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鍾表的腳本

發布時間: 2022-12-08 02:40:54

Ⅰ 用FLASH CS4 製作一個幀腳本動畫,要求能顯示當前時間的鍾表,寫出腳本語言程序和製作過程。

myday=new date():
hh=myday.getHours()
mm=myday.getMinutes()
ss=myday.getSeconds()
"全局控制"-「影片剪輯控制」
setProperty("h",_rotation,30*hh)
setProperty("m",_rotation,6*mm)
setProperty("s",_rotation,6*ss)
如上是腳本語言代碼,復制到文檔第一幀的動作面板就可以了

Ⅱ 做的FLASH鍾,載入了腳本,但分,秒,時針不動,哪位高手可以幫忙改下

針不動可以由很多原因造成,可能是new Date();沒有刷新,造成Date里數字不變,針的角度也不改變,還可能是其他動作沒有寫正確。具體得根據源程序來分析。
下面寫一個簡單的指針鍾表程序僅供參考:
首先先把原件准備好,在舞台上畫三個指針分別命名為"shi" "fen" "miao",(注意調整旋轉點)放到舞台後,在主時間軸內寫以下代碼:
_root.onEnterFrame=settime;//每幀執行函數
function settime(){
var myDate=new Date();//重新清空Date函數(這里不重新初始會造成指針不旋轉)
_second=myDate.getSeconds()*6;//獲得當前秒數,每一秒增加6度
_minute=myDate.getMinutes()*6;//獲得當前分數,每一分增加6度
_hour=myDate.getHours()*30;//獲得當前小時數,每一小時增加30度
_root.miao._rotation=_second;//將指針度數賦予每個指針
_root.fen._rotation=_minute;
_root.shi._rotation=_hour

}
如果還是不正確的話,可把源文件發到[email protected],在具體研究

Ⅲ 怎樣用FLASH做一個會動的時鍾

具體步驟
1、 運行Flash MX 2004,新建影片剪輯,命名為「表盤」。進入編輯區繪制一條直線,單擊【窗口】|【設計面板】|【變形】命令,打開變形面板,添入旋轉角度為30度,拷貝並應用變形。按照同樣方法,繪制出其他分鍾的刻度。
2、 在背景層中我們添加三個動態文本框,變數名稱為:「weeks」,「days」和「timebox」。
3、 分別新建三個影片剪輯,命名為「時針」,「分針」,「秒針」。繪制三個指針的形狀。注意指針的中心點的位置。
4、 導入一段指針移動的模擬音樂。在聲音文件的連接屬性中選擇「為動作腳本導出」,命名為「sound」。
5、 新建一個影片剪輯,命名為「音樂」。在第1幀添加as:stop(); 第2幀插入空白關鍵幀,添加as:
ss = new Sound();
ss.attachSound("sound");
ss.start();
ss.onSoundComplete = function() {
ss.start();
}; //調用庫中的聲音文件sound
6、返回到場景1,把「表盤」影片剪輯拖放到舞台中,利用對齊面板使之處與舞台中央位置。
7、新建一個圖層,繪制一個中心點。同樣利用對齊面板使之處與中央位置。
8、新建三個圖層,分別放置「時針」,「分針」,「秒針」影片剪輯。注意,影片剪輯的中心點要與步驟6繪制的中心點重合。

1、 新建一個音樂層,把「音樂」影片剪輯放置在場景的任何位置。在下面的屬性面板中,命名為「777」。

2、 分別選擇「時針」,「分針」,「秒針」三個影片剪輯,在下面的屬性面板中分別命名為「hourpoints」,「minutepoints」和「secondpoints」。

