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元編程游戲

發布時間: 2022-12-16 11:14:05

⑴ 如何用C++編寫一個小游戲

這類游戲,你可以去圖書館借一本 」C語言課程設計」

這本書真的認認真真學完,敲出每一行代碼,你的面向過程編程能力,基本可以放心了。

有什麼代碼細節搞不定,上 CSDN, 博客園,overflow 去問,去發帖問。

⑵ 適合計算機編程的游戲

適合計算機編程的游戲如下:

1、Coding Games

一邊玩游戲,一邊挑戰編程難題。Coding games支持包括PHP、C、JavaScript在內的20多種編程語言。用戶界面功能強大,可以定製。

⑶ 如何在家自己編程游戲

想要自己編程做游戲的話:
1.首先要學習看數據的結構,不用學的很深入。在實踐中慢慢深化。
2.然後學下sdl,這個只要看著網上的教程就可以編一些簡單的程序,
3.之後堅持多練習編程,可以從小的游戲慢慢編寫。

⑷ 如何自己編程小游戲

使用類編程思路清晰,可讀性強,本例通過編寫貪吃蛇展示類的基本應用。最終效果如下:

網頁教學網:本文中全部的Fla源碼在文章最後全部打包供大家下載研究學習使用。

看不懂鏈接名等內容的,可以看我的另一個教程「 簡單射擊游戲教程 」,或許有所幫助。全部源文件如下:貪吃蛇—類編程.rar

第一步:「蛇」類初始化

新建fla文件,同目錄下新建as文件,取名Snake.as,類名必須和文件名相同。fla文件中新建蛇節點元件,鏈接名為node,第一幀和類中寫入相應代碼。
第一步:「蛇」類初始化.rar

第二步:蛇的移動

寫個move方法,在init方法中設置時間間隔。
第二步:蛇的移動.rar

第三步: 鍵盤改變移動方向

寫個changeDirection方法,在主場景第一幀用鍵盤事件調用該方法,控制蛇的方向。
第三步:鍵盤改變移動方向.rar

第四步:增加節點

寫個addNode方法,新節點產生在蛇尾即nodes[length - 1]的位置上,暫時加個按鈕調用addNode方法,觀察結果。
第四步:增加節點.rar

第五步:碰撞判斷

修改move方法,假如頭節點與蛇身其他部位重合,clearInterval刪除move的定時調用。同時changeDirection也要加多個判斷,不能讓頭節點和第二節點重合,加多這個判斷是為了防止一個Bug的產生,一些貪吃蛇程序並沒有注意到這點。這個Bug產生原因如下:
假設蛇向右移動,是不能進行向左改變方向,但由於move方法是定時調用的,比如每300毫秒一次,所以在這300毫秒內可能進行了多次快速按鍵。第一次按向下,蛇的xDirection和yDirection改變為向下,但move的執行時間沒到,又緊接著按左,因為蛇方向在數據上已經改變,所以捕捉不到不能向左的判斷,快速按鍵造成蛇反向移動的Bug就產生了,加個上述判斷就好了。
第五步:碰撞判斷.rar

第六步:食物類編寫

新建Food類,注意用extends繼承MovieClip,這樣元件才能鏈接它,在主場景中新建食物元件,鏈接Food類,實例名為food,拖入場景。在Food中寫入appear和disappear方法,做兩個臨時按鍵調用它們觀察效果。
第六步:食物類編寫.rar

最終完成:吃食物

Food中定時調用appear,並通過setSnake引入Snake實例snake,判斷蛇身坐標不讓新食物與之重合。Snake中通過setFood引入Food實例food,判斷是否吃到食物,做出相應處理,如食物消失,增加蛇節點,改變setSnake。場景第一幀也要setSnake引入蛇頭。

以後還要增加新功能,如阻礙物設置等,都可以通過改變as文件完成。雖然類編程比直接控制影片較為繁瑣,但由於使用了面向對象,以後再對程序進行完善時都可依照對象行為思考,每個方法就是對象的每個行為,什麼行為需要改變就找對應的方法修改,思路清晰。

⑸ steam有沒有編程游戲

1. MHRD

本游戲更像是一個簡化版解釋器,作為主人翁的你是一個剛剛入職的硬體工程師。游戲開始時只有一個最基礎的NAND元件,然後你會在系統引導下一步一步搭出一個CPU。

因為所有邏輯電路都是以NAND為基礎,所以游戲會針對你的方案給出全世界排名。目標就是:使用的NAND越少排名越高。

4. TIS-100

這個也是匯編,難度更大,有興趣可以嘗試看看。

杭州有漁編程建議小朋友如果想學習編程的話可以試試scratch,codecombat等,上面的這些游戲其實適合有了一定代碼基礎的人。小孩子學編程興趣比較重要,scratch,python,c++這些都不錯,既能培養技能,又能提升自己價值。

