scratch腳本大全
Ⅰ Scratch2.0教材(2)——龜兔賽跑
課程 摘要
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【概述】
烏龜 和 兔子 在舞台上折返跑, 烏龜 跑得慢, 兔子 跑得快。
【知識點】
學會放大和縮小 角色
學會添加和刪除 角色
學會切換下一個造型
學會調整運動的快慢和造型的切換 速度
了解並行處理的概念,會用不同的循環來分別 控制 運動與造型
課程 內容
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【目錄】
1 展示作品(5分鍾)
2 設置背景和角色(5分鍾)
3 烏龜的腳本(15分鍾)
4 兔子的腳本(15分鍾)
1 展示作品(5分鍾)
講一下 龜兔賽跑 的 故事 ,引入作品並展示。
2 設置背景和角色(5分鍾)
【教學目標】
任意添加1個背景,刪除卡卡角色,添加1個烏龜角色和1和兔子角色。
【操作步驟】
第1步:任意添加1個背景,如下圖:
第2步:刪除卡卡。
方法1(推薦使用) :在角色區的卡卡圖標上單擊滑鼠右鍵,點擊「刪除」;
方法2: 在舞台區的卡卡身上單擊滑鼠右鍵,點擊「刪除」;
注意:如果不小心錯誤刪除了角色、造型、腳本或者進行了其他的錯誤操作,可以點擊「編輯」、「撤銷」來取消剛才的錯誤操作。如下圖:
第3步:在角色庫的「動物」分類下,選中烏龜和兔子角色,點擊「確定」按鈕。
技巧:按住Shift鍵可以一次選中多個角色,如果選錯了角色,再點一下就可以取消選中。Shift鍵共有兩個,分別位於鍵盤的左下角和右下角。
如下圖:
第4步:拖動角色調整角色的位置,使用舞台區右上角的放大和縮小按鈕來調整角色的大小。如下圖:
3 烏龜的腳本(15分鍾)
【教學目標】
讓烏龜實現慢速折返跑,並能不斷切換造型。
【操作步驟】
第1步:烏龜折返跑。
選中烏龜,為烏龜添加折返跑的腳本,別忘了調整角色的旋轉模式。然後把【移動10步】改成【移動1步】。如下圖:
第2步:介紹手翻 動畫 書,就像下邊這樣的:
我們在 Scratch 里邊也可以通過類似的方法來讓角色動起來。我們點擊積木區上邊的「造型」欄,可以看到烏龜有2個造型,如果我們在兩個造型之間來回切換,就可以實現讓烏龜動起來的效果。如下圖:
第3步:介紹【下一個造型】指令的作用。
【下一個造型】指令可以讓角色的造型切換到當前造型的下邊那個造型,如果到達最底部,則自動折回到最上邊的造型,類似星期天過完就是星期一,鍾表上的12點過完就是1點。
展開「外觀」積木組,拖出【下一個造型】,不停地點擊,可以看到,烏龜動起來了。
提問: 如果想讓烏龜一直動,怎麼辦?
回答: 把這個指令放入【重復執行】里邊
如下圖:
可以看到烏龜雖然移動 速度 很慢,但是它的動作頻率非常快。
提示: 【下一個造型】的執行速度是1/30≈0.0333秒,也就是每秒鍾切換30次造型。
第4步:介紹【等待x秒】指令。
【等待x秒】指令就是讓角色的當前腳本停下來,什麼也不做,等這個時間過去以後,再進行下一個動作。
把【等待1秒】拖入重復執行的最底端,如下圖:
可以看到烏龜整個動作變得非常慢。
第5步:通過改變等待的時間來調整烏龜的速度。
提問: 想讓烏龜快一點,應該怎樣做?