3、 好了,准備工作已經完成了。下面我們添加AS。

4、 選中「表盤」影片剪輯,添加as語句:

onClipEvent (load) {
weekArray = new Array(』星期日』, 』星期一』, 』星期二』, 』星期三』, 』星期四』, 』星期五』, 』星期六』);//建立一個數組,共七個元素
timedate = new Date();//建立一個新的時間對象
}
onClipEvent (enterFrame) {
week = timedate.getDay();//返加0~6,0時取「星期日」;1時取「星期一」…….
weekday = weekArray[week];//從數組中讀取中文顯示,參看上一句的解釋
day = timedate.getDate();//當前的日期,返回值為1~31
hour = timedate.getHours();//當前的時,返回0~23
minute = timedate.getMinutes();當前的分,返回0~59
second = timedate.getSeconds();當前的秒,返回0~59
if (hour<10) {
hour = "0" + hour;//如果時小於10,前面顯示加「0」
}
if (minute<10) {
minute = "0" + minute;//同上
}
if (second<10) {
second = "0" + second;//同上
}
timebox = hour+" : "+minute+" : "+second;//顯示在動態文本框中
weeks = weekday;//同上一句
days = day;//同上一句
delete timedate;//刪除時間對象,目的是實時顯示時間
timedate = new Date();//新建時間對象
}

5、 選擇「時針」影片剪輯,添加as語句:

onClipEvent (enterFrame) {
hourangle = _root.clock.hour*30+_root.clock.minute/2;
//把鍾表符號中的時針對應的角度值賦值給變數「hourangle」
setProperty ("_root.hourpoints", _rotation, hourangle);
}//設置分針的旋轉角度

6、 選擇「分針」影片剪輯,添加as語句:

onClipEvent (enterFrame) {
minuteangle = _root.clock.minute*6;
//把鍾表符號中的分針對應的角度值賦值給變數「minuteangle」
setProperty ("_root.minutepoints", _rotation, minuteangle);
}//設置分針的旋轉角度

7、 選擇「秒針」影片剪輯,添加as語句:

onClipEvent (enterFrame) {
secondsangle = _root.clock.second*6;
//把鍾表符號中的秒針對應的角度值賦值給變數「secondsangle」
setProperty ("_root.secondpoints", _rotation, secondsangle);
}//設置秒針的旋轉角度

16、測試,保存。請參看源文件「時鍾」。

特別說明
要實現指針式雙歷鍾表,要掌握的知識包括:FLASH的日期型函數和變數的使用,文本框的設置,時間顯示的調整,數組的簡單應用,以及如何實時的、動態的顯示時間;最主要的是利用指針的角度與當前時間的函數關系,才能使時鍾准確的指示時間。從中可以看出,如果推理不出這個函數關系,就做不成。所以我們應該多學習一下,多練練自己的邏輯思維能力

Ⅳ 用FLASH CS4 製作一個幀腳本動畫,要求能顯示當前時間的鍾表,寫出腳本語言程序和製作過程

AS3的腳本,用文本框顯示;
var tf:TextField = new TextField();
this.addChild(tf);
//位置自己設置一下
var timer:Timer = new Timer(1000);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
timer.start();
function onTimer(evt:TimerEvent):void
{
var date:Date = new Date();
tf.text = date.getHours() + " : " + date.getMinutes + " : " + date.getSeconds();
}
顯示的是24小時制的,如果需要其他的,如像鍾表一樣的轉動式的,或其他的疑問,聯系我;

Ⅳ Unity C#入門教程——動畫時鍾實現

顯示當前時間的時鍾

為游戲對象創建層級關系

編寫腳本並與對象關聯

使用命名空間

使用方法更新游戲物體

按時間進行旋轉

在此教程中我們編寫一個簡單的C#腳本來製作時鍾指針動畫。

要求大家已經對Unity的編輯器有了基本的了解,其實,只需用過Unity幾分鍾就可以開始該案例了。

很快我們就能完成以下成果。

製作時鍾

不用任何Unity資源包,我們從0開始創建Unity工程。預設的場景中有一個位於 (0, 1, -10), 朝著z軸的負方向的攝像機,為了使攝像機中顯示的透視圖與場景一致,選擇攝像機,並在菜單中選擇執行 GameObject /* Align View*將攝像機與當前場景對齊。

啥是 游戲物體

子物體又是哈東東?

