腳本語言cat
Ⅰ 在腳本中為啥用cat
標准輸入。cat命令的用途是連接文件或標准輸入並列印,這個命令常用來顯示文件內容,或者將幾個文件連接起來顯示。「腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。
Ⅱ cat是什麼意思
小寫cat
貓 :貓科的動物:有三對活動腳的六腳器,腳下有肉墊,全身長毛,能捕捉老鼠,也能傳播狂犬病。
大寫 CAT
計算機輔助翻譯 什麼是計算機輔助翻譯(CAT)? 計算機輔助翻譯(CAT),類似於CAD(計算機輔助設計),實際起了輔助翻譯的作用,簡稱CAT(Computer Aided Translation)。它能夠幫助翻譯者優質、高效、輕松地完成翻譯工作。 它不同於以往的機器翻譯軟體,不依賴於計算機的自動翻譯,而是在人的參與下完成整個翻譯過程,與人工翻譯相比,質量相同或更好,翻譯效率可提高一倍以上。CAT使得繁重的手工翻譯流程自動化,並大幅度提高了翻譯效率和翻譯質量。 在翻譯過程中,存在著大量重復或相似的句子和片段。採用人工筆譯哪怕是最簡單的句子, 也需要書寫一遍。 CAT技術具有自動記憶和搜索機制,可以自動存儲用戶翻譯的內容。當用戶翻譯某個句子時,系統自動搜索用戶已經翻譯過的句子,如果當前翻譯的句子用戶曾經翻譯過,會自動給出以前的翻譯結果;對於相似的句子,也會給出翻譯參考和建議。 CAT是一個具有自學習功能的軟體,它會隨著用戶的使用,學習新的單詞、語法和句型,為用戶節省更多的時間。CAT還配有增強工具CAM (Computer Aided Match),可將用戶以前翻譯過的資料轉換為可以重復使用的記憶庫。這樣,用戶就無需重復以前的勞動,從而提高翻譯速度和准確性。
[編輯本段]linux 命令cat
cat 這個命令是linux中非常重要的一個命令,它的功能是顯示或連結一般的ascii文本文件。cat是concatenate的簡寫,類似於dos下面的type命令。它的用法如下: cat text 顯示text這個文件; cat file1 file2 依順序顯示file1,file2的內容; cat file1 file2>file3 把file1,file2的內容結合起來,再「重定向(>)」到file3文件中。 「〉」是一個非常有趣的符號,是往右重定向的意思,就是把左邊的結果當成是輸入,然後輸入到file3這個文件中。這里要注意一點是file3是在重定向以前還未存在的文件,如果file3是已經存在的文件,那麼它本身的內容被覆蓋,而變成file1+file2的內容。如果〉左邊沒有文件的名稱,而右邊有文件名,例如: cat >file1:結果是會「空出一行空白行」,等待你輸入文字,輸入完畢後再按[Ctrl]+[c]或[Ctrl]+[d],就會結束編輯,並產生file1這個文件,而file1的內容就是你剛剛輸入的內容。這個過程和dos裡面的 con file1的結果是一樣的。 另外,如果你使用如下的指令: cat file1>>file2:這將變成將file1的文件內容「附加」到file2的文件後面,而file2的內容依然存在,這種重定向符〉〉比〉常用,可以多多利用。
[編輯本段]過氧化氫酶(catalase) CAT
過氧化氫酶存在於紅細胞及某些組織內的過氧化體中,它的主要作用就是催化H2O2分解為H2O與O2,使得H2O2不致於與O2在鐵螯合物作用下反應生成非常有害的-OH 過氧化氫酶是過氧化物酶體的標志酶, 約占過氧化物酶體酶總量的40%。過氧化氫酶的作用是使過氧化氫還原成水: 2H2O2 → O2 + 2H2O 過氧化氫酶(CAT)是一種酶類清除劑,又稱為觸酶,是以鐵卟啉為輔基的結合酶。它可促使H2O2分解為分子氧和水,清除體內的過氧化氫,從而使細胞免於遭受H2O2的毒害,是生物防禦體系的關鍵酶之一。CAT作用於過氧化氫的機理實質上是H2O2的歧化,必須有兩個H2O2先後與CAT相遇且碰撞在活性中心上,才能發生反應。H2O2濃度越高,分解速度越快。 幾乎所有的生物機體都存在過氧化氫酶。其普遍存在於能呼吸的生物體內,主要存在於植物的葉綠體、線粒體、內質網、動物的肝和紅細胞中,其酶促活性為機體提供了抗氧化防禦機理。 CAT是紅血素酶,不同的來源有不同的結構。在不同的組織中其活性水平高低不同。過氧化氫在肝臟中分解速度比在腦或心臟等器官快,就是因為肝中的CAT含量水平高。
[編輯本段]卡特彼勒公司CAT
介紹
Caterpillar——卡特彼勒公司,成立80年以來一直致力於全球的基礎設施建設,並與全球代理商緊密合作,在各大洲積極推進持續變革。 卡特彼勒 2005 年銷售和收入達到 363.4 億美元,是建築機械、礦用設備、柴油和天然氣發動機以及工業用燃氣輪機領域的技術領導者和全球領先製造商。 在1904年11月24日,美國加利福尼亞州Stockton市的Benjamin Holt第一次成功的試制了履咖式拖拉機,從那時起,卡特彼勒公司的歷史就開始了。 卡特彼勒的機械和發動機遍布世界各地,在全球各個角落被廣泛應用於食物、能源、住房、礦產、交通、水源以及其他滿足基本需求的各個領域。名列全球財富500強企業前100名以內。自19世紀70年代開始以貿易的方式進入中國以來,目前在中國已有17個分支機構或工廠。 卡特彼勒液壓元件(無錫)有限公司是美國卡特彼勒公司液壓系統業務部及特種產品業務部共同在中國設立的第一家全資生產配套零部件的企業,致力於為液壓挖掘機、振動壓路機、發動機、工程機械零部件、履帶行走裝置等產品提供各類優質配件。公司於2005年12月正式在無錫國家高新技術開發區注冊,第一期生產線於2006年6月投產,第二期生產將於2007年初投產,第三期生產也已在籌劃中...... 正直,卓越,團隊,承諾是我們的行為准則。卡特彼勒公司將為加入公司的每一位優秀成員提供充份的發展空間。 該企業在2007年度《財富》全球最大五百家公司排名中名列第一百五十一。 Caterpillar 黃色,該種顏色已經被注冊.應用於Caterpillar 牌的產品.
