顏若腳本
Ⅰ 求助:熱血江湖的這個按鍵精靈的腳本怎麼改
Sub
無葯回城
IfColor
706
749
b5ffe7
2
應該是這一段的問題
你在畫面坐標
706
749的位置檢測顏色b5ffe7檢測不到就回城了
這個位置應該是你放置血瓶的位置
有兩個可能
1
你血瓶放置的位置不對
2
你這個位置的顏色和你寫這個腳本的人的電腦的顏色不同
在確定放置血瓶位置沒錯的前提下
你用按鍵重新抓一次這個位置的顏色試一下
我已經有半年多不玩江湖了
客戶端也刪了
所以不能幫你抓色了
很簡單
自己看看就明白了
Ⅱ 怎麼製作cf自動准備腳本 按鍵精靈的
那個現在查得很嚴都不能用而且那些腳本都還沒更新不能用舊的已經不行了,謝謝採納還有什麼疑問請繼續追問我
Ⅲ 按鍵精靈如何把打怪和加血腳本組合在一起
很簡單,將加血做成子程序,然後在打怪的主程序中調用加血子程序即可(實在對不起,你的提問太模糊了)。嘻嘻……以下是從按鍵9中復制過來的,請諒解! Do
KeyPress "A", 1 '打怪攻擊熱鍵
Delay 200
Call 人物狀態保護
//<>------------------------------------------防卡設置--------------------------<>
If DateDiff("s",t1,now) >= Form1.等待.Text Then
t1=now
Exit Do
End If
Delay 200
Loop
End If Sub 人物狀態保護()
//<>--------------------------人物補血設置
If 血鍵 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*補血,5,"0000FF",0 Then '【坐標與顏色】需要自行修改
//補血熱鍵
KeyPress 血鍵, 1
Delay 200
End If
End If
//<>--------------------------人物補藍設置
If 藍鍵 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*補藍,10,"FF0000",0 Then '【坐標與顏色】需要自行修改
//補藍熱鍵
KeyPress 藍鍵, 1
Delay 200
End If
End If
//<>--------------------------奶爸奶媽技能補血設置
If 技能鍵 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*補血,20,"0000FF",0 Then '【坐標與顏色】需要自行修改
//技能補血熱鍵
KeyPress 技能鍵, 1
Delay 1000 '技能釋放等待時間
End If
End Ifend sub
Ⅳ 魔獸爭霸地圖編輯高手告訴我一下那個腳本里的各個事件動作和條件是什麼意思
http://www.egamestar.net
這里有,1.19和1.20升級補丁和地圖編輯器。
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵
Ⅳ 宣傳片腳本怎麼寫_宣傳片腳本範文
隨著中國經濟的迅速發展,中國對外的招商引資活動越來越頻繁,這其中的途徑之一便是製作招商引資宣傳片,宣傳片的腳本如何寫呢?下面是宣傳片腳本 範文 ,歡迎參閱。
宣傳片腳本分鏡頭如何撰寫
一、腳本撰寫-技巧
宣傳片腳本撰寫要有技巧性,在腳本撰寫過程中要注意運用景別技巧要符合認知規律和邏輯規律,鏡頭組接技巧要富有節奏感。宣傳片的自然流暢體現在鏡頭組接,以及畫面的組接上面。宣傳片的畫面要求緊湊,有邏輯性。這樣才能讓腳本在拍攝過程中發揮更重要的作用,有技巧的腳本才是一個好的腳本。
