將在第六章詳細討論。
1·3·3動畫處理技術
組成任天堂游戲中動畫的最小單位是卡通塊,每個卡通塊為8X8點陣.與一個字元同
樣大小。卡通塊也有一個圖形字型檔,對應的PPU地址為$0000-$OFFF。每個個卡通塊的字
模數據也由連續的16個單元組成,故一次最多可定義256個卡通塊,序號依次為0-255
6527CPU規定.在一幅畫面上只允許同時顯示64個8x8點陣的卡通塊〔這是由PPU
內卡通定義區的RAM分配決定的〕,如《超級瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點
陣大小(即由4個卡通塊組成),當吃了紅蘑菇之後身體長大一倍,變為32X 32點陣(即由
16個卡通塊組成〕的卡通。但實際游戲中要求顯示的卡通塊數往往遠遠超過這一限制,如目
前較流行的打鬥游戲《街霸》中,一個卡通即為128*64點陣(由128個卡通塊組成)有時還
更大,這是怎麼實現的呢?
原來在實際游戲中,對卡通進行了分時控制。所謂分時控制就是在不同的時間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺惰性產生連續的感覺。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個
正面角色、敵人、發射的子彈、暗堡的閉合與開啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實現的。
卡通的定義操作極其簡單,系統規定一個卡通塊由連續的四個內存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標、第二個為卡通塊在字型檔中的序號、第三個為卡通塊的顯示狀
態〔配色組合、左右翻轉、上下顛倒以及顯示於那個卡通頁面,,第四個為顯示的X坐標。編
程中可任意指定定義卡通的內存頁面(一般選二頁或三頁,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關於任天堂游戲中的卡通的定義及運動控制將在第七章討論。
1·4 任天堂游戲的音響處理
在大部分任天堂游戲的過程始、終,一直伴奏著和諧動聽的背景音樂;隨岩游戲的進行
和角色的動作還不時發出逼真的效果音響,而且這些音響的發出與背景的移動、角色的運動
三者並行工作,互不幹擾,許多朋友玩過中華機上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山決戰》
等,這些游戲中的音響發出與角色的動作是不能同時進行的,即角色動作時沒有音響;發出
音響時角色的動作要停下來.任天堂游戲中的音響處理確有獨到之處.由於在6527 CPU內
固化有可編程音響發生器,所以音響控製程序特別簡潔,任天堂游戲的發聲系統由五個聲部
組成,對應於CPU管理的$40DO——$4013二十個單元,每個聲部使用四個單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡、音調細調、音調粗調。第一、二、三聲部可進行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發出效果音,如執行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可發出長達三分鍾的頻率由低到高的警報聲。第四聲部可以模仿連續不斷的雜訊,如風
聲 雨聲 鍾生 腳步聲 火車聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中
背景音樂一般都是使用前三個聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個聲部的發
聲總開關由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態,置
