腳本精靈重力
1. 千萬不要相信精靈腳本!!!!!!!使用精靈腳本的請看
去簡單游不就行了 去別的為網站 別人隨便弄個界面 你根本看不出來 不去正規的 自己被騙就只能吃啞巴虧了 正常腳本的使用時按周算的 最高也就15元 這是按鍵的正規收費
如果單純是按鍵的話可以用按鍵精靈+bili圈重力大師寫重力腳本配合估計可以,重力腳本是模擬器本身自帶的功能
3. 腳本精靈腳本運行很慢
1、電腦配置。
2、腳本加入適當的延遲。
3、多線程加入太多。
4、電腦中了毒和木馬。
5、解決辦法:運行腳本的時候把任務管理器打開,看看腳本CPU。
4. Unity 2D精靈(Sprite)與2D物理組件
Sprites是個用於角色、道具、炮彈以及其他2D游戲元素的二維圖形對象。
2D游戲的圖像部分主要是圖片的處理,圖片通常稱為Sprite精靈
為了提高2d游戲的效率,會將圖片資源拼接成一張大圖,在游戲運行的時候在將這張圖的莫一部分讀取出來作為Sprite顯示在屏幕上
該圖形是基於Texture2D得到的圖像。Sprite類主要識別圖像的一部分用於特定的精靈。
此類通過游戲對象上的SpriteRenderer組件應用並實際顯示該圖像。
1.導入一張大圖到引擎中
2.選中圖片將Texture Type設為如圖1-2所示的Sprite(2D and UI)與Sprite Mode設置為Multiple就可以將這張大圖切割成若干小圖形
3.點擊如圖1-2所示的Sprite Editor打開編輯窗口
然後就可以根據自己的需求切割圖片的大小,切割好後就會在你原來圖片的目錄下看到切割的圖片
2D物理引擎
1.Rigidbody2D 二維剛體
與Rigidbody類似,添加Rigidbody2D組件到一個精靈上置於物理引擎的控制下。就其本身而言,這意味著精靈會受到重力的影響並可以從腳本使用力控制。通過添加合適的碰撞器組件,該精靈也會響應與其他精靈碰撞。
也可以通過點擊Component->Physics 2D就可以看到2D剛體
2.2D碰撞器組件(Collider2D)
注意 :碰撞器調用 倆個物體都必須有 碰撞體 其中一個必須有剛體
觸發器: 倆個物體必須都有碰撞體,其中一個必須是剛體,並且其中一個開啟Is Trigger
與Collider功能相同,但是只能作用於二維場景
通過點擊Component->Physics 2D也是可以看到
如圖1-6所示可以通過各屬性設置2D物理組件
函數
1.voidOnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
當傳入的碰撞器接觸到這個對象的碰撞器時發送(僅2D物理)。
2.voidOnCollisionExit2D(Collision2D coll)
當另一個對象上的碰撞器停止接觸這個對象的碰撞器時發送(僅2D物理)。
3.voidOnCollisionStay2D(Collision2D coll)
當另個對象的碰撞器正在觸碰這個對象的碰撞器時,每幀發送(僅2D物理)。
4.voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other)
當另個對象的碰撞器進入到這個對象的觸發碰撞器時發送(僅2D物理)。
5.voidOnTriggerExit2D(Collider2D other)
當另個對象的碰撞器離開這個對象的觸發碰撞器時發送(僅2D物理)。
6.voidOnTriggerStay2D(Collider2D other)
當另個對象的碰撞器停留在這個對象的觸發碰撞器內時每幀發送(僅2D物理)。
實例(類似憤怒的小鳥簡單實現)
5. Unity怎麼在腳本中分割精靈圖集,不是在SpriteEditor里
你可以使用Rigidbody2D來實現 AddForce 然後ForceMode中找到Impulse的枚舉值
你也可以使用CharacterController的來進行,操作但是這個類並沒有重力功能,需要你自己實現從起跳到落地時角色運動的軌跡
6. 精靈腳本怎麼使用
開始編輯腳本後它會記錄你的滑鼠移動和點擊,鍵盤的敲擊。之後再使用這個腳本,你的游標就會像之前移動滑鼠一樣移動。
7. 怎麼導入腳本精靈的腳本
用靠譜助手,模擬器設置,重力腳本導入,選擇腳本所在路徑,點確定導入。
8. 按鍵精靈助手,如何過重力感應
在手機桌面找到任務欄,在任務欄中點擊重力感應按鈕即可設置;打開設置,點擊顯示按鈕,點擊重力感應後方的按鈕,即可開啟或關閉重力感應
9. 口袋妖怪劊曜之影什麼精靈會重力
皮皮,彷徨夜靈,基拉祈,大朝北鼻,黑夜魔靈,阿爾宙斯等都會重力。
重力效果為5回合內令場上進入重力狀態。使用後電磁飄浮,意念移物狀態強制解除。若場上有精靈處於自由落體,彈跳或飛翔狀態,將被強制拉回地面且解除攻擊。
