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腳本原文

發布時間: 2023-01-07 19:41:29

⑴ bat 腳本 for /f "delims=", delims的使用

1、在桌面新建文件夾bat_sql_import,bat_sql_import中新建文件夾all_sql,把所有要執行的sql拷貝到all_sql中。

⑵ 如何寫出優秀的微課腳本

2015年以來,「微課」成為了信息化教學的標志性元素。


和傳統課堂的區別是:微課承擔了課前翻轉的重要角色,如果我們的微課不夠吸引學生,學生大可以從屏幕前離身而去。



創作優秀的微課作品成為了信息化時代教師的必備技能。


不管見識了多少微課,一旦我們動手製作,很多老師仍會處於摸不著方向的狀態,不知從哪裡開始。


本次分享的內容,就是從微課的開始說起,這個開始就是


微課腳本


✎✎✎



腳本,通常指表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本或書稿的底本。微課作為一種視頻呈現形式,同樣需要一個底本/文稿。




一個微課作品的誕生需要兩個過程:一是前期的腳本設計,二是後期的錄制合成。


和教學設計相類似,我們在決定製作微課後的第一件事,不是去想畫面如何呈現,而應該對所講授內容進行設計,以幫助我們理清內容的邏輯關系,把問題講得清楚且生動有趣。


有的老師會說:「畫面特別重要啊!我覺得只要用了3D、MG的微課就很容易吸引觀眾,我就苦於做不出那些酷炫的動畫效果。」


腳本設計和酷炫畫面誰更重要呢? 舉個例子


上圖是2016年兩部電影的對比:耗資7.5億、匯集李連傑、范冰冰、梁家輝等大腕的電影《封神傳奇》最後以2.9分無人問津的結局慘淡收場;而電影《摔跤吧!爸爸》,我們很難見到特效與酷炫的畫面,卻贏得極高的口碑。


著名的翻轉課堂開創者薩爾曼可汗,同樣也是以極富邏輯的思路而非豐富的畫面收獲了大量的學習者。下圖是他的教學畫面


從電影角度來說,劇本是電影的核心,從微課角度來說,腳本設計比酷炫畫面更重要:一個優秀的微課作品,一定是依靠優秀的腳本作支撐!教師製作微課時,應該把重心和精力放在腳本設計中。



腳本的設計,只需要以下四步:


Step1 選擇合適的課題


並不是所有的知識點都適合做微課。能夠被選作微課的課題應該滿足下面三個條件:小、巧、精


小: 小是指知識主題小, 一個微課只講一個特定的知識點或一個問題,3~9分鍾就能將其講清楚,如果牽扯到其他知識點,則另設微課。


巧: 巧是指所選題材是教學中的重難點。微課是是為了解決學生學習中存在的問題,所以在選題上要盡量挑選平時學生學習中容易混淆、出錯的內容進行製作,使之成為解決重難點的有力武器。


精: 微課的課題應當是精選的,其內容必須且只能用視頻呈現。如果使用黑板教學或進行活動實踐的教學效果更佳,則不符合微課的選題。如製作麵包怎樣發酵的微課,教師口述或圖片都不能直觀表達,將其製作成動態演示就成為了必需。


Step2 確定腳本的類型


這一步是要根據我們的具體內容來確定腳本類型。腳本包括四種類型:知識原理類、技能操作類、問題解決類、案例故事類。


我們用一道連線題來理解這四種類型:請從下列微課題目辨識它們分別屬於哪種類型


請思考10秒鍾






答案如下


確定腳本類型的目的是為下一步作準備,因為每種類型將會有不同的設計思路。接下來,就是最重要的第三步


Step3  理清內容的邏輯


有時我們會出現看完一個微課,仍然雲里霧里的現象,比如下面這個設計


上圖中,你能看出來就餐禮儀是先入座還是先訂餐嗎?只有就餐詞語,那訂餐詞語就不交待了嗎?


上述問題之所以讓人搞不清楚,問題就出在邏輯上,不符合人的認識規律,會讓學生「越聽越懵」——老師你到底在講什麼?