二、腳本撰寫-時間
在腳本撰寫過程中並不是全無限制的,它受到條條框框的限制,時間便是其中重要一條。腳本的撰寫要考慮宣傳片的時間。如時間較短的宣傳片,應該少一些漫無目的的長鏡頭,多一些信息傳遞精準、快速的短鏡頭。腳本撰寫應充分把握時間,從而有效利用鏡頭的傳遞。
三、腳本撰寫-聲音
聲音是宣傳片的三要素之一,在宣傳片中占據重要位置。在編寫宣傳片分鏡頭腳本時,何時需要音響、何時出現音樂,這也是不容忽視的。要與宣傳片的風格混為一體。宣傳片的氣氛烘托是通過音響來實現的。音響是為了表現某種逼真效果,音樂是渲染藝術氛圍。充分掌握聲音的運用,會讓宣傳片更具有節奏感,讓宣傳片更出色。
四、腳本撰寫-畫面及解說
畫面是宣傳片信息的視覺傳遞,解說則是和畫 面相 映得彰。宣傳片的流暢性,可觀性,很大一部分體現在畫面上面。宣傳片製作中畫面是內容的重要體現者,而解說是對內容的陳述。兩者要根據創意、表現的要求,盡可能配合得自然、和諧;尤為重要的是解說詞撰寫要實際,不能天馬行空的去描述,而很多相對應的畫面根本拍不到甚至是拍攝代價太高。這里不僅僅要注意畫面的可實現性還要注意畫面實現的價值比。腳本撰寫畫面和解說一定要深思熟慮,才能有條不紊。
宣傳片拍攝過程中,腳本撰寫是為整個拍攝建立理論框架,是拍攝實施的總工程師,所以做好腳本撰寫是至關重要的。
宣傳片腳本1序:UU失蹤
1.清晨,深圳全景
2.市民中心前,巨大的UU 廣告 牌沐浴在陽光下,鏡頭拉開。申辦片中的小女孩向廣告牌上的UU招手,邀她下來,UU從廣告牌上跳下。
3.小女孩與UU手拉手欣喜若狂,出畫。
4.吉祥物廣告牌UU的位置留下了一片空白。宣傳片腳本一、接受任務
1.類似於美國反恐大片「24小時」的片頭,市民中心倒計時牌「12」數字閃爍,與其不同的是顏色改為紅色。(注意:音效完全相同)
2.深圳城市,早晨8:00,上班人流、車流,具有顯著標志的地標、建築物、深圳機場、火車站。
3.深圳大運會標志。大運會執行局辦公室,緊張、忙碌。
4.插播大運會主電腦屏幕出現一屏字:距26屆世界大學生運動會開幕式還有12小時。大運會吉祥物UU神秘失蹤。UU標准形象。(此屏字幕可根據宣傳片推廣國度選擇不同語種)
二、緊急出動
5.清華大學深圳研究生院實驗室。身穿白大褂的美國 留學 生山姆手機響起,手機屏幕上顯現一行字:「START HERE」,他悄然離開。
6.正在大梅沙海濱玩帆板的留學生穆薩腰間手機突然響起,屏幕上顯示,「START HERE」.
7.正在客家圍屋寫生的女大學生李麗手機響起,屏幕上顯示,「START HERE」.
8.「START HERE」巨型標志。山姆、李麗、穆薩從天而降,齊刷刷落腳於標志前。
9.山姆造型亮相。(白人,短袖襯衫,西裝長褲,黑框眼鏡,文質彬彬的高學歷一族)
10.李麗造型亮相。(黃種人,高馬尾辮,短袖T恤,紅色短褲,動感活潑的夢想一族)
11.穆薩造型亮相。(黑人,短寸頭,嘻哈風格的運動休閑裝,年輕時尚一族)
12.「START HERE」巨型標志發出指令:找回UU(指令由聲音發出。語言可視宣傳片推廣國度而定,聲音處理成機器人說話的樣子)
13.山姆、李麗、穆薩三人疊掌,露出手腕上的「五星出東方」臂縛。
14.三人手臂高舉,「五星出東方」五個金光字閃爍特效。
15.三人齊聲高呼:「START HERE!」然後向三個方向跑開。(主題音樂起,建議宣傳片主題音樂就是「START HERE」的反復唱誦。)
三、三人跑酷
