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寫劇情腳本

發布時間: 2022-11-27 16:07:42

腳本是什麼怎麼編寫腳本

腳本:寫劇本的人,也叫故事構成。
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(JavaScript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。

腳本,英文名為Script,簡單地說,腳本就是指通過記事本程序或其它文本編輯器(如Windows Script Editor,EditPlus等)創建,並保存為特定擴展名(如.reg , .vbs, .js, .inf等)的文件,對於注冊表腳本文件就是利用特定的格式編輯的.reg文件;對於VBScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.vbs;對於JScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.js;另外,.wsf格式是Microsoft定義的一種腳本文件格式,即Window Script File.

具體地說,腳本通過利用應用程序或工具的規則和語法來表達指令,以控制應用程序(包括注冊表程序)中各種元素的反應,也可以由簡單的控制結構(例如循環語句和If/Then語句)組成,這些應用程序或工具包括網頁瀏覽器(支持VBScript,Jscript),多媒體製作工具,應用程序的宏(比如Office的宏)以及我們熟悉的注冊表工具(regedit.exe)等.操作系統中的批處理也可以歸入腳本之列,批處理程序也經常由Windows環境中的"腳本"替換,所以又稱腳本是"Windows時代的批處理".

腳本的作用在每一種應用程序中起的作用都是不一樣的,比如在網頁中可以實現各種動態效果,各種特效處理,實現各種HTML不能實現的功能.而在Office組件中,我們會經常看到"宏"這個工具,它其實就是一系列命令和指令可以實現任務執行的自動化.

腳本多以「vbs」、「bat」結尾。可以用「記事本」或「按鍵精靈」編輯。

⑵ 影視劇本的腳本是什麼,寫的是什麼。還有就是劇本的腳本是導演寫,還是編劇寫

腳本指表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本又或者書稿的底本。腳本可以說是故事的發展大綱,用以確定故事的發展方向。腳本是導演寫的。

分鏡頭腳本是創作影片必不可少的前期准備。分鏡頭腳本的作用,就好比建築大廈的藍圖,是攝影師進行拍攝,剪輯師進行後期製作的依據和藍圖,也是演員和所有創作人員領會導演意圖,理解劇本內容,進行再創作的依據。

(2)寫劇情腳本擴展閱讀:

電視攝錄使用的電視節目腳本,分為拍攝提綱(多用於紀錄性節目),文學腳本(多用於電視劇)和分鏡頭腳本三種。

分鏡頭腳本是最實用的電視節目腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比,呼應,積累,暗示,並列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。

依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它是可以在腦海里「放映」出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。

⑶ 如何在游戲機制中使用AI/劇情腳本

首先要說的是,並不是說AI,劇情邏輯必須非腳本語言不可,用C++也可以寫,甚至更習慣一些。但是腳本語言有腳本語言的長處,動態類型以及相當人性化的數據構造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長描述這種復雜的AI/劇情結構。當然,為了驗證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結果覺得該腳本語言相當不容易構造簡潔的內容。AI從高自低的分別是計劃,狀態機,模式。我不知道這種劃分是基於何種角度,但是我個人的理解是狀態機最高,模式作為某個狀態下的某個決策所預定義的動作序列,而計劃,是為了實現某個目標的一組步驟的組合。那麼硬編碼的游戲循環何時調用腳本?答案是,游戲循環執行到調度NPC的AI函數的時候,該AI函數就不再做任何硬編碼,而只是簡單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。那麼,LUA中gameEntitys[npc]("update")是什麼意思?簡單的說,gameEntitys是一個存儲所有NPC的注冊表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數,然後給該函數發送update消息告知npc當前的狀態進行例行更新。FMS函數對於每一個對象是唯一的,那麼比如某一類對象有共同的AI/劇情,那麼該類的每一個對象同用同樣的FMS函數的話,成員變數如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對象使用同樣的函數來生成自身的FMS,該函數就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++編碼中,NPC對象完成構造之後,就調用LUA載入對應的狀態機/劇情腳本,然後調用FMS_Creator為自己創建FMS函數:dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)當然,NPC析構之後,你也要釋放LUA為你分配的資源gameEntitys[npc]=nil已經大概說明了如何在C++中啟動NPC的LUA邏輯代碼了,那麼如何在LUA中編寫狀態機呢?答案是表。每個表代表一個狀態,該表下的key表示該狀態接受的消息,key對應的值表示該狀態接受到key所表示的消息後要執行的決策,包括相應的動作和可能的狀態變遷。看代碼吧,最直觀的表述:state={name="attack",--狀態名enter={--進入該狀態要執行,屬於狀態的消息--func是函數,param是參數,sucess,unsucess是func執行結果所對應的狀態轉移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不過用於狀態在每一幀的更新exit={}--同enter,不過用於狀態在每一幀的更新other_msg={}--同enter,用於表示該狀態所接受的其他消息,可以有多個}在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個狀態,其響應的消息以及函數。然後構造該npc接受的狀態集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創建出自己獨一無二的狀態機函數了。那麼劇情腳本呢?其實描述了狀態機,劇情腳本是否已經有點眉頭了呢?劇情,即為計劃,每一個計劃由一系列步驟所組成。類似的,對應每個計劃的執行會有一個plan()函數,且為了達到獨立效果,該函數將會由plan_creator(all_step,first_step)生成。看參數,顯然計劃的步驟step就是類似於狀態的表,不過key方面略有不同,看代碼就明白:step={name="findbill",cond={--執行該步驟的前提條件--func是判斷條件的函數,param是判斷參數{func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--條件判斷成功要執行的動作{func