全球戰略的贏家
80 年以來,卡特彼勒公司一直致力於全球的基礎設施建設,並與全球代理商緊密合作,在各大洲積極推進持續變革。 卡特彼勒 2005 年銷售和收入達到 363.4 億美元,是建築機械、礦用設備、柴油和天然氣發動機以及工業用燃氣輪機領域的技術領導者和全球領先製造商。 2005 年的銷售和收入達 363.4 億美元,比 2004 年增加了 60.3 億美元(提高了 20%)。該增長源自 37.2 億美元的銷售增加額、18.27 億美元的價格變現增加額、3.63 億美元金融產品收入增加額。大約有一半的銷售額產生於美國境外的客戶,這使得卡特彼勒得以保持全球供應商和美國主要出口商的穩固地位。
6 Sigma
6 Sigma 的長期成果將在我們培養的未來領導精英中得以體現。作為行業領導者,我們將面臨日益復雜的問題,而這些領導精英將時刻准備著去解決這些問題。如今,已有 30,000 多員工參與到 6 Sigma 中,並正在為塑造卡特彼勒的明天貢獻自己的力量。
卡特彼勒代理商網路
卡特彼勒的全球代理商網路為客戶提供了關鍵的有競爭性的平台,使客戶可以與他們認識並信賴的人打交道。 公司所有的銷售代理幾乎都是獨立的當地公司。許多代理商與客戶保持了至少橫跨兩代人的業務關系。卡特彼勒的代理商遍布 200 多個國家,為客戶提供設備、服務和金融業務。此外還通過全球 1500 多個網點提供租賃服務。
公司治理
卡特彼勒一向以誠信為本,這是公司的基本傳統,也是我們最可寶貴的財產之一。訪問公司治理部分,這是您了解公司治理實踐的可靠信息來源。董事會利用這些實踐來確保我們所做的一切都維護了卡特彼勒的卓越聲望。作為行業領導者,我們清楚認識到,在重塑對美國公司的信心的過程中我們有著不可推卸的責任,並且我們將自身視為公司治理實踐的領導者。 雄厚的金融實力 卡特彼勒有穩健雄厚的金融實力 — 能夠為適應客戶未來需要的產品開發計劃提供充足資金,為代理商和客戶提供金融服務,並為股東帶來豐厚的回報。我們始終維持著相當數額的自由現金凈流量,因此能夠抓住具有戰略意義的發展機遇適時地進行投資。 社會責任 卡特彼勒在全球的卓著聲譽是我們作為一家公司引以為榮的地方。面對亞洲海嘯災難,卡特彼勒和其代理商提供了機器、資金和救援物資以幫助當地減緩災情,重建家園。卡特彼勒也非常榮幸能成為大自然保護協會的大河合作項目的主要捐助企業。卡特彼勒再次被列入道·瓊斯可持續發展指數。 股東收益 卡特彼勒致力於為我們的股東帶來豐厚的利潤。我們在機械、發動機和服務業務方面採取的戰略性增長舉措,有望在今後的幾年中實現豐厚的股東回報。
聯系方式
Caterpillar Inc. 100 N.E. Adams St. Peoria, Illinois 61629 (309) 675-1000 該信息不應被理解成卡特彼勒股票的出售報價或購買出價,其完整性由卡特彼勒最新文檔 Form 10-K、Form 10-Q 和 Form 8-K 確認。此處包括的前瞻性信息帶有風險性和不確定性,可能對預期的結果產生顯著的影響。關於項目風險和不確定因素的討論包含在 Form 8-K 中,該文檔於 2002 年 7 月 16 日由證券交易委員會歸檔 摘自Caterpillar官方網站:www.Caterpillar.com.cn
[編輯本段]CAT鞋
品牌介紹
CAT(Caterpillar)公司成立於1904年,出產工業製造工 具和全世界聞名的CAT品牌各類休閑衣服與鞋業。CAT製造登山鞋,休閑運動鞋已經有著很長的歷史,其執著與粗 曠的風格品味,可以做為登山和休閑兩者兼得效果的專業設計,所以更受年輕一族的喜愛,經久耐穿用料的選擇 和製作工藝,即使是對一雙鞋,也像對待機械設備一樣,充滿細節的考究和對人的呵護。 鞋側有推土機凹印為CAT商標注冊。
歷史
1994年Caterpillar和世界最大的鞋類生產廠Wolverine(狐狼)簽署了5年授權協議, 1994年 1月生效,開始了Wolverine4000萬美元營銷項目,這個項目堪稱締造品牌的模範。 Wolverine(狐狼)公司命令有創造力一名設計師和兩名工程師到工地。 他們以Caterpillar設備的履帶和軌道拍照。然後畫出仿輪胎模式的鞋底草圖。 他們回去後造了一種新款,它能喚起類似拖拉機形象並帶有機織的類Cat品牌名:T- 3Cat。 他們為Catwork 靴設計了一種肋狀墊子,即在普通的鞋的中空部分嵌入一個墊子。內 鞋底在承受步行壓力時壓縮,這樣就減少外鞋底的損耗。 這款鞋稱為「隱蔽履帶」,外層鞋底嵌上透明橡膠,這樣消費者就能看見內中乾坤。 在便鞋方面,穿鞋帶的鞋孔被設計成Caterpillar的螺母。為進一步影響這個牌子,每一款鞋都對Caterpillar 的推土機有一定程度的仿效。 質量對於極重聲名的Caterpillar公司和想取得好價錢的Wolverine公司同樣重要。質 量控制總監約翰.伯什對每款鞋的模型進行測試。將近六個月里,伯什每天將款式說明書和鞋底模送往台灣的實 驗室。在那兒,鞋模被鋸成兩半,鞋和皮革都要經測試,以確保它們達到質量標准。 設計出來的每100種草圖和原型,只有7款最後投入生產。 首批Cat的28款鞋共 150,0000雙於1994年春上市。到 1995年底Cat鞋的全球銷量由1994年底的190萬雙上升到 320萬雙(批發價值為 1.44億美元)。 1997年Wolverine在109個國家售出近8百萬對Cat牌鞋,在所有Caterpilliar授權商家總共8億美 元的銷售總額中占超過一半。
[編輯本段]CAT時間
Central Africa Time,中非時間,GMT+ 2:00,通俗講比中國(GMT + 8:00)晚6個小時。
[編輯本段]國際公認會計技師CAT
介紹
CAT是英文Certified Accounting Technician的縮寫,中文譯為:國際公認會計技師.該資格證書是由特許公認會計師公會(ACCA)授予、國際認可的會計專業資格。CAT資格考試以國際會計准則和慣例(IAS)為依據,內容涵蓋會計、財務管理、人力資源管理和IT等領域,在英聯邦國家很盛行。加入WTO後的中國也急需大量這種復合型中級會計專業人才。 CAT資格考試共9門課,分為三階段,採用全球統一的全英又標准試卷。通過所有考試並擁有一年相關工作經驗(可在考試前、中、後積累),可獲得由ACCA頒發的全球統一的CAT資格證書,名片上可使用「CAT(ACCA授予)」頭銜。
CAT入學條件、學習科目