16.山姆跑酷路線:深南大道的標志性建築物,如地王大廈、鳳凰大廈、市府大樓、音樂廳、書城、招商銀行等。注意山姆與這些大廈中的不同職業人群的互動,表現深圳的城市景觀的同時,又顯示在這座年輕的城市,居民的職業特徵:白領、文員、設計師、公務員、藝術家等等。在市民中心廣場,手機顯示:「UU可能在此」,一群白領設計師、公務員打扮的男孩女孩組成人牆,在跳 街舞 ,阻礙山姆通過,一女孩拉住山姆,山姆一邊與她跳舞周旋,一邊繞過人牆,禮貌地告別,繼續跑酷。
17.李麗跑酷路線:深圳著名旅遊景觀、如錦銹中華、世界之窗、歡樂谷、東部華僑城、大梅沙等等。注意李麗同這些景觀中的人群的歡樂共享,展現深圳綠色環境、旅遊特點的同時,又顯示在這座年輕城市的青春與歡樂。在世界之窗,李麗手機顯示:「UU可能在此。」一群各種膚色的演員組成人牆,阻礙李麗通過。他們在跳踢踏舞,李麗合上他們的節奏,一步一步穿過人牆,繼續跑酷。
18.穆薩跑酷路線:深圳著名體育場館以及街頭、公園的群眾 體育運動 。注意李大龍同這些場所運動人群的歡樂互動,展現這座年輕城市的活力,同時向世界展示深圳先進的體育設施。在深圳體育場,穆薩手機顯示:「UU可能在此。」一群運動員和拉拉隊員組成人牆擋在入口,他們正在跳拉拉隊舞。每個男孩子都托起了一個拉拉隊女孩在空中旋轉,這時穆薩發現自己也騰空起來,回頭一看竟然是一個身體超級肥碩的女孩拖著他的身體沖他傻笑,穆薩表現出又難為情又尷尬的表情,隨即在空中做了一個漂亮的大劈腿,一個鷂子翻身,翻過人群,繼續跑酷。
四、眾人跑酷
19.山姆身後一隊人馬(就是市民中心那群白領)跑酷,尋找UU。
20.李麗身後一隊人馬(就是世界之窗那隊演員)跑酷,向路人打聽UU下落。
21.穆薩身後一隊人馬(就是體育場的運動員和拉拉隊)跑酷,並在瞭望、尋找UU。
22.三隊人集中在蓮花山鄧小平塑像前。
23.塑像前,一對老年人身著白色中式服裝打 太極拳 。
24.山姆、李麗、穆薩同時仰首。
25.晚霞滿天,天空上一隻彩色的風箏,風箏飄帶上寫著一行字:「東部海邊發現UU.」
26.三隊人馬疊掌、舉臂、高呼:「START HERE」。
五、任務完成
27.東部海邊、沙灘、空曠、寧靜。港口的燈火映在海面,但天色還亮。
28.華燈初上,深南大道車水馬龍。
29.山姆、李麗、穆薩施展跑酷神功,飛速掠過立交橋、隧道、高架橋。所有的道路都留下一條條光線的河流。流光溢彩。
30.小女孩與UU在焦集等待。
31.海浪漂來一隻瓶兒。
32.小女孩與UU迫不急待的撿起漂流瓶。
33.小女孩驚喜萬分撿起漂流瓶揭開瓶塞,一張來自最後一位應邀參加深圳大運會的回執。
34.山姆、李麗、穆薩發現UU與小女孩,從天而降。
35.山姆、李麗、穆薩向大運執行局 報告 :「UU找到」。
36.大運局工作人員擊掌歡呼。顯示屏上紅色字幕:距26屆世界大學生運動會開幕還有10分鍾。山姆、勞麗、李大龍牽起小女孩騰空而起。
37.小女孩雙手捧著UU。
38.燈火輝煌的大運會開幕式現場。
39.山姆、李麗、穆薩護著小女孩空降體育館。
40.小女孩放開UU、全場歡呼、焰火騰空。
41.焰火背景上出現字幕:「20__,相聚深圳」
宣傳片腳本2背景視頻:
一個旋轉的寧都州人年會慶典圖案
關於寧都州人簡介的文字緩緩從屏幕下方升起來。
當文字逐漸升起時,男主持人開始對著稿子用激情的語調念屏幕上的文字。
背景音樂:
加勒比海盜電影背景樂
寧都州人網發展大事件
20__年9月8日,在帶電、秦寧的策劃下,在諸多深圳寧都老鄉幫助下,寧都州人網在深圳注冊並成功上線。網站設計總監、骨灰級會員易面湖水為網站設計出第一個形象logo,「寧都州人」的站名,寓意著我們向寧都古人看起,激勵青年一代為寧都的發展多做貢獻。
20__年4月8日,「文鄉詩國」板塊在版主依塹的申請下正式上線,他的成立意味著擁有「文鄉詩國」之稱的寧都文學進入互聯網互動時代,為寧都民間詩刊《翠微峰詩刊》的發展開拓了新思路。