回答: 把【等待1秒】的1改小一點
這里需要引入小數的概念,小數是3年級下冊的內容,這里簡單講解一下就可以理解。先改成0.5,發現還是有點慢,經過多次嘗試,發現0.2是一個不錯的值。如下圖:
4 兔子的腳本(15分鍾)
【教學目標】
仿照烏龜的腳本寫出兔子的腳本,學會使用並行處理方法來解決卡頓問題。
【操作步驟】
第1步:寫出兔子折返跑的腳本,注意旋轉模式,並將兔子的移動速度設為10,如下圖:
可以看到兔子跑得很快。
第2步:加入【下一個造型】【等待0.2秒】,如下圖:
這里能明顯看到兔子有點卡頓。
第3步:用並行處理來解決兔子卡頓的故障。
故障描述:
兔子的移動變成了一卡一卡的,很不協調。
故障分析:
兔子的卡頓是由於將【移動10步】跟【等待0.2】秒放在同一個【重復執行】中導致的,每跑10步都要等一下,肯定不流暢。
解決方法:
把不同功能的腳本分開,寫入到不同的【重復執行】中去。
再新建一個【當綠旗被點擊】和【重復執行】,將【下一個造型】【等待0.2秒】放進去,如下圖:
可以看到現在好多了。前邊的烏龜之所以不卡頓,是因為移動速度比較慢,看不出來。
提示: 這種把不同功能的積木分別放到不同的循環中執行的方式,叫做「並行處理」,並行處理可以讓多段腳本互不幹擾,各干各的活。
這里可以讓學生試著舉出幾個日常生活中並行處理的例子,例如:我們又唱歌又跳舞同時還在呼吸,對於大腦而言,其實就是一種並行處理。
課後練習
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【任務目標】
鞏固知識點。
認識三種視圖和它們對應的旋轉模式。
【任務詳情】
自主完成一個作品。任意選擇1個背景和5個角色(必須包含有俯視圖、側視圖、前視圖),讓他們在舞台上不斷移動,碰到邊緣就反彈,速度有快有慢,能夠以合適的時間間隔來切換造型,同時還要配合使用合適的旋轉模式。
教師布置作業時,簡要介紹一下三種視圖的概念,以及常用的旋轉模式,如下圖:
■本次課程結束
Ⅱ 在scratch軟體窗口中,像劇本一樣搭建角色腳本,實現動畫
在scratch軟體窗口中,像劇本一樣搭建角色腳本,實現動畫是可以的。
1、先添加一個自己喜歡的背景,再選出人物,添加進的角色區里,放到一個合適的位置。
2、可以根據自己的喜好來控制人物的跳舞動作,通過不同的造型變換來實現不同的跳舞效果。
3、用切換不同的造型,加上等待時間,還可以讓這些動作重復的執行。
Ⅲ scratch停止全部腳本為什麼按下空格鍵還運行
scratch當腳本執行到腳本「等待按下空格鍵」,程序停止,可看到「我的變數」的值為1,按下空格鍵,「我的變數」的值為2?直到,「我的變數」的值為10,程序結束。兩條等待腳本是必須的,如去掉第2條等待腳本,當腳本執行到「等待按下空格鍵」,程序停止後,按下空格鍵,在按下空格鍵未抬起前,程序就會執行所有餘下的循環,直到程序結束。
Ⅳ scratch編程小游戲腳本合集百度雲
scratch小游戲源碼,共13個,適合大家自學,包含貪吃蛇,大魚吃小魚,打磚塊,走迷宮,格鬥,飛機大戰等。
scratch游戲腳本首先這種腳本的功能是模塊化。 第二種特點就是它的邏輯結構化。 第三種特點就是界面的多彩性和童趣化。 第四種特點就是硬體協同化。在設計製作游戲腳本的時候可以發現,腳本中主要有運動、外觀、聲音、事件、操控模式以及數據等相應的部分組成,每個腳本都具有一些圖形化的命令,孩子們在進行拖動模塊的過程中能夠根據命令對游戲進行設計,避免了傳統的編程語言規則的學習,讓孩子根據模塊創設出各種各樣的作品。【學少兒編程可以提高孩子邏輯思維、專注力!】
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Ⅳ scratch中,腳本最開始應該用什麼命令
scratch中,腳本最開始應該用的命令是當綠旗被點擊時。根據查詢相關公開信息顯示,scratch編程基本流程:明確三要素:角色、舞台、劇本。「點擊小綠旗」腳本開始運行。初始化:角色初始化:名稱、位置、大小、方向等等。
Ⅵ Scratch初始化:如何開啟你的第一幅Scratch作品
在創作Scratch作品時,我們需要對程序的初始狀態、角色的出場狀態,進行初始化設定。今天就讓我們一起來看看: 什麼是初始化,為何要初始化,如何進行Scratch初始化,開啟第一幅Scratch作品的創作!
按照專業的解釋, 程序的初始化, 就是指 對數據對象或變數賦予初始值, 把控制項設為默認狀態,把沒准備的准備好的過程, 包括針對舞台、角色、聲音等對象,將它們的屬性設為初始狀態、默認狀態或默認值等。
簡單來理解,也就是 作品成品在最開始運行時的初始狀態。
那我們為什麼要進行初始化呢?
接下來的例子,可以幫大家快速理解什麼是初始化,以及為什麼要初始化。
在影視劇中,精彩的人物出場,是角色不可或缺的高光時刻,通過一開始就設定好有辨識度的出場,角色可以一次又一次地維持相同且不失水準的狀態,無須一次又一次地臨時想招牌動作等!