⑷ 劇情腳本是什麼意思

電影腳本一般會列出鏡頭的長度、景別、構圖、配樂等等很詳細的信息,拿到它之後你的腦子里就會象看到真正剪輯好的電影一樣。腳本一般是用在正式拍攝時導演和攝像,後期編輯時編輯師看的,而劇本只是提供給你一個故事梗概,是提供給導演和演員以及編劇看的。通俗一點說,電影腳本是連環畫,電影劇本則是小小說。

⑸ 影視劇本的腳本是什麼,寫的是什麼。還有就是劇本的腳本是導演寫,還是編劇寫

劇本是劇本、腳本是指分鏡頭腳本。劇本一般是編劇寫的故事文本。腳本的意思就是以該文本為拍攝依據。腳本是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。一般是導演與負責分鏡的共同完成,腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。電影腳本一般會列出鏡頭的長度、景別、構圖、配樂等等很詳細的信息。腳本一般是用在正式拍攝時導演和攝像,後期編輯時編輯師看的。

⑹ 怎樣撰寫分鏡頭腳本

1、在寫分鏡頭腳本時,我們要明白,自己的腳本是為了拍攝而寫,所以,在寫腳本時,我們應該以細節為主,否則,太過於籠統,導演會不知道拍什麼。

2、寫分鏡頭腳本時,如果是影視需要,導演會給我們一段劇情,我們要做的是把這段劇情分解,並應用在拍攝中,從而讓鏡頭更容易拍攝,至於怎麼分解,這就需要一定的經驗與想像力。

3、如果是企業宣傳腳本,對方會給我們一段話語,我們同樣要把這段話語拆分,並寫寫成一個個分鏡頭,鏡頭多少無所謂,情節一定要細。

4、在領悟分解話意之後,我們在寫每一個鏡頭時,都需要寫出需要拍攝的場景,就算是寫片頭,我們也應該寫出拍攝的具體時間,精確到秒。

5、在寫每一個鏡頭時,都需要寫出這樣的寓意是什麼,後期又該如何處理,只有這樣寫,導演才會確定這樣拍攝到底值不值。

6、這些都是分鏡頭腳本需要注意的事項,而最難之處莫過於如何分解分鏡頭,關於這一點,我們可以找一些小說來嘗試分解,如果我們自己滿意,那麼,我們就開始寫真正的鏡頭腳本了。

⑺ 在寫短視頻腳本時應該注意些什麼

1、有拍攝想法

寫腳本不僅需要腦子裡面有內容,還要把內容落地實施,有拍攝的想法,腦子裡面裝著一個導演,要知道怎麼統籌帷幄。要有對遠景、近景、特寫的把握。

2、基本的審美要求

拍攝短視頻最終是視覺的呈現,所以撰寫腳本的時候要有畫面感和基本的審美感,撰寫腳本不僅要寫台詞內容而且還要構思整體服飾、以及畫面的側重點。

3、掌握基本要素

短視頻腳本寫作還要掌握具體的拍攝地點,這個非常重要拍攝地點非常重要。室內場景和室外場景也有所不同,拍不同的主題所需要的場景就不一樣。其次拍攝的時間、拍攝的人物、具體的對白內容、旁白內容都要體現在腳本上面。

4、背景配樂

短視頻的背景音樂十分重要,他決定了整個內容的調性,要想寫出好的短視頻腳本還要在配樂方面下功夫的。協調的背景音樂可以讓觀眾在看視頻的時候跟進節奏、記住節奏。

5、明確視頻的定位

在撰寫腳本時,一定要明確視頻內容的定位,也就是抖音的系列內容,也就是要傳播的主要思想,還有就是什麼形式,比如輕松搞笑的、還是劇情故事的、還是帥哥美女的。撰寫腳本要明確核心戰略,跟著大方向去一步步撰寫。

⑻ 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現

對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用

腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣

最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文

腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理

原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞

一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……

有一套書叫《游戲腳本高級編程》
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好

⑼ 腳本和劇本有什麼區別,腳本怎麼寫

一、寫作上的區別:

腳本可以根據故事所要表現的主題,思想,而進行的修改。只有在腳本確定之後,則才進行劇本的編寫工作。劇本編寫完成之後,則才是分鏡的確定。場景,角色確定。

劇本的寫作,最重要的是能夠被搬上舞台表演,戲劇文本不算是藝術的完成,只能說完成了一半,直到舞台演出之後(即「演出文本」)才是最終藝術的呈現。歷代文人中,也有人創作過不適合舞台演出,甚至根本不能演出的劇本。這類的戲劇文本則稱為案頭戲(也叫書齋劇)。

腳本:

二、用途上的區別:

腳本是指表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本又或者書稿的底本。腳本可以說是故事的發展大綱,用以確定故事的發展方向。

劇本是戲劇藝術創作的文本基礎,編導與演員根據劇本進行演出。與劇本類似的詞彙還包括腳本、劇作等等。它是以代言體方式為主,表現故事情節的文學樣式。

三、內容性質上的區別:

腳本可以說是故事的發展大綱,用以確定故事的發展方向。之後,確定故事到底是在什麼地點,什麼時間,有哪些角色,角色的對白,動作,情緒的變化,等等,這些細化的工作都是劇本上所要清楚確定下來的。

劇本主要由台詞和舞台指示組成。對話、獨白、旁白都採用代言體,在戲曲、歌劇中則常用唱詞來表現。劇本中的舞台指示是以劇作者的口氣來寫的敘述性的文字說明。包括對劇情發生的時間、地點的交代,對劇中人物的形象特徵、形體動作及內心活動的描述,對場景、氣氛的說明,以及對布景、燈光、音響效果等方面的要求。

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