osg腳本
1. 揭秘Win10系統內測過程
微軟在去年就開啟了會員計劃,讓普通用戶體驗Win10預覽版,參與Win10的測試。但是嚴格意義上說,Win10預覽版並非Win10的內測版,在發布預覽版之前,微軟的內部也會對Win10進行一些內測。下面就來揭秘一下Win10系統內存的過程。
不過用戶終究是用戶,雖然Win10預覽版不如正式版穩定,但微軟也要保證這些版本不能有過大的紕漏。因此這些版本都要先過了微軟內部測試這關才能發布。為了提高內測的可靠性,盡量多的樣本是先決條件。目前微軟已有95%的'設備都安裝了Win10,也就是大約96000員工都在用新系統(並不是說就一定要參與內測)。和Insider項目類似,微軟內部也有一個「First and Best」(F&B)項目,該項目幫助在微軟遠程和企業網路連接的用戶部署Win10,試用時間為9個月。在7月正式發布之前,有38000名員工已經開始使用Win10,意味著當時有近40%的微軟員工都在「一線」使用這款系統。
微軟內部使用了System Center 2012 R2 Configuration Manager SP1來部署Win10,這讓新系統測試更加節約時間,提高效率。內部測試通過「環節」測試的方式進行。微軟會選出一部分員工進行「第一環」Canary以及「第二環」操作系統組(OSG)的測試。第一階段測試需要針對目標版本的每個部分進行檢測,通常需要一個月的時間進行。
微軟Win10版本內測技術支持細節:
1、建立早期測試者社區
參與者將測試安裝目標版本,驗證腳本,提供反饋,以及共享信息。這些信息將為版本的改進和修正提供一手資料。
2、安裝簡便易行
所有應用、數據和設置都會直接遷移到新系統,內測員工無需進行復雜的安裝和配置,只需輕點幾下滑鼠就可以完成安裝部署。
3、回滾老版本方便快速
安裝Win10過程中會自動創建Windows.old文件夾,內含老系統所有文件和配置。如果遇到安裝失敗或者使用有問題需要回退系統,整個過程非常方便而且不會有問題。
4、升級通知
使用目標交流機制,微軟可以通過專屬應用通知用戶即將到來的升級信息。這款應用會直接在桌面顯示通知內容,避免用戶錯過。
5、將計劃強制更新對用戶的影響降到最小
連接到微軟內部企業網路的測試設備在強制性更新發布後,會在之後的數天內完成安裝,這期間不可避免的要受到更新影響。微軟的機制將能夠有效減小這一影響,並且減少約50%的技術支持成本。
微軟內部測試Win10的整個流程在操作上都比較簡單,普通員工容易掌握,而且安全高效。這一方法有望向普通消費者和企業用戶進行推廣。以上提到的Win10內測步驟和方法有效提高了這個過程的效率,為新版發布前的測試提供了技術保障。
就是因為Win10有了這么嚴密的內測過程,才能盡量減少用戶在使用Win10時出現故障的,才能讓正式版的Win10更加穩定。
2. 虛擬網VRP功能費是什麼
應該差不多,就像歐洲人和亞洲人一樣各有所長 各有千秋. 感覺3DVXX 的文件數據量可能比VRP的大,壓縮後也比VRP要大些. OSG的關鍵幀動畫數據量很大,我試著用OSG輸出過簡模(1000面)人物動畫,只用了很少的幾幀插值就幾十兆, 用rar壓縮後也不小,而VRP動畫數據量優化的要小些. 不過3DVxx OSG的循環類動畫輸出很方便,無需設置腳本直接輸出就OK,對MAX的簡單粒子系統也完全支持(很漂亮),Billboard及LOD都是直接在MAX里修改. VRP編輯器很方便,在窗口裡可做些場景的實時修改.新版本加強了腳本功能,我沒看幫助,暫時還不習慣所有動畫都用腳本調的操作方法. 兩個軟體比較接近,VRP上手較容易些. 如果是虛擬熟手用哪款軟體都隨便.
3. 騎馬與砍殺的游戲引擎是什麼
就是騎馬與砍殺引擎~人家自己獨立做的~沒看市面上沒有和騎砍同類型的游戲嘛~
4. 這個js腳本怎麼加密的怎麼解密先在這謝謝了
這是一個base64的加密方法,以上內容的解密為以下內容: 用的的是utf8的格式..
Base64是一種使用64基的位置計數法。它使用2的最大次方來代表僅可列印的ASCII 字元。這使它可用來作為電子郵件的傳輸編碼。在Base64中的變數使用字元A-Z、a-z和0-9,這樣共有62個字元,用來作為開始的64個數字,最後兩個用來作為數字的符號在不同的系統中而不同。一些如uuencode的其他編碼方法,和之後binhex的版本使用不同的64字元集來代表6個二進制數字,但是它們不叫Base64。
5. 對於獨立游戲開發者來說,Unreal 引擎有什麼缺陷
最大的缺點就是不支持腳本,而這個缺點完全是致命,且不可逆的。在於UE4從開發之初便沒有置入腳本。因此這個問題根本無法解決,除非進行架構級別的重寫,等同於重新開發。
只能說UE的理想太超前了,超前到了不切實際的程度,試圖用一個自稱為藍圖的可視化節點編輯器來取代腳本。
理想很豐滿,但現實的情況是,藍圖根本無法按照開發者的想法去實現邏輯。而只能用於一些固定模式的東西。。導致的結果就是,UE開發的項目,模式幾乎都是差不多的。。要麼就是場景漫遊+射擊,要麼就是場景漫遊+格鬥。。再或者,就是單純的場景漫遊。。。。
一個連鬥地主,連連看,對對碰之類的簡單邏輯都無法有效實現,翻來覆去只能圍繞漫遊的東西,真的能被稱之為是在「搞開發」嗎?一些景觀漫遊軟體(如twinmotion,lumion),除了不能射擊,不能格鬥之外,看起來也是差不多的。。。
而且藍圖會導致大量的冗餘,造成嚴重的性能負擔,造成UE4的項目,總是需要幾乎變態的硬體配置,才可以流暢運行,這和所謂的「畫面好,所以配置高」,其實沒有多少直接關系。無論是寒霜3還是Unity,開發同等級別的項目,所需要的硬體配置,都要遠遠低於UE4的同級項目。
其原理,與當年Adobe推出的DreamWeaver如出一轍,都是希望用滑鼠拖拖拽拽就可以做出一個項目。不同點在於DreamWeaver拽的是網頁,而UE拖拽的是游戲。。相同點在於,它們都存在變態的冗餘,如果只依賴其本身提供的功能去開發,做出的東西根本無法商業化部署。
說到這里,當然會有人提到C++。但如果我們真的精通C++,又為何不使用一些更底層的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底層的引擎可以選,可控性更強,自由度更高,而且還開源免費。
使用商業引擎,本身不就是為了快速開發,降低門檻嗎?每當提到藍圖,便總有人扯出C++當作標准答案,而且顯得理所當然。又算是個啥?