有經驗的老師,會發現Scratch作品創作,其實也很像拍電影的過程。Scratch舞台區中的虛擬角色,就像舞台上的演員;而編寫Scratch腳本,就像是為演員量身定製劇本的過程。
而初始化,則可以理解為 為角色設定好固定的出場並用積木塊記錄下來。 畢竟同樣的動作,重復很多次以後就會疲乏無法復原。
而這些出場設定,包括服化道(服裝,舞檯布景,道具)以及角色的走位與動作、台詞等,可以通過初始化積木以最快的速度復原。否則每次程序運行一次,設定就會更改一次,角色每次的出場狀態也就會不一樣,以致我們無法判斷做出來的作品是不是同一個。
因此,只有當我們對程序進行了初始化,我們才能保證對象在程序每次執行前都保持相同的狀態,從而保證程序運行的穩定性。可以說,程序的初始化具有重要的意義!
既然初始化如此重要,那麼在Scratch作品創作中, 我們需要對什麼進行初始化呢?
Scratch初始化的常見對象,主要包括3類: 舞台、角色、聲音 。也就是,我們可以對作品的舞台、角色及聲音等,進行相關的初始狀態和數值設定。
關於舞台、角色、聲音,可以初始化的屬性包括很多,比如: 舞台背景與特效,角色大小、位置和方向,角色的顯示與隱藏狀態、造型、層疊狀態,作品音效與音量等 。
舞台初始化,包括對 舞台背景 和 場景特效 進行初始化,包括添加案例背景,設定相應場景特效數值等。
a 神秘森林-背景初始化: 在舞台區添加背景,可將空白背景變為神秘森林背景。在作品有需要的時候,可以利用 「換 成xxx背景」 積木 對舞台的背景進行初始化。
b 神秘森林-場景特效初始化: 在添加完背景以後,可以進一步進行場景特效初始化設定。比如採用漩渦特效,數值設為100,營造一種時空穿梭的效果。
角色初始化,在舞台區添加完各角色後,可 在 角色信息面板 內對角色屬性 初始化設定, 包括角色名稱,位置,顯隱狀態,大小、方向以及旋轉方式。
c 神秘森林-角色初始化 : 在舞台區依次添加相關角色,拖拽到舞台相應位置,然後在角色信息面板中對每一個角色的屬性進行設定,讓畫面的呈現更符合人類視覺效果。
需要注意的是:角色信息面板,呈現的是角色當前的實時狀態。完成初始化時,大家可以參考角色信息面板的數值,藉助初始化積木來設定角色的初始狀態。
聲音初始化,在聲音板塊可以對 背景音樂 或 初始音效 進行設定,包括利用相關積木設定音效和音量。
總之,初始化的常見對象與屬性列舉如下:
在進行初始化時,有一條非常重要的原則,我們需要注意:
進行Scratch作品創作時,使用頻率最高的初始化積木包括: 角色的位置、大小和方向 。由於程序開始的觸發條件是點擊綠旗。所以在這三個高頻初始化積木之前還需要拖拽 【當綠旗被點擊】 事件積木,搭建 初始化積木組。
高頻初始化積木組如下:
d 神秘森林-初始化積木: 對每一個角色,添加初始化積木,包括綠旗、位置、大小與方向等,當角色發生變化,可點擊綠旗運行初始化積木效果。
e 機器工廠-初始化積木: 分別在舞台上添加機器人各部位零件:頭1、身子1、胳膊1-右、胳膊1-左,腿1-右,腿1-左,調整大小與位置,在角色信息面板處進一步設定相關信息,包括角色名稱、大小、方向、位置;然後根據畫面整體效果微調,最後為每一個部位添加初始化積木,包括綠旗、位置、大小與方向等積木。
舞台中的角色可以隨意推拽,角色信息面板的信息可以隨時更改,而 初始化的意義就在於幫我們記錄下來角色的初始化狀態, 在後面發生更改時,可以通過重新運行程序快速恢復初始狀態。
每一個簡單的操作或概念,它的背後都有值得思考的邏輯與原理。 新手老師快速上路的關鍵,除了對課程要非常熟練,還在於多練習,勤思考,多總結,從而才能輕松應對學生的各種困惑與疑問!
