腳本舞台
『壹』 什麼是舞台,角色和腳本
舞台、角色、造型、腳本等構成圖形化編輯器的基本要素。
文學上的戲劇概念是指為戲劇表演所創作的腳本,即劇本。
戲劇是由演員將某個故事或情境,以對話、歌唱或動作等方式表演出來的藝術。戲劇有四個元素,包括了演員、故事(情境)、舞台(表演場地)和觀眾。
『貳』 flash中以下腳本在舞台中沒有顯示是什麼回事
var zfc:String = "123456789";
var arr = new Array(zfc.length);
for (var k:Number = 0; k<zfc.length; k++) {
arr[k] = new TextField();
addChild(arr[k]);
arr[k].text = zfc.charAt(k);
arr[k].x = 20*k;
}
for (var h:Number = 0; h<zfc.length; h++) {
arr[h].x = h%5*30;
arr[h].y = Math.floor(h%zfc.length/5)*40;
}
這樣就可以了,你之前2個都用K 存在沖突。
『叄』 如何使用flash腳本在舞台上放置元件
將將庫中元件指定鏈接名(右擊元件,選擇屬性,鏈接)
this.attachMovie("庫元件鏈接名", "新實例名", 0);
新實例名._x = 橫坐標;
新實例名._y = 縱坐標;
『肆』 腳本和劇本
1、用途不同
腳本是指表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本又或者書稿的底本。腳本可以說是故事的發展大綱,用以確定故事的發展方向。
劇本是戲劇藝術創作的文本基礎,編導與演員根據劇本進行演出。與劇本類似的詞彙還包括腳本、劇作等等。它是以代言體方式為主,表現故事情節的文學樣式。
劇本是舞台表演或拍戲的必要工具之一,是劇中人物進行對話的參考語言,是一門為舞台表演服務的藝術樣式,區別於戲劇和其他文學樣式。
2、包含內容不同
腳本可以說是故事的發展大綱,用以確定故事的發展方向。之後,確定故事到底是在什麼地點,什麼時間,有哪些角色,角色的對白,動作,情緒的變化,等等,這些細化的工作都是劇本上所要清楚確定下來的。
劇本主要由台詞和舞台指示組成。對話、獨白、旁白都採用代言體,在戲曲、歌劇中則常用唱詞來表現。劇本中的舞台指示是以劇作者的口氣來寫的敘述性的文字說明。包括對劇情發生的時間、地點的交代,對劇中人物的形象特徵、形體動作及內心活動的描述,對場景、氣氛的說明,以及對布景、燈光、音響效果等方面的要求。
3、版權問題
腳本是無版權的。
劇本創作歸屬自動取得和登記取得。在中國,按照著作權法規定,作品完成就自動有版權。

(4)腳本舞台擴展閱讀:
腳本可以根據故事所要表現的主題,思想,而進行的修改。只有在腳本確定之後,則才進行劇本的編寫工作。劇本編寫完成之後,則才是分鏡的確定。場景,角色確定。
劇本的寫作,最重要的是能夠被搬上舞台表演,戲劇文本不算是藝術的完成,只能說完成了一半,直到舞台演出之後(即「演出文本」)才是最終藝術的呈現。歷代文人中,也有人創作過不適合舞台演出,甚至根本不能演出的劇本。這類的戲劇文本則稱為案頭戲(也叫書齋劇)。
『伍』 游戲中實現腳本控制的干貨分享
游戲中實現腳本控制的干貨分享
一個游戲引擎做好了,最重要的是缺什麼?腳本。打個比方,游戲引擎是一部電腦,則腳本就是電腦的軟體。既然腳本這么重要,那該怎樣實現呢?下面我就來說說自己的做法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
首先理解一下消息循環
一個好的游戲離不開好的消息循環。它是游戲實現很重要的一部分。
首先,我定義了一個全局變數extern int GameState;
在游戲中定義了許多當前的游戲狀態例如
#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //這代表在戰斗中玩家可以控制游戲
#define GAME_STATE_TALKING 1
等等。
好了,下面在WinMain裡面的while(1)循環中有個UpdateScreen()函數
原型為
void UpdateScreen()
{
延時
switch(GameState)
{
case GAME_STATE_CUSTOM:
畫出地圖
畫出所有精靈
畫出天氣(如果有的話)
如果玩家選中了敵人的話(打個比方DrawFlag=DrawEnemyState)就顯示敵人的移動范圍和敵人狀態
break;
case GAME_STATE_TALKING:
GameDialogProc();
break;
case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:
ScriptControlProc();
