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風暴英雄掛機腳本

發布時間: 2022-12-26 22:04:33

① 風暴英雄中途退出懲罰是什麼

如果你很快退出了游戲,你會被認為是逃跑者並且被標記。
如果你多次中途退出會成為掉線狂人,那麼你也只會與同樣中退的玩家匹配到一起。
只要你不再中途退出遊戲,他們會讓你不再匹配到中退玩家的。

② 為什麼那麼多人反感風暴英雄

1 網游吧的水軍對暴雪系的圍剿 2 風暴的未完成市場占坑,前期質量確實不好,結果現在好了口碑也難逆轉了 3 MOBA市場的飽和

我是14年a測開玩的,然後15年5月左右不愛玩了,更新太慢了,體驗也不好,於是扔了有5個月(那個時候開始風暴走下坡路,也是守望先鋒最火內部營銷被導流的時候)感受還是很多的吧,最大的感覺就是如果當初這個素質就不會被黑成這樣...當然也和諸如網游吧里大量的水軍不予餘力的黑有關,只要你提到暴雪,立刻就扣暴白帽子,但就這樣wow還是比天刀劍靈劍三人氣高啊,你黑也沒有用啊,一個上上上個時代的老頭子游戲都打不過真是一群廢物(滑稽,但是暴白確實很煩人,給暴雪系玩家招了很多黑)

暴雪一開始是和doTA打官司,被各打50大板,dota全名不能用了,歸暴雪,模型和背景故事歸暴雪,而角色設計和dota這個縮寫歸冰蛙,而且暴雪內部還在急著做泰坦這個預計接替wow的wrpg游戲(結果燒了5000多萬美元說不做了,屍體拿來改了改出了守望先鋒...)所以風暴英雄從出生就是個早產兒,就是一拍腦袋就決定做了,反正星際2銀河模擬器堪稱優質,直接搞起。

風暴剛出來挺好玩的,畢竟概念設計上真的算是不錯。補刀去掉,大量團戰和強大的地圖機制,打野可以召喚野怪去推塔,其實就是wow的戰場的縮小版,作為一個wow核心賣點,風暴的核心玩法其實很好玩,但是wow是個很核心向玩家的游戲,wow工會,下本的團結和合作能力非常高,而且他們的快樂不在於個人表現。但moba類游戲則不同,這種游戲沒有裝備,沒有dpi,最大的賣點幾乎都是個人carry,而%80時間輸出於團戰,%70的版本最強玩法都是靠多個英雄互相組合打comboo的風暴,風格令一般向玩家尤其是中國玩家頗不適應。

加上趕工,有很多問題的風暴英雄站在dota和全盛期lol面前時,明顯是虛一頭的。雖然你的畫面很好,模型都是3d的做的很棒,路邊的彩蛋多的要死(比如走過時燈光會閃爍,鯊魚點擊能放生tm還是3d建模的,有這么大精力你出英雄啊搞什麼幺蛾子...至於不符合亞洲的畫風,反而不是個問題)用心做彩蛋,用手做cg,用腳做游戲。差勁的匹配和斷線重連讓風暴飽受詬病。但其實如果拿最早的lol和dota來比較,風暴其實做的很優秀,但拜託這都什麼時代了,dota類游戲早就發展到一個巔峰,你既然趕跑就要有點速度啊,當時風暴一共才20個英雄左右,英雄池淺的能淹死泥鰍!

我15年年末又入的坑,感慨很深,現在的風暴完善了,該修復的也修復了,現在匹配又改成了不嚴格匹配,除了搶著用英雄或等級差較高的組隊外,匹配速度很快,英雄池深了,而且除了4,5個太別扭的英雄,基本上每個英雄都能玩(這點在風暴英雄里很難,因為沒有裝備平衡上下限),而且天賦系統多點開花的優點確實越來越凸顯出來,現在的風暴,很好玩。但口碑壞掉了,a測混個臉熟的老玩家現在玩別的游戲,自然而然黑風暴,網游吧水軍泛濫,整天刷下限,傻易懶得宣傳,消極怠工。

這是一部可惜的游戲——啊不過也沒啥可惜的,畢竟風暴玩家人少但戰鬥力強,拉開衣櫃都一堆堆皮膚,畢竟是3d皮膚不是紙片,買了也就認了,現在的風暴是大型在線聊天室兼3d暴雪系手辦養成換裝游戲,現在只要不去白金組排位這個體驗最差勁的區域混,感受很好,一團和氣。而且更新是全戰網第一速度,加上暴雪從沒有扔掉游戲的前科,玩個幾年是沒問題的(暗黑12現在還有官網更新)。玩個游戲,就別總當什麼精神股東,只要自己體驗好,玩的開心,就很好了。