報考資格:年滿16周歲,英文基礎良好,學歷專業不限。 CAT課程綜合了學習和實踐經驗,培訓學生在會計,IT和管理等方面的知識。考試分三個階段,共9門課程,分別是: Introctory T1 Recording Financial Transactions 財務交易記錄 初 級 T2 Information for Management Control 管理控制信息 Intermediate T3 Maintaining Financial Records 財務記錄和做帳 中 級 T4 Accounting for Costs 成本會計體系 T5 Managing People and Systems 人力資源和系統管理 T6 Drafting Financial Statements 財務報表編制 Advanced T7 Planning.Control & Performance Management 計劃,控制和績效管理 高 級 以下科目為三選二: T8 Implementing Audit Proceres 貫徹審計程序 T9 Preparing Taxation Computations 報稅計算 T10 Managing Finances 財務管理
CAT與ACCA的異同
CAT國際會計技師資格證書和ACCA國際會計師資格證書是特許公認會計師公會ACCA主辦的兩個級別的資格考試,CAT是ACCA的基礎,ACCA是CAT的延伸和發展,兩者體系相同, 相輔相成.第一,CAT 可以在較短時間(一年)內完成學業並取得資格證書,便於盡快找到一份較滿意的工作,從而積累工作經驗;第二,CAT的難度不太大.更便於一次通過,對於能利用業余時間學習的人士尤為合適;第三,最重要的是,CAT可以為今後ACCA的深入學習打下堅實的基礎。
CAT課程特色及優勢
l、能力可及的高素質教育(英語基礎良好可報讀,學歷、學業不限); 2、專業英語和國際財會技能雙精通,擁有外企就業的敲門磚; 3、挑戰高薪資格證書(CAT畢業後年起薪5萬元—7萬元,取得ACCA後,年起薪10萬—30萬); 4、 一舉三得,可同時獲得國際會計資格證書(外企上崗證)和英國本土大學的學位,有機會深造取得英國國立大學碩士學位和國際會計師專業資格(外企財務總監上崗證); 5、節省時間的高等教育(1年獲國際會計資格CAT,繼續攻讀ACCA 6科(1年)可獲英國牛津布魯克大學應用會計學理學學士學位,再加修1年,可獲得英國大學碩士學位);通過CAT的T1~T9可免修ACCA的初級F1~F3 6、最省錢的留學方式:可節省留學費用兩萬余元。完成CAT學習後,到英國留學,可節省3年時間,節省留學費用人民幣30萬元; 7、進一步深造取得ACCA國際會計師資格證書後,便於申請英、加、澳技術移民; 8、CAT課程是國際財會知識和國際財會實際操作經驗的高度結合,並綜合了政府、商業界及理論界的意見,課程全面、完善、綜合性強,充分反映了現代國際商務社會對財會人員的要求; 9、CAT課程具各國際權威性。1999年2月聯合國通過了以ACCA課程大綱為藍本的≤職業會計師專業教育國際大綱≥,該大綱已成為世界各地職業會計師考試課程設置的衡量基準。
[編輯本段]CAT (Customer Acceptance Test)
CAT (Customer Acceptance Test)也稱UAT (User Acceptance Test),即用戶驗收測試。 是系統開發完成後交由使用者測試是否功能正常的驗收動作。 而CAT(Computer Aided Theodolite)是計算機輔助經緯儀
[編輯本段]cat quick heal
含義及歷史
來自印度的Quick Heal,已有15年的歷史,它在國外市場一直處於領先地位。 Quick Heal的實時監控功能十分強大!它擁有七大防護模塊:網路防火牆防護、標準的本地文件讀取防護、網頁防護、即時通訊軟體防護、郵件收發防護、P2P軟體防護。這么完善的防護系統,定能讓你的系統練就一副金剛不壞之身!任意開啟各項保護模塊能夠查殺流氓軟體,比如3721。升級很人性化。
特點
(1)高偵測的反病毒表現,多次獲得過ICSA和Virus Bulletin 100%認證,啟發式強大。 (2)較低的內存佔用和直觀,簡潔的使用界面。 (3)支持SKIN更換,完善的程序內存檢測。 (4)對SMTP/POP3/IMAP郵件收發監控的全面保護。 (5)支持MS OUTLOOK外掛,智能型郵件帳號分析。 (6)支持P2P共享下載軟體和即時通訊病毒檢測,保護全面。 (7)良好有效的偵測並清除病毒,蠕蟲,廣告和木馬程序。 (8)病毒庫更新速度快,對新型病毒和木馬有迅捷的反應。 *反病毒內核 *自動升級 *簡單的使用界面 *病毒隔離區 *實時監控 *系統結合 *P2P和聊天軟體監控保護 *病毒清除 *網路防護 *64位系統支持 *網頁防護 *多國語言支持 *增強型用戶界面 *惡意腳本屏蔽 *DOS下掃描 *擴展病毒庫升級 *移除病毒備份 佔用內存不到25兆。
優點
殺毒能力強且處理快,設置全部用默認即可,並且有很好用的DOS掃描。Quick Heal有很多版本,可以安裝在XP/2000,2003可以安裝伺服器版本。也有for linux的版本,提供deb,rpm包,和TAR GZ package。 計算機輔助測試 CAT:Computer Aided Testing 機械行業專用術語,表示通過計算機來收集和處理零部件的各種參數,從而檢驗零部件是否滿足加工或裝配要求》。
Ⅲ flash常用的動作語句,加註釋的哦
Flash最常用AS語法及語句總結Flash最常用AS語法及語句總結
■ FLASH按鈕+鏈接
on (release) {
getURL("相應鏈接");
}
■ 用flash 做那種彈出的小窗口
分兩步:
1.給flash中的按鈕加入如下action:
on (release) {
getURL ("");
}
2.在HTML頁面的<head>...</head>之間加入下面的", "_self", "POST");
}
注意要將網頁中的flash的ID號命名為"links"
■ 加入收藏夾
on (release) {
getURL(" window.external.AddFavorite('http://www.webjx.com','網頁');", "_self", "POST");
}
■ 產生隨機數
產生6--20之間的5個不重復的隨機數
1):首先產生一個隨機數,放在數組對象中的第一個位置;
2):產生一個新的隨機數.
3):檢查新產生的隨機數和所有目前已產生的隨機數是否相同,若是相同則返回(2),否則返回(4)
4):將新的隨機數加入數組對象中下一個數組元素內.