0關閉、置1開啟。
❼ 游戲人物誌:一代傳奇!淺談任天堂「四代目」岩田聰
懷著激動的心情看完《精靈寶可夢劍/盾》直面會視頻,了解到全新的伽勒爾地區和神獸「蒼響」與「藏瑪然特」,新機制「極巨化」等信息還沒來得及在我的腦海中消化殆盡,我卻沒來由的想到了一個人:任天堂的第四任社長——岩田聰。
作為一隻徹頭徹尾的萌萌任豚,任天堂的 游戲 為我的童年帶來了無數美好的回憶。而把 游戲 的快樂帶到無數平民百姓的生活中去,造就任天堂豐功偉業之人,岩田聰社長當屬功不可沒。雖然他早早的離開了我們,但我們還是應該感謝他的付出。
故筆者謹以此文,聊表敬意,祝願社長您下輩子還能再一次享受 游戲 的樂趣。
在日本北海道札幌出生的岩田聰,擁有一個還算不賴的家庭,其父親岩田宏志是當地政府官員,從小家教甚嚴。高中時期對電子 游戲 興趣濃厚的他,通過兼職攢錢買了一台惠普電腦HP-65(售價近800美元,在當年想買這個價位的電腦靠打工估計夠嗆,可見家庭條件相當不賴)。通過一段時間的編程學習,天才的他做出了許多基於HP-65的電子 游戲 。自製的 游戲 不僅能帶給自己成就感,還能給周圍的人帶來快樂,岩田聰樂在其中並表示:「這是我動力和熱情的源泉」。惠普公司也同樣收到了這些 游戲 ,他們贈送了許多程序開發的技術資料給岩田聰,也算是其開發之路的啟蒙助力。
1979年,岩田聰考入了日本的東京工業大學,所學專業與電子 游戲 相去甚遠(主要當時也沒有 游戲 相關的專業)。但似乎鐵了心的想在 游戲 行業深耕的他,接著購入了同樣價錢不菲的微型計算機PET-2001(當年為數不多的內置卡帶式計算機之一),為他今後的程序員生涯奠定了基礎。同一時期,《宇宙巡航機》的火爆,使得岩田聰將電子 游戲 視作未來的職業生涯的願景更加清晰。
大學時期,岩田聰在東京的電子商城內結識了著手 游戲 開發的HAL研究所(HAL Laboratory)的社長谷村正仁(據悉,HAL的名字來自於庫布里克的科幻電影《2001太空漫遊》中的機器人HAL 9000,同時包含著每個字母都領先IBM一步的意思)。在他影響下,岩田聰開發 游戲 的慾望更加強烈。後來,一位東京工業大學畢業的高材生,放棄了大企業就職的機會,義無反顧的加入初創的HAL公司。雖然受到了父母長輩的強烈反對,但這種「雖千萬人吾往矣」的霸氣與勇氣,讓後世無數人贊嘆不已。
1983年7月,任天堂發行的第一代家用 游戲 主機FC正式問世。直到2003年停產為止,全球出貨高達6000萬台以上,據說當時30%的美國家庭都有這款機器,可見其風靡之廣。岩田聰意識到最好的時代已經到來,拼搏的勁頭更足了,不僅一個人身兼數職,更是周末主動加班編寫 游戲 代碼。岩田聰與任天堂結緣的一個作品便是FC版《Golf》,一經發售便取得百萬銷量。雖然其製作放在現在來看並不算太精良,甚至只有在擊球時才有音效,但很多 游戲 細節諸如浮動刻度條控制力量與精度的設計都保留了下來,對後續 游戲 設計提供了深遠的影響。
而後,HAL的發展時代似乎來臨,岩田聰勝任HAL研究所社長一職,接連為任天堂貢獻了包括《星之卡比》、《地球冒險》等數款極具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》誕生,170多萬的銷量讓岩田聰出任社長後第一年HAL業績就達到了22億日元,純利潤8億多。岩田聰以 游戲 設計者+程序員的身份入行,一直活躍在一線戰場。
接任HAL研究所社長的岩田聰雖然暫時還不是任天堂的一員,但是已經開始參與到任天堂 游戲 的開發工作的他與正式員工也基本沒什麼區別。1999年推出的《口袋妖怪金/銀》是任天堂的第二代作品,也是預示著彩色時代的到來,實際上這款 游戲 有岩田聰的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的壓縮技術與圖像運算技術擁有了質的飛躍,讓玩家在看到精美畫面的同時,在兼容性與容量方面讓任天堂依靠這款作品在掌機市場成功軟著陸。進而使得 游戲 開發工作室Game Freak創造的《口袋妖怪》系列,在掌機上獲得巨大成功,甚至衍生成為一種文化。
