做地圖編譯器難嗎
㈠ 跪求傳世地圖編輯器和編輯方法
你好!
編輯器
http://www.sfadmin.com/soft/softdown.asp?softid=1691
使用方法
地圖編輯器,顧名思義,就是用來編輯地圖的工具,如果玩過魔獸爭霸或是帝國時代2,英雄無敵的話,應該會知道這幾款游戲都附有地圖編輯工具,可提供玩家自行編輯地圖關卡,地圖編輯器就具有類似的功能。這套東東通常是由程序,美工,企劃三人所討論出來的,理由很簡單,因為美工是使用這套編輯器的"使用者",程序則作出這一套編輯器提供美工去使用,企劃則居中作協調工作,間或與程序討論編輯器的用途。程序開發編輯器軟體的目的何在?事實上這是一個大問題,這得從頭開始談起了。
其實一般常玩新開傳世私服游戲的玩家 應該都可以發現,幾乎沒有一款游戲是不帶背景的,小從大富翁,大到角色扮演,戰略,其實玩家應該都會發現這種事實才是,換句話說,背景(或說是背景地圖)在游戲中,正扮演著一個不容忽視的角色。
「不過是背景圖罷了,有啥大驚小怪的,只是把圖貼上去而已,不是嗎?」
當然,有人會這樣評判背景圖的功能性,或者,我該舉個例子讓大家知道它的功能究竟包含了什麼?最方便解釋的應該是事件處理的部份,玩過角色扮演游戲的人應該都知道,當玩家控制主角行經某處時,會出現一些偶發事件,像是忽然有人會跑出來跟你講話,或是遇到特定的敵人等等,像這些事件,通常都是由地圖編輯器來予以設定的。另一個例子是障礙物的設定,譬如玩星際爭霸,如何讓軍隊無法越過高山河流,又譬如玩英雄無敵,如何讓軍隊 在途經沼澤地帶時,減緩其行進速度,這些都是*地圖編輯器予以設定的。
也就是說,其實地圖編輯器不光是將圖秀在背景這個簡單的任務而已,它所包含的功能幾乎佔了游戲的大半,凡跟背景牽上關系的,全部都要*地圖編輯器來付予其適當的功能,想製作游戲的人不可不知道這個重點。就以星際爭霸的地圖編輯器來說,通常玩家只要開出一個地圖編輯器,將你所要的高山河流圖案「貼」上去,然後再放幾個軍種,設定過關條件,最後儲存檔案,然後只要玩家想玩自己設計的地圖,很簡單,進入游戲,選擇 自己設計的檔案,按OK,然後就開始可以玩了,像這樣子簡單的工作就可以處理好一個游戲關卡(玩家連程序都不必寫),可以想見地圖編輯器包含了多少的設定與功能。再換另一個角度來說,像這樣的地圖編輯器,甚至連玩家都可以自訂關卡,可以想見該游戲公司的美工是如何輕松愉快了,所以,一個好的地圖編輯器不僅可以包含游戲大部份的功能設定,還可以減少公司開發游戲時所耗費的成本,無怪各游戲公司幾乎都是採用地圖編輯器這種演演算法來製作游戲了。
那麼地圖編輯器究竟含有什麼玄機?對製作游戲的人來說,不論他是企劃、程序或美工,相信都可以回答這個問題,整個問題的答案可以用一個詞兒 來涵蓋說明,那就是「Tile」(瓷磚)! Tile算是地圖編輯器的一個專有名詞吧!對美工而言,說它是貼圖的元素也可以;而對企劃而言,說它是事件引發的記錄點也沒什麼不對,就看整個Team(游戲製作團隊)要怎麼樣看待它所代表的功能性了,而且這方面的問題,最好還得經過三方面的協調,才能夠真正的確定。當然,如果你只是一個人想製作游戲的話,那就不需要溝通這方面的問題了。 究竟Tile這種東西該如何理解呢? 我們可以試著這樣想,今天我們要製作一張背景圖,這張圖上面,有一面牆壁,大約佔掉畫面上約百分之七十的面積,而畫面下方剩下的百分之三十,則是路面... OK,現在我們開始畫了,一種方法是開啟小畫家(或類似小畫家之類的繪圖工具),一筆一畫地將圖給完成... 至於另一種方法,則是將牆壁分成一塊塊地先畫好,路面也是一樣的處理,然後,再將這些畫好一塊塊的東西,像拼圖一樣的拼上去... 似乎有人會開始比較這兩種方法的優劣性「似乎第一種方法會比較有效率,而且也會畫得比較有質感吧!」 當然,如果工程就只是這么一張圖的話,利用第二種方法的確是有點畫蛇添足,而且利用拼圖的方式,恐怕也會 拼得不是很好看的樣子。但如果我們換一個角度來思考,可能答案就不同了: 如果我們准備要畫10張這種圖,同樣是牆壁跟路面,但是比例可能會不同(有幾張可能是六成牆壁四成路面,有些則是九成牆壁一成路面),而且,理所當然地,這些牆壁路面不可能每一張都長得一模一樣...
