ue4編譯到100之後不動了
A. 用ue4藍圖函數從1加到100怎麼做
如下
random integer in range 這個節點就可以呢 min和max設置里要取值的范圍
在那個物體下attach一個scene,scene下attach你的人物,然後設置人物的relativelocation與那個物體拉開一段距離,也就是設置旋轉的半徑。最後旋轉父節點scene就可以了。
B. UE4新建C++項目的時候顯示編譯錯誤,求大神幫忙(報錯在下方)
先保證所有涉及的目錄名字和文件名都是英文字元,不包含中文.錯誤信息中明顯不能處理中文
C. ue4正在編譯著色器是什麼意思
這是因為UE不太支持中文輸出。在UE里配置的Java編譯命令,編譯後再UE輸出窗口輸出的內容,直接用CMD窗口編譯能夠輸出中文的編譯信息。《虛幻4引擎》簡稱ue4是由Epic Games公司推出的一款游戲開發引擎,相比其他引擎,虛幻引擎不僅高效、全能,還能直接預覽開發效果,賦予了開發商更強的能力。虛幻引擎4在大約2分半的Demo演示中,將其強大的功能發揮得淋漓盡致。與之相關的游戲有《連線》《絕地求生:刺激戰場》等等。
D. 為什麼UE4里無法生成VS項目
用源代碼編譯的引擎(如何獲取網路上有很多介紹)創建一個C++ UE4 工程。
2、
在這里就可以直接運行轉用伺服器了
我用的是官方的太陽神廟測試 專用伺服器佔用100M左右內存,並且已經多人連接測試。
E. UE4動不動就編譯shader,能改嗎
你不能只關閉C++文件,要關閉當前的工程才可以,不然會出現多個main函數。關閉工程再重新建另一個工程就可以。
F. UE4基礎知識總結(五)
九、虛幻架構
1. 游戲 性類
a. 游戲 性類的前綴有:1.A 它們是 Actor,可直接生成到世界場景中。
2.U 必須從屬於Actor,與組件類似的對象。
b. 游戲 性類頭文件不許出現:#include "ClassName.generated.h"這行代碼。
UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class ClassName : public ParentName
{
GENERATED_BODY()
}
2.UCLASS(blueprintable) :指定該類為創建藍圖的可接受基類。
3.UCLASS(ClassGroup=GroupName) :表示虛幻編輯器的Actor瀏覽器在Actor瀏覽器中啟用Group View(組視圖)的時候應該在指定的GroupName(組名稱)中包括這個類及其所有子類。
4.UCLASS(const):本類中的所有屬性及函數均為常量,並應作為常量導出。
5.UCLASS(Deprecated):該類已被廢棄,並且該類的對象在序列化時將不會被保存。
6.UCLASS(showFunctions=FunctionName):在屬性視圖中顯示指定的函數。
d.所有的 游戲 性類必須使用 GENERATED_BODY 宏進行正常實現。
2.函數
UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...])
1.UFUNCTION(BlueprintAuthorityOnly):如無網路許可權,則該函數將不會從藍圖代碼中執行
2.UFUNCTION(BlueprintCallable):該函數可在藍圖或關卡藍圖圖表內執行。
3.UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent):此函數可以在藍圖或關卡藍圖圖表內進行重載。
4.UFUNCTION(BlueprintPure):此函數不會以任何方式影響其從屬對象,並且可在藍圖或關卡藍圖圖表中執行。
5.UFUNCTION(Category="MajorCategory,SubCategory"):當在藍圖編輯工具中顯示時,定義函數的分類。
6.UFUNCTION(Unreliable):此函數在網路間復制,但可能會由於帶寬限制或網路錯誤而傳送失敗。
3.介面
UINTERFACE([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class ClassName :ParentName
1.UINTERFACE(Blueprintable):指定該類為創建藍圖的可接受基類。
2.UINTERFACE(DependsOn=(ClassName, Classname, ...)):表示ClassName是在這個類之前進行編譯的。ClassName必須在同一個(或者是以前的)軟體包中指定一個類。
3.UINTERFACE(MinimalAPI):使得類的類型信息由其他模塊導出以供使用。
4.UINTERFACE(NotBlueprintable):指定該類不是創建藍圖的可接受基類。
4.屬性
UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
Type VariableName;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, category = "CS3UserWidget"):可編輯
5.結構體
USTRUCT([Specifier, Specifier, ...])