20__年年末,網站提出發展的第一個五年計劃,並將人文關懷精神作為網站第一個五年的主要服務宗旨。李新平成為寧都州人網第一個通過網路力量捐款的受益者。開創了寧都網路義捐的先河。同時,網路新增注冊會員1675位。
20__年6月,網站重新規劃板塊設置,定位客戶需求,開辟大板塊下的諸多子欄目。同時,網站第二款logo隆重登場。
20__年10月,寧都州人開展「看望留守 兒童 」慈善活動,得到網民會員以及當地網友諸多支持。網站已成為穩居人氣第一,搜索前三的大型地方社區網站。12月,寧都州人俱樂部在寧都成立,並開展系列活動,加深了與當地會員的聯系。在這一年,網站在寧都舉行了首屆年會,成為本地首個舉行大型年會的網站。注冊人數新增2100位。
20__年,網站全面升級,成為集論壇,商城,個人空間,游戲,娛樂為一體的綜合性社區。進一步強化網站便民服務功能。在5.12汶川地震發生後,寧都州人俱樂部積極與新世界店聯合舉行義賣獻愛心活動。並逐漸承接廣告業務,與當地 羽毛球 協會以及逐風戶外建立合作聯盟關系。寧都電視台多次報道寧都州人網在寧都舉辦的各項活動。
20__年年底,網站在寧都舉行了第二屆年會,參加人數近兩百人。注冊人數新增3500多位。
20__年,網站購買獨立伺服器,解決了因租借空間而存在不便的難題。各社區板塊斑竹積極策劃推出社區壇花壇草評選,站內拍賣,網路攝影大賽,音影評論等活動,進一步加強了論壇內部互動性。同時,上海、順德、溫州等異地群老鄉活動開展踴躍,成為網站之外一道不可忽視的力量。
20__年,因網友呼籲,網站舉行了為期兩周的網路捐款活動,共籌集捐款7400餘元。同年,網站在搭建百姓與政府之間的溝通橋樑上初見成效。注冊人數新增7800多位。
寧都州人網如今擁有約1.6萬的注冊會員,潛在用戶佔到寧都網民的85%,頁面的日PV量
超過6萬,平均每日的發帖量超過一千篇!所有的一切都離不開每一位會員的努力與支持,讓我們用最最熱烈的掌聲慶祝我們的寧都州人。
字幕結束後,畫面回到旋轉的舞台背景,同時將背景音樂推到大聲,並維系十秒鍾。
宣傳片腳本3大汶口鎮中心小學
20__年7月
(解說)6000年前,古老的大汶口人在這里創造了生存的奇跡和燦爛的大汶口 文化 ,古老的大汶河孕育了代代辛勤的大汶口人。自古文明膏腴地,齊魯必爭汶陽田。在這塊肥沃的土地上,大汶河畔,閃耀著一顆燦爛的 教育 新星;在日新月異的大汶口鎮,崛起了一所奮進的學校。這里,是雛鷹展翅的地方;這里,是夢想起飛的舞台。
(鏡頭:大汶口遺址博物館,大汶河風光,高空俯瞰校園,亮出「用責任與愛心奠基幸福人生」的特寫,升旗儀式,伴隨太陽噴薄而出,推出宣傳片片名)
(解說)這是一個書聲琅琅的校園,這是一片澆灌新蕾的樂土,這是一個孕育理想的搖籃。這里,就是岱嶽區大汶口鎮中心小學。
(鏡頭:陽光明媚,由遠及近,展現校門和校名,學生們進校園的笑臉)
第一篇章:馨香校園
大汶口鎮中心小學新建於2004年6月,學校佔地23600平方米,綠化面積達到6000餘平方米,建築面積7200平方米,現有12個教學班,學生589人;學生入學率、鞏固率、 畢業 率均為100%。現有教職工28人,其中:小學高級教師22人,市區級優秀教師、優秀班主任、教壇英才等9人。學校具有得天獨厚的地理位置,校園內花團錦簇,綠草如茵,樹木環繞,生機勃發;教學樓、辦公實驗樓、教師公寓錯落
有致;網路系統、多媒體教學系統、監控系統、校園廣播系統、圖書室、實驗室、爐渣跑道等校舍場館、配套設施一應俱全。師生共同創作的精美書畫作品和構思新穎、內容豐富的櫥窗板報別致優雅,令人賞心悅目。隨處可見的 傳統文化 教育、經典誦讀、 名言 警句,就像芳花香草點綴著校園的每個角落,使每一個細微之處都能與你進行心靈的對話。在這里,優雅怡人的校園環境與濃郁的時代氣息融為一體,現代教育理念下人與自然和諧發展。
