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手游腳本語言

發布時間: 2022-12-24 18:49:58

⑴ 游戲開發中常用哪種腳本語言

隨著《魔獸世界》(以下簡稱wow)在世界范圍內流行,腳本漸漸被人們所熟知。由於wow強大的自定義界面系統,Lua這一腳本語言一舉成名。

其實早在Lua腳本語言被大眾所熟知以前,游戲業內人士就已經開始使用腳本來開發游戲了。我們熟悉的很多國內的網路游戲大都運用了腳本開發,比如網游的長青樹「夢幻西遊和《大話西遊2就大量應用了腳本技術。特別是《大話西遊2》,其實現基於Lua腳本游戲開發的時間要遠早於《魔獸世界》。在腳本技術上,國內與國外其實是站在同一起跑線上的,並不存在什麼差距,這也為國內游戲產業趕超國外游戲產業提供了強有力的技術保證。

在單機游戲時代,腳本這個詞幾乎很少出現,那麼,為什麼在網路游戲時代它卻成了業界的寵兒呢?原因是多方面的。

單機游戲時代,無論游戲主機還是PC機,它們的性能都非常低下,從而需要具有較高執行效率的編譯型語言對機器的性能進行「壓榨」。隨著科技發展和硬體性能的不斷提升,腳本逐漸被開發者所接受並利用,但這並不是腳本流行起來的決定性因素,真正的原因還在於游戲市場有這方面的需求。

網路游戲時代的市場競爭激烈、變化莫測,如果延用單機時代一年半載才出一個新版本的開發方式,必然會被游戲行業激烈的市場競爭所淘汰。正是這種游戲市場需求旺盛和開發工具效率底下之間的矛盾,促使腳本語言迅速地發展起來。腳本的興起使得傳統編譯型語言(asngC/C )的性能優勢在硬體功效大幅攀升的今天已經不復存在。

除了市場和硬體這兩個因素之外,還有一點我們不能忽略。那就是用C/C 進行游戲開發的高成本和高項目風險。隨著java/.net逐漸流行,學習C/C 編程語言的人越來越少,而網路游戲市場的需求卻越來越龐大,在程序人才大量匱乏的情況下,造成了c,C 人才的高成本。即便是有能力僱傭大量C/C 程序員的公司,在開發游戲的過程中,也不能無視C/C 的高級特性和高度靈活性帶來的高項目風險。C/C 是易學難精的編程語言,在開發大型項目的時候由於程序員的水平參差不齊,所以極易造成溝通不暢。不僅如此,c,C 濫用的高級特性也容易引入大量bug。正是由於這些原因,游戲公司開始在游戲中使用腳本,希望通過腳本來解決這些高成本、高風險的問題。

二.腳本的現狀

腳本不僅解決了c/C 無法解決的開發效率難題,還降低了開發的成本和風險。因此腳本技術在游戲業內蓬勃發展起來,並且已經成為游戲業中不可或缺的一環。縱觀當前腳本技術現狀,形勢一片大好,不僅語言百家爭鳴,而且書籍種類也越來越多;不僅在游戲業界開花結果,在web等其它應用領域也大放異彩。

首先,我們來看看目前比較流行的腳本:python、Lua、ruby和Erlang。Python和Lua是網路游戲開發的中堅力量;ruby憑借 rubyonrails的web開發框架的強勁力量,其在游戲業的發展前途亦不可小視;Erlang在高並發性上的原生優勢吸引了無數追求高性能網游伺服器的開發人員的目光。

其次,我們來看看書籍方面。大家都知道,文字對語言的普及起到了催化劑的作用,甚至可以看作是語言的有機組成部分。Python經過基金會的多年經營而得到NASA、Google重用的原因,就是由於其相關書籍種類比較豐富;Ruby隨著RoR的流行,這兩年行情看好,書籍也出版得越來越多了;Erlang是典型的少眾語言,但隨著多核時代的來臨和高並發網路應用的需求,Erlang有著光明的發展前景,現在<<ProgrammingErlang>>等書也已經在策劃出版了;反觀Lua,雖然目前越來越流行,但由於它晦澀的介面設計和缺乏大型應用的支持,使得相關書籍寥寥無幾。

最後,我們把焦點重新聚集到游戲開發行業中,其實不難發現,除了前文提到的《魔獸世界》和網易經典「西遊系列」使用了腳本外,現在大多數比較流行的程序也都使用了腳本,如騰訊的QQgame))和搜狐的《天龍八部》等。不僅如此,現今的游戲引擎也都提供了腳本介面,無論是商業的unreal引擎還是開源的 OGRE,無一例外。

三.腳本的優勢

腳本之所以能夠在游戲業中找到自己的一席之地,是因為網路游戲市場需要一個快速開發方案來避免C/C 開發帶來的項目高成本和高風險。那麼,腳本相對於C/C 這類編譯型語言到底有什麼優勢呢?