我們就簡單用立方體來製作時鍾的指針,為每個指針使用 GameObject/ Create Other / Cube 創建立方體。對於時針,設置其位置為 (0, 1, 0) ,三個軸上的縮放分別為 (0.5, 2, 0.5) .,對分針位置為 (0, 1.5, 0) ,縮放 (0.25, 3, 0.25) ,秒針的則分別是: (0, 2, 0)
**(0.1,4, 0.1)。
**

創建的時鍾,以及其中游戲物體間的層級關系。

製作時鍾指針動畫

要讓時鍾動起來,就得寫點腳本了。在工程視圖中右鍵,選擇 Create/ C# Script 新建一個C#腳本,將其命名為 ClockAnimator。 雙擊打開之,將其中內容清空,從空文件開始。

首先,我們要引用Unity的命名空間,接著就是定義 ClockAnimator 類。將其定義為一個公開的類,繼承自[MonoBehaviour]

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]

}

神馬是命名空間?

類又是啥?

關於****[MonoBehaviour]****類?

這樣我們就創建了一個可以作為組件的最小的類。保存之,接著從 Project 窗口中把它直接拖放到 Hierarchy (層級)視圖的 Clock 游戲物體上,建立其與該游戲對象的關聯。當然,也可以使用 Clock 游戲物體的 Add Component 按鈕。

將ClockAnimator與Clock關聯

要讓指針動起來,我們得使用指針組件的 Transform 對象。首先,在剛才的腳本中為每個指針添加一個 Transform 變數,並保存它。這樣,這些公開變數就成為可在編輯器中被賦值的組件屬性,編輯器會獲得這些游戲物體的 Transform 組件,並將它們賦予這些變數,選擇 Clock ,將指針對應的游戲物體賦給這些屬性。

變數是什麼?

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

為空的ClockAnimator屬性和填寫屬性後的ClockAnimator

下面在腳本中添加一個update方法。這是一個特殊的方法,它會在每一幀播放時調用,我們在這個方法中實現時鍾指針的旋轉。

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

}

方法是啥?

[ Update ] 方法是否應當公開?

保存腳本,編輯器會提示組件中已經有了update方法,並在腳本組件的左側出現一個復選框,這樣我們就能禁用該腳本組件了,當然此時,還是要保持它處於可用狀態。

ClockAnimator更新的顯示了復選框

每個小時,時針要轉動360/12度;分鍾指針則是每分鍾轉動360/60度;而秒針是每秒旋轉360/60度。為了程序中使用方便,我們把這些值定義為私有的浮點常量。

using UnityEngine;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

常量有什麼特殊性?

為了讓時鍾轉動起來,每次update時,我們先得到當前系統的時間。System命名空間中的[DateTime] 結構體 可以用來存儲時間,而該結構體中的靜態屬性Now可以返回當前時間,這樣,每次update時,我們就先得到該值並將其存儲到一個臨時變數中。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour]{

}

什麼是結構體?

屬性又是什麼?

要讓指針轉動,就需要更新指針的旋轉,而這可以通過設置指針的localRotation實現。使用四元數:[Quaternion]可以定義任意角度的旋轉。

因為攝像機朝向是z軸,Unity使用的是左手坐標系統,因此指針應該是繞著Z軸負方向進行旋轉。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

時間顯示為12:44

四元數quaternion是什麼?

旋轉又是啥?

改進時鍾的實現

很好!在游戲的運行模式中,時鍾已經可以顯示當前的時間了,但是使用離散的時間值讓它看起來更像是一個電子鍾。下面增加一個選項,實現模擬時間顯示。在腳本中添加一個公開的布爾變數 analog ,用它來決定update方法中的顯示方式,這樣我們就能在編輯器中直接控制時鍾的顯示方式了,即使是在游戲運行時。