(鏡頭:對應文字相應的校容校貌、各科室建設)
第二篇章:名師搖籃
學校高度重視名師隊伍的建設,通過專業培訓、繼續教育、外出學習等多種 渠道 和 措施 ,為名師的成長提供機遇和平台。學校更重視青年教師的培養,讓他們在各種學習、實踐、競爭中百煉成鋼。
(鏡頭:教師辦公室教師在鑽研教材、批改作業、交流教學的場景)
教師年富力強,敬業愛崗,刻苦鑽研,在岱嶽區優質教育全覆蓋工程和大汶口名師工程不斷推進的過程中,銳意進取,充分發揮著個人和集體的智慧與才幹。「寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來」,正因為每個教師都有終身從教的敬業精神、刻苦鑽研的探索精神和不甘落後的拼搏精神、不計得失的奉獻精神,他們才能為學校贏得無數贊譽。
(鏡頭:教師上課的風采,與學生親切交談、輔導的畫面等)
近年來教師積極參加各類教學技能競賽,榮獲區級以上獎項15餘次,教師論文獲市級以上獎項20餘人次,數名教師被評為市、區級骨幹教師或先進教學個人。雄厚的師資隊伍,成為莘莘學子精神的助力,更因其強大的教育合力,推動著學校長足、優質的發展。
(鏡頭:各類獲獎證書的展現)
第三篇章:立德立人
學校以科學發展觀為指導,堅持以「辦人民滿意的優質教育、育社會合格的發展人才」為辦學宗旨,始終貫徹「為學生發展服務,為學生成功奠基」的育人理念,全面實施素質教育,大力推進教育創新,倡導環境育人,構築和諧校園,真正實踐著培養學生擁有「健康的心理、健全的人格、健壯的體魄、優良的成績」的目標。
(鏡頭:學校辦學理念版面,領導班子開會的場景,學生認真學習的場景)
教育以人為本,德育先行。學校不斷探索和完善德育工作新途徑,尋找新 方法 。主題鮮明的德育班會課,寓教於樂,在每個學生心上澆灌向上、向善的德育之花;每周一晨會上的「在國旗下的講話」,啟迪著學生的心智,滋潤著學生的心田;傳統文化、經典誦讀、節日教育、感恩教育等德育主題活動的實施,規范了學生的日常行為,推動學生養成良好的學習、生活習慣。形式多樣的德育活動,像「潤物無聲」的春雨,陶冶學生的情操,塑造學生的人格,促進每個學生健康成長。
(鏡頭:德育班會課,國旗下的講話,經典誦讀、弟子規韻律操、各類演講等相應場景)
優秀學校文化的構建,創造了科學和諧的育人環境,促進了文明向上的優良校風的形成,各種榮譽如瓜果飄香。近兩年學生在參加各類活動比賽中都取得了驕人的佳績,學生 足球 運動隊多次代表全區參加市級比賽,並取得優異成績。 (鏡頭:學生獲獎的證書,學生表演的場景,足球運動員合影)
第四篇章:碩果累累
追風趕月創未來,春華秋實在杏壇。辛勤的汗水澆灌出素質教育的累累碩果。2010年,學校被命名為「市級規范化學校」,今年將創建「省級規范化學校」。學校連續八年被評為「區教育教學先進單位」,2010年學校被評為「山東省科學課題實驗示範校」,學校連續八年教育教學質量列全鎮第一名。
(學校榮譽展示)
大汶口中心小學的發展,離不開每一個任勞任怨、執著追求的教育人,也離不開一個精誠團結、銳意進取的領導班子。
(鏡頭:領導班子開會討論的場景)
校長熱情洋溢的講話:(同期聲)(講話內容略)
「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。」大汶口鎮中心小學將順應大汶口文化的開發和大汶口美好未來的跨越式發展,實現質的飛躍,新的騰飛。展望未來,雖任重道遠,但我們更加豪情滿懷,壯心不已。在這個充滿機遇和挑戰的時代,開拓進取、與時俱進的大汶口鎮中心小學在素質教育改革的大海上,已揚帆起航,必乘風破浪,駛向更美的明天!