I易於學習,代碼可維護性強

腳本的語法通常都非常簡單,也沒有太多高階的特性,學習的門檻較C/C 低得多,比如Python可能只需要花一個下午即可學會。這使得游戲開發公司可以招聘完全沒有腳本、編程經驗的新手,通過低成本的培訓,他們便能迅速地走上工作崗位。除易於學習外,腳本代碼也有較強的可維護陛(盡管寫出沒有人看得懂的Lua代碼也非難事)。因為腳本沒有很多高階特性(如c 里的模板元編程就是高階特性),所以腳本程序員就有更多的精力去架構、模式、重用和測試等工作,從而提高了代碼的可維護性。相應地,正因為沒有那麼多讓人困惑的高階特性,也使得腳本代碼「簡潔」不少。

2.降低開發成本

如上所言,由於腳本易於學習,游戲開發公司可以大量起用新手,這正是降低成本的有效手段。那麼如何來確保新手所寫代碼的質量呢?眾所周知,新手無論用什麼語言寫程序肯定會出現bug,但用C/C 和Python做比較,可以看出,一個新手用C/c 編寫出的程序所出現的bug肯定會比用Python編寫出現的bug要多。由於c程序需要編譯,而腳本程序(大部分)都可以直接解釋執行,所以在排除 bug方面腳本也佔有一定的優勢,這也使腳本在降低成本的同時能夠更好地保證代碼質量。

3.形成人才壁壘

軟體開發行業是一個頗為動盪的行業,無數的程序員都在跳槽和謀劃跳槽的狀態中生活,使用腳本開發形成人才壁壘是游戲業減少人才流動的有效手段。因為現在腳本除了在游戲業中非常流行外,並沒有在其它行業形成廣泛應用(雖然在web開發方面也有燎原之勢,但終究不如在游戲業中的地位高)。這就使得游戲程序員很少會考慮非游戲行業的職位,但其它行業的程序員卻可能會因為腳本的易學習性而轉投游戲業。腳本除了能有效形成行業間的人才壁壘外,也能有效地形成企業間的人才壁壘。由於現有的腳本種類繁多,不同公司往往有不同的選擇,甚至有些公司使用自己開發的腳本語言,所以程序員從公司A跳槽到公司B可能要學習使用另一種腳本,這就提高了跳槽的成本,從而減少了人才的流動。

四.腳本的發展趨勢

依照目前趨勢來看,腳本語言一定會更加的普及,而且會逐漸滲透到其它行業中。隨著網路游戲從業人員數量的增長,腳本程序員也一直增加,而且Web2、0熱潮引起的網路需求,也促成了一批批新腳本程序員的誕生。網路游戲市場就像一個正在滾動的雪球,推動著腳本的普及。

隨著腳本在游戲業中越來越流行,市場對生產效率的需要也會相應提高。腳本雖然在一定程度上緩解了生產效率與生產工具之間的矛盾,但仍然不夠完善。由於市場競爭日趨激烈,而網路游戲在很多功能上的實現又都相差無幾,如網路、資料庫、圖形甚至部分邏輯,這必然會引起網路游戲生產的組裝化一一大量中間件相互組合形成新的網路游戲。從目前來看,Bigwofld、PhysX和Unreal等都是比較流行的網路游戲中間件。腳本語言則是粘合各個中間件的良好膠水語言,所以隨著網路游戲的生產組裝化,腳本將有更大的發展空間。

那麼,當腳本發展到如日中天的時候,可能取代C/C 這些編譯型語言嗎?筆者認為不會。腳本語言和編譯型語言在生產效率和執行效率上各擅勝場,網路游戲既需要能快速應變的腳本,也需要能快速執行以提供更絢麗游戲效果的編譯型語言。未來,它們之間一定會保持長久的和諧互補關系,相輔相成。