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

添加了analog模式的ClockAnimator

對於模擬現實顯示的選項,我們使用和之前稍稍不同的方式。這次不用[DateTime].Now,我們用[DateTime].Now.TimeOfDay,這是一個時間段[TimeSpan]。返回的是自每天午夜開始到現在已經經過的小時,分鍾和秒數。由於這個值是雙精度數,使用時我們需要將它們轉換為float類型。

類型轉換的意思是

using UnityEngine;

using System;

public class ClockAnimator : [MonoBehaviour] {

}

按照模擬方式顯示的時鍾
現在時鍾也可以按模擬方式顯示了。
unitypackage PDF
**
****原文鏈接:
** http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/

Ⅵ FLASH怎麼做時鍾

很簡單,打開flash軟體,新建一文檔,在第一楨打開動作面板,輸入以下腳本代碼。測試OK //畫鍾表邊線 this.createEmptyMovieClip("bianxian_mc", 1); with (bianxian_mc) { lineStyle(2, 0xCCCCCC); moveTo(Math.cos(0*Math.PI/180)*96, Math.sin(0*Math.PI/180)*96); for (var i = 360; i>=0; i--) { lineTo(Math.cos(i*Math.PI/180)*96, Math.sin(i*Math.PI/180)*96); } _x = 100; _y = 100; } //創建時間動態文本 this.createTextField("my_txt", 2, 0, 0, 0, 0); with (my_txt) { autoSize = true; textColor = 0x555555; _x = 70; _y = 60; } //畫12個表格 this.createEmptyMovieClip("biaoge_mc", 3); with (biaoge_mc) { lineStyle(2, 0xCCCCCC); moveTo(0, -96); lineTo(0, -92); _x = 100; _y = 100; } for (i=1; i<12; i++) { plicateMovieClip(biaoge_mc, "biaoge_mc"+i, 3+i); setProperty("biaoge_mc"+i, _rotation, i*30); } //畫時針 this.createEmptyMovieClip("shizhen_mc", 16); with (shizhen_mc) { lineStyle(4, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -60); _x = 100; _y = 100; } //畫分針 this.createEmptyMovieClip("fenzhen_mc", 17); with (fenzhen_mc) { lineStyle(2, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -75); _x = 100; _y = 100; } //畫秒針 this.createEmptyMovieClip("miaozhen_mc", 18); with (miaozhen_mc) { lineStyle(1, 0x666666); moveTo(0, 0); lineTo(0, -90); _x = 100; _y = 100; } //讓時針、分針、秒針動起來 this.createEmptyMovieClip("time_mc", 19); time_mc.onEnterFrame = function() { my_date = new Date(); shi = my_date.getHours(); fen = my_date.getMinutes(); miao = my_date.getSeconds(); shizhen_mc._rotation = shi/12*360+fen/60*30; fenzhen_mc._rotation = fen/60*360+miao/60*6; miaozhen_mc._rotation = miao/60*360; if (shi<10) { shi = "0"+shi; } if (fen<10) { fen = "0"+fen; } if (miao<10) { miao = "0"+miao; } my_txt.text = shi+":"+fen+":"+miao; }; //畫中心圓 this.createEmptyMovieClip("yuan_mc", 20); with (yuan_mc) { beginFill(0x555555); moveTo(Math.cos(0*Math.PI/180)*4, Math.sin(0*Math.PI/180)*4); for (var i = 360; i>=0; i--) { lineTo(Math.cos(i*Math.PI/180)*4, Math.sin(i*Math.PI/180)*4); } _x = 100; _y = 100; }

Ⅶ 在Linux操作系統下用Shell編寫一時鍾提示程序,要求能顯示出上午好、中午好、下午好!!急待高手解決

腳本我懶得寫。 一分都沒有。
我給你個提示就行了。 你自己寫。

編寫一個腳本, 內容如下:
#!/bin/bash
if 當前時間 < 11:00 -a 當前時間 >=6:00 ; then
wall <<EOF
上午好
EOF
elif 當前時間 >=11:00 -a 當前時間 <13:00 ; then
wall <<EOF
中午好
EOF
elif 當前時間 >=13:00 -a 當前時間 <18:00 ; then
wall <<EOF
下午好
EOF
fi
------------------------分割線-------------------------