struct StructName
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
};
1.USTRUCT(Atomic):意味著這個struct要一直作為一個單獨的單元進行序列化。
2.USTRUCT(BlueprintType):將此結構體作為用於藍圖中變數的類型。
3.USTRUCT(NoExport):不會為該類創建自動生成的代碼;
G. 這個配置玩虛幻引擎4編譯著色器很慢,怎麼辦
這個過程主要是跑CPU. 你cpu並行能力不足原因,實時渲染才是跑顯卡
H. ue4media texture.h改不了
ue4media texture.h改不了如下
檢查添加的頭文件是否在 filename.generated.h 這個頭文件的後面,如果是,把添加的頭文件移到filename.generated.h 這個頭文件的前面。
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
2、點擊filename.generated.h,出現提示filename.generated.h在源文件中找不到
把**#include 「filename.generated.h」**剪切,然後項目保存一下,重新粘貼回去,保存後,便會自己重新生成這個文件。可在External Dependencies中查找到該頭文件
3、刪除不需要的自定義C++類關閉Visual Studio、UE4編輯器,刪除項目中Soure文件夾中的你想刪除的*.cpp和*.h文件,刪除項目中的Binaries文件夾,右鍵. uproject文件,點擊Generate Visual Studio project files右鍵. uproject文件,點擊Open,如果提示需要重新編譯項目,選擇是。
I. 求大神看看是怎麼回事,是我用UE4設置的問題還是系統的問題
電腦藍屏有很多方面的影響因素: 一、屏幕顯示系統忙,請按任意鍵繼續…… 1、虛擬內存不足造成系統多任務運算錯誤 虛擬內存是WINDOWS系統所特有的一種解決系統資源不足的方法,其一般要求主引導區的硬碟剩餘空間是其物理內存的2-3倍。而一些發燒友為了充分利用空間,將自己的硬碟塞到滿滿的,忘記了WINDOWS這個苛刻的要求。結果導致虛擬內存因硬碟空間不足而出現運算錯誤,所以就出現藍屏。要解決這個問題好簡單,盡量不要把硬碟塞得滿滿的,要經常刪除一些系統產生的臨時文件、交換文件,從而可以釋放空間。或可以手動配置虛擬內存,選擇高級,把虛擬內存的默認地址,轉到其他的邏輯盤下。這樣就可以避免了因虛擬內存不足而引起的藍屏。 2、CPU超頻導致運算錯誤 超頻對於發燒友來說是常事,所以由超頻所引起的各種故障也就在所難免了。超頻,就本身而言就是在原有的基礎上完成更高的性能,但由於進行了超載運算,造成其內部運算過多,使CPU過熱,從而導致系統運算錯誤。有些CPU的超頻性能比較好,如INTEL的賽揚處理器和AMD-K6-2處理器還算較好的,但有時也會出現一些莫名其妙的錯誤。(例如:我曾試過將INTEL賽揚300A,在超頻到450時,軟碟機在沒有接受命令時,進行讀盤操作)。INTEL的低於200的CPU以及AMD-K5的超頻能力就不是那麼好。建議高檔的CPU要超頻時,那麼散熱工作一定要做好,最好裝一個大的風扇,再加上一些硅膠之類的散熱材料。至於一些低檔的CPU我建議你就最好不要超頻了,免得超頻達不到預想的效果反而經常出現藍屏影響計算機的正常速度。 