五.結語

綜上所述,網路游戲時代是上帝賜予腳本語言發展的絕好時機,腳本語言很快將迎來光芒四射的時代。腳本語言擁有編譯型語言無可比擬的生產效率優勢,所以它們將互補互助並肩奮戰在游戲的最前線。

⑵ 我想寫游戲輔助需要學什麼腳本語言

看你要學什麼腳本~要是學習linux裡面的shell腳本的話自己買個linux基礎書直接看然後買一本linuxshelll腳本學習指南就行了

⑶ 游戲開發中常用哪種腳本語言

游戲開發?那必然是Lua~效率高~但是手機游戲上有用其他語言的~Lua比較多而已~
有個別公司用Java當腳本~

⑷ 自動玩游戲,手游腳本究竟是怎麼做的

手游現在已經成為大家打發碎片化時間的一種很普遍的方式了,而有的人會由於種種願意不能自己去玩,就希望有什麼辦法或者工具能幫助我們解決這個問題,不用人收著也能完成任務。

實現原理:

比如一個 游戲 的任務,你需要在不同的手機屏幕上進行一系列點擊,滑動,甚至輸入文本,發送語音等動作後才能完成,而這一切操作其實就是手機中會記錄這些動作的文件,文件存儲的是一個又一個的信號量,這些信號然後根據不同廠商的設定反饋給上層,而上層會根據反饋的信息轉換成統一識別的事件,事件最後響應給應用,並對信息進行相應的處理,最後呈現給用戶並實現它,這一些列的動作都是可以通過一些現有的工具或者說解決方案來幫我們實現自動 游戲 的功能。

一般實現的方式

1.通過USB連接電腦,然後通過ADB(一種android的調試工具,當然iOS也有類似的工具一個原理)對手機進行遠程的控制;

2.通過在手機中安裝一個控制其它app的app來控制,說簡單點就是生成一個手機應用,在手機中運行後,直接通過這個應用對其它應用進行操作;

實現方式我們明白了,那麼要藉助哪些工具或者說哪些解決方案來幫我們進行實現呢。

易語言解決方案:

首先我們來說一說這個被大多數人所知道的,但是又被"正統"程序員所抵觸的編程語言。

這是一款運用中文進行編程的語言,可以說它讓大多數人擺脫了"英文魔咒",很多人認為學習編程其實就是學英語,或者英語不好沒辦法學習編程,這其實是錯誤的理解,這個後話了,等我有空了再為大家分享下如何擺脫這個魔咒。

優勢:

1. 中文化編程,中文畢竟是我們的母語,在更加讓人容易理解;

2. 在 游戲 相關領域有非常成熟的框架,或者中支持庫;

3. 使用這種解決方案的人群非常多,當你遇到問題時很容易找到解決辦法;

劣勢:

1. 代碼的編譯速度相對其他語言來說很慢;(對於現在的電腦硬體來說其實已經沒啥大礙)

2. 會被其他編程語言鄙視,太local化了,沒有那種國際感;

3. 收費;(雖然作者初衷是推廣中文編程,但是推廣也是要錢的嘛,能理解)

4. 易語言需要進行一定的學習,相對其他幾個解決方案來說難度略高;


易語言解決方案總的來說,由於是中文的並且有大量現成知識庫做支撐,很容易就能實現功能,所以一直被用來作為中控型的腳本來編寫,不大會被用來進行生成app的方式來進行(有app化的解決辦法,但是不穩定不討論)


按鍵精靈解決方案:

案件精靈可以說是這個領域里, 歷史 悠久且非常出色的一位前輩。非常簡單就能上手,甚至有通過錄像然後轉成腳本的錄制功能,當然要製作出優秀的腳本也需要進行一定的學習;

優勢:

1. 非常簡單,容易上手,有非常豐富的快捷方式;

2. 有錄制功能,更進一步降低了製作門檻;

3. 歷史 悠久人群穩定,所以社區也很穩定,遇到問題很容易找到解決辦法(注意我說的是群體,不是按鍵精靈的論壇。)

4. 按鍵精靈非常良好的提供了解決方案,即可生成app直接手機中運行,也可以通過安裝按鍵的android版然後傳送腳本進行運行。

劣勢:

1. 付費,且不便宜;

2. 代碼框架實現是基於英文實現;

3. 無法進行分文件管理,就是說所有業務要寫進一個文本里,這其實非常不方便管理和維護;


按鍵精靈解決方案,比較適合對編程沒有什麼基礎的朋友上手。網路上也有非常多的免費教程可以進行學習。

觸動精靈解決方案:

觸動精靈是近幾年新啟一個新的平台,是基於lua語言來進行編寫開發的,與按鍵精靈類似,不過相對按鍵的名聲赫赫,就有點顯得小很多。

優勢:

1. 支持文件化管理開發;(這點其實非常棒,對於後期的代碼開發或者維護來說都很棒)

2. 基於lua開發,所以可以完美利用lua的原表特性來進行一些框架搭建,更加適用於負責的點擊事件;

3. 擁有一套完善的支持自動化的庫,可以直接拿來使用;

4. 支持遠程調試,腳本傳到手機中運行,也可以生成app進行控制;

劣勢:

1. 需要學習lua語言,對小白來說有點不友好;

2. 需要付費,相對按鍵來說比較便宜;

3. 偏小眾,出問題想找解決辦法非常難找;

4. 對於android和iOS系統收取不同的費用來打包生成apk;

5. 代碼框架也是基於英文進行實現的;


觸動精靈的解決方案,好於能利用lua的原表特性來進行自定義框架開發,方便自己的後續的多次開發。網路上也有很多的教程來進行學習,就是遇到問題需要解決的時候,總會找不到辦法,這里有點難受。


Auto.js解決方案:

這套方案是藉助於android手機的無障礙服務進行實現的,根據控制項的id進行一系列的事件響應,精準度更高。

優勢:

1. 無需root就可以實現控制手機;

2. 可在手機中運行,也可以打包成apk運行;

3. 通過控制項id進行控制,准確度非常高,並且自適應解析度;

劣勢:

1. 對 游戲 不大友好,因為 游戲 很多時候控制項都不規則,都是一個個畫布;

2. 需要學習js;

3. 基於英文實現的代碼框架;


Auto.js這個解決方案,對於 游戲 來說並不大友好,雖然也有找圖找色等功能,但是使用起來並沒有按鍵或者觸動那麼方便,並且由於是基於空間id進行控制,並不大適合 游戲 。

其他解決方案:

其實還有其他非常多的類似的解決方案,但是大多數都沒上面列舉的這些被人熟知。

舉個例子像python也擁有非常豐富的類庫,但是只能適應使用usb連接手機的通過adb進行控制這樣的操作,無法生成一個apk來安裝到手機中進行操作,我也曾嘗試過在手機中模擬一個python環境,但是依賴的類庫無法非常方便的移植到手機中,就算靜態編譯過去也非常的耗時,所以python也能實現但是他很不友好,也很不方便,學習成本也非常高。

⑸ 游戲一般用什麼編程語言開發

現在游戲開發基本上都是多語言混用了。常用的是cpp, cshape, lua組合。
運行性能上cpp>cshape>lua,開發效率則相反。
因此會根據具體需求的穩定性、性能要求、開發周期等因素進行綜合評估該需求適合使用什麼開發語言。

我說下移動游戲開發吧,移動游戲開發分為兩大模塊:游戲伺服器開發,游戲客戶端開發。游戲服務端開發據我了解以c++和java居多。游戲客戶端又會細分成游戲引擎和游戲業務:游戲引擎方面以c++為主,游戲業務以c#和lua為主。

⑹ 手機游戲一般是用什麼語言開發

手機游戲開發的平台是JME,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。如果是獨立開發手游,那麼還要掌握一些基本的軟體,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

游戲開發過程:

  • 在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。

  • 開發工具的准備:vc++,j builder及codewarrior

  • 游戲策劃的准備

  • demo測試

  • 使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

⑺ 游戲腳本用什麼語言寫

問題一:誰能給我講講游戲腳本的事,用什麼語言編寫?是不是需要你所玩游戲的代碼? 10分 目前游戲腳本用得多的是按鍵與TC簡單開發,前者需要用到VB,學習起來比較吃力,後者是一個新推出的游戲腳本製作工具,可以說它在這方面彌補了按鍵的很多不足的地方,再一個就目前的情況來看,很多游戲都對按鍵進行封殺,所以按鍵的景也是非常的不容易樂觀的,就我而言,我更看TC簡單開發,必定目前剛推出,游戲商基本上不對其進行封殺,再就是它支持中文編程,有自己的編程語言體系,編寫一些游戲腳本自然不需要用到其它的開發語言。

問題二:Win平台的游戲一般是使用什麼語言開發的 一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X?――游戲引擎――游戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了軟體編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平台和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