5):檢查數組對象個數是否已達到5個,若是跳到(6),否則返回(2)
6):結束.
AS代碼如下:
data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);
■ flash一打開就是全屏
這里說的方法只是用於flash Player (fp)
■ 如何禁止右鍵菜單
fscommand的方法還是只能適用於fp,在網頁中使用還是必須添加額外的參數
<PARAM value="false">
或者用最簡單的一句as,在fp和網頁中均適用:
Stage.showMenu=false;
■ 載入動畫
loadMovie("dd.swf", a); //這里沒有引號~
■ 播完動畫後自動跳到某網頁
getURL("siteindex.htm", "_self"); //注意這里有引號。
1.你先學會加動作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play stop goto這三
個命令反 復練習.不要用太多的命令給自己吃迷暈葯.用實例練,不要空練.
2.會了我說的1後,要學給按鈕加動作的8種方法和給mc加的9種方法.
3,會了我說的2了,就要學個編程最基礎最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)
1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
練習這樣個實例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個mc中,隨
意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.
4。遇到問題,自己想辦法解決,不要老是依靠別人,在自己做過之後還是不行的話可就要發問拉,當然問的方法要好多種,這里就不說拉!
5.要自強自信,不要迷信洋人的東東,活學活用重在理
6.了解代碼執行的先後順序:
圖層默認的是從下向上執行
level是從下向上執行
幀是隨實際播放順序執行
代碼本身從上向下一行一行地執行
7.了解兩種坐標系統:
場景下的坐標,o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標,o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
8.了解三種文本域
靜態文體域:和排版軟體的文字工具一樣.
動態文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變數,只不過是可見的變數,
9.詳細了解GOTO語句
prevFrame()
跳至並停止在前一禎。
nextFrame()
跳至並停止在下一禎。
prevScene()
跳至並停止在前一場景的第1幀。
nextScene()
跳至並停止在下一場景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並停止。
10,了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(象素單位)
_y 中心點所在相對Y坐標(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(象素單位)
_height 相對顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見
_focusrect 是否顯示焦點框
_name 實例名稱
11,三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒有載入的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什麼呢
3>操作什麼一定要選什麼(實際上哪個軟體也要這樣)。在MX中加代
碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
12,八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接
復制實例,
4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符
號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網友這個問題上上過當吧?
5>..... ActionScript的基本語法規則
使用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,你就必須深入了解和學習Flash MX的ActionScript腳本語言。
像其它腳本語言一樣,ActionScript也有變數、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規則,這些規則規定了一些字元和關鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中用句號結束一個句子,而在ActionScript中則用分號結束一個語句。
下面列出的是ActionScript的一些基本語法規則,對於比較比較特別的規則,請參閱ActionScript詞典。
1.點語法
在ActionScript中,點(.)被用來指明與某個對象或電影剪輯相關的屬性和方法。它也用標識指向電影剪輯或變數的目標路徑。點語法表達式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個點,最後是要指定的屬性、方法或變數。例如,表達式ballMC.x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區中電影剪輯的X軸位置。
例如,submit是在電影剪輯form中設置的一個變數,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true的作用是設置實例form的submit變數的值為true。
表達一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用於移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句:
ballMC.play();
點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸。可以使用_root別名創建一個絕對路徑。例如,下面的語句調用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數:
_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允許使用別名_parent來引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創建一個相對目標路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那麼,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:
_parent.stop();
2.斜杠語法
Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變數的目標路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標明電影剪輯或變數的路徑。要指出一個變數,可以在變數前加上冒號,如下面的語句所示:
myMovieClip/childMovieClip:my Variable
我們現在用點語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標路徑:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash MX中已不再推薦使用。
【說明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點語法兼容。 3.大括弧
ActionScript語句用大括弧({})分塊,如下面的腳本所示:
on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
4.分號
ActionScript語句用分號(;)結束,但如果你省略語句結尾的分號,Flash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結束:
colum = passedDate.getDay();
row = 0;
同樣的語句也可以不寫分號:
colum = passdDate.getDay()
row = 0
5.圓括弧
定義一個函數時,要把參數放在圓括弧中:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
調用一個函數時,也要把要傳遞的參數放在圓括弧中:
myFunction ("Steve",10,true);
圓括弧可以用來改變ActionScript的運算優先順序,或使自己編寫的ActionScript語句更容易閱讀。
也可以用圓括弧來計算點語法點左邊的表達式。例如,在下面的語句中,圓括弧使表達式new color(this)得到計算,並創建了一個新的顏色對象:
onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}
在上例中,如果不使用圓括弧,就需要在代碼中增加一個語句來計算它:
onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}
6.大小寫字母
在ActionScript中,只有關鍵字區分大小寫。對於其餘的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的:
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;
但是,遵守一致的大小寫約定是一個好的習慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易於區分函數和變數的名字。如果在書寫關鍵字時沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現錯誤。例如下面的兩個語句:
setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);
前一句是正確的,後一句中property中的p應是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關鍵字用藍色區別顯示,因而很容易發現關鍵字的拼寫錯誤。 7.注釋
需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加註釋。如果你在協作環境中工作或給別人提供範例,添加註釋有助於別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇comment動作時,字元"//"被插入到腳本中。如果在你創建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易於理解,例如:
on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
在腳本窗口中,注釋內容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導出文件的大小。
8. 關鍵字
ActionScript保留一些單詞,專用於與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變數、函數或標簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關鍵字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】這些關鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。 9.常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫字母列於動作工具箱中。例如,常數BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
ActionScript中的術語
ActionScript根據特定的語法規則使用特定的術語。以下按字母順序介紹重要的ActionScript術語.