邏輯思維可以幫助我們把微課講清楚。不同的微課類型,有不同的方法來「講清楚」 。


■知識原理類 :用「是什麼」「為什麼」「怎麼做」的方式進行講解,即2W1H法,如「管理創新」



■技能操作類: 可以用一個操作錯誤作為引爆點,分析其錯誤的關鍵點,繼而講解正確的操作方法,最後進行總結。



■問題解決類: 既然是問題,我們可以先提出問題,繼而分析問題、講解技能,最後得出問題的解決方案。如要《Reservation(前台接待)》一課中,教師首先展示了學生在用英語進行前台接待中遇到的尷尬問題,通過講解最後呈現優化後的效果。 ( 點擊文末閱讀原文可查看此微課 )



■案例故事類: 用 故事來講解知識點往往可以收到很好的效果,這是因為比起直接的講解,觀眾更喜歡聽故事。


集齊故事的元素(時間、地點、人物、情節),創建故事的層次(開端、發展、高潮、結尾),故事可以開講了。


如在設計「認識咖啡的三大類」時,將每種類別的咖啡豆擬人化,取名為《豆豆秀》,將這三顆豆豆放置於「豆豆PK賽」的情節中,每種豆豆作自我介紹,這樣的微課設計形象而生動,極易獲取學生的專注。 (文末閱讀原文可查看此微課)


做到了講清楚,基本上已經完成了腳本設計,但是如果我們還希望作品出彩,不妨再繼續最後的一步。



Step4  使用詼諧的語言


使用接地氣的語言與學生對話,多使用「我們」而非「你」,可以加入當下流行詞,讓微課與學生「打成一片」。


如在微課《羊毛氈服飾展示與製作》中,教師穿插了當時的流行語「都教授」、「親,淘寶爆款哦~」等詼諧的語言,充滿了趣味性。


Step1  選擇合適的課題

Step2   確定腳本的類型

Step3  理清內容的邏輯

Step4    使用詼諧的語言



以上,就是如何寫出優秀微課腳本的全部內容。



呃...... 好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。



So,對於腳本而言,長什麼樣是次要的,重要的還是做好腳本設計的四個步驟。


如果前後期都由教師自己完成,就文案而言,只需要一個配音稿,標注清楚框架與層次即可。


如果教師只做前期腳本,需要他人協助完成後期畫面,為方便與後期的溝通,就需要諸如畫面呈現、時間節點、情感表現等內容預設,可在文末 閱讀原文 中查看規范的腳本模板。 (模板僅供參考)


-END-


「點擊」『閱讀原文』查看本文提及的微課腳本及作品

⑶ 求一個bat腳本, 吧txt文本里每一行的最後一個數字或字母符號進行復制,如下

@echooff

for/f"delims="%%ain(a.txt)do(
setvar=%%a
setvar=!var!!var:~-1,1!
echo!var!
)>>new.txt

⑷ 教你如何在win10下自動運行python程序腳本

寫一個小的python程序,如test.py

由於python執行的比較快,窗口會一閃而過,所以加入while循環保持窗口。

在和test.py文件的同文件夾下 ,新建一個.bat文件,例如run.bat 這是由於python文件不是可執行文件,所以需要藉助bat文件進行操作。

第二行是執行這個test.py文件

右鍵單擊此電腦或我的電腦,點擊 管理 ->系統工具 ->任務計劃程序 ->任務計劃程序庫

之後點擊右側創建基本任務

上述操作的圖就不放了,參考鏈接:

https://jingyan..com/article/5d6edee227e38dd8ebdeec2f.html

進入創建基本任務後,名稱隨意取,描述可選填,點擊下一步

觸發器,什麼時候觸發腳本,這里先選擇一次,點擊系一部之後選擇一次的時間,這里往後寫幾分鍾,方便一會查看結果 點擊下一步

操作這里默認啟動程序就可以,點擊下一步

選擇要執行的腳本文件,選擇瀏覽,選中run.bat文件點擊打開 ,點擊下一步

點擊完成

在任務計劃程序庫中找到剛才建立的 測試 任務,在右下方有屬性選項點擊,更改紅色圈出來的地方。 也可以在觸發器中更改觸發時間,或者新建觸發條件

等待觸發時間到,就會運行改腳本,按住Ctrl+C停止運行,測試成功

原文鏈接:
https://blog.csdn.net/weixin_39025871/article/details/121488751

⑸ 使用python腳本unpack遇困,求教化

參考文檔原文:
Suspend execution for the given number of seconds. The argument may be a floating point number to indicate a more precise sleep time. The actual suspension time may be less than that requested because any caught signal will terminate thesleep()following execution of that signal』s catching routine. Also, the suspension time may be longer than requested by an arbitrary amount because of the scheling of other activity in the system.大意:讓程序執行暫停指定的秒數,參數可以是浮點型以指定精確的時間,但是程序真正暫停的時間可能長於請求的時間也可能短於暫停的時間。
2. raw_input( )
通過等待輸入來讓程序暫停
3. os.system("pause")
通過執行操作系統的命令來讓程序暫停,該函數是通過實現標准C函數system( )來實現的。
Python2.4新加入了subprocess模塊,而且官方建議使用改模塊替換os.system所以,也可以這樣寫:

⑹ Linux Shell 腳本編程最佳實踐

IT路邊社

前言

與其它的編碼規范一樣,這里所討論的不僅僅是編碼格式美不美觀的問題, 同時也討論一些約定及編碼標准。這份文檔主要側重於我們所普遍遵循的規則,對於那些不是明確強制要求的,我們盡量避免提供意見。

編碼規范對於程序員而言尤為重要,有以下幾個原因:

本文檔中的准則致力於最大限度達到以下原則:

盡管本文檔涵蓋了許多基礎知識,但應注意的是,沒有編碼規范可以為我們回答所有問題,開發人員始終需要再編寫完代碼後,對上述原則做出正確的判斷。

:未明確指明的則默認為必須(Mandatory)

主要參考如下文檔:

僅建議Shell用作相對簡單的實用工具或者包裝腳本。因此單個shell腳本內容不宜太過復雜。

在選擇何時使用shell腳本時時應遵循以下原則:

可執行文件不建議有擴展名,庫文件必須使用 .sh 作為擴展名,且應是不可執行的。

執行一個程序時,無需知道其編寫語言,且shell腳本並不要求具有擴展名,所以更傾向可執行文件沒有擴展名。

而庫文件知道其編寫語言十分重要,使用 .sh 作為特定語言後綴的擴展名,可以和其他語言編寫的庫文件加以區分。

文件名要求全部小寫, 可以包含下劃線 _ 或連字元 - , 建議可執行文件使用連字元,庫文件使用下劃線。

正例:

反例:

源文件編碼格式為UTF-8。避免不同操作系統對文件換行處理的方式不同,一律使用 LF 。

每行最多不超過120個字元。每行代碼最大長度限制的根本原因是過長的行會導致閱讀障礙,使得縮進失效。

除了以下兩種情況例外:

如出現長度必須超過120個字元的字元串,應盡量使用here document或者嵌入的換行符等合適的方法使其變短。

示例:

除了在行結束使用換行符,空格是源文件中唯一允許出現的空白字元。

對從來沒有用到的或者被注釋的方法、變數等要堅決從代碼中清理出去,避免過多垃圾造成干擾。

Bash 是唯一被允許使用的可執行腳本shell。

可執行文件必須以 #!/bin/bash 開始。請使用 set 來設置shell的選項,使得用 bash echo "Process $: Done making $$$."
# 示例7:命令參數及路徑不需要引號 grep -li Hugo /dev/ "$1"
# 示例8:常規變數用雙引號,ccs可能為空的特殊情況可不用引號 git send-email --to "${reviewers}" ${ccs:+"--cc" "${ccs}"}
# 示例9:正則用單引號,$1可能為空的特殊情況可不用引號 grep -cP '([Ss]pecial||?characters*) ${1:+"$1"}
# 示例10:位置參數傳遞推薦帶引號的"$@",所有參數作為單字元串傳遞用帶引號的"$*" # content of t.sh func_t { echo num: $# echo args: 1:$1 2:$2 3:$3 }
func_t "$@" func_t "$*" # 當執行 ./t.sh a b c 時輸出如下: num: 3 args: 1:a 2:b 3:c num: 1 args: 1:a b c 2: 3:

使用 $(command) 而不是反引號。

因反引號如果要嵌套則要求用反斜杠轉義內部的反引號。而 $(command) 形式的嵌套無需轉義,且可讀性更高。

正例:

反例:

條件測試

使用 [[ ... ]] ,而不是 [ , test , 和 /usr/bin/[ 。

因為在 [[ 和 ]] 之間不會出現路徑擴展或單詞切分,所以使用 [[ ... ]] 能夠減少犯錯。且 [[ ... ]] 支持正則表達式匹配,而 [ ... ] 不支持。參考以下示例:

盡可能使用變數引用,而非字元串過濾。

Bash可以很好的處理空字元串測試,請使用空/非空字元串測試方法,而不是過濾字元,讓代碼具有更高的可讀性。正例:

反例:

正例:

反例:

正例:

反例:

文件名擴展

當進行文件名的通配符擴展時,請指定明確的路徑。

當目錄中有特殊文件名如以 - 開頭的文件時,使用帶路徑的擴展通配符 ./* 比不帶路徑的 * 要安全很多。

應該避免使用eval。

Eval在用於分配變數時會修改輸入內容,但設置變數的同時並不能檢查這些變數是什麼。反例:

請使用進程替換或者for循環,而不是通過管道連接while循環。

這是因為在管道之後的while循環中,命令是在一個子shell中運行的,因此對變數的修改是不能傳遞給父shell的。

這種管道連接while循環中的隱式子shell使得bug定位非常困難。反例:

如果你確定輸入中不包含空格或者其他特殊符號(通常不是來自用戶輸入),則可以用for循環代替。例如:

使用進程替換可實現重定向輸出,但是請將命令放入顯式子 shell,而非 while 循環創建的隱式子 shell。例如:

總是檢查返回值,且提供有用的返回值。

對於非管道命令,使用 $? 或直接通過 if 語句來檢查以保持其簡潔。

例如:

當內建命令可以完成相同的任務時,在shell內建命令和調用外部命令之間,應盡量選擇內建命令。

因內建命令相比外部命令而言會產生更少的依賴,且多數情況調用內建命令比調用外部命令可以獲得更好的性能(通常外部命令會產生額外的進程開銷)。

正例:

反例:

載入外部庫文件不建議用使用.,建議使用source,已提升可閱讀性。正例:

反例:

除非必要情況,盡量使用單個命令及其參數組合來完成一項任務,而非多個命令加上管道的不必要組合。常見的不建議的用法例如:cat和grep連用過濾字元串; cat和wc連用統計行數; grep和wc連用統計行數等。

正例:

除特殊情況外,幾乎所有函數都不應該使用exit直接退出腳本,而應該使用return進行返回,以便後續邏輯中可以對錯誤進行處理。正例:

反例:

推薦以下工具幫助我們進行代碼的規范:

原文鏈接:http://itxx00.github.io/blog/2020/01/03/shell-standards/

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⑺ RPG Maker XP滴腳本問題

這個太多了,貼不過來
http://bbs.rpgchina.com/read.php?tid=7271
沒辦法只能給你網址了

這是目錄——————————————————————————————

二樓:(難度:A) #腳本功能:人物跟隨 #使用方法:全選後在腳本中新建一個類,將全部內容插入 #效果:在游戲中當夥伴加入的時候,會跟隨在主角的後面 #版權:請參考腳本自帶主頁,有任何版權糾紛,本站不負任何責任。

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三樓:(難度:A) #腳本功能:顯示地圖名 #使用方法:在Main前面插入一個新的類,全部粘貼進去 #效果:在切換地圖的時候右上角顯示游戲工程中設置的地圖名 #版權:にふ, 桜雅 在土;請使用前盡量徵得作者同意,由此腳本引發的一切版權糾紛,本論壇不負責任

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四樓:(難度:A) #腳本功能:自動全屏 #使用方法:在Main前面插入一個新的類,全部粘貼進去 #效果:進入游戲的時候自動全屏 #版權:未知,由此腳本引發的一切版權糾紛,本論壇不負責任(本腳本為簡易Win32API調用,應該不會有版權糾紛)

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五樓:(難度:C) #腳本功能:蹦字文章 #使用方法:替換Window_Message類 #效果:變為類似RM2003的對話效果,一個字一個字蹦 #版權:RPG Advocate http://www.phylomortis.com/

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六樓:(難度:B) #腳本功能:字幕系統 #使用方法:main之前建立一個類,全選後粘貼。 #效果:謝幕字幕 #版權:未知,有任何版權糾紛,本站不負任何責任。

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七樓:(難度:教學) #腳本功能:Win32API調用方法教學 #使用方法:無法使用 #效果:任意按鍵、滑鼠、對話框……諸如此類 #版權:非腳本

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八樓:(難度:B) #腳本功能:升級提示 + 學會技能提示 #使用方法:Main前面新建一個腳本,全選後粘貼進去 #效果:升級的時候會彈出列表顯示能力變化,學會技能也會提示 #版權:日本,因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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九樓:(難度:C) #腳本功能:戰斗血槽 #使用方法:Main前面新建一個腳本,全選後粘貼進去 #效果:戰斗HP與SP會用圖像的方式顯示,並在旁邊添加角色行走圖 #版權:日本,因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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十樓:(難度:E) #腳本功能:顯示臉譜 #使用方法:Window_Base裡面加上如下一段,然後在狀態欄和存檔相關的腳本里把那個"draw_actor_graphic"改成"draw_actor_face" #效果:將原來的行走圖更改為自定義的臉圖1、臉圖2…… #版權:本論壇的CountD,為防止版權糾紛在使用之前最好徵得其同意……