(鏡頭:學校的全貌展示,大海中帆船急速行駛濺起朵朵浪花的畫面等)
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Ⅵ 如何在短時間內製作一個動畫
動畫短視頻製作的四大關鍵步驟:
第一步 編寫腳本
腳本的重要性就相當於房子的」地基」,一份優秀的腳本能夠提高動畫視頻製作的效率,用文字完整的表達對短視頻內容的構想和思路。
編寫腳本要注意幾點:
開門見山,用最快的時間表達視頻主題,2秒內進入主題
設計大綱,搭建內容大綱
充盈細節,為大綱添加詳細的描述
第二步 設計分鏡與動畫
腳本編寫完成後,接下來就要開始設計分鏡與添加動畫了。根據腳本內容,把腳本翻譯成一個個畫面,就是分鏡;合理的分鏡,可以讓敘述更加有條理,重點更加突出。這一步需要確定哪些內容適合放在同一個畫面里表達,畫面與畫面之間又該如何自然的切換。分鏡設計完成後,還要為各個元素選取合適的動畫。
第三步:調整排版與色彩
分鏡頭與動畫製作完成後,需要進一步調整整個動畫視頻的排版布局以及色彩搭配。
這里介紹幾個常見的色彩搭配原則:
第一個是互補色,互補色指的是色環上夾角呈現180度完成對立的顏色,這種色彩搭配對比強烈,極具視覺刺激性。
第二個對比色搭配,對比色指的是色環中夾角大小在120°-180°之間的兩個顏色,對比色的特點跟互補色類似,效果鮮明,飽滿,容易吸引人們的目光。
第三個是鄰近色,鄰近色指的是色環中左右相鄰的顏色,鄰近色會顯得弱化對比,暖色調會看起來比較舒服,冷色調清爽。
色彩搭配方案確定好之後,我們還要為動畫視頻做適當點綴。
第四步:點綴畫面
這是在整個視頻的視覺效果上做一個最後的潤色,元素點綴能使畫面更豐富。
Ⅶ rpg maker xp 顯示npc名字腳本
NPC頭上顯示名字的腳本:(首先對樓上吐槽無力……)
# 使用方法:插入到main前即可,之後就會顯示每個事件的名字。
# 不想顯示名字的NPC直接把名字設置為一個空格就行了。
#
# 附加功能:名字顏色區分:比如一個NPC的名字是 小龍,2 就會用2號顏色(紅色)顯示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID編號].name =
# 比如某個寶箱,原名寶箱,打開後名為「打開的寶箱」,則
# $game_map.events[@event_id].name = "打開的寶箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打開的寶箱" (假設寶箱是2號事件)
#
# 修改顏色定義:70-88行,131-149行,自己隨便改。
#
# 給主角帶上名字:192行,改 "" 為 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否顯示姓名的開關:157行,開頭的井號去掉。則以後39號開關打開的時候才會顯示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理事件的類。條件判斷、事件頁的切換、並行處理、執行事件功能
# 在 Game_Map 類的內部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用來返回名稱
#——————————————————————————————————————
def name
return @event.name
end
def name=(newname)
@event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色顯示用腳本。監視 Game_Character 類的實例、
# 自動變化腳本狀態。
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
def dispose
super
@namesprite.dispose unless @namesprite.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定義實例變數
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
# viewport : 查看埠
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
name = character.name
super(viewport)
@character = character
@namesprite = Sprite.new
@namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
@namesprite.bitmap.font.name = "黑體"