Actions(動作):是指導Flash電影在播放時執行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉換到指定的幀或幀標記。Action(動作)也可以被稱作statement(語句)。
Arguments(參數):是允許將值傳遞給函數的佔位符。例如,以下語句中的函數welcome就使用了兩個參數firstName和hobby來接收值:
function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}
Classed(類):是各種數據類型。用戶可以創建"類"並定義對象的新類型。要定義對象的類,用戶需創建構造器函數。
Constants(常量):是不會改變的元素。常量對於值的比較非常有用。
Constructors(構造器):是用來定義"類"的屬性和方法的函數。以下代碼通過創建Circle構造器函數生成了一個新的Circle類。
function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Data types(數據類型):是可以執行的一組值和操作。ActionScript的數據類型包括:字元串、數值、邏輯值、對象和影片剪輯。
Events(事件):是在電影播放過程中發生的動作。例如,當電影裁入時、當播放頭到達某一幀時、當用戶單擊按鈕或影片剪輯時、當用戶按壓鍵盤上的按鈕時,都會產生不同的操作。
Expressions(表達式):是可以產生值的語句。例如2+2就是一個表達式。
Functions(函數):是可以重復使用和傳遞參數的代碼段,可以返回一個值。例如,getProperty函數就可以使用影片剪輯的實例名稱和屬性名稱,返回屬性值。getVersion函數可以返回當前播放電影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理諸如mouseDown和load事件的特殊動作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(標識符):是用來指示變數、屬性、對象、函數或方法的名稱。標識符的首字母必須是字元、下劃線(_)或美元符號($)。後續字元可以是字元、數字、下劃線或美元符號。例如,firstName就是一個變數名。
Instances(實例):是屬於某些class(類)的對象。每個類的實例都包含該類的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實例都包含MovieClip類的屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。
Instance names(實例名稱):是一個唯一的名稱。可以在腳本作為目標被指定。
Keywords(關鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,var就是一個關鍵字,它可以用來定義本地變數。
Methods(方法):是指定給對象的函數。在函數被指定給對象之後,該函數就可以被稱為是該對象的方法。
Objects(對象):是屬性的集合。每個對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預定義對象Date就提供了系統時鍾方面的信息。
Operands(運算項):是由表達式中的運算符操控的值。
Operators(運算符):可以從一個或多個值中計算獲得新值。例如,將兩個數值相加就可以獲得一個新值。
Parameters(參數):也被稱之為Arguments(參數)。
Properties(屬性):是定義對象的attributer(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_visible(可見性)屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。
Target paths(目標路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變數和對象的垂直分層結構地址。主時間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實例。
用戶可以通過目標路徑使動作指向影片剪輯,也可以使用目標路徑獲取或設置變數的值。例如,以下示例語句就是影片剪輯stereoControl內部的變數volume的路徑:
-root.stereoControl.volume
Variables(變數):是存儲了任意數據類型值的標識符。變數可以創建、修改和更新。變數中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變數標識符,右邊的則賦予變數的值:
x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);
編寫ActionScript腳本
編寫Flash動作腳本並不需要用戶對ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標。有了設計創意之後,用戶要做的就是為此選擇恰當的動作、屬性、函數或方法。學習ActionScript的最佳方法是創建腳本。用戶可以在動作面板的幫助下建立簡單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如play和stop這樣的基礎動作之後,用戶就可以開始學習更多有關ActionScript的知識。要使用ActionScript的強大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基礎概念、元素以及用來組織信息和創建交互電影的規則等。 1.腳本的規劃和調試
在為整個電影編寫腳本時,腳本的數量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動作,如何建立更有效的腳本結構,以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經過仔細規劃和測試。特別是當電影變得越來越復雜時,這些問題更加顯得突出。
在開始編寫腳本之前,用戶需明確自己要達到的目標。例如,這些目標可能是
使用Flash創建整個站點。
? 詢問站點訪問者姓名,並且在整個站點中重復使用該信息。
? 站點具有一個可拖動的導航工具欄,可以幫助用戶跳轉到站點的任意分支。
? 當某一個按鈕被單擊時,新的內容以淡入方式出現在舞台中央。
? 專門設立一個和用戶聯系的場景,其中包含已經填入用戶姓名的表單。
在明確了製作動畫要達到的目的之後,用戶就可以開始創建對象並編寫腳本來控制這些對象。
讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫腳本要花費時間。用戶需要經常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達到目的,最好的方法是從簡單腳本開始,頻繁測試,編寫並測試完一部分可正常工作的腳本之後,就可以保存文件的一個版本。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調試腳本錯誤,在編寫更加復雜的腳本時也有堅實的基礎。 2.面向對象的腳本編程
在面向對象的編程方法中,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創建某一類信息的多個實例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預定義的class(類),也可以創建自己的類。ActionScript內置的類位於動作在板的Objects(對象)文件夾。
在創建class(類)時,用戶需為由該類所創建的每個對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現實世界中對象的定義方法一樣。例如,"人"具有諸如性別、身高和頭發顏色之類的屬性,"人"的行為包括說話、走路、投擲等,在本示例中,"人"就是一個類,而每個單獨的人就是該類的實例,即Object(對象)。
ActionScript中的對象可以包含數據,也可以是舞台上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預定義的MovieClip類的實例。每個影片剪輯實例都有MovieClip類的所有屬性(例如_height,高度;_rotation,旋轉;_totalframes,總幀數等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,轉到並播放;loadMovie,載入電影;startDrag,開始拖動等)。
要定義class(類),用戶需創建一個特殊的被稱為"構造器"的函數。Flash預定義的類已經定義了構造器函數。例如,如果需要電影中一個騎車人的信息,則可以創建一個名為Biker的構造器函數。該函數包括"時間"和"距離"屬性,也包含"速度"方法,該方法可以將騎車人的移動速度告訴用戶。
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;
在編寫構造器函數之後,用戶就可以創建Biker類的副本,即:實例。以下代碼就可以創建Biker類對象的實例emma和hamish:
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);
實例之間還可以相互通信。例如,對於Biker類的對象來說,用戶可以創建一個shove(推)的方法,讓一個騎車人推另外一個騎車人。這樣,當hamish實例靠得太近時,emma實例就可以調用shove方法,將hamish推開。要將信息傳遞給方法,可使用參數。例如,shove(推)方法就可以攜帶who(被推者)和howFar(推多遠)參數,如下列示例。
emma.shove(hamish, 10);
在面向對象編程方法中,類可以按指定順序相互接收屬性和方法,這就是所謂的繼承。用戶可以使用繼承擴展或重定義類的屬性和方法,從其他類繼承屬性和方法的類被稱為"子類",將屬性和方法傳遞給其他類的類被稱為"超類",一個類可以同時是"子類"和"超類"。 3.腳本的流程
Flash將從第一行語句開始執行ActionScript語句,一直按次序執行到最終語句或ActionScript指定跳轉到的語句。
將執行次序發送到其他地方而不是下一語句的動作包括:if語句、do...while循環和return動作。
if語句被稱為條件判斷語句或"邏輯分支",因為它是基於某些條件的評估判斷來控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變數mynumber中的值是否否小於或等於10,如果檢查結果返回true(例如,mynumber的值為5),則變數alert被設置文本字元串值,並在輸出的文本域中顯示其值。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}
用戶也可以添加else語句來創建更加復雜的條件判斷語句。在以下示例中,如果條件判斷返回true(例如,變數mynumber的值為3),則第一組大括弧之間的語句將執行,alert變數將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變數mynumber的值為30),則第一組代碼區將被跳過,else語句後面的大括弧之間的語句將執行。
if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}
循環語句將重復執行某一動作若干次,直到滿足某一條件才結束。在以下示例中,影片剪輯將被復制5次。
i = 0;
do {
plicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);
4.腳本的運行
在編寫腳本時,用戶可以使用動作面板,將腳本附加給時間軸中的幀,也可以附加給舞台上的按鈕或影片剪輯。附加給幀的腳本將在播放頭到達該幀時執行,而附加給按鈕或影片剪輯的腳本則在某一事件發生時執行。所謂的"事件",可以是電影播放時滑鼠移動、某個按鈕被按下,也可以是某個影片剪輯被載入等。使用ActionScript可以發現操作發生的時間,然後根據該事件執行指定的腳本。
附加給按鈕或影片剪輯的動作被一個特殊的動作包圍,該動作被稱之為handler(處理程序),onClipEvent和on動作都被稱之為處理程序,中因為它們操控或管理著操作。用戶可以為每個處理程序指定一個或多個操作。當由處理程序指定的事件發生時,影片剪輯或按鈕動作才執行。如果要在不同的事件發生時執行不同的動作,則可以給一個對象附加多個處理程序。
onClipEvent動作處理的是影片剪輯的事件,而on動作則處理按鈕的事件。用戶也可以和影片剪輯一起使用on動作,創建一個能接受滑鼠事件的影片剪輯。 後記:當然方法有很多種,最重要的是選擇適合自己的學習方法,結合示例多想多做多練,你一定會成功的!!!!!