問題三:游戲用什麼語言編寫的? CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA

問題四:一般的游戲都是用什麼語言開發的 一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows)從底到頂一般是Direct X?――游戲引擎――游戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

問題五:游戲里的腳本 都是用什麼語言寫的 可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義

問題六:游戲源碼一般都是用什麼語言寫的? 編寫單機 PC/主機游戲現在都是 C++ 加上一個腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的――很可能其中許多內容是買來的。
網游服務端則一般是自研,這個真是一行一行敲了。網游 EVE 的伺服器完全是照著超算的標准修的,演算法也完全是超算的演算法。編寫單機 PC/主機游戲現在都是 C++ 加上一個腳本語言(比如 Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎 + 游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的――很可能其中許多內容是買來的。

問題七:游戲開發中常用哪種腳本語言? 一般大型的商業游戲引擎有自己的腳本語言,比如Unreal3就有自己的一套Unreal Script ,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不過游戲裡面最知名,用的最多的還是Lua。
魔獸世界的腳本語言就是Lua。
有些公司自主開發的引擎是不公開的,我們也不知道用什麼,很可能是有自己的一套腳本語言系統,有本書《Game script mastery》就是講解游戲裡面腳本引擎搭建的,如果有興趣,加上一點匯編語言和編譯原理的基礎,可以跟著這本書上的看看。推薦還是用Lua(前面那本書也提到Lua了),這個東現在比較流行,資料齊全,有問題也方便交流。

問題八:現在用什麼語言寫游戲腳本好點 5分 CE+OD+E 採納

問題九:做正規游戲用什麼語言編寫腳本最好 做正規游戲用自己家寫的引擎內部語言寫腳本。

問題十:T語言 Y語言 C語言哪個寫游戲腳本好?? 看到這三個選項,心情真的不太好形容,對T語言和Y語言不是特別了解,大概說一下自己的感覺。
C語言是更貼近底層的編程語言,全英文的字母的那種,屬於面向過程的語言,個人認為用C語言寫游戲腳本有點兒求虐,因為介面什麼的都要自己寫。不是很建議用。當然,前提是你說的是純C語言,而不是C++、VC++這種C語言的衍生品。
T語言雖然有點兒過時,不過確實有很多人用TC做出過很炫的游戲效果,應該也容易找到一些例子,方便借鑒。
Y語言不是很了解,只知道是中文編程的典範,全中文內核,不太清楚是不適合寫游戲腳本。
但是我覺得如果選用T語言和Y語言之前,應該考慮一下你要做什麼游戲的腳本,如果是全英文的游戲內核,就要考慮中文編程和英文游戲的對接問題了,特別是Y語言。不是我崇洋 *** ,但是事實證明國內出的一些計算機相關的東西確實都有很多不足之處,有時候可能會很坑。
最後建議還是選用一下現在主流的語言做游戲腳本,想javascript之類的,這些語言其實語法沒比T或Y語言難多少,但是因為大家都在用,可以找到很多資料,還可以有更多的人讓你請教。

⑻ 按鍵精靈怎麼寫手游腳本

創建腳本啊 我只會最簡單的 你的屏幕是個坐標系 先點有個坐標捕捉,把滑鼠移動到你要腳本點擊的位置ct+al+1 這個點就存下來了 然後編輯的時候 選滑鼠操作 滑鼠移動到這個點 再選擇一個延遲 例如500ms 再滑鼠操作點個單擊 編輯好以後保存 然後按F10好像 啟動腳本 這個簡單的腳本就是 滑鼠移動到你保存的那個點 等0.5秒以後點擊一下 這個延遲時間設置很重要 每兩個操作之間最好都設置一個延遲 裡面有很多設置 滑鼠鍵盤都有 點進去看了就知道 只要懂了基本操作 其他衍生的慢慢就會了 很簡單的

⑼ 寫游戲腳本需要學哪種編程

數據結構,編譯原理。

腳本語言又被稱為擴建的語言, 或者動態語言, 是一種編程語言, 用來控制軟體應用程序, 腳本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被調用時進行解釋或者編譯。

當執行腳本時,計算機會執行一連串的操作。這些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他應用程序,如文字處理、電子表格和數據管理程序。

Illustrator 可支持多種腳本環境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且內含標準的腳本組合。用戶也可使用自己的腳本,並將這些腳本加入「腳本」子菜單中。

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