有興趣的玩家可以來挑戰試試。

⑹ 除了Codecombat 還有哪些編程游戲可以玩

比如:
1、人力資源機器(human resource machine)

《人力資源機器》這款游戲與大家以往所玩過的其他代碼游戲都有所不同,雖然在分類上他屬於一個益智策略類游戲,但是在玩法上他完全是以一個現實中真實存在的職業技能作為基礎而改編的。在游戲中玩家要作為一個公司的小職員,來完成上司交給你的一些任務,而完成任務的方法就是要編寫一個足以達成目標的程序,並且按照程序中的條件進行活動。本作所採用的編程方式其實是一種相當古老的方法,只是符合一般的計算機邏輯思維,想要用這款游戲來學習專業編程似乎沒什麼卵用,不過沒有編程基礎的人玩起來應該會感到不解和困惑,但是看自己所設定的程序可以按照預想的效果來完美運營的話,那股油然而生的成就感絕對會讓自己的心情HIGH到爆炸。

2、康丁游戲CodinGame
CodinGame是一個游戲平台,游戲每一個練習背後的邏輯,都與一個實際的游戲相連,讓你能夠獲得實時視覺反饋,你完成練習之後也能獲得實際的獎勵。

CoinGame支持23種不同的編程語言,其中的每一個游戲練習都可以選擇自己熟悉的語言。在CodinGame平台,每一個練習都是基於瀏覽器的,會提供一個網路集成開發環境,讓你不刷新網頁就可以實時編譯代碼,並實時看到游戲的變化。目前,CodinGame已經吸引到了23萬用戶注冊。

此前,公司已經從天使投資者募集了50萬美元的資金。它們的競爭對手中包括了同樣是創新型編程練習平台的CodeFights,以及類似Treehosue和Code School這類傳統的編程學習網站。
3、代碼戰 CodeFights
CodeFights是一家將練習編程的過程變為游戲過程的初創公司。目前,該公司已經完成240萬的種子資金,以發展實時社交遊戲——在游戲中,碼農們既可以選擇人機對戰模式,也可以選擇挑戰其它玩家。

CodeFights有JavaScript、Java、C++和Python編程挑戰游戲,用戶們需要完成找出Bug的挑戰任務,勝利者就可以獲得相應的徽章。
4、代碼打獵Code Hunt

代碼打獵(Code Hunt)是Microsoft旗下新出的一款教育游戲,對大家感興趣編碼編碼基於瀏覽器的游戲。它供任何對編程有興趣的人學習代碼。該游戲呈現的方式並不是選擇答案的學習題,而是提供了一個可編輯的類似編碼界面,並在右邊不斷跳出程序的運行結果,測試運行結果是否符合要求。

⑺ 游戲開發中常用哪種腳本語言

游戲開發?那必然是Lua~效率高~但是手機游戲上有用其他語言的~Lua比較多而已~
有個別公司用Java當腳本~

⑻ 游漫談:電子游戲,從頭細看——打破次元壁的新游概念「元游戲」

「meta」在英語中並不是一個常用詞彙,它最頻繁出現的場合是各種學術、編程之中。表面看起來僅僅是「元」的意思,但現實教會了我們往往最簡單的東西才最復雜,因此meta並非想像的那麼簡單。這里我們並不過多的討論meta之於 社會 各個層面上的概念,僅僅談論 游戲 圈兒內的「 meta-game 」,也就是俗稱的「元 游戲 」。作為一個新興 游戲 類型(或是概念),它目前非常小眾,鮮有人提及,絕大多數情況下並沒有一個嚴格而又清晰的定義,玩家們大多了解到的層面莫非是「 關於 游戲 的 游戲 」,一如meta在維基網路中的概念「關於A的A」。具體是什麼意思呢?簡單舉例來講就是如果有人舉辦了一場辯論會,辯論主題為「辯論會有沒有存在的意義」,這場辯論會就會成為「關於辯論會的辯論會」。放在 游戲 領域,它所展示的就是以 游戲 形式來講述一款 游戲 究竟是什麼樣子、何為 游戲 、為什麼 游戲 要這么做而不是那麼做…… 用 游戲 來體現 游戲 本身的塑造構成 ,即是所謂「meta-game」的初步解釋。