好,問題來了,你仍然會認為第一種方法最快嗎?
那如果要你畫五十張呢?或者一百張?
究竟是那一種方法最快?換句話說,地圖編輯器最大的優點就在於:重覆使用性高,背景地圖製作速度快,簡單易用等。譬如你想製作一個RPG游戲,很明顯的,RPG游戲一定會有城鎮,而且由於文化的一致性,一般來說城裡的房屋都是大同小異,如果我們以暗黑破壞神II來說明,其中有一個阿拉伯城(玩過的人應該知道)就是一個很典型的例子。現在假設你的游戲背景設定在中古世紀的阿拉伯,並且整個游戲共有二十個城鎮,首先我們會注意到的是:這二十個城鎮的建築物排列是肯定不會一樣的,但由於文化上的一致性,肯定長得也會差不多;其次是城裡的道路,房屋,幾乎也相差不大,於是,地圖編輯器在此發揮了功效,試想,如果你一開始的時候就先把具有阿拉伯風格的幾個牆壁的Tile(小瓷磚)給畫好,然後,你的每一張背景就可以開始利用Tile貼圖的方式來製作了,而且相信速度將會非常的快。也有人問,如果光*幾個Tile就想畫出二十個城鎮好幾百個建築物的外觀,似乎也太難、太懶了吧!個人完全同意這種看法,所以事實上,真正要做出好幾個城鎮的背景圖的話,所准備的Tile也不能太少,譬如說,有些Tile可能同樣都是牆壁,卻有好幾種不同的樣式,有的Tile上面有斑駁的痕跡,有的Tile上面可能有塗鴉等,像這樣同樣是牆壁但樣式不同的,就必須要准備好幾個來使用,又如樹之類的背景,可能也要准備個好幾 種不同樹的Tile,否則的話一個游戲從頭到尾就只有一種樹,豈不荒唐!不過一般游戲還是會重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的時候稍微注意一下,應該會發覺有重覆的地方,譬如樹這種東西,應該是最容易發現到的。
至於是否簡單易用,那就得看程序設計師的功力了,功力好的,製作出來的編輯器可能比小畫家還要簡單。但也並非全然如此,如果這套編輯器被企劃付予太多的功能,恐怕再厲害的設計師也不一定做得出簡單好用的編輯器系統。但唯一能夠給予肯定的,是它仍然比傳統的畫法要更為方便好用,光是這一點,就足以支持我們用地圖編輯器這個演演算法了。但我們也必須承認,如果光只是這個原因來驅使我們使用地圖編輯器,那也太小看地圖編輯器的「勇猛」了,它在其它功能的強大,似乎更使得我們不得不承認它存在的價值。前面談到地圖編輯器可以拿來節省繪圖的工時成本,這一點確實蠻吸引人的(至少 對游戲開發公司而言是如此),但我們也不得不趕緊將它更強大的功能給介紹出來 ,好讓大家知道在地圖之外,它所代表的地位依然也是無可取代的。相信玩過魔法門英雄無敵的人都知道,每次玩家在控制英雄行動時,他的速度經常是時快時慢的,譬如當英雄行走的是一條路面時,一回合下來,就可以走的很遠;如果行走的是草原的話,一個回合下來,走得就慢了一些;如果經過的是 沙漠區的話,速度更是慢了下來;甚至當英雄經過沼澤區時,能走到三步就已經很偷笑了。