xse腳本
1. 有沒有GB/GBC口袋妖怪改版工具
合集主要有以下工具:
1.Advance Starter
這個是修改初始背包中的Pockmon的,也可以修改對手的Pockmon
2.AdvanceMap 1.92 漢化版
修改Pockmon 地圖的工具,也可以編輯腳本事件,腳本工具下面有介紹的.
3.EliteMap 漢化版
和AdvanceMap 功能相似,也是編輯修改地圖常用的工具
4.IconEditor 漢化版
Pockmon 小圖標編輯器
5.OverworldEditor 漢化版
口袋妖怪人物走圖編輯器
6.Pokemon MemHack 1.8.2
Pockmon 很強大的修改器,可以自定義Pockmon的數據以及攜帶的物品等等,功能很多
但是有一點本人覺得不好,這種方法是修改存檔文件,而不是ROM本身,只要存檔丟失了
就等於沒有修改過,還得重新修改,也就是說修改的數據和ROM本身是相分離的,一共
有兩個文件,下面推薦一個更好的工具!
7.Pokemon Rom Viewer 1.5.0
Pockmon ROM修改器,可以修改怪獸的種族值,遇到的地點,技能,還有商店物品的價格等等
這個是直接寫入ROM內部的,也就是說,修改的是ROM內部的數據,修改一次之後下次就不需
要重新修改了,所以建議先備份一下原始的ROM,以便於將原始的ROM用於其他方面的修改!
8.口袋妖怪文本大師(PokemonTextMaster) 漢化版
Pockmon 內部字元轉換器,將中文轉換成十六進制以便於能被ROM內部識別,不然修改腳本
時直接輸入中文是會亂碼的!
9.Professional Tilemap Creator(英文版)
TileMap編輯器
10.XSE(eXetreme Script Editor) v1.1漢化版
AdvanceMap XSE腳本編輯器,功能強大,可以查找ROM空閑內存地址,添加自定義的腳本,改版地圖
必不可少的工具之一,原版是英文的,為方便大家使用,特別漢化了!
11.中文文字轉換工具
這個和前面介紹的"口袋妖怪文本大師"差不多,也是用於轉換中文為ROM內部文本的工具
12.RHEA(ROM Header Editor Advance)
ROM頭文件編輯工具
13.ScriptEditor(口袋妖怪腳本編輯器)
這個已經很清楚了,是編輯各個版本的腳本的工具(另附紅,藍,黃寶石補丁和火紅,綠葉補丁和碼表)
14.PKSV 2.1
口袋妖怪腳本編輯工具,也是我最推薦使用的一個腳本工具,功能很多,能很方便的寫腳本,但是是英文
版的.文件位置在AdvanceMap子目錄下面,打開AdvanceMap腳本編輯器那裡選擇PKSV就行了
15.SMCA(Start Map Choose Advance) 漢化版
修改初始人物地點的小工具
16.unLZ-GBA 漢化版
提取ROM內部圖片的工具,改寵常用工具
17.FSF(Free Space Finder)
空閑地址查找工具,常和PKSV腳本編輯工具一起使用,查找空閑空間地址,插入自己寫的腳本
18.unLZ-GBA
提取ROM內部圖片的工具,改寵常用
19.Advance Trainer 漢化版
編輯訓練師的工具
20.Advance Intro Editor 漢化版
修改開場博士介紹的相關內容
● 請您在電腦端下載附件
● 該套工具直接從互聯網收集,內有部分教程
2. 如何使用 腳本精靈
一、 使用前的檢測
1. 進入軟體,點擊下方的「設置」,點擊第一個選項「程序配置」
2. 看「性能設置」裡面的「設備兼容模式」後面的復選框是否打勾,如果打勾則取消
3. 點擊最後一項「腳本界面顯示設置」,選擇第二項「播放腳本前顯示」
4. 返回腳本列表,隨便點擊一個腳本,點擊「載入」,此時軟體界面退出,出現懸浮條
5. 點擊懸浮條第二個按鈕,出現第二行,點擊第二行倒數第二個按鈕,看看是否花屏或者黑屏,正常情況下應該是手機界面的一個縮小版,即手機截圖
6. 如果正常則表示你的手機可以使用腳本精靈戀舞刷分腳本。
二、 下載導入腳本
1. 下載戀舞刷分腳本(後綴名為.se的腳本文件)
2. 將腳本文件(.se文件)復制到手機內存卡根目錄(或者其它你可以找到目錄)
3. 進入腳本精靈腳本列表,點擊右上方第二個按鈕,在出現的懸浮窗(類似於文件管理器)裡面找到你剛才復制到手機中的腳本,點擊「導入」
4. 退出腳本精靈軟體,重新進入,就可以在腳本列表找到剛才導入的腳本了
三、 界面配置及使用
1. 在腳本列表點擊戀舞腳本,點擊「載入」,此時軟體界面退出,出現懸浮條
2. 進入戀舞OL,戀舞模式,點擊游戲「開始」以後,點擊腳本精靈懸浮條第三個按鈕「播放」,彈出配置框
3. 點擊「配置」,在這里可以看到配置參數(不同解析度手機配置參數不同,初次測試默認即可),點擊確定即開始執行腳本,此時便可看到效果。