然後用 crontab 定時 執行上面的腳本文件。

Ⅷ 用Flash製作精巧的時鍾

時鍾是日常生活中必備的物品,有了它我們才可以有計劃的進行學習和工作.這次我們用Flash來製作一個精美的小時鍾,你可以把它拖到電腦屏幕的一角,使工作中的你可以方便的查看當前時間和日期.
本實例最終效果如圖1所示;
圖1
時鍾的最終效果
1.首先啟動Flash,新建一個影片,設置影片舞台大小為270px*320px(單位為象素),背景顏色為灰色,顏色代碼為#CCCCCC.
2.首先製作時鍾里的時針.新建一個影片剪輯元件,命名為hours,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為灰色,顏色代碼為#999999,如圖2所示;
圖2
製作時針
3.然後製作時鍾里的分針.新建一個影片剪輯元件,命名為minutes,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為深灰色,顏色代碼為#666666,如圖3所示;
圖3
製作分針
4.最後製作時鍾里的秒針.新建一個影片剪輯元件,命名為seconds,進入元件的編輯區後,使用矩形工具繪制一個細長的無邊框的矩形,填充色為紅色,顏色代碼為#FF0000,如圖4所示;
圖4
製作秒針
5.新建一個圖形元件,命名為outeregde,進入元件的編輯區後,使用前面實例中介紹的方法製作一個圓環,填充色為灰色,顏色代碼為#999999,用作時鍾的邊框,如圖5所示;
圖5
製作時鍾的邊框
6.回到主場景中,將影片默認的圖層Layer1重命名為outeredge,然後將元件outeregde拖到舞台上,調整其位置到舞台的中央.
7.新建一個圖層numbers,使用文本工具分別輸入從1到12這12個數字,並繞著時鍾邊框排列其位置,如圖6所示;
圖6
添加時間數字
8.新建一個圖層clockhands,分別將元件Hours,
minutes和Seconds拖到場景中,然後使用橢圓工具繪制一個黑色無邊框的正圓,將其放置在表盤的中心,然後分別將時針,分針和秒針放到表盤的中心,使三個表針的下部和中心位置對齊,如圖7所示;
圖7
在表盤中添加表針
9.添加圖層pagetitle,使用工具分別繪制一個靜態文本框和一個動態文本框,在靜態文本框中輸入時鍾的標簽:flash時鍾,設置動態文本框的文本變數名為time,用來動態顯示年,月,日和星期.
10.最後添加一個圖層命名為Action,設置控制時鍾運行的Action腳本.
在第1幀添加如下Action:
time
=
new
Date();//定義time為Date日期對象
hours
=
time.getHours();//取得當前系統的小時,並賦給變數hours
minutes
=
time.getMinutes();//取得當前系統的分鍾,並賦給變數minutes
seconds
=
time.getSeconds();//取得當前系統的秒鍾,並賦給變數seconds
if
(hours>12)
{
hours
=
hours-12;
}
if
(hours<1)
{
hours
=
12;
}
hours
=
hours*30+int(minutes/2);
minutes
=
minutes*6+int(seconds/10);
seconds
=
seconds*6;
在第2幀添加如下Action:
gotoAndPlay(1);
11.最後一步是給三個表針添加各自的Action,使其可以按照自己的規律進行旋轉
給時針添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.hours);
}
給分針添加如下Action;
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.minutes);
}
給秒針添加如下Action:
onClipEvent
(enterFrame)
{
setProperty(this,
_rotation,
_root.seconds);
}