這類形的游戲其實很多,通常戰略游戲都有作這樣的設定,即便是三國志,也沒有例外。這樣的設定其實必須歸功於地圖編輯器的功效,它是怎麼做到這樣一件事的?其實也不難,只要程序設計師在製作編輯器時,順便設定一個值,然後讓這個值跟著一個Tile跑,這樣一來,每一個Tile就會帶有一個值,而這個值所代表的就是該Tile所消耗的步數。還不通嗎?再詳細一些你可能就曉得了,假設今天已經設計好一套地圖編輯器讓美工去繪背景地圖:
a. 此美工先開啟地圖編輯器和一張背景地圖,這張背景地圖因為還沒貼圖,所以是空的。
b. 地圖編輯器要求美工選取Tile,美工便將自己先前畫好備用的圖案選進地圖編輯器中,這些圖案應該是一些沙漠,草原之類的,先假定該美工已畫好了十五種沙漠圖案跟二十種草原圖案,所以美工將這些圖案選進來當作Tile。
c. 編輯器要求美工針對每一個Tile給定一個數值,由於美工不知道每個Tile 的 數值是多少,所以跑去問企劃,於是企劃跟他說只要是草原數值就給2,沙漠的Tile就給4。(這一個步驟非常重要,因為這一個步驟,先前所述各游戲的效果才能顯現出來)
d. 數值給定之後,美工開始將這些Tile貼進整張地圖編輯器中,貼完之後,整張背景地圖於焉完成。這是一張有沙漠跟草原參雜的背景地圖。
e. 美工將做好的背景地圖交給程序師,再來就是程序師的功夫了,理論上,程序師會寫一個程序讓一個假人在這張地圖上跑,假定這個假人的行走能力是每 回合8步,所以當假人往前走到草原區的Tile時,程序會判斷該地區的數值是2,所以會消耗掉 2步的能力(還記得草原給定的數值是2嗎),剩下6步,照這樣看來,如果這個假人 一直都在草原區行走的話,算算每一回合應該可以走4格Tile的長度(8步÷2 步= 4);但如果該假人是在沙漠區行走的話,由於程序判斷該地區每一個Tile 的長度會消耗掉4步,所以假人一回合只能走兩個Tile的長度,相形之下,這種因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出來了。當然啦!如果經過兩個草原和一個沙漠的話,也是剛好能在一回合走完喔(2個2步+1個4步=8步)從上述的例子,我們就不難發現,地圖編輯器甚且具有地形標示的功效呢!
地圖編輯器之事件處理
談到事件處理,恐怕有很多人不知道它是干什麼的,這里我們希望能夠先聊聊這個東西。事件處理,顧名思義,就是用來處理事件的,不過還是舉例比較快:
譬如『軒轅劍3』這個游戲,玩家應該在玩的過程中,常會碰到一些突發狀況,譬如主角跑到一個地方,就會有人跑出來跟你講話,或是會在該處秀一段動畫等,像這類的東東,就可以說是事件。事件可以分為兩種,一種是自發性的,另一種則是非自發性的,如果是非自發性的,就比較難用地圖編輯器來設定(也是可以啦!只是比較難,程序設計師跟企劃必須多花點腦筋做溝通才行);而如果是自發性的話,利用地圖編輯器就方便很多了。
什麼事件是非自發性的呢?又什麼事件是可以自發的呢?