半自動的前面的按鍵需要自己手動點,腳本幫你按P鍵
全自動的完全無需手動操作
4. 當一首歌播放完畢時,點擊第四個按鈕「停止」,回遊戲大廳准備進入下一首歌曲
四、 腳本刷分說明
目前僅支持戀舞模式,不保證全P,腳本刷分的原理是通過取色獲取屏幕上紅色進度條的位置,然後做出判斷,在合適的時間點擊P鍵,由於手機性能的差異,不同的手機P的效果會有很大差異。
如果P的位置不準,大多偏向於精確位置的左側或者右側,可以在播放前調整參數優化P的位置,向左或者向右,每點擊一次增加或減少1像素,一般情況下5像素會有明顯效果。
五、 獲取設備信息(IMEI)
~ 1 / 2 ~
進入腳本精靈,點擊「設置」,點擊第三項「系統信息」,在這里即可找到手機 IMEI號碼
3. modelsim 14.x se 環境搭建出現問題,求教
前期准備
1
到網路雲中下載相關的軟體,
軟體鏈接:http://pan..com/s/1i3D5CHJ 密碼:grix
① modelsim-win64-10.4-se.exe :屬於modelsim安裝程序
② MentorKG.exe 和 patch_dll.bat 一起組成激活補丁
③ readme.txt 屬於安裝幫助說明
2
雙擊 modelsim-win64-10.4-se.exe 便開始程序的安裝,默認安裝路徑是「C:\modeltech64_10.4」
END
激活操作
1
去掉文件"C:\modeltech64_10.4\win64\mgls.dll"的只讀屬性;
2
① 將"MentorKG.exe"和"patch_dll.bat"復制到「C:\modeltech64_10.4\win64」下面;
② 以管理員的方式運行「C:\modeltech64_10.4\win64\patch_dll.bat」
3
再激活的過程中,會生成一個"LICENSE.TXT"的文件,將它另存為"C:\modeltech64_10.4\LICENSE.TXT"
4
新建環境變數MGLS_LICENSE_FILE指向"C:\modeltech64_10.4\LICENSE.TXT"
5
由於 modelsim 默認開啟了優化功能,容易導致生成的波形看不見波形的現象,所以需要關閉優化選項;
① 同上操作,去掉 "C:\modeltech64_10.4\modelsim.ini" 的只讀屬性;
② 找到並修改其中的變數"VoptFlow = 0",保存後關閉
END
級聯quartus ii
關於 quartus ii 15.x 的環境搭建可以看:
http://jingyan..com/article/b7001fe18d47fc0e7282dd91.html
打開Quartus II軟體,設置「菜單->Tools->Options->General->EDA Tool Options->ModelSim」為「C:\modeltech64_10.4\win64
註:在新建工程時,需要將模擬器設置為 modelsim
此致關於「modelsim 14.x se 環境搭建」講解完畢
4. rpgmakerxp我不懂腳本,誰能教我
你如果想用rpgmaker自己弄游戲的話,最好自己先學好ruby語句,這樣自己修改腳本就方便多了。 默認腳本是沒有問題的,你不會的話最好別在裡面亂改東西,因為有時候少一個字就不行了。你把腳本還原就ok
你拿這段正常的替換腳本編輯器倒數第7行的Scene_Battle 3
class Scene_Battle
def start_phase3
@phase = 3
@actor_index = -1
@active_battler = nil
phase3_next_actor
end
def phase3_next_actor
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
start_phase4
return
end
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
end until @active_battler.inputable?
phase3_setup_command_window
end
def phase3_prior_actor
begin
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
if @actor_index == 0
start_phase2
return
end
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
end until @active_battler.inputable?