二、內存條的互不兼容或損壞引起運算錯誤 這時個最直觀的現象,因為這個現象往往在一開機的時候就可以見到,根本啟動不了計算機,畫面提示出內存有問題,問你是否要繼續。造成這種錯誤是物理上的損壞內存或者內存與其它硬體不兼容所致。這時候只有換過另外的內存了。 三、光碟機在讀盤時被非正常打開所至 這個現象是在光碟機正在讀取數據時,由於被誤操作打開而導致出現藍屏。這個問題不影響系統正常動作,只要再彈入光碟或按ESC鍵就可以。 以上是我在維護計算機中碰到導致藍屏的幾種原因,或許還會有其他一些莫名其妙的問題導致計算機出現藍屏。不管怎樣,遇到這類問題後,應先仔細分析問題發生的原因,然後再著手解決。 四、硬體剩餘空間太小或碎片太多 由於Win9X運行時需要用硬碟作虛擬內存,這就要求硬碟必須保留一定的自由空間以保證程序的正常運行。一般而言,最低應保證100MB以上的空間,否則出現「藍屏」很可能與硬碟剩餘空間太小有關。另外,硬碟的碎片太多,也容易導致「藍屏」的出現。因此,每隔一段時間進行一次碎片整理是必要的。 五、系統硬體沖突 這種現象導致「藍屏」也比較常見。實踐中經常遇到的是音效卡或顯示卡的設置沖突。在「控制面板」→「系統」→「設備管理」中檢查是否存在帶有黃色問號或感嘆號的設備,如存在可試著先將其刪除,並重新啟動電腦,由Win9X自動調整,一般可以解決問題。若還不行,可手工進行調整或升級相應的驅動程序。 "藍屏"的軟體原因及解決 與硬體密切聯系的是軟體,有時軟體在"藍屏"現象中也"功不可沒",載入了過多的程序、注冊表有問題、軟硬不兼容、驅動程序有問題,相對於硬體原因來說要不易察覺些,可要多加註意......... 一、啟動時載入程序過多 不要在啟動時載入過多的應用程序(尤其是你的內存小於64MB),以免使系統資源消耗殆盡。正常情況下,Win9X啟動後系統資源應不低於90%。最好維持在90%以上,若啟動後未運行任何程序就低於70%,就需要卸掉一部分應用程序,否則就可能出現「藍屏」。 二、應用程序存在著BUG 有些應用程序設計上存在著缺陷或錯誤,運行時有可能與Win9X發生沖突或爭奪資源,造成Win9X無法為其分配內存地址或遇到其保護性錯誤。這種BUG可能是無法預知的,免費軟體最為常見。另外,由於一些用戶還在使用盜版軟體(包括盜版Win9X),這些盜版軟體在解密過程中會破壞和丟失部分源代碼,使軟體十分不穩定,不可靠,也常常導致「藍屏」。 三、遭到不明的程序或病毒攻擊所至 這個現象只要是平時我們在上網的時候遇到的,當我們在沖浪的時候,特別是進到一些BBS站時,可能暴露了自己的IP,被"黑客"用一些軟體攻擊所至。對互這種情況最好就是在自己的計算機上安裝一些防禦軟體。再有就是登錄BBS要進行安全設置,隱藏自己IP。 四、版本沖突 有些應用程序需調用特定版本的動態鏈接庫DLL,如果在安裝軟體時,舊版本的DLL覆蓋了新版本的DLL,或者刪除應用程序時,誤刪了有用的DLL文件,就可能使上述調用失敗,從而出現「藍屏」。不妨重新安裝試一試。 五、注冊表中存在錯誤或損壞 很多情況下這是出現「藍屏」的主要原因。注冊表保存著Win9X的硬體配置、應用程序設置和用戶資料等重要數據,如果注冊表出現錯誤或被損壞,就很可能出現「藍屏」。如果你的電腦經常出現「藍屏」,你首先就應考慮是注冊表出現了問題,應及時對其檢測、修復,避免更大的損失。 六、軟硬體不兼容 新技術、新硬體的發展很快,如果安裝了新的硬體常常出現「藍屏」,那多半與主板的BIOS或驅動程序太舊有關,以致不能很好支持硬體。如果你的主板支持BIOS升級, 應盡快升級到最新版本或安裝最新的設備驅動程序。