@namesprite.bitmap.font.size = 15
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
@evname = name
@evname_split = name.split(/,/)[0]
if name[0, 2]=="EV"
@evname_split = " "
end
if name.split(/,/)[1] != nil
case name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(247, 102, 0)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 210, 0)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相與現在的情況存在差異的情況下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 記憶元件 ID 與文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 為有效值的情況下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 為無效值的情況下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
if @evname != @character.name
@namesprite.bitmap.clear
@evname = @character.name
@evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
if @character.name.split(/,/)[1] != nil
case @character.name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 0)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(229, 204, 128)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
end
@namesprite.x = self.x-80
@namesprite.y = self.y-self.oy-24
# @namesprite.visible = $game_switches[1]
# 設置可視狀態
self.visible = (not @character.transparent)
# 圖形是角色的情況下
if @tile_id == 0
# 設置傳送目標的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 設置腳本的坐標
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 設置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 動畫
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理主角的類。事件啟動的判定、以及地圖的滾動等功能。
# 本類的實例請參考 $game_player。
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def name
return $game_party.actors[0].name
end
end
Ⅷ 按鍵精靈 點擊腳本
do
MoveTo 220,320
LeftClick 1
GetColor=GetPixelColor(330,560)
If GetColor = "161FF9" Then
//顏色代碼看情況修改
MoveTo 330, 560
LeftClick 1
End If
loop
復制以上代碼可完成,你沒給我顏色代碼所以我這里的代碼是隨便用的一種紅色,你自己找你需要的顏色吧。
Ⅸ 誰能給我一個QQ幻想的按鍵精靈腳本