phase3_setup_command_window
end
def phase3_setup_command_window
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
@actor_command_window.index = 0
end
def update_phase3
if @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
def update_phase3_basic_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
phase3_prior_actor
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
start_enemy_select
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 1
start_skill_select
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
phase3_next_actor
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 2
start_item_select
end
return
end
end
def update_phase3_skill_select
@skill_window.visible = true
@skill_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_skill_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@skill = @skill_window.skill
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
@skill_window.visible = false
if @skill.scope == 1
start_enemy_select
elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
start_actor_select
else
end_skill_select
phase3_next_actor
end
return
end
end
def update_phase3_item_select
@item_window.visible = true
@item_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_item_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
@item_window.visible = false
if @item.scope == 1
start_enemy_select
elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
start_actor_select
else
end_item_select
phase3_next_actor
end
return
end
end
def update_phase3_enemy_select
@enemy_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_enemy_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
end_enemy_select
if @skill_window != nil
end_skill_select
end
if @item_window != nil
end_item_select
end
phase3_next_actor
end
end
def update_phase3_actor_select
@actor_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
end_actor_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
end_actor_select
if @skill_window != nil
end_skill_select
end
if @item_window != nil
end_item_select
end
phase3_next_actor
end
end
def start_enemy_select
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
@enemy_arrow.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_enemy_select
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
if @actor_command_window.index == 0
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
@help_window.visible = false
end
end
def start_actor_select
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
@actor_arrow.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_actor_select
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
end
def start_skill_select
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_skill_select
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
def start_item_select
@item_window = Window_Item.new
@item_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def end_item_select
@item_window.dispose
@item_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end
5. XSE腳本編輯器
http://pickup.mofile.com/9015570750176105
6. 口袋妖怪改版求助,口袋妖怪消失腳本怎麼弄,最好有師傅加我q。
口袋妖怪哦~樓主也很喜歡改版吧?
我也是一個改版者哦~【永恆之沫】是我的作品呢,今天我心情挺好的~所以幫樓主你解答一下吧!
首先我們知道腳本開頭都要有一個人物地址,每個人物都有一個代表他的地址,好比我們的名字
#org
0x人物腳本
之後在XSE設定【鎖定主角】以及各項的命令代碼
lock
faceplayer
checksound
開頭做好准備了之後我們就輸入我們想要的過程~
比如我要對話
msgbox
0x8腳本地址一
MSG_NORMAL
之後對話完畢我們就可以以end為結束,結束了腳本,這個就是完整的對話腳本!
但是呢,樓主想要的是消失腳本~那我就寫出消失的部分
fadescreen
0x1---這個指令是屏幕變黑
hidesprite
LASTTALKED--消失指令
setflag
0x1015--消失的人物指令
fadescreen
0x0---屏幕變回原來的樣子
release--之後停止程序
end--結束這個腳本~
那麼完整的對話消失腳本格式就是:
#org
0x人物腳本
lock
faceplayer
checksound
msgbox
0x8腳本地址一
MSG_NORMAL
fadescreen
0x1
hidesprite
LASTTALKED
setflag
0x1015
fadescreen
0x0
release
end
#org
0x腳本地址一
=
對話內容
當然~如果樓主採納了話,給我加很多分的話~我可以在告訴你一些復雜的腳本知識。
希望能幫助你哦~
7. 電玩口袋改版工具集合安裝包10.8.19怎麼用
電玩口袋改版工具集合安裝包10.8.19」 ...你要學會編程……先用記事本編 然後用工具寫入ROM 之後用AM修改器讓游戲套用就好了 具體請到口袋PTB論壇看 有...
8. RPG MAKER XP 各種腳本
你要上什麼腳本啊?
9. 我的電腦為什麼不能用XSE腳本修改工具,閃一下就自動關閉了
可能是有些故障了吧,殺殺毒,或叫人家來修修咯。
10. 口袋妖怪綠寶石改版 (如圖)我用xse腳本編輯器做出來的腳本要怎麼讓它出現在AM里啊
AdvanceMap這個最腦殘,一看就會!改地圖,地圖塊!
改地圖塊需相當的圖片ps技術
RV 修改器 修改寵物分布地點,幾率,以及商品價格等等,很多都能改!
xse個人感覺最重要了,用於修改劇情!其他都不用,照樣能做出改版
ape 調色盤,圖片技術要求很高我見過的所有該調色盤的版本,顏色比起原版都是有一定差距的,無法媲美,只是給了一種新視野罷了!
unlz.gba 改人物圖標等,海姐的金色羽毛就是這么做出來的
文檔編輯器UE 可以修改腳本等
這些我都有!留郵箱,採納我,我就發給你!
