unity3d移動腳本
⑴ unity3d控制任務移動的簡單腳本
你可以到paws3d上看看他們的腳本是怎麼編寫的,又簡潔又規范
⑵ unity3d物體移動腳本優缺點
unity3d物體移動腳本優缺點:
1、優點:可在2D平面任意方向移動。
2、缺點:難以控制邊界限制問題。
⑶ Unity3D中如何用代碼實現物體的左右循環移動
Unity3D中用代碼實現物體的左右循環移動的方式如下:
1、新建一個Cube,在CubeX軸的正方向放置一個空物體或者其他GameObject,Cube和空物體的Y值一致,確保2者在同一水平線上;
2、把下列代碼保存為C#,賦給Cube,並在Inspector視圖中,把空物體賦到腳本的PointB中;
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassMoving:MonoBehaviour
{
publicTransformPointB;
privateint_direction=1;
privatefloat_pointA;
//Usethisforinitialization
IEnumeratorStart()
{
_pointA=transform.position.x;
while(true)
{
if(transform.position.x<_pointA)
{
_direction=1;
}
if(transform.position.x>PointB.position.x)
{
_direction=-1;
}
transform.Translate(_direction*2*Time.deltaTime,0,0);
yieldreturn0;
}
}
}
⑷ unity3d 怎麼製作場景物件來回移動
主要講述使用javascript腳本使游戲組件實行按WSAD鍵移動,學習完此腳本後可以將腳本附加在物體上,使物體能實現移動。
1、打開unity3D軟體,點擊create創建一個新的javascript的腳本
2、在Update函數上方創建一個變數(圖中變數名為:speed)將下列代碼粘貼進Update函數的花括弧中:
var x:float=Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;
var z:float=Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*speed;
transform.Translate(x,0,z);
3、將代碼保存,查看提示欄中是否有錯誤提示,如果沒有則代碼可以執行,如果不可以,請查看參照上述步驟檢查錯誤,注意:U3D的代碼區分大小寫
4、將腳本添加進物體中,查看物體屬性就可以看到,一個圖標為「JS」的javascript腳本,圖中腳本名稱為「xiao_hui」
5、測試游戲是否可以運行,若可以運行,說明腳本成功,不可以運行,參照上述步驟修改代碼.
⑸ 我想寫個unity3D C#腳本用滑鼠拖動物體,該怎麼辦呀,
1.新建工程,創建測試物體並賦予材質。

⑹ unity3d滑鼠控制角色移動腳本 問題
你說的"直接獲取滑鼠世界坐標的函數"指的是屏幕轉世界的函數ScreenToWorldPoint()還是指OnMouseDown()?
這兩個函數的原理都是獲取射線與平面的交點,原理都是一樣的,ScreenToWorldPoint需要知道攝像機與地面的具體,俯視垂直攝像機還好說,斜視的話距離就是個變數,還是要獲取射線與平面的交點.OnMouseDown()的原理也是射線檢測,獲取的是滑鼠點擊的collider
怎麼看都是直接獲取射線與平面的交點最簡單,最符合常理,最好用的方法
⑺ unity 3d 的 Javascript編寫,我按教程寫了個移動腳本,可是要用它時,出現錯誤
第十四行transform,Translate把逗號改成點,就是英文句號。一般Unexpected token就是標點符號的錯誤。
⑻ unity3d中如何編寫腳本使人物按預先設定的路線平滑移動
可以使用
Vector3.Lerp
Quaternion.Lerp
在對坐標進行操作的時候,只改變x和z的值。而y值的改變,是通過人物向下發射射線,獲取離地距離來動態調整的。這樣就不穿插到地面了
希望 對你有幫助。
望採納
⑼ Unity-3d 接小球游戲 各個腳本
移動Cube腳本
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassPlayerMove:MonoBehaviour{
voidStart(){
}
voidUpdate(){
floathor=Input.GetAxis("Horizontal");
transform.position+=transform.right*Time.deltaTime*20*hor;
floatreal_x=Mathf.Clamp(transform.position.x,-4.05f,4.05f);
transform.position=newVector3(real_x,transform.position.y,transform.position.z);
}
voidOnTriggerEnter(Colliderother){
Destroy(other.gameObject);
GameInformation.GameInfo.myCoin++;
print("我的金幣數量為:"+GameInformation.GameInfo.myCoin);
}
}
小球消失腳本
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassSphereController:MonoBehaviour{
//Usethisforinitialization
voidStart(){
}
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate(){
if(transform.position.y<=0f){
Dead();
}
}
voidDead(){
Destroy(gameObject);
GameInformation.GameInfo.loseCoin++;
print("錯過的金幣數量為:"+GameInformation.GameInfo.loseCoin);
}
}
游戲控制腳本(預設體的生成及游戲結束的控制設置)
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassGameController:MonoBehaviour{
publicGameObjectcoin;
floattime;
boolisGameOver;
voidStart(){
}
voidUpdate(){
if(!isGameOver){
time+=Time.deltaTime;
if(time>=2.0f){
floatrandom=Random.Range(-4.05f,4.05f);
Vector3v1=newVector3(random,10.0f,-0.5f);
Instantiate(coin,v1,Quaternion.identity);
time=0.0f;
}
if(GameInformation.GameInfo.loseCoin>=5){
GameOver();
}
}
}
voidGameOver(){
print("gameover");
isGameOver=true;
Time.timeScale=0;
}
}
全局控制腳本(不需要掛載對象,需要引用空間System.Collections.Generic)
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
publicclassGameInformation{
publicintmyCoin;
publicintloseCoin;
//單例
私有化構造方法
privateGameInformation(){
}
提供靜態實例
private static GameInformation gameinfo;
提供獲取靜態實例的介面
public static GameInformation GameInfo {
get{
if(gameinfo==null){
gameinfo=newGameInformation();
GameInfo.myCoin=0;
GameInfo.loseCoin=0;
}
return gameinfo;
}
}
}