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十一樓:(難度:A) #腳本功能:偽·八方向走 #使用方法:Main前面新建一個腳本,全選後粘貼進去 #效果:角色可以向八個方向走,不過會有溜冰的感覺。此外由於未經過debug,可能會有一些小錯誤,請感興趣的朋友使用。 #版權:ショウ,因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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十二樓:(難度:教學) #腳本功能:Sprite類方法教學 #使用方法:無法使用 #效果:學習 #版權:本輪壇Danexx

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十三樓:(難度:C) #腳本功能:半透明菜單 #使用方法:Main前面新建一個腳本,全選後粘貼進去 #效果:地圖上調用菜單變為半透明的 #版權:未知,推測為ショウ。因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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十四樓:(難度:A) #腳本功能:即時制戰斗part1 #使用方法:Main前面新建一個腳本,將part1和part2銜接粘貼進去 #效果:改變為RM2003、FF系列那種即時制戰斗 #版權:桜雅 在土, 和希。因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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十五樓:(難度:A) #腳本功能:即時制戰斗part2 #使用方法:Main前面新建一個腳本,將part1和part2銜接粘貼進去 #效果:改變為RM2003、FF系列那種即時制戰斗 #版權:桜雅 在土, 和希。因使用本腳本造成的版權糾紛,本站不負任何責任

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十六樓:(難度:E) #腳本功能:去掉「戰斗/逃跑」選項 #使用方法:見具體內容 #效果:屏蔽掉「戰斗/逃跑」選項 #版權:本論壇ihc308

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十七樓:(難度:教學) #腳本功能:取整函數 #使用方法:見具體內容 #效果:取整 #版權:本論壇

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十八樓:(難度:教學) #腳本功能:播放.avi #使用方法:見具體內容 #效果:播放.avi文件 #版權:本論壇ks91824

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十九樓:(難度:F) #腳本功能:開始游戲時顯示圖片,按鍵後進入 #使用方法:見具體內容 #效果:開始游戲時顯示圖片並播放音效.按鍵後才進入標題 #版權:本論壇擇

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二十樓:(難度:E) #腳本功能:物品窗口裡顯示圖標 #使用方法:見具體內容,以下為原文。 #效果:在物品說明窗口裡顯示90X90物品圖標 #版權:本論壇CountD (柳柳:我突然發現她的腳本不少啊,嘿嘿……)

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二十一樓:(難度:C) #腳本功能:簡易齊時戰斗 #使用方法:將Scene_Battle 4中update_phase4_step3和update_phase4_step4替換為如下內容 #效果:角色出手動畫和擊中動畫同時播放,能做什麼,那就看你自己的想像力了^__^ #版權:柳柳——本人,版權開放,如有雷同,純屬抄襲 #說明:本人最好用的一個腳本,難得不需要游戲中的任何配合^__^

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二十二樓:(難度:S) #腳本功能:超級Debug.part1 #使用方法:略,參看該樓 #效果:功能強大異常的Debug,製作大型游戲推薦使用 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十三樓:(難度:S) #腳本功能:超級Debug.part2 #使用方法:同上,繼續粘貼在一起 #效果:功能強大異常的Debug,製作大型游戲推薦使用 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十四樓:(難度:S) #腳本功能:超級Debug.part3 #使用方法:同上,繼續粘貼在一起,全部插入在Main前面即可。簡單的說就是Debug的時候按功能X鍵可以調出一個菜單,有很多功能(修改金錢、無敵等) #效果:功能強大異常的Debug,製作大型游戲推薦使用 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十五樓:(難度:C) #腳本功能:臨時儲存進度 #使用方法:replace method Scene_Save#on_decision with the first block of code, and replace the method Scene_Load#on_decision with the second block of code. #效果:類似Breath of Fire 5: Dragon Quarter的效果,存檔後回到開始畫面,讀檔後自動刪除存檔(防止S/L大法)。 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十六樓:(難度:F) #腳本功能:左右式戰斗 #使用方法:修改Game_Actor相應內容如下 #效果:更改為單側戰斗 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任(本腳本由於過於簡單基本不會引起版權糾紛)

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二十七樓:(難度:A) #腳本功能:對話框功能加強 #使用方法 & 效果:略。 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十八樓:(難度:B) #腳本功能:選項字數突破 #使用方法:見正文 #效果:突破原來的文章選項字數限制 #版權:RPG Advocate,任何版權問題,本論壇不負責任