Ⅸ 腳本做個鬧鍾

按照下面的步驟做就可以了 (耐心看 開啟音樂在步驟四)
1.自動定時開機
此功能需要在BIOS中設定,並且你的主板的高級電源管理設置必須支持這個功能,不過現在大多數的主板全支持,放心使用吧.
步驟一:
啟動系統按DEL,進入BIOS,然後選中 "POWER MANAGEMENT FEATURES"
(電源管理設置),回車進入.在電源窗口中找到"RESTORE ON AC/POWER
LOSS"項,按回車,然後通過方向鍵設置其值為"POWER ON".
步驟二:
選中"RESUME ON RTC ALARM"並按回車,接著通過方向鍵設置其值為"ENABLE"
步驟三:
選中"RTC ALARM DATE"按回車,然後將其值設定為"EVERYDAY",表示每天都進行一樣的操作,按照同樣的方法,分別將"RTCALARM HOURS""RTC ALARM MINUTE""RTM ALARMSECOND"設置為"07""15""00",這表示開機時間為早上的"7:15:00",全部設置好後,按F10,保存並重新啟動.
(由於不同的主板的BIOS不一樣,有些主板的設置可能與上面的有一點點不同,但只要記住在電源管理中找到"WAKE UP"字樣的就行了,因為這是設置定時開機的選項)

2自動登陸系統
電腦開機了,但是我們有些人設置了開機密碼,不能自動登陸,怎麼辦?
我們可以通過修改注冊表來實現自動登陸.
步驟一:
在運行中輸入"REGEDIT",打開HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WINDOWSNT\CURRENTVERSION\WINLOGON.
步驟二:
在右方的窗口中找到"DEFAULTUSERNAME"子鍵,將數值數據改為用戶登陸帳戶名,如果不存在該鍵值,就可以在右邊的窗口中右鍵新建字元串,接著將"新值#1"重命名為"DefaultUserName"後進行修改.
步驟三:
在右側窗口中找到DefaultPassword,如果不存在,可以新建,然後將其鍵值設定為你的密碼
步驟四:
按照以上的方法,我們在右邊的窗口中新建一個名為"AutoAdminLogon"的鍵值,將其值設為1,然後退出重新啟動就可以實現自動登陸

二:計劃任務幫助我自動打開音樂

1讓音樂吵醒你的耳朵
如果希望早上開機後可以聽到美麗的音樂,可以按照下面的步驟進行,
步驟一:
運行WINDOWS MEDIA PLAYER,挑選自己喜歡的音樂添加到播放列表裡,然後在菜單中選擇文件→播放列表另存為 將當前播放的列表進行保存並命名,例如取名為"早上好"
步驟二:
依次點擊 開始,所有程序,附件,系統工具,任務計劃,這時將會打開任務計劃窗口,在窗口中雙擊 添加任務計劃
步驟三:
在彈出的窗口中單擊下一步,在出現的窗口中點瀏覽,然後在隨後打開的"選擇程序以進行計劃"的窗口中找到之前創建的"早上好.wpl"播放列表,點擊打開按鈕添加,並將執行這個任務設定為"計算機啟動時"
步驟四:
點下一步,在出現的窗口中輸入自動執行任務的登陸帳戶的用戶名及密碼,最後點完成!
OK拉!這樣你就可以每天早上自動聽到美妙的音樂了!

3.自動關機
如果你工作很投入,晚上經常忘記休息,或者忘記關機,那麼這可以幫助你
步驟一:
在"任務計劃"窗口中雙擊添加任務計劃,下一步,接著點瀏覽,在選擇程序以進行計劃的窗口中的C:\WINDOWS\SYSTEM32"目錄下找到SHUTDOWN.EXE程序並點打開按鈕.
步驟二:
將執行這個任務的時間設置為"每天",點下一步,將起始時間設置為"23:00"並點下一步,按照要求輸入用戶名及密碼,在單擊完成時,打開此任務計劃的高級屬性,並點完成
步驟三:
在彈出的SHUTDOWN 窗口中點"任務",然後在"行"攔中輸入"C:\WINDOWS\system32\shutdown.exe -s -t60" (其中-S表示關閉計算機,-T 60表示60秒後自動關閉計算機,關機時間可根據自己的需要設置)點擊應用,並重新輸入用戶密碼,最後點確定!
(如果想取消自動關機,在運行中輸入"Shutdown -a"命令回車就可以了

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