③ 風暴英雄怎麼舉報玩家

問題一:風暴英雄舉報機制有作用嗎 有,但直接舉報沒啥用,必須有錄像和詳細說明才能有效,而且要求除了你以外其他人也舉報才有效果。
還有如果舉報次數樣本多,不管真假都會有一定的觸發,什麼突然發現自己要打5盤或3盤快速懲罰比賽才能排位就是被這種懲罰了。
其次是去battlenet/...e/2777官方網站提交視頻舉報,裡面有提交錄像的渠道,那個比較麻煩,但基本上一投一個准,非常精確,一槍一個。我已經把三個叫囂懲罰無用的掛機狗送上西天了,缺點就是麻煩,要詳細寫明白,要發錄像,填寫違紀內容也要准確,你的隊友也都要舉報才有效。
後者比較好用,之前確實有很多仗著舉報無效的shabi在我臉上跳讓我自找麻煩的走了錄像舉報流程,但好在還滿成功的,三個都斬於馬下了,哈哈

問題二:風暴英雄舉報送人頭/掛機/外掛管用么 並沒有很管用。
如果是舉報外掛,那麼還是有作用的。
對於打擊外掛這點來說,還是做的不錯的。

問題三:風暴英雄遇到 *** 怎麼辦 釋放情感,充分的釋放,打累了,換個游戲,沒有佛根,莫信佛理,怨憎會之苦,不是一般人可以簡單忽視和解脫的,游戲而已,人生如戲,認真你就輸了

問題四:為什麼會看到dota2玩家與風暴英雄玩家的爭吵 兩個游戲都是好游戲 各玩各的 吵來吵去沒有意思
除了嘴上一時之快能有什麼好處 對各自喜愛的游戲又沒有任何幫助

問題五:誰知道風暴英雄怎麼在游戲外面和非好友玩家私聊的? 目前你說的貌似不行,除非對方在游戲外私聊你你直接回車tab就可以回復了,但你主動的話我沒聽說過這個選項功能

問題六:風暴英雄有些玩家怎麼就那麼喜歡罵人 罵人肯定不對,但是那種不會玩又不聽指揮又不說話的,也是神煩

問題七:風暴英雄里有多少玩家,怎麼感覺沒人打架 這和網易沒關系,因為lol先出來,tx小學生多廣告做的好,有些人玩的lol了就不想轉風暴英雄畢竟兩個游戲都差不多,還有真要算lol是暴雪兒子。

問題八:風暴英雄如何切換到所有玩家頻道 很同情你沒有人和你私聊。。。打/joinxxx入名為xxx的頻道。就會有人了。目前人比較多的頻道有「綜合」「nga」

問題九:風暴英雄棄賽者狀態怎麼搞定 棄賽者狀態出現是因為你沒有完成整場的比賽,在比賽的中途離開的游戲,暴雪給予的懲罰機制。
需要處理這個狀態,玩家需要完成整場的游戲即可。可以選擇為快速比賽或者合作模式。一般來說,玩家又上角會有紅色標志顯示出玩家需要完成多少場比賽才可以消除該狀態。
而玩家如果有棄賽者狀態的話,玩家是無法進行徵召模式的。

問題十:風暴英雄現在有多少玩家 A測的時候有11萬注冊用戶,現在應該也差不多這個數,這個只能是參考數,具體官方沒有說。

④ 為什麼很多風暴英雄玩家都素質低還鬧情緒了

講道理,大多數人都是很好溝通的,你開局進去發個顏字元表情,小老哥們大多脾氣都很好,跟你互相玩梗賣萌。
但是兔子逼急了也咬人,大多數脾氣正常的,遇到那些睿智噴子,被無腦噴了,往往都會還嘴的。不明真相的其他人總以為是2噴子,而實際只是一個正常人被惹惱了。如果這時候再出來一個和事佬,那就可能變成群噴,一顆屎壞一鍋粥,說的就是這個噴子。