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二十九樓:(難度:B) #腳本功能:選項字數與選項個數雙重突破 #使用方法:見正文,教學為主 #效果:突破原來的文章選項字數限制與僅能顯示4個選項的限制 #版權:柳柳,本人,隨便使用。

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三十樓:(難度:D) #腳本功能:日夜交替 #使用方法:& 控制方法:見正文 #效果:定時日夜交替,在戰斗中也會交替。 #版權:李純瑩,柳柳,因為是本人給他寫的,在使用之前請徵求他的同意。

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網路rpg製作大師吧:http://post..com/f?kw=rpg%D6%C6%D7%F7%B4%F3%CA%A6

⑻ 翻譯視頻腳本時,有哪些注意事項

1、翻譯風格– 首先整體行文的風格要和原文吻合,在這個基礎上,語言要盡量簡練、生動。

2、翻譯長度– 有的視頻(比如電視上播放的宣傳片)是有播放長度限制的,而播放長度的限制會制約翻譯的長度。翻譯過程中要在盡量不犧牲翻譯質量的前提下,滿足每個句段的長度限制。對於少數確實無法滿足長度限制的句段,可以在視頻的後期同步階段進行技術處理。

3、要充分考慮錄音員讀腳本時的流暢性。舉個例子,我們在翻譯書面資料的時候,經常會使用括弧來表達補充的內容,但這種方式在錄音的時候會造成語義的不連貫,所以在翻譯音視頻資料時應盡量避免。
【示例】
英文原文:The DataSet object (on the second layer) represents adisconnected cache of data.
原翻譯:DataSet 對象(在第二層上)代表斷開連接時的數據緩存
建議翻譯:第二層上的 DataSet 對象代表斷開連接的數據緩存。

4、要有一定的政治和文化敏感性– 這一要求適用於所有翻譯任務。打比方說,在下面的一段文字中提到了中國的版權問題,直接翻譯出來勢必會引起中國讀者的反感,這種情況要和客戶協商妥當的變更翻譯。
【示例】
英文原文:This is not only to register your proct online but alsoto prevent Chinese people among others to these procts. You know inChina right is right to .
原翻譯:這不僅可以在線注冊您的產品,而且還可以防止中國人以及其他國家的人復制這些產品。您知道的,在中國版權就是復制權。
建議翻譯:這不僅可以在線注冊您的產品,而且還可以防止別的公司或者個人復制這些產品。您知道的,在一些國家,版權保護形同虛設。

5、要確保翻譯的准確性、流暢性,同時確保產品名和術語的正確性,當然,這些要求也是常規的要求,適用於所有的翻譯任務。

⑼ 關於flash 8的腳本源原文

錯誤1:
是因為你把這些代碼寫在影片剪輯里了,你應該把它寫在時間軸上,方法是點擊時間軸的一幀,然後按F9或點擊動作面版,把原來寫在影片上的代碼剪切過來;如果想要看到影片剪輯上的代碼是先點擊影片剪輯,再按F9或點擊動作面版.
錯誤2:
應該是
_root.onEnterFrame=function(){
而不是
_root.on Enter Frame=function(){

⑽ 從廣播電視到動畫腳本 - 加藤陽一談動畫腳本創作(一)

BANDAI CHANNEL的Creators Section專欄在本月采訪了腳本家加藤陽一。為《偶像活動!》、《妖怪手錶》等動畫擔任系列構成,在多部熱門作品中大顯身手的加藤,早在學生時代便出入電視台,近距離觀察電視播出的特性和Staff與Cast的共同工作。正式進入這個行業之後,他是通過怎樣的巧思,打造出各種類型的爆發級熱門作品的呢?也許在這篇訪談里,我們可以找到解答。

擅長兒童動畫的加藤陽一,自己在上小學的時候,只是一個普通的動畫觀眾,在電視上看了NHK的《三個火槍手》和一系列藤子不二雄原作改編動畫。印象比較深刻的是《魔神英雄傳》和《魔動王(光能使者)》,還有當時重播的《魯邦三世》和《魔法小天使》等,可見他從小就是個雜食派了。比起打鬥繁多的動畫,幼年加藤更喜歡那些溫和柔軟的作品。如果用玩具來比喻的話,就是他喜歡毛絨玩具勝過塑料模型。