譬如現在我們正在設計游戲,游戲過程是主角接受了一位城裡的美女請托,希望主角能從城外的賊窟里救出她父親,這里總共有三個事件:
第一個是主角經過美女面前時發生,此時主角會自動停下來(理論上此時 滑鼠按鍵是不能操控的),該位美女會走到主角面前說話,要主角救她父親,主角同意了。
第二個是主角找到美女的父親,然後自動播放動畫,主角將父親從牢里放出來。
第三個則是主角再度經過美女面前,主角再度停下來,然後美女跑過來給主角一個熱吻,表達感謝之意。其中,第一個和第二個就是自發性的事件,而第三個事件,如果沒有經過第一個和第二個事件的話,是不可能會發生的,所以第三個事件並非自發性的事件。之所以自發性事件可以利用地圖編輯器來反映,這邊就做一個說明:
同樣地,程序在與企劃溝通過之後,針對每一個Tile再給定一個數值,用來表示事件的處理,所以現在的Tile除了有上次提過的地形數值之外,又增加 了一個事件的數值。OK!我們繼續:這個事件數值,同樣地,美工人員在貼Tile的時候,事件數值也應該給定一個值,所以美工跑去問企劃該設定多少?企劃就跟它說,在美女附近的場景路面的Tile,給定事件數值1,另 外,在城外父親被關的地牢附近的Tile,其事件數值給2,其餘的地方就給 0,美工照做了。
㈡ 魔獸地圖編輯器,絕對難題
恩,確實很難~
你可以這樣設定~
首先 打開游戲平衡性常數
將 英雄EXP-取得范圍改為 最大值 ~~~
然後 將 英雄EXP-建築殺死單位給予經驗值改為TRUE ~~~~
然後 調整殺死單位所得的經驗值吧,下面是參考資料 ~
我想對於含有英雄的塔防地圖,下面的常識應該看看 ~
經驗值的具體計算
上圖中的"英雄EXP獲取 - 普通"即普通單位的經驗獲得參數,表格中已經列出的數據項,從1級開始,按照給定的值即為該等級怪物的附帶經驗
表格中未列出項,按以下計算公式計算:
設EXP(N)為N級怪物的附帶經驗值,則
EXP(N)=EXP(N-1)*上一個值因素 + N*等級因素 + 固定因素
英雄的附帶經驗參數在"英雄EXP獲取 - 英雄"中設置,計算方法和上面一樣。
所以,默認的經驗獲得公式如下:
普通:N>=2時,EXP(N)=EXP(N-1)+5N+5; EXP(1)=25
英雄:N>=6時,EXP(N)=EXP(N-1)+100; 5級以內按表排列
"英雄EXP要求"為英雄升級到第N級所需經驗參數設置,計算方法也是一樣的
以下是各種其他設置的作用:
1. 經驗值全球分布: 當EXP取得范圍內沒有英雄時,是否將經驗分配給其他英雄
2. 最大EXP取得范圍: 即英雄在距離死亡單位XX范圍內才能取得經驗值
3. 建築物殺死單位給予經驗值: 設置建築物殺死單位是否能得到給予經驗值,另對於摧毀建築物的經驗值問題,需要將"是一個建築"選項去掉,然後設置單位等級,再把選項勾上
4. 最高等級英雄消耗經驗值: 沒什麼好解釋的
5. 中立生物經驗參數表: 由1級開始,N級英雄獲得中立生物的經驗時要乘以該參數.未列出的等級都按最後一個數據來計算
6. 召喚單位因素: 召喚單位被殺死後,經驗值計算還要乘以這個參數
英雄經驗值獲取 - 等級X獎勵因子:
等級X表示基地的等級,後面的數據排列表示擁有N個已定義英雄時的經驗加成
這個可能比較難理解,這里詳細講一下,看不懂就算了.