圖:腳本調試功能 腳本調試功能簡介: 腳本調試功能允許您隨時觀察腳本的執行順序,也可以隨意暫停/繼續腳本的運行,方便查找腳本錯誤。當您點擊「執行」後,腳本將會開始執行,同時記錄下每一步執行了哪條動作(語句),您可以隨時按「暫停」熱鍵暫時中止腳本執行,然後點擊「語句編號」立刻查看,看完以後可以隨時讓腳本從中斷處恢復執行。 執行熱鍵: ScrollLock 暫停熱鍵:Pause 停止熱鍵:ScrollLock 圖: 抓點界面 抓點功能簡介: 用戶可以抓取20個坐標點以及相應坐標點的顏色。抓點熱鍵包括數字鍵0到9,以及數字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得滑鼠當前所在位置的坐標和顏色,以備製作腳本時使用。 偏移抓點:當使用偏移抓點時,實際抓到的是滑鼠附近的一點的坐標和顏色(具體抓到的點用一個「瞄準鏡」表示)。這樣可以解決在某些情況下,滑鼠圖標顏色會擋住真實坐標顏色的問題。 按鍵精靈動作介紹 按鍵精靈的所有動作都需要在「動作選擇區」中選定,然後插入「腳本內容區」。按鍵精靈的所有功能也都集中在動作選擇區中。 按鍵精靈提供了豐富的動作供大家選擇,這些動作分為四個大類。分別介紹如下 鍵盤動作: 按鍵動作:模擬鍵盤按下、彈起以及按鍵的動作。可以區分按下狀態和彈起狀態,也就是可以模擬按住一個鍵不放的動作 按鍵組合:模擬按下組合鍵的情況 滑鼠動作: 滑鼠點擊動作:共有7種點擊類型供你選擇,單擊或者雙擊,左鍵或者右鍵,等等。 抓點動作:點擊「抓點」出現抓點界面,內置20個抓點熱鍵可以抓取20個坐標點,足以滿足大部分人的需要 滑鼠移動動作:將滑鼠移動到屏幕上某個預定的坐標點 滑鼠相對移動:將滑鼠相對當前位置進行移動 保存/恢復滑鼠位置:保存當前滑鼠位置、恢復滑鼠位置到最後一次保存的位置 控制動作: 顏色控制動作:如果某一點的顏色符合條件,就執行後面的語句,顏色可以在「抓點」窗口中抓取 循環動作:將腳本反復執行 跳轉動作: 在腳本的某個位置先設置一個「標記」,然後就可以在這里選擇直接跳轉到「標記」處 子程序調用:製作腳本子程序,可以隨時調用 停止腳本運行:停止腳本運行功能 其它動作: 延時:可以讓腳本停頓一段時間再繼續執行 輸入文本:輸入一串文本,支持中文輸入 注釋/標記:你可以給自己的語句加以注釋,同時這些注釋也可以用來作為「跳轉語句」中的「標記」 彈出窗口:彈出窗口顯示窗口提示內容,可以暫停腳本的運行 按鍵精靈腳本編程語句 1.轉移語句:Goto 格式:Goto [標記] 解釋:跳轉到標記的位置 2.注釋或標記語句:Rem 格式:Rem [注釋或標記] 解釋:可以當作標記供跳轉語句使用,也可以當作腳本的注釋使用 3.條件語句:IfColor ... EndIf 條件正 格式: IfColor x y color 0(x、y為桌面橫坐標和縱坐標,color為顏色RGB碼) [語句塊] EndIf 解釋:如果坐標點(x,y)的顏色等於color的數值,則執行語句塊中的內容 條件反 格式: IfColor x y color 1 [語句塊] EndIf 解釋:如果坐標點(x,y)的顏色不等於color的數值,則執行語句塊中的內容 4.循環語句:For ... EndFor 格式: For [循環次數] [語句塊] EndFor 解釋:將語句塊反復執行數次,執行次數由「循環次數」控制 5.延時語句:Delay 格式:Delay [毫秒] 解釋:等待一些時間再執行下一句腳本。 6.游標移動語句:MoveTo、MoveR 格式: 絕對移動:MoveTo x y 解釋:移動滑鼠到(x,y)點 相對移動:MoveR dx dy(dx、dy為正時表示正方向移動,為負即為負方向移動) 解釋:相對當前坐標橫向移動滑鼠x,縱向移動滑鼠y 7.滑鼠控制語句:LeftClick、RightClick、LeftDoubleClick、LeftDown、LeftUp、RightDown、RightUp 格式: 左鍵單擊:LeftClick 1 右鍵單擊:RightClick 1 左鍵雙擊:LeftDoubleClick 1 左鍵按下:LeftDown 1 左鍵彈起:LeftUp 1 右鍵按下:RightDown 1 右鍵彈起:RightUp 1 8.鍵盤按鍵語句:KeyPress、KeyDown、KeyUp 格式: 按鍵:KeyPress code 1(code為鍵盤 ASCII碼) 按住:KeyDown code 1 彈起:KeyUp code 1 9.輸入字元串語句:SayString 格式:SayString [要輸入的字元串] 10.保存/恢復滑鼠位置 格式: 保存滑鼠位置:SaveMousePos 解釋:保存當前滑鼠位置 恢復滑鼠位置:RestoreMousePos 解釋:將滑鼠移動到上一次保存的滑鼠位置 這兩個語句常用於製作網路游戲練功腳本,腳本開始時保存滑鼠位置,腳本結束時恢復滑鼠位置。 11.子程序、子程序調用 格式: Sub [子程序名] [語句塊] Retrun 解釋:將一些語句放在子程序中,可以被反復調用 Gosub [子程序名] 解釋:調用子程序中的語句塊 11.腳本停止運行 格式:EndScript 解釋:完全停止當前腳本的運行。可以用於調試腳本。 12.彈出窗口 格式:MessageBox [窗口顯示內容] 解釋:彈出一個窗口,顯示設置的內容,用戶點擊「確定」 方可繼續運行腳本,可以用於暫停腳本的運
Ⅹ 誰有刷CSOL藍精靈的腳本
網路搜聖龍CSOL刷僵屍進化腳本