高橋留美子作品中搞笑梗種類非常豐富,著眼點獨出心裁,而且易於接受。因為高橋畫的不是面向狂熱愛好者的作品,所以加藤的父母那一代人也可以看得進去,和他一起歡笑。加藤覺得,這或許就是自己喜歡高橋作品的理由。高橋筆下的世界充滿人情味,角色塑造和搞笑梗緊密結合,總能討人喜歡,這也是加藤在日後自己的作品中追求的目標。

除了高橋留美子之外,加藤還很喜歡鳥山明,也曾經翻來覆去讀過幾個星期《阿拉蕾》。能夠讓他沉迷的對象,漫畫倒是多過動畫。

不過,雖然對漫畫已經爛熟於心,但是在這個時候,加藤還沒有意識到大師們在故事創作中的技巧,而是走偏了方向。他在電腦上用BASIC開發了一個「亂馬迷問答」程序,和弟弟玩,程序中的問題全都是「○○○這一話里第○格亂馬說○○○○這句台詞時右手拿著的是什麼東西?」這種類型的。當時的加藤過於在乎細節,結果就無法掌握故事的大局。要等到二十代後半,加藤才會產生創作故事的意識。 不過有病這一點倒是從小就已經初見端倪了。

加藤從美國回到日本上高中的時候,正好遇上了《新世紀福音戰士》席捲日本。班上同學不分男女,就連那些已經不再看動畫的人,都在看EVA,加藤也不能免俗,沉溺其中。話雖如此,EVA的水準實在太高,就算看了動畫,加藤也無法產生「我也能做出這樣的作品」的念頭,所以也沒有因此對動畫製作萌發興趣。對於EVA那傳說一般的最終集,加藤雖然百思不得其解看了好幾遍,但最後也沒有搞明白其中用意,終歸只是一個普通的輕度觀眾。

到了考大學的時候,加藤足不能出戶,為了消遣壓力也在看動畫,當時特別喜歡的是《機械女神J》。他記得自己看到主角離別的時候還感動得哭了。不過這時候,加藤還是對動畫工作沒什麼興趣,他的夢想,是進入娛樂業界。

加藤對娛樂業界的嚮往,始於他上高中時,著名音樂製作人小室哲哉的活躍。小室作為製作人,創作出自己所想像的東西,讓它流行起來,令加藤覺得特別帥氣,對製作人這種創造流行的工作也心生憧憬。

話雖如此,在加藤身邊已經有很多擅長音樂的人,和他們一比,加藤只好放棄音樂的道路。游戲啦編程啦又需要數學知識,可加藤卻是個不折不扣的文科生,在這方面也受了不少挫折。再加上當時電視綜藝節目「前進!電波少年」正是全盛期,加藤心想,如果有自己能走得通的道路,那就是電視了。

考上大學的加藤,打算想方設法混進廣播電視界,如果能吃開飯就在這條路上走下去,要是成不了氣候就老老實實找工作。於是,加藤為了建立幫他介紹兼職的關系,加入了學校的放送研究會,並且接到了日本放送的電台電話點歌的外快,就是把聽眾點歌的曲名和關於這首歌的故事記錄下來,整理成文章交給放送作家的工作。

在做這份工作的時候,中間有一天出現了空擋。於是加藤直接去問工作人員「別的節目有沒有工作可做?」,工作人員回答「有得是呢」。從那一天起,加藤就再也沒有去過大學。

進入電台之初,加藤只是懷著這么走下去或許能發現什麼的朦朧期待。但隨著對工作現場的熟悉,他知道了「放送作家」這個工作,並很快對此產生了興趣,樹立起了「只要用寫文章的工作展現出實力,就能當上放送作家了吧」的目標。

放送作家可以參與各種各樣的工作,不僅僅是廣播電視,還有現場活動和各種策劃等等,這讓加藤感到非常有趣,就好像每天都是學校里的文化節一樣,就連自己所做的幫忙工作都變得光輝萬丈了。

更幸運的是,加藤還得到了前輩作家藤井青銅的提攜。藤井擔任過《宇宙戰艦大和號》廣播劇和廣播節目「ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン(小內小南的日本台一整夜)」等節目,個性十分獨特,加藤表示模仿不來。

藤井青銅

加藤做了大約十年電台節目的工作。藤井教誨他說,寫原稿的時候要在腦海里浮現出誰的臉。當時只有18歲的加藤未能理解這句話的寒意,到了現在才深感贊同:只要能想像出想要傳達的對象,就可以不偏不倚地寫出來該寫的話。如今加藤所擅長的偶像題材動畫,也經常會圍繞「要如何向他人傳達自己的心情」這一主題,所以加藤經常會想起藤井這句話。