舉例,就今天遇到個克羅米,我個菠蘿英雄傷害38000,他傷害24000,中期團輸了我就說了句輸出不足,然後他就感覺自己被酸了,就開始罵我不保護後排,然後另一個後排傷害32000的半藏就開始當和事佬,然後最後斯托直接以掛機威脅,不出各看官所料,輸定了,一個再也不開口的伊利丹,一個掛機斯托,一個劃水半藏,一個游戲結束1級點聚沙成山q才疊35層的從頭罵人罵到尾的克羅米,15min輸了。游戲後我想都不想把克羅米邀請入隊,然後我就開始私聊跟他對杠,然後就互相屏蔽了。之所以不想跟我對噴,很簡單,自己理虧,在隊友面前演戲甩鍋,私下就當什麼都沒發生,這種人不封號真是可惜了,可能是我意氣用事,但是我還是給大家黑名單里加上一員,暴雪ID 求破詛咒 的杠精,大家記住他,遇到他問好加好友,不要惹惱他,小心又杠起來。

⑤ 現在風暴英雄的腳本掛機的很多嗎為什麼我玩感覺不說話都覺得是腳本

玩合作模式的話掛機腳本會遇到比較多一些吧,快速比賽就少很多了。
另外如果你去打英雄聯賽的話就不用擔心腳本了~

ps:現在有會說話的腳本哦~
比如說剛進游戲說一句:不說話的都是腳本~
死了的時候有時還會說:抱歉,剛才卡了。
諸如此類的假裝不是腳本的腳本。

⑥ 風暴英雄被舉報會怎樣

看情況,開掛腳本的肯定嚴重,查實了要封,如果是罵人或者惡意掛機的話輕點,罵人的話基本不是看查實,是看舉報人數,人數多了的話就禁言,禁言次數多了會短時間封號(這我不清楚,禁言是聽說的應該不會錯)。

⑦ 風暴英雄里掛機會有什麼懲罰

45S沒任何操作會將你移出遊戲由AI接替,遭到多次舉報會導致封號

⑧ 求推薦個免費的風暴英雄掛機腳本

拒絕腳本。被抓住是要被封號的哦

⑨ 我打一個moba游戲,沒有什麼事就是回家,我說我打完自己回去,然後全家人都掛機啊輸了又不怎麼樣

moba游戲里的挫敗感確實比FPS更多,這主要是因為時間成本。

時間成本
MOBA游戲
先說下moba游戲的游戲流程,不管是DOTA2還是LOL,都有一套恆定的游戲流程。

[DOTA2]

戰術陣容→臨場BP→對線→抓邊路→團戰→野區資源→帶線→團戰。
MOBA類游戲的流程大致如上,一場游戲下來,玩家需要用大約30分鍾的時間成本來獲得游戲體驗。而當這句游戲一方取得勝利,獲得最優游戲體驗。也就註定對方失敗,沒能獲得游戲體驗。

[LOL對線]

在一局MOBA游戲中,玩家從BP到對線都付出大量時間成本。特別是發育階段,這就好像在養成角色。玩家通過打野補刀擊殺來獲得發育資本,而這些過程貫穿游戲始終。

FPS游戲
FPS從誕生之日就主打快節奏的游戲體驗,以尋常的爆破模式為例,單局時長不過2分鍾。而傳統的團隊競技模式,單局時長也不過15分鍾左右。玩家在FPS里的消耗的時間成本遠遠低於MOBA。

[FPS代表之一 CSGO]

以團隊競技為例,其游戲流程大致是:

出生→選槍→出門懟→復活→出門懟→復活→出門懟→直到結束。
通過游戲流程的細化,我們不難發現,FPS沒有太多的養成要素。這也就註定玩家在游戲過程中耗費的心力會少一些。挫敗感在游戲結束後,因為下一局的快節奏從而被削弱。

總結
簡單地說,MOBA游戲佔用玩家更多時間,心力。養成要素的加入就是要讓玩家像養孩子一樣提升角色能力,一旦失敗就好像孩子丟了。而FPS的快節奏以及更具帶入的游戲體驗,會在一定程度上弱化游戲挫敗感。雖然FPS的挫敗感相較於moba低一些,但這並不代表沒有挫敗感。畢竟,競技游戲輸贏才是關鍵。

好了,這就是我的看法。你對此怎麼看?歡迎留言討論。

⑩ 看到風暴英雄吧里有人說什麼腳本,請問什麼是腳本

掛機用的,參考爐石魚人腳本,在一條線上掛機自動打兵跑路,掛經驗用

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