已定義英雄表示在高級平衡常數里等價英雄中定義過的英雄,如表3是默認的設置,表示:
等級1基地: 無加成
等級2基地: 1個已定義英雄時有15%經驗加成,2個以上無加成
等級3基地: 1個已定義英雄時有30%經驗加成,2個以上無加成
另,0個已定義英雄不會有加成,所有未在等價英雄中定義過的英雄都是未定義英雄;
同時存在時,高級基地優先於低級基地,就算低級基地加成比它多
經驗的分配問題:
經驗的分配是完全平分原則的,由單位等級計算得到經驗值,如果是召喚單位還要乘以該參數
每個人分到的經驗,如果可能,則再經過中立生物減少表 科技等級獎勵因子的計算就是最終得到的經驗了
㈢ 魔獸地圖編輯器如何編輯難易度要有例圖~~不舉例子不要來
笑。。不能編輯難易度的。。一般來說。。魔獸爭霸自帶一個AI。。只有自帶的AI有難易度。。但是。。AI的難易度是根據開始游戲時。。玩家給電腦選擇的難易度來決定的。。如果自己在編輯器固定難易度。。或者電腦的種族有新單位出現的話。。電腦就不會使用了。。 地圖編輯器裡面有一個AI編輯器。。你使用AI編輯器來編輯的話。。可以自己創造多個難度。。但是這樣一來。。這個地圖就只有你一個人能玩。。因為別人讀取地圖時候。。不會把你附帶的AI也讀取。。所以根本沒有這種東西啦。。 還有一種方法。。就是所謂的強化了。。先做幾個升級。。然後用觸發。。創建一個對話框變數,一個對話框按鈕變數。。 觸發1:設置對話框1的標題為 簡單 2的標題為 中等。。。 觸發2:事件XX後 創建對話框給玩家XX 觸發3:玩家點擊對話框按鈕 動作: 如果條件為真: 條件:點擊的按鈕為 簡單 做動作 設置XX玩家XX升級的等級為1 否則 如果條件為真: 條件:點擊的按鈕為 中等 做動作:設置XX玩家XX升級的等級為2 否則。。。。。 不過這樣的話。。首先要去下載一個魔獸觸發編輯器的漢化補丁。。不然。。大概沒有幾個人能看懂那些英文吧。。
㈣ 魔獸地圖編輯器
魔獸爭霸地圖編輯器編輯詞條 摘要
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。
編輯摘要
目錄-[ 隱藏 ]
1魔獸地圖編輯器特點
2魔獸地圖編輯器更新版本,及更…
編輯本段|回到頂部魔獸地圖編輯器特點 世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),
第一章 操作界面
暴雪給了我們光--世界編輯器,要製作一個自己的地圖,我們首先就必須先來熟悉如何操作它。
世界編輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介:
地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。
觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。
聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。
物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。
AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。
戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。
物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到
① 菜單欄 ② 快捷工具按鈕 ③ 小地圖 ④ 對象信息區
⑤ 對象數據 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態欄
① 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。
相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單
② 快捷工具按鈕:
常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。
世界編輯器特有的按鈕:
選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。
地形編輯器:打開地形編輯器。
觸發事件編輯器:打開觸發事件編輯器。
聲音編輯器:打開聲音編輯器。
物體編輯器:打開物體編輯器。
AI編輯器:打開AI編輯器。
戰役編輯器:打開戰役編輯器。
物體管理器:打開物體管理器。
輸入管理器:打開輸入管理器。
測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 ③ 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 ④ 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 ⑤ 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 ⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 ⑦ 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等。
地形面板
用於製作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。 應用紋理:也就是地表的貼圖。
左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設置中才能看到。
右上角有藍色框的代表不能在上面建造建築。
是地表成為不死族的腐地。
製造黑影,成為黑影的區域是無法探索的。
消除黑影。 應用懸崖:這都是修改地表的工具。
降低地表兩層。
降低地表一層。
整平地面。
提高地表一層。
提高地表兩層。
製造深水。
製造淺水。
在相鄰的兩層上製造可通行的斜坡。
可選擇的所有懸崖類型。 應用高度:改變一層上地表的局部高度,用於製造不平整的地面。
尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。
形狀:選擇刷子的形狀。
地形裝飾物面板
用於在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。 隨機旋轉:在放置物體的時候隨機旋轉物體的面向方向。
隨機比例-對稱的:在放置物體的時候隨機對稱改變物體的大小比例。
尺寸:可以成片的放置物體。
形狀:選擇刷子的形狀。
單位面板
可以在地圖上放置各種建築、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。 玩家 1 (紅色):這里選擇單位屬於哪個玩家。
人族:選擇屬於哪個種族。
對戰:這里選擇單位的類型,對戰也就是平時玩家間對戰時可製造的所有單位,戰役是在戰役中出現的所有單位,自定義是新建的單位。
單位:選擇普通單位。
英雄:選擇英雄單位。
建築:選擇建築單位。
特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。
地區面板
選擇一塊區域,用於配合觸發器的使用。 新添加一個地區。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯地區屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
鏡頭面板
在地圖上放置鏡頭,在觸發器中可以利用這些鏡頭製作電影。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。
觸發事件編輯器管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。
右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類
新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器
新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器
允許觸發器:允許使用此觸發器
初始打開:初始觸發器為打開的
分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數
用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 新增:新增一個變數並指定其變數類型
修改:修改一個已有的變數屬性
刪除:刪除變數
聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。