現在就開始吧 很多朋友經常詢問關於Flash的ActionScript腳本語句的用法,有些很簡單的命令就能實現某種功能,現在我就把一些Flash的常用Action語句的基本用法講解一下。
1、Goto:跳到一個指定的幀(Frame)
Scene: 指定 Scene
Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以選擇 Frame 的編號,標號,通過表達式,下一幀,前一幀
Expression: 定義表達式
Control:Go to and Play,Go to and Stop 通過選擇這個項目來確定到達指定的幀以後是繼續播放還是停止
例子:
Go to and Play (1) 跳到第一幀播放
Go to Next Frame 跳到下一幀播放
Go to and Stop ("intro") 跳到標號為 intro 的幀播
2、Play:播放
Stop:停止
Toggle High Quality:切換畫面的細節程度
Stop All Sounds:停止所有聲音
Get URL:打開指定的網址
URL: 網址
Windows:_self,_blank,_parent,_top 打開網址時使用的目標
Variables on』t Send,Send use GET,Send use POST 變數的傳遞方式
例子:
Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打開 next.asp,並且傳遞參數
3、FScommand:調用命令
Command: 命令
Arguments: 參數
For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和參數
例子:
FS Command ("fullscreen", "true") 設置全屏幕播放
4、Load/Unload Movie: 調入/釋放外部的影片
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Ⅳ 如何寫腳本文件
問題一:怎樣用文本文檔寫命令腳本文件? 有例子最好 很簡單,我給你一個很簡單的例子,用記事本做一個批處理腳本文件:新建個記事本,打開,輸入「shutdown -s -t 1」保存,然後你把這個文件的*.txt後綴改為*.bat後綴。你點擊下,很奇伐的事會發生。
問題二:腳本是什麼?怎麼編寫腳本? 腳本:寫劇本的人,也叫故事構成。
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(JavaScript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。
腳本,英文名為Script,簡單地說,腳本就是指通過記事本程序或其它文本編輯器(如Windows Script Editor,EditPlus等)創建,並保存為特定擴展名(如.reg , .vbs, .js, .inf等)的文件,對於注冊表腳本文件就是利用特定的格式編輯的.reg文件;對於VBScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.vbs;對於JScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.js;另外,.wsf格式是Microsoft定義的一種腳本文件格式,即Window Script File.
具體地說,腳本通過利用應用程序或工具的規則和語法來表達指令,以控制應用程序(包括注冊表程序)中各種元素的反應,也可以由簡單的控制結構(例如循環語句和If/Then語句)組成,這些應用程序或工具包括網頁瀏覽器(支持VBScript,Jscript),多媒體製作工具,應用程序的宏(比如Office的宏)以及我們熟悉的注冊表工具(regedit.exe)等.操作系統中的批處理也可以歸入腳本之列,批處理程序也經常由Windows環境中的腳本替換,所以又稱腳本是Windows時代的批處理.
腳本的作用在每一種應用程序中起的作用都是不一樣的,比如在網頁中可以實現各種動態效果,各種特效處理,實現各種HTML不能實現的功能.而在Office組件中,我們會經常看到宏這個工具,它其實就是一系列命令和指令可以實現任務執行的自動化.
腳本多以「vbs」、「bat」結尾。可以用「記事本」或「按鍵精靈」編輯。
問題三:怎麼編寫一個linux腳本文件 Shell終端解釋器形容是人與計算機硬體的「翻譯官」,它作為用戶與Linux系統內部通訊的媒介,除了允許了各種變數與參數外還提供了諸如循環、分支等高級語言才有的控制結構特性,如何正確的使用這些功能,准確下達命令就顯得尤為重要。Shell中腳本命令的工作方式有兩種,首先是咱們前面所接觸的交互方式(Interactive),即當用戶每輸入一條命令就執行一次,而批處理(Batch)則是由用戶事先編寫好一個完整的Shell腳本,Shell會一次性執行腳本中諸多的命令。因此在Shell腳本中不僅需要用到很多前面學習過的Linux命令以及正則表達式、管道符、數據流重定向等語法規則,還需要將內部功能模塊化後通過邏輯語句進行加工,最終才能成為咱們日常所見的Shell腳本程序。先來查看下系統中所有可用的Shell解釋器:
[[email protected] ~]# cat /etc/shells
/bin/sh
/bin/bash
/ *** in/nologin
/usr/bin/sh
/usr/bin/bash
/usr/ *** in/nologin
/bin/tcsh
/bin/csh
另外查看到bash已經是咱們目前的終端解釋器了:
[[email protected] ~]# echo $SHELL
/bin/bash
估計讀者看完上面對Shell腳本如此復雜的描述都有一種心累想放棄的感覺了吧,但這僅指的是一個高深Shell腳本的編寫原則,其實當咱們使用vim編輯器將linux命令按照順序依次寫入文件就是編寫完成一個最簡單的腳本啦。例如咱們想查看當前所在工作路徑並列出當前目錄下所有文件及屬性信息,編寫一個腳本來完成的話是這樣:
[[email protected] ~]# vim example.sh
#!/bin/bash
#For Example BY linuxprobe
pwd
ls -al
Shell腳本文件的名稱是可以任意起,但為了避免其他同事誤以為是普通文件,咱們應該符合運維行業人員大眾的規范將.sh後綴寫上,這樣讓其他人一看就知道是個腳本文件,與人方便自己方便。在這個腳本中實際上出現了三種不同的元素,第一行腳本聲明(#!)是用來告知系統用何種shell解釋器來執行本腳本程序,第二行注釋信息(#)是對程序功能和某些命令的介紹信息,使得自己或他人再次看到這個腳本內容時可以快速知道這些功能的作用或一些警告信息,第三、四行可執行語句也就是咱們平時執行的Linux命令啦~什麼?你不相信這么簡單就編寫出來了一個腳本程序,那咱們來執行看一看吧:
[[email protected] ~]# bash example.sh
/root/Desktop
total 8
drwxr-xr-x. 2 root root 23 Jul 23 17:31 .
dr-xr-x---. 14 root root 4096 Jul 23 17:31 ..