在「關於 游戲 的 游戲 」這一點上,有款 游戲 能夠教科書般的解釋它——《 進化之地 》。前些年Shiro Games所出品的這款試圖「用 游戲 講述 游戲 進化 歷史 」的作品,如同野火燎原一般享譽大江南北,他並不是一款畫面多麼出彩的3A級作品, 但卻對玩家意義非凡。不同年齡層面的玩家在嘗試過《進化之地》後都能有自己獨特的感觸。作品貫穿整個RPG 游戲 的進化史,完全體現了「關於 游戲 的 游戲 」概念。

上文所講述的「meta」概念雖然有些拗口,但理解起來並非難事。它聽起來像是一種「打破次元壁」的東西,在藝術表現形式下也被稱之為「 第四面牆 」。這里我們用漫威一個最有發言權的「反英雄角色:死侍」來舉例。無論是看過漫畫亦或是電影版「死侍」的觀眾都會對這個人物印象深刻,除了他「滿嘴跑火車」的話癆形象外,最大的亮點莫過於死侍清楚地知道自己是一名生活在另 一次元 的「漫畫、電影、動漫」角色,經常以此吐槽觀眾,這種比較另類的設定便是「 打破第四面牆 」。

「第四面牆」概念首次被提出是在18世紀,德尼·狄德羅最早將其用於「舞台劇」,指的是舞台台口(觀眾方向)的一層虛擬界面,然而當時並沒有引起多大反響。如今「第四面牆」在藝術中的形式指的是「觀眾鏡頭」。「凡是知道鏡頭存在或透過鏡頭對觀眾進行互動的手法」都被稱為「打破第四面牆」,如今所有的與觀眾互動的方式都列於其中。如此一來,將這種藝術表現形式應用在 游戲 作品中,成為一種獨特的 游戲 類型,即是「元 游戲 meta-game」的概念。

電子 游戲 與傳統媒體最大的區別就是它特有的「 高互動性 」,一款 游戲 之所以能夠被稱之為「 游戲 」,就是它無論本身是小說、CG電影也好,RPG等傳統 游戲 類型也罷,都能被玩家左右劇情走向,或者提供至少30%以上的互動內容。電子 游戲 作品本身可以融合任意類型的媒體表現形式,只要能在其中穿插加入「互動性」,就可以稱之為「 游戲 」,而這也是 游戲 最大的特點和優勢。對於傳統 游戲 類型(以RPG 游戲 為例)來說,高互動性所帶來的收益是顯而易見的,通過繁多的操作能夠快速讓玩家沉浸在 游戲 世界中,但它也有明顯的弊端。一旦為了追究 游戲 性而盲目增加互動內容,對於一些敘事性較強的 游戲 會有令玩家突然跳戲的感受。就比如年度 游戲 《巫師》系列,昆特牌的存在固然是《 巫師 》一大亮點,但跟誰都想先來一盤「昆特牌」再談接下來的事兒,未免有些……

而「元 游戲 」的出現,則與這種現象完全背道而馳,相較於絕大多數以劇情為主的傳統 游戲 作品,「元 游戲 」類型作品跳出了所謂「故事之中」的圈子,要麼將劇情融合在 游戲 本體之中等待著玩家主動去挖掘(比如《進化之地》),要麼刻意暴露自己的虛擬屬性直接告訴玩家「我是一款 游戲 」(比如開羅的《 游戲 開發物語 》)。這種與傳統 游戲 格格不入的「荒誕」和「大膽」,雖然難以駕馭又屬於小眾類型,但若是真正將其發揮到極致,幾乎款款都稱得上是神作。大部分「元 游戲 」都打破了次元壁,作者創作出一種「當你凝視著深淵,深淵也在凝視你」的雙面效果,你(玩家)既是 游戲 中的角色,也是 游戲 外的角色。

然而它(元 游戲 )是否在日後能成為 游戲 界的主流 游戲 類型呢?委婉點說並不太現實,畢竟以打破次元壁為賣點的 游戲 類型雖然創意無限,充滿張力,但卻無法打破數十年來人們對 游戲 的固有看法。試想想,如果主流 游戲 類型中「元 游戲 」層出不窮,總有一天創意會枯竭,玩家總會感到厭煩,除非設計師能在傳統 游戲 與元 游戲 之間找到一個平衡點。

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