break;
….//其他的消息在這里處理
}
將緩沖表面的圖象顯示到屏幕;
}
每個游戲狀態都需要一個獨立的函數來寫。這樣在每次切換游戲狀態時都不會出現無法處理的情況。在處理鍵盤消息的時候我也用一個個獨立的函數來寫,如處理回車鍵我用了 KeyReturnProc()來控制。在這個函數里同樣也少不了switch(GameState)這一句,為什麼?答案很簡單,比如說在精靈行走時回車鍵就沒有用,這是我沒有處理精靈行走這個狀態的鍵盤消息。而在戰斗場景里按下回車鍵,如果有精靈在選擇框里的話,就會處理相應的東西。
例如選擇了敵人則使DrawFlag=DrawEnemyState;這樣在更新屏幕時就會畫出敵人的移動范圍和狀態。
明白了嗎?好了,如果你明白了消息循環的原理,下面的東西就很容易理解了。
下面談談腳本控制
要實現這個,就必須在UpdataScreen()這個函數中攔截一個“腳本控制”的消息,並調用相應的處理函數:ScriptControlProc(); 那麼怎樣得到“腳本控制”這個消息呢?我是這樣約定的:
新游戲->調用腳本
“戰斗結束”->調用腳本
“前往下一個地點”->調用腳本
好了,就只有這幾種情況下才調用,調用腳本的函數為BeginScriptControl();
這個函數做了三個工作:
1.首先讀取舞台(場景)角色的數據(沒一關都是一個不同的舞台)
2.打開腳本文件(注意要用全局的文件指針)(雖然我在源程序中沒直接打開,但是原理是一樣的)
3.將游戲狀態設定為“腳本控制”以便在下一次UpdateScreen()中調用的.是ScriptControlProc();(怎麼樣?知道消息循環的作用了吧?)
ScriptControlProc()這個函數其實也很簡單:
讀取腳本文件中的參數直到文件結束,讀取腳本文件需要一個解釋腳本的函數LoadParam(FILE*fp);這個函數負責解釋腳本中的東西:是函數調用還是函數參數,然後找到相應的函數執行即可。
比如說腳本里有一段代碼MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1個玩家移動到1,1處。怎樣做呢?
我是按照以下幾步做的
1.保存當前的游戲狀態
2.把當前游戲狀態設定為“移動精靈”
當引擎得到“移動精靈”這個函數後,在UpdataScreen()中調用的是MoveRoleProc()這個函數。
當移動結束後,MoveRoleProc()調用EndMoveRole(),這個函數的作用就是讀取先前的游戲狀態
怎麼樣?又回到讀腳本了吧?記住在移動角色的時候腳本文件的指針沒有改變,所以回到讀腳本的這個函數後不是重新讀取而是繼續讀取!同理其他的腳本指令如LoadDialog也是一樣的道理!
當文件要結束的時候,別忘了告訴引擎該停止了,這時候我們必須更新游戲狀態。腳本里的SetGameState就是負責這項工作的。
;『陸』 劇本、腳本、台本是一個東西嗎
劇本是一種文學形式,是戲劇藝術創作的文本基礎,編導與演員根據劇本進行演出。與劇本類似的詞彙還包括腳本、劇作等等。
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。
台本即專指供舞台演出使用的劇本
『柒』 請問影視劇里的腳本和劇本有什麼區別嗎
一、性質不同
1、腳本:以該文本為拍攝依據。
2、劇本:劇本一般是編劇寫的故事文本。
二、內容不同
1、腳本:使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件;一般會列出鏡頭的長度、景別、構圖、配樂等等很詳細的信息。
2、劇本:劇本主要由台詞和舞台指示組成。對話、獨白、旁白都採用代言體,在戲曲、歌劇中則常用唱詞來表現。

三、編寫不同
1、腳本:一般是導演與負責分鏡的共同完成,腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。
2、劇本:劇本的寫作,最重要的是能夠被搬上舞台表演,戲劇文本不算是藝術的完成,只能說完成了一半,直到舞台演出之後(即「演出文本」)才是最終藝術的呈現。
『捌』 動畫里腳本和台本的區別
腳本是動畫的原作故事
台本是分出了對話和鏡頭,背景等等,聲優配音時拿的就是台本。
『玖』 演出走秀舞台腳本怎麼寫
蘇軾 (穿林打葉聲,拄著竹杖,穿著芒鞋在雨中吟嘯且徐行)(1分)誰怕?一蓑煙雨任平生。(1分)(料峭春風吹著,山頭斜陽相迎;酒醒,微冷,回首向來蕭瑟處,歸去)(1分)也無風雨也無晴。(1分)
試題分析:劇情在一幕內完成的小型戲劇,我們通常稱為獨幕劇,它可以有一個場景,也可以有兩個以上的場景。在獨幕劇中,一般人物較少,情節線索單純,從一個生活側面反映社會矛盾,構成一個獨立完整的戲劇故事。抓住這首詩的大意,進行想像和聯想,描寫一個場景,寫出人蘇軾拄著竹杖,穿著芒鞋在雨中吟嘯且徐行的活動即可。