-rwxr--r--. 1 root root 55 Jul 23 17:31 example.sh
第二種運行腳本程序的方法是以輸入完整路徑的方式來執行,但默認會因為許可權不足而提示報錯信息,這種情況只需要為腳本文件增加執行許可權即可(在第五章會詳細講到):
[[email protected] ~]# .......>>
問題四:什麼是腳本文件,腳本文件是什麼格式???? 腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本(Script),就是含有bind和alias等命令的 *** ,你可以把這個 *** 存為一個獨立的文件然後在需要的時候執行,這樣就可以方便你在CS中的使用。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。腳本是批處理文件的延伸,是一種純文本保存的程序,一般來說的計算機腳本程序是確定的一系列控制計算機進行運算操作動作的組合,在其中可以實現一定的邏輯分支等。腳本程序相對一般程序開發來說比較接近自然語言,可以不經編譯而是解釋執行,利於快速開發或一些輕量的控制。現在的腳本語言是比較多的,一般的腳本語言的執行只同具體的解釋執行器有關,所以只要系統上有相應語言的解釋程序就可以做到跨平台。
問題五:怎樣編寫注冊表導入腳本文件 比如我要快速的修改一台機子的機器名,我做的一個注冊表文件如下:
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\puterName]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\puterName\puterName]
puterName=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\puterName\ActiveputerName]
puterName=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Services\Tcpip\Parameters]
NV Hostname=205
Hostname=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet002\Control\puterName\puterName]
puterName=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet002\Services\Tcpip\Parameters]
NV Hostname=205
Hostname=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\puterName]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\puterName\puterName]
puterName=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\puterName\ActiveputerName]
puterName=205
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters]
NV Hostname=205
Hostname=205
[HKEY_USERS\S-1-5......>>
問題六:如何編寫一個shell腳本 如何編寫一個shell腳本
本文結合大量實例闡述如何編寫一個shell腳本。
為什麼要進行shell編程
在Linux系統中,雖然有各種各樣的圖形化介面工具,但是sell仍然是一個非常靈活的工具。Shell不僅僅是命令的收集,而且是一門非常棒的編程語言。您可以通過使用shell使大量的任務自動化,shell特別擅長系統管理任務,尤其適合那些易用性、可維護性和便攜性比效率更重要的任務。
下面,讓我們一起來看看shell是如何工作的:
建立一個腳本
Linux中有好多中不同的shell,但是通常我們使用bash (bourne again shell) 進行shell編程,因為bash是免費的並且很容易使用。所以在本文中筆者所提供的腳本都是使用bash(但是在大多數情況下,這些腳本同樣可以在bash的大姐,bourne shell中運行)。
如同其他語言一樣,通過我們使用任意一種文字編輯器,比如nedit、kedit、emacs、vi
等來編寫我們的shell程序。
程序必須以下面的行開始(必須方在文件的第一行):
#!/bin/sh
符號#!用來告訴系統它後面的參數是用來執行該文件的程序。在這個例子中我們使用/bin/sh來執行程序。
當編輯好腳本時,如果要執行該腳本,還必須使其可執行。
要使腳本可執行:
chmod +x filename
然後,您可以通過輸入: ./filename 來執行您的腳本。
注釋
在進行shell編程時,以#開頭的句子表示注釋,直到這一行的結束。我們真誠地建議您在程序中使用注釋。如果您使用了注釋,那麼即使相當長的時間內沒有使用該腳本,您也能在很短的時間內明白該腳本的作用及工作原理。
變數
在其他編程語言中您必須使用變數。在shell編程中,所有的變數都由字元串組成,並且您不需要對變數進行聲明。要賦值給一個變數,您可以這樣寫:
變數名=值
取出變數值可以加一個美元符號($)在變數前面:
#!/bin/sh
#對變數賦值:
a=hello world
# 現在列印變數a的內容:
echo A is:
echo $a
在您的編輯器中輸入以上內容,然後將其保存為一個文件first。之後執行chmod +x first
使其可執行,最後輸入./first執行該腳本。
這個腳本將會輸出:
A is:
hello world
有時候變數名很容易與其他文字混淆,比如:
num=2
echo this is the $numnd
這並不會列印出this is the 2nd,而僅僅列印this is the ,因為shell會去搜索變數numnd的值,但是這個變數時沒有值的。可以使用花括弧來告訴shell我們要列印的是num變數:
num=2
echo this is the ${num}nd
這將列印: this is the 2nd
有許多變數是系統自動設定的,這將在後面使用這些變數時進行討論。
如果您需要處理數學表達式,那麼您需要使用諸如expr等程序(見下面)。
除了一般的僅在程序內有效的shell變數以外,還有環境......>>
問題七:matlab腳本怎麼寫 15分 腳本文件其實就跟在命令窗里寫指令是一樣的
在命令窗里一般是一句執行一次,而腳本文件是執行一段代碼
寫腳本文件是一個好習慣,矗有比較簡單的代碼,在命令創立運行是合適的
最後保存一下,起一個文件名,就OK了。
問題八:如何編寫簡單的Shell腳本文件之Linux的基本操作 編寫shell腳本 首先你要有Linux命令的基礎,怎麼進入文件,怎麼執行文件,有什麼命令等等。
我們的shell 類型有很多,常見的shell環境有sh,bash,csh,zsh等等。在Linux的腳本中可以最常見的就是 sh或者shell。在shell腳本中最開始 要指定shell環境。於是乎我們有了shell的沙邦:
/bin/sh 或者/bin/bash
shell腳本的格式:shell腳本一般是以*.sh 為名字,在許可權上面是有可執行許可權x的也就是chmod u+x *.sh
命令的執行:3種:
sh 腳本路徑/腳本名
cd 腳本路徑 && ./腳本名
soure 腳本路徑/腳本
寫一個最簡單的腳本吧:
[[email protected] ~]#vim 1.sh
/bin/sh
echo this is my frist scripts,more and more linux ,you can read 《Linux就該這樣學》
[[email protected] ~]#chmod u+x 1.sh
[[email protected] ~]#./1.sh
this is my frist scripts,more and more linux ,you can read 《Linux就該這樣學》
學習Linux需要多學多練
問題九:如何寫R語言腳本 如何寫R語言腳本
method 1
1.創建file.R文件
2.文件首行
#!/path/to/Rscript
3.在下面的行中鍵入R代碼
4.保存(如果有png(),jpeg()等函數代碼最後一定要dev.off())
5.在file.R的工作目錄下,在終端中輸入以下命令
R CMD BATCH --args file.R
method 2
1.創建R腳本
2.文件首行
#!/usr/bin/env Rscript
3.終端輸入以下命令
R CMD BATCH --args file.R
或者 Rscript file.R
chmod 755 file.R
./file.R
method 3
1.在file.sh文件中鍵入:
#!/bin/sh
R --slave [other option]source(/homeR/file.R)
問題十:matlab中的腳本程序怎麼編寫 在matlab的mand window 的窗口中,輸入edit 文件名(文件名一般以字母開頭),如下:
>> edit main
再回車,就會在左側的current folder裡面新建一個名為mian的.m文件,彈出編輯窗口,在編輯窗口輸入你要編寫的程序即可。
也可以直接點擊matlab左上角的新建按鈕,新建一個文件,即New script,在裡面編寫程序,並保存在你指定的位置,這時候也可以修改文件名。
希望能夠幫到你哈~
Ⅳ 什麼是腳本,有何用處
什麼是腳本語言?