2000年,HAL研經過重組,變成任天堂全資子公司。岩田聰也如願被招進任天堂擔任經營企劃部部長。2002年5月,任天堂第三代社長山內溥宣告退休,欽點岩田聰為自己的接班人。就這樣,岩田聰成為了任天堂的「四代目」,也是任天堂 歷史 上首位外姓社長(前三任均為山內家人)。可以說從開始設計 游戲 起,岩田聰的理念就和任天堂的主張不謀而合。以「簡明的系統」+「優秀的操作感」+「良好的氛圍」製作出「打動人心的 游戲 」,這份態度廣受玩家好評。
在眾人看來,岩田聰社長完全是「受任於敗軍之際,奉命於危難之間」,面對行業巨頭索尼主機PS2和掌機PSP的雙重壓力,他臨危不懼,親自帶隊創造「Nitro」、「Revolution」兩個全新的開發代號。2004年代號「Nitro」上市,命名為NDS(Nintendo Dual screen),以雙屏幕按鍵+觸摸的控制方式,成為 歷史 銷量第一的 游戲 設備。2年後,代號「Revolution」主機面市,命名為Wii,打破了手柄的傳統控制模式,成功的將體感引入了 游戲 ,該主機被評為21世紀最具影響力的十大發明,標志著 游戲 主機進入了次時代。NDS累計銷量超過1億5千萬台,Wii累計銷量超過1億台,分別位列主機銷量史第二位和第五位,這兩款主機的出現將任天堂的財政赤字扭虧為盈,同時也出色地完成了拓寬 游戲 市場的 歷史 使命,任天堂的地位自此無可動搖。促成這一切的,正是岩田聰。
在岩田聰掌旗的這段時間里,任天堂憑借Wii和NDS兩台 游戲 機占據了整個 游戲 界的半壁江山,但是隨著時代的演變,更多的玩家開始追求起了 游戲 的畫質,對於 游戲 性的要求開始逐漸的走低,而任天堂的主要的競爭力恰好在於 游戲 性。與此同時,智能移動設備的興起也對攜帶型 游戲 設備造成了不小的沖擊(岩田聰早年間相當討厭移動設備與手游領域,有股東提出意見當場翻臉甩巴掌,可見他對於 游戲 的執著是凌駕於公司之上的)。任天堂的第四代攜帶型 游戲 機3DS銷量並不是非常的理想,全新的家用 游戲 主機Wii U銷量頹勢。由於高 游戲 性不再是玩家所追求的唯一重點,同時代的PS4和box One扶搖而上。2011年,任天堂的經營業績急轉直下,銷售額同比暴跌36%,年終財報虧損373億日元。
在風雨飄搖之中,岩田聰繼續大刀闊斧的開始改革,從《任天堂直面會》的親自入鏡,到開發人員統一入駐辦公大樓的革新整頓,再到自降薪水的勵精圖治……每一項舉措都在證明,我們在為了玩家而努力。這些舉措明顯的提高了任天堂 游戲 的開發速度,同時讓玩家們更加認可這位令人尊敬的社長。可惜的是,岩田聰此時被確診出患有膽管腫瘤……
再度煥發生機扭虧為盈的任天堂來到了2015年,帶來了非常多的大動作,不僅與DeNA聯合召開發布會,宣布進軍手游領域。同時全力開發任天堂全新主機代號「NX」(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向轉變的時候,同年7月,岩田聰終於沒有扛過無情的病魔,因膽管腫瘤增生撒手人寰,享年55歲。「NX」也作為了岩田聰社長的遺產項目留給了後人來完成。事實上如今NS在市場上大紅大紫,其取得的巨大成功,想必聰哥在天之靈一定能夠欣慰吧。
而我此刻想說的是:「您很優秀,您的任天堂一樣很優秀!」
一代傳奇玩家岩田聰的離世,瞬間引爆了全世界熱愛 游戲 的玩家情緒,無論是對任天堂,還是對那些喜歡他的玩家,乃至對整個 游戲 界來說,都是無可估量的損失。不少玩家自發的用自己的畫筆來祭奠這位 游戲 偉人,就連任天堂最大的對手索尼都在官方推特上發表了一段話「Thank you for everything. Mr. Iwata」進行悼念。