在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。 菜單指令: 播放:播放當前聲音
停止所有回放:停止當前正在播放的聲音
用作聲音:將聲音用作聲音
用作音樂:將聲音用作音樂
替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音
輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。
導入/導出聲音。
播放/停止聲音。
物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標、熱鍵、攻擊方式等等等等。
叫做物體,實際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。 在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類:
單位:包括英雄、單位、中立生物等。
物品:英雄使用的物品。
可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。
地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。
技能:包括所有英雄技能、單位技能。
升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級項目。 在快捷工具欄中的圖標是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎新定義一個對象。 在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想像力了。
詳細內容可參閱第六章。
AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智慧。
戰役編輯器游戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。
需要先製做好地圖,之後將地圖導入戰役編輯器,設置好次序、劇情和屬性後保存即可生成戰役。 添加地圖:加入地圖到戰役中。
去除地圖:從戰役中去除地圖。
編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。
輸出地圖:導出地圖另保存為地圖文件。
物體管理器僅僅用於管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。
這里能夠統計和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。
輸入管理器類似於物體管理器,在這里可以管理所有導入地圖的文件。
第二章 基礎知識本章將為你介紹常用菜單指令和變數的基本知識,了解這些知識將對你製作地圖有很大幫助。
地圖屬性地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。
地圖選項 - 修改地圖環境設定。 地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。 地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。 地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。
玩家屬性玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點後開始點將固定不變。
結盟優先權屬性 - 有優先權的玩家將會優先在同盟玩家旁邊的開始點出現。 部隊屬性 - 勢力也就是同盟,這里可以固定在進入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。 科技樹屬性 - 每個玩家能夠生產的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位後的勾取消,在游戲中將不能生產此單位。 技能屬性 - 每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。 升級屬性 - 每個玩家能夠升級的升級選項,可設定三種狀態,"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進入游戲後就已經默認研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那麼子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那麼之後的鋼甲和重金甲也就無法升級。
常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。
文件菜單
優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。
配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。
測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。 察看
這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。
光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。
柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。
地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。
恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。 高級
修改地形設置 - 如果不滿意現在的地形紋理,那麼可以在這里修改,也可以自定義紋理。
隨機組 - 可以自定義游戲中的隨機單位、建築、物品組。
物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設定好後可以在單位屬性中運用。
游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級限制、所得經驗值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。
游戲界面 - 可以修改游戲界面。
重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。
調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。
替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。
替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。
替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。
察看整張地圖 - 調整視角使其變為俯視整張地圖,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。
重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。
強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。
加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。 察看整張地圖:
變數變數在觸發器中起著重要的作用,首先了解了變數才能更輕松的使用觸發器設計事件,如果要設計的是一個多人游戲,那麼變數將顯得更加重要。
㈤ 魔獸地圖編譯器如何設置難度呢,謝謝你
你說的不是很讓人明白啊。
如果指大多數地圖開始時候出現的難度選擇的話就要用觸發了
事件:游戲過去1秒
條件:無
動作:創建一個對話框:難度
為對話框設置按鈕:難度1
為對話框設置按鈕:難度2
下面是另一個觸發
事件:對話框被點擊
條件:被點擊的對話框按鈕為:1或者2
動作:xxxx把難度變化隨你了
編輯器的話可以用ydwe
㈥ cs地圖編譯問題
有很多方面原因:一是紋理問題,要是你使用了編譯器里沒有設置的紋理 就會出現很多「找不到***」 二是看你的編譯器設置問題 三是你的地圖缺少了必要的元素 如警出生點等等(那你的注意地圖檢測) 四是你的編輯器自身的缺陷了………………我剛開始作圖也經常遇到麻煩 做了3個月了 基本上不出錯了
可以交流交流QQ417244960 畢竟還是新手 很多NB地圖還做不出來…………(若加的話請寫上來歷,謝謝!!!)