1.腳本語言(JavaScript,VBscript等)介於HTML和C,C++,Java,C#等編程語言之間。
HTML通常用於格式化和鏈結文本。而編程語言通常用於向機器發出一系列復雜的指令。
2.腳本語言與編程語言也有很多相似地方,其函數與編程語言比較相象一些,其也涉及到變數。與編程語言之間最大的區別是編程語言的語法和規則更為嚴格和復雜一些.
3.與程序代碼的關系:腳本也是一種語言,其同樣由程序代碼組成。
註:腳本語言一般都有相應的腳本引擎來解釋執行。 他們一般需要解釋器才能運行。JAVASCRIPT,ASP,PHP,PERL都是腳本語言。C/C++編譯、鏈接後,可形成獨立執行的exe文件。
4.腳本語言是一種解釋性的語言,例如vbscript,javascript,installshield script等等,它不象c\c++等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在.
腳本語言不需要編譯,可以直接用,由解釋器來負責解釋。
5.腳本語言一般都是以文本形式存在,類似於一種命令.
舉個例子說,如果你建立了一個程序,叫aaa.exe,可以打開.aa為擴展名的文件.
你為.aa文件的編寫指定了一套規則(語法),當別人編寫了.aa文件後,你的程序用這種規則來理解編寫人的意圖,並作出回應.那麼,這一套規則就是腳本語言.
Ⅵ shell 獲取命令輸出的幾行裡面的第二行怎麼寫
1、printf 命令也可以輸出簡單的字元串:"Hello World. "。

Ⅶ catia二次開發用的是什麼語言
catia二次開發用的語言如下:
1、VBScript
VBScript腳本是CATIA的默認腳本語言,其腳本可以單獨存儲為文件或零件文檔。
2、CATScript
CATScript腳本是一種特定的腳本語言,旨在實現Unix系統和Windows系統腳本之間的兼容性。 但是從CATIA V5R7開始,此腳本的使用頻率降低了。 該腳本的存儲方式與VBScript相同,後綴為.CATScript。
CATScript和VBScript是最簡單的腳本應用程序方法,為一些簡單設計提供了一種便捷的方法。
3、VBA
VBA腳本是Visual Basic for Application,提供了所有VB語言和圖形界面功能,但是無法編譯。 後綴為.catvba。
4、VB
在VB編程中CAB的二次開發過程中,可以通過記錄宏腳本來復制所需的內容,然後根據VB語言要求進行適當的修改以提高編程效率。

(7)腳本語言cat擴展閱讀:
catia的二次開發的目的是為了讓catia的功能更加符合技術人員的使用的便捷性和高效率。
一般支持軟體二次開發的原軟體系統都提供相應的SDK(Software develop kit)。二次開發人員可以根據SDK中提供的公開的API(應用程序介面)來訪問軟體原有的一些基本功能,並要據這些基本功能組合,擴展進而形成更加專業或新的功能以完成用戶特殊的需求。
對已有軟體產品的功能進行擴充或根據特殊需要組合擴展功能等,就是軟體的二次開發。
Ⅷ catia軟體能打開後綴名是wrp的文件嗎
1、VBScriptVBScript腳本,是CATIA默認的腳本語言,它的腳本可以單獨以文件形式存儲,也可以存儲在零件文檔中,其後綴名是.catvbs。2、CATScriptCATScript腳本,是為Unix系統和Windows系統環境下腳本相兼容而設計的特定腳本語言。但是自CATIAV5R7起,該腳本的使用就比較少了。該腳本存儲方式和VBScript相同,其後綴名為.CATScript。CATScript和VBScript是最簡單的腳本應用方式,它為我們平時的一些簡單的設計提供了便捷的方法。3、VBAVBA腳本即VisualBasicForApplication,提供了所有VB語言及圖形界面功能,但是不能進行編譯,其後綴名為.catvba。4、VBVB編程對CATIA二次開發時可以通過錄制宏腳本復制所需的內容,然後按照VB語言要求進行適當修改,以提高編程效率。5、C++、CAA由於CATIA軟體本身是用C++開發的,運用VC對CATIA進行開發兼容性更好,非常有利於用戶的使用和功能的集成,若沒有特殊說明,很難將二次開發的功能從CATIA軟體原系統中區分開來。CAA是基於面向對象程序設計技術的軟體,在軟體開發領域,使用面向對象的程序設計具有良好的可復用性、抽象性、封裝性等優點,目前這種技術已經成為軟體開發設計的主流技術。可以說CAAC++是對進行CATIA二次開發最有效率的的方式,能夠滿足用戶深層次專業化需求,但是CAAC++入門非常困難,國內相關資料,尤其是成功的案例較為少見。
Ⅸ fortran中#開頭的語句
都是注釋。
END precision > double 是程序代碼作者自己寫的。大概表示,這里雙精度的定義就結束了。
這個寫法不是語法規定的,你也可以寫成:
C **** 哈哈,這一行就沒有雙精度啦 >>>>>
C 是注釋,這一行後面寫什麼隨便。