兩年內,任天堂最具代表性的兩位社長相繼離世。如果說山內溥領著任天堂踏入 游戲 圈,那麼岩田聰則是讓任天堂三個字在無數玩家心目中如雷灌耳。兩位的配合其實相當默契,山內溥用理想定義下的好 游戲 標准——「收集、養成、交互」,岩田聰便一步步將其付諸實踐,發揚光大。但與之不同的是,岩田聰為了任天堂的一切身體力行,即便在生死彌留之際,依然在和口袋妖怪公司商量後續的 游戲 計劃,當真可以稱得上為了 游戲 鞠躬盡瘁,死而後已,或許這也是山內溥選擇他成為接班人的重要原因之一吧。
短短的十多年內,任天堂的蛻變卻讓世界矚目。岩田聰的任天堂像是一個心系玩家的,有匠人情懷的 娛樂 企業,他也註定成為了那個無法被世界遺忘的終極玩家。 猶記得他在2005年的 游戲 開發者大會上發表的關於「玩家之心」的演講:
❽ 游戲主機到底用的什麼編程語言比如psp,psv,wiiu,ps4,3ds等等,如果是保密,只有游
由於PC機的普及,個種運行於個人計算機之上的游戲模擬器相繼產生了,如FC,MD,SFC,PS,GBA,MAME等都出現了模擬器,而且這些模擬器幾乎可以運行原先屬於自己機種類型的所有的游戲,游戲模擬器功能如此的強大,大家也許會問它是如何製作的呢,在這里我結合游戲機的硬體和PC機的硬體,來闡述模擬器被製作的原理,現已任天堂FC(FamilyComputer)為例,要製作FC模擬器首先我們必需獲得FC的硬體資料,FC的CPU採用的是理光6502晶元 CPU位數是8位 主頻是1.7897725MHz(NTSC制式機型)1.773447MHz(PAL制式機型) ,另外還有2KB的內存,2KB的現存,還有其他一些硬體所組成的,當然CPU是其核心,要製作模擬器首先就要搞清游戲機CPU的型號,因為製作模擬器的中心思想就是,用PC機的CPU去模擬游戲機的CPU,要製作FC模擬器,其本質就是讓PC機的INTEL或AMD的CPU去模擬理光6502晶元的工作方式,而FC模擬器就是理光6502通向INTEL或AMD的軟體橋梁,這就是游戲模擬器被製造的原理。
還有很一些模擬器的製作常識就是被模擬的游戲機的硬體性能是不能高於模擬它的PC機的硬體性能,比如你要製作運行於PC機上的FC模擬器就要保證PC機的硬體性能高於FC,可能你會覺得很好笑,即便是十年前的PC機它的硬體性能也要超出FC許多倍啊,是啊的確如此,可當你要製作PS,PS2,和紅的發紫的PSP模擬器時問題就不一樣了,例如PS2的CPU是128 位元 RISC (MIPS 架構的子集合)這些游戲機其本身硬體性能就不低於PC機,所以要製作它們就相當困難了,另外游戲機的製造商也考慮到PC機的模擬器問題,所以也不會公布太多的游戲機硬體資料,有些根本就是機密不被公布,這就會使游戲機模擬器的開發變得更加困難,所以想得到運行於PC機之上的PSP或者其他一些高級的游戲機的模擬器只有等待官方公布或者是那些硬軟體的開發天才出現了。
❾ 任天堂fc游戲是用什麼程序語言寫的
是BASIC,我以前的「小天才」游戲機里,帶鍵盤和學習卡帶的。最後還有一段示常式序,是打蚊子的。還有超級馬里和賽車,可以調的。當然,在電腦里編肯定還要復雜吧。但是證明了,確實是BASIC編的
❿ 如今的游戲主機為何只有索尼、微軟和任天堂三足鼎立
因為在這個PC個人主機電腦泛濫的年代,根本沒有那麼多人還去購買專業的游戲主機,這就使得沒有什麼大的利潤,也只有索尼、微軟和任天堂三個專業的游戲巨頭才會堅持推出一款又一款的游戲主機,只為了能給人們帶來更多的歡樂與更好更加真實的游戲環境。
都說索尼大法好,索尼是非常奇怪的一個品牌,一開始游戲主機只有任天堂一家獨大,索尼只是一個給任天堂提供軟體游戲編程和技術支持的一個公司,但是任天堂自身非常的傲慢,因為索尼的一點問題便拒絕了索尼的全部產品,這一下索尼就不樂意了,乾脆自己研發游戲主機,就這樣索尼也走上了這條不歸路。
後來人們生活水平逐漸提高,不能滿足於一些小的游戲了,一些大型的體感游戲和內容劇情更加豐富的游戲一出現,游戲主機市場變更加的熱鬧了,但一些小的公司由於時間和資金流轉的問題,只能乾瞪眼。
這個時候微軟有足夠的財力和優越的人才,就也加入了這場分蛋糕的游戲,慢慢做起來的。