Ⅶ scratch怎麼做側滾
你說的「側滾」理解的意思是:向左右一側移動並旋轉。
Scratch腳本如下圖:

Ⅷ 在scratch3.0中,腳本的觸發方式有幾種請分別闡述
總共有七種
1、當綠旗被點擊
很明白,只需要點擊運行區左上方的旗子即可運行
2、當按下空格(此處可以換成鍵盤上26個字母與上下左右)鍵
只需要點擊鍵盤上相應的鍵即可運行
3、當角色被點擊
當角色點擊時運行
4、當背景換成1(此處可換成背景名稱)
每次換背景時都將檢測,如果當前背景名稱=代碼中的造型名稱,即可運行
5、當響度(此處可以換成計時器)>10(此處可換成任意一個數字
如果響度和計時器大於此處的參數將運行
6、當接收到消息1(此處可以換成任意一個消息名稱)
當任意一個角色或者背景,發出消息,消息名稱=此處參數時運行
7、當作為克隆體啟動時
克隆體剛克隆出來時將運行
Ⅸ scratch如何停止腳本後角色隱藏
(1)停止(全部腳本):終止整個程序執行,徹底退出程序;
(2)停止(這個腳本):終止這個角色對應的當前代碼組(本積木所在代碼組)的執行,而不影響當前角色其他代碼組的執行;
(3)停止(該角色的其他腳本):終止執行這個角色其他代碼組的執行,而不影響當前代碼組(本積木所在代碼組)的執行。
在實際應用中,我們不僅要關注這個積木各個命令本身,還要觀察此積木的形狀。細心的小程序員會注意到,在情形(1)和(2)時,這個積木底部是平面的,意即此時後面不能再接續其他積木代碼了!
但是,在情形(3)時,這個積木底部變成凹形,意即此時後面可以再接續其他積木代碼!這是基於實際程序開發中的需求,Scratch開發人員作出的明智決定。
Ⅹ 少兒編程Scratch第七講,貓咪收集錢袋游戲,附帶程序
游戲規則:玩家使用方向鍵控制角色的移動,盡可能多地收集錢袋。但是錢袋可不會傻傻地等著貓咪。錢袋的位置會隨機地出現在網格中。當錢袋出現後, 若玩家在3秒內沒有抓住它,它則會隨機出現在網格的其他位置。
我們從貓咪角色Player的腳本開始吧!如圖1所示。
因為在圖2中,每個網格方塊對應的就是60步。那為什麼碰到邊緣則反彈?這是為了保證角色在超出舞台後,其坐標系仍然與圖2保持一致。
你是否覺得在圖1中四段處理方向鍵的腳本非常相似呢?在之後的課程中,我們將會學習如何處理重復的腳本。
測試一下當前腳本,通過方向鍵應當能移動角色Playero如果 運行效果正常,我們開始講解角色Gold,其腳本如圖2-18所示。
錢袋的程序如圖3所示,用一個變數score來記錄貓咪收集了多少錢袋。變數在數據模塊中創建。score叫作變數,它可以保存供後續腳本使用的信息,之後課程中會詳細介紹。因為游戲開始時貓咪還未收集到錢袋,所以首先將變數score的值設置為0。然後設置20次重復執行❷,表示總共收集20個錢袋(你也可以隨意修改這個值)。每次重復執行時,錢袋會被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的時間內控制貓咪收集錢袋❹,如果抓到錢袋,則增加變數score的值❸。
正如圖2所示,要讓錢袋在舞台的48個方格中隨機出現, 則其x坐標必須是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每個數字之間相隔60步,並以-210為起點,它們滿足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其餘的X坐標值類似。y坐標值的計算方法與之相同。要讓錢袋的x坐標隨機變化,我們可以生成一個0到7的隨機數字,乘以步數60,再加上起點-210。圖4演示了將x坐標設定 為積木的建立過程。
當錢袋隨機出現後,玩家只有3秒的時間(你也可以修改這個時間間隔調整游戲的難度)。為了記錄時間,腳本首先重置Scratch 的計時器,使其從0秒開始計時,然後在…之前一直等待積木會一 直等待著,腳本不再繼續向下執行,直到玩家碰到了錢袋或者計時器超過了 3秒,在…之前一直等待積木才會繼續執行下面的如果/ 那麼積木。它的創建過程如圖5所示。
Scratch內置了一個計時器。當你在瀏覽器中打開Scratch後, 計時器被設置為0,並立刻開始計時。偵測模塊中的計時器積木可以得到當前計時器的值,其前面的復選框可以將值顯示器顯示/隱 藏在舞台上。計時器歸零積木將計時器的值重置為0 (因此,若從未使用過該積木,計時器則記錄Scratch的運行時間)。項目停止運行後,計時器仍然會繼續計時。