構成作家時代的這些知識和經驗,在加藤日後創作《偶像活動!》、《夢之祭》等演藝、偶像題材作品時,得到了充分活用。例如《偶像活動!》里有「把麥克風上的一個個小孔想像成一個個觀眾」這樣的說法,這也是加藤自己在工作中學到的。

除了廣播之外,加藤還參加過電視節目,給「Zoom In!!朝!」等新聞節目寫過新聞,給「今日事件」等報道節目的專題欄目寫過原稿等。這些工作鍛煉出來的寫作能力和傳達信息的能力,也在日後的腳本創作中派上了詠唱。

加藤用新聞節目舉例。如果有10個人對當天發生的事情一無所知,那他寫出來的新聞,就必須讓這10個人沒有一個人會產生誤解,所有人都能理解相同的信息量。這對他來說是很好的一種訓練,在日後寫動畫時,他也很注重這一點。故事固然可以有多種多樣的解讀方法,但是對於故事想要傳遞的信息和想要讓觀眾認同的核心部分,卻必須寫得能毫無差錯地傳達給所有觀眾。

具體來說,人基本上一次只能理解一件事,這是寫作的大前提。如果在有限的內容里塞入了過多的信息,那想要傳達的信息就會傳達不到。所以要把信息提取出來整理成有趣的形式,最後再用令人印象深刻的形式收尾。加藤當年每天都在抱頭苦惱著磨煉這一技術,托此之福,如今他已經可以用直覺判斷出該怎麼寫了。

電台少不得會有藝人出入,特別是加藤工作的日本放送和演藝圈走得很近,從新人到大牌,藝人隨處可見,這令還是學生的加藤十分興奮。而和這些藝人共同工作,也格外有魅力。工作人員踏踏實實做好准備,而藝人則以最完美的形式表演出來,大家各盡其職,打造出光彩照人的節目。這種分工也讓加藤產生了強烈的職業意識,樂在其中。

廣播電視節目還有一個特點,就是必須要保證直播及時。加藤參與的廣播電視節目中有大約八成都是直播節目,特別是在給新聞直播寫新聞和路況信息的時候,都是在「幾秒內寫不出來就趕不上直播了!」的緊張感中完成的。這和有漫長准備時間的動畫不同,直播的截稿時間就近在眼前。而一次次一天天完成這些工作的成就感自然也非比尋常。20歲左右的加藤每周要參加多個節目,這種周復一周的努力,對他日後的工作也頗有助益。

具體來說,雖然像《夢之祭》這樣的單季動畫在製作完成前就要完成腳本決定好一切,但那些玩具商贊助的年番,卻是在製作中發生改變。所以加藤覺得,年番的腳本創作,和前面所說的直播節目,倒是頗有相似之處。

不管是監督、腳本還是製作現場的人,對很多東西都是在製作過程中才會明白,還會出現「原來這個角色的人氣會比較高」「當初要是那麼拍就好了」的情況。而且贊助商那邊也會提出「這個地方我們想賣那種商品所以請這么拍」之類的要求,所以會隨做隨變。當然,一年間的整體劇情走向,必然故事要怎樣發展、最終怎樣結局,是早就確定好的;只是並不像深夜動畫那樣一旦定了就不會改,而會為了能讓大家都滿意,視具體情況變動。這種變化,讓加藤覺得和直播節目十分接近。

加藤說,只要能夠寫出活靈活現的角色,故事就會自己不斷展開。所以為了能讓角色自由活動,或許不妨在系列構成里留下一些空間。比如說配合商品的動畫,如果是10月份開播,那麼最初的一個季度要在聖誕商戰之前介紹完初期設定,做好各種鋪墊。但是等一月過了一半到二月中旬這段時間,就有了一段空間,可以自由地安排各種劇情,所以在構成時,某種程度上會留下「等以後再考慮也沒問題」的餘地。這種事先決定好的地方和到時候再發揮的地方之間的分配,是一開始就要定好的。

除此之外,聲優的表演往往也會給加藤帶來刺激,對角色的塑造也會有影響。動畫最開始和關鍵集的配音錄制,加藤一定會去旁聽。有些時候,聲優在配音現場表現比試音的時候還出彩,看到聲優的表演,加藤會想要增加他的戲份,結果就塑造出了一個非常有趣的角色形象。加藤說,希望在這些篇幅比較長的動畫里,能夠做一個連這種角色的變化都可以吸收的系列構成。

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