unity動態載入腳本
『壹』 unity3d 怎麼動態載入預置
Unity3D 里有兩種動態載入機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個預設打進程序包里的AssetBundle里載入資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時動態載入,可以指定路徑和來源的。
(1).assetBundle就是內部數據讀取完後自動創建了一個assetBundle而已Create完以後,等於把硬碟或者網路的一個文件讀到內存一個中,這時也就是個AssetBundle內存鏡像數據塊。釋放方式是AssetBundle.Unload(false)
(2).用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 會從AssetBundle的內存鏡像里讀取並創建一個Asset對象,使用Resources.UnloadUnusedAssets()釋放全部和Resources.UnloadAsset(gameobject);釋放單個;
(3).Instaniate一個Prefab,是一個對Assets進行Clone(復制)+引用結合的過程,使用GameObject.Destroy(gameobject);
(注意)游戲對象可能不是動態載入時,但是可能他的材質、圖集是動態載入的請把這些應用置為空。
『貳』 Unity3d里如何添加腳本
Unity支持三種匯編語言,分別是JS、c#和Boo。創建腳本的方法主要有三種,首先啟動Unity,單機菜單欄中的Assets->Create來添加腳本。
第二種是啟動Unity後,單擊Project視圖中的Create按鈕創建腳本。
啟動Unity應用程序,在Project視圖中的assets文件夾內通過右擊彈出的
列表框創建腳本。
添加完腳本後就可以在Project視圖中看到。
雙擊腳本文件就可以將其打開進行編輯。
『叄』 unity為什麼不能載入腳本
Unity的腳本 有幾個載入方式,第一種是通過繼承Monobehaver的自動載入機制,要通過該機制載入腳本,必須滿足腳本掛於場景內部,同時在運行狀態下 才會調用
第二個是 Unity的Editor特性腳本 在方法前 增加某些Editor特性讓 方法在右鍵菜單中或者頂部菜單中出現按鈕,點擊按鈕即可調用,該類型的載入 不會在打包後存在
第三種是方法調用 導致的腳本載入,在運行中 ,恰好調用到 其構造函數,則載入,只要找到其對象便可再次調用
以上的方法 都需要在 編譯問題解決後,在Unity中自動編譯後 才可生效,也就是 如果有語法問題,這些腳本 都會無法正常使用
『肆』 unity3d中如何給多個預制體添加同一腳本
2018把prefab加了嵌套,你看到教程估計是舊版本教程;
你可以把所有預設拖到場景中,批量添加組件後,再批量apply(override)
『伍』 Unity3d 5.0怎麼動態添加腳本
查看回滾段名稱及大小 select segment_name, tablespace_name, r.status, (initial_extent/1024) InitialExtent,(next_extent/1024) NextExtent, max_extents, v.curext CurExtent From dba_rollback_segs r, v$rollstat v Where r.segment_id =