汽車騎行腳本
① 求一段unity3D汽車自動駕駛的腳本代碼
1、把腳本直接連到汽車車身網格上,車身要有Rigidbody Component,要有四個輪子網格做子物體。 要想有聲音的話還要有AudioSource Component。
2、打開Inspector,選擇汽車腳本,把四個輪子連接到相對應的Transform參數上。設置wheelRadius參數為你輪子網格的大小。WheelCollider是自動生成的,所以無需手動添加。這樣就能保證運行了,其他的聲音和灰塵可以再添加。
腳本源代碼如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();
wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;
//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;
//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));
//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;
totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;
slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;
var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs
w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;
//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;
groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }
//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)
w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)
motor=0.0;
//if car is airborne, just rev engine
if(!onGround)
{
engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;
engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);
return 0.0;
}
else
{
AutomaticTransmission();
engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;
if(engineRPM<minRPM)
engineRPM=minRPM;
if(engineRPM<maxRPM)
{
//fake a basic torque curve
x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);
torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);
torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;
}
else
//rpm delimiter
return 0.0;
}
}
//Car physics
//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders
function HandlePhysics () {
var velo=rigidbody.velocity;
wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;
rigidbody.angularVelocity=new
Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));
flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);
rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));
//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse
if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=0;
if(gear==0)
{
//when in reverse, flip brake and gas
tmp=brake;
brake=motor;
motor=tmp;
//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=1;
}
engineForce=flatDir*CalcEngine();
totalbrake=brake+handbrake*0.5;
if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;
brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;
flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;
flatDir*=rev;
diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;
cornerAccel=maxCornerAccel;
if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;
cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);
rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);
handbrakeFactor=1+handbrake*4;
if(rev<0)
handbrakeFactor=1;
veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;
steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);
if(rev*steer*steerVelo<0)
steerGrip=1;
maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;
fVelo=velo.magnitude;
veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);
steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)
steerVeloInput=0;
if(steerVeloInput>steerVelo)
{
steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput<steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
else
{
steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput>steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);
}
function FixedUpdate () {
//query input axes if necessarry
if(queryUserInput)
{
brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));
handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;
steer = Input.GetAxis("Horizontal");
motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));
}
else
{
motor = 0;
steer = 0;
brake = 0;
handbrake = 0;
}
//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)
HandlePhysics();
else
CalcEngine();
//wheel GFX
UpdateWheels();
//engine sounds
audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;
audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;
}
//Called by DamageReceiver if boat destroyed
function Detonate()
{
//destroy wheels
for( w in wheels )
w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics
enabled=false;
}
② 編一個shell腳本, 車的參數
編寫一個腳本用於判別其後用參數方式制定的一系列文件把下面內容存入文件中,比如,然後,然後用的方法執行,如果存在,則會列印編寫一個腳本,要求如果第一個位置參數是合法目錄問題補充:要求如果第一個位置參數是合法目錄,那麼就把後面給出的各個位置然後編寫如下面所示為的驅動安裝文件用記事本編輯如下內容的文件:如何編寫自動多次執行一個第三方程序並傳入參數?假設所有文件都在同一個目錄下。目錄名軟體問題補充:是每執行一次就假設所有文件都在同一個目錄下。目錄名軟體問題補充:是每執行一次就
③ 汽車司機能通過尾燈發現夜間騎行的自行車是用了什麼物理知識
自行車尾部燈的設計 ,是利用光的反射 ,將反射面設計成直角形 ,可以將任何方向來的光全部反射回去 ,讓對方發現自己 ,進而避免發生事故 。
④ vehiclespy如何發指令
您好,VehicleSpy是一款用於汽車故障診斷的專業軟體,它可以幫助您實現汽車的遠程式控制制,發送指令等功能。使用VehicleSpy發送指令的步驟如下:
1、首先,您需要連接您的汽車,並確保您的計算機和汽車之間的連接是可靠的。
2、然後,您需要打開VehicleSpy軟體,在軟體中選擇您想要發送指令的汽車,並點擊「連接」按鈕。
3、接下來,您需要在VehicleSpy軟體中找到您想要發送的指令,並點擊「發送」按鈕,即可發送指令。
4、最後,您可以在VehicleSpy軟體中查看您發送的指令是否已經成功發送,以及汽車是否已經接收到您發送的指令。
通過以上步驟,您就可以使用VehicleSpy發送指令了。
⑤ gta的汽車模組npc會開出來嗎
是的,GTA的汽車模組NPC會開車出來。通常情況下,它們會表現出真實生活中駕駛員表現出的行為特徵,例如遵循交通規則、注意安全駕駛等。
⑥ 關於騎自行車的短片腳本—3分鍾左右
車把是自行車的方向盤。它是由把橫管、把立管、把接頭、把心絲桿、把心螺母等零件組成的。把立管下端開一槽口,通過把心絲桿和把心螺母與前叉連接。
前叉是自行車車架與前輪、車把相連接的部件。它是由前叉立管、左右腿、球架、上下擋、上下碗等零件組成的。前叉立管的內孔與車把立管配合,外壁則通過滾珠與車架前立管配合前叉依靠裝在車架前立管兩頭的上、下碗,上、下擋,滾珠以及前叉鎖母固定於車架的前立管中,由車把控制它的轉動方向。
前後鈾是由軸棍、軸碗、球架(或鋼球)和軸擋組成的。軸碗與軸身是緊配合,軸擋通過螺紋擰在軸棍上。獨碗和軸擋之間裝有一圈鋼球(或球架),軸的間隙是靠調整軸擋的位置來保證的。
飛輪是手閘式自行車不可少的部件。當鏈條帶動飛輪的外緣向前轉動時,外緣的斜齒推著千斤使飛掄的內緣也跟著轉動。內緣用正螺紋擰在後軸身上,因此,車輪便隨著轉動。當外緣不轉動(或向後轉動)時,車輪帶著內緣(包括千斤)沿外緣的斜齒滑動,發出嗒嗒的響聲。在正常情況下,千斤總是由千斤彈築貼在外緣的斜齒上。
為了使前叉在車架前管內轉動靈活,車架前管上下端〔也就是前叉立管上下端)各安裝一套滾動軸承。上面一套軸承由上擋、鋼球和上碗組成;下面一套軸承由下碗、鋼球和下擋組成。 上碗和下碗是相同的零件,它們分別壓入車架的前管上下端(上碗的碗口朝上、下碗的碗口朝下)。上、下碗內都有一圈圓弧形的球道,鋼球就在球道上滾動。為了減少鋼球和鋼碗之間的摩擦阻力,球道表面加工得非常光滑。上擋和下擋裝在前又立管的上下端。下擋曲內徑無螺紋,緊壓在前叉立管下端的圓台上;上擋的內徑有M26X1的螺紋,可將它擰在前叉立管的上端,為了便於擰動上擋,它的外圓面滾有花紋。另外,還有一種上擋埋在上碗裡面,所以上擋的上端面加工出兩個小的長槽或圓形凹槽,以便利用槽口轉動上擋。上下擋也有圓弧形的球道,在裝配時,上擋的球道朝下,下擋的球道如上。這樣,上面的鋼球才能同時在上擋和上碗的球道上滾動,下面的鋼球才能在下擋和下碗的球道上滾動。
乘騎自行車時,腳蹬力首先傳給腳蹬部件,腳蹬部件旋轉後帶動曲柄、中軸、鏈輪、鏈條、飛輪、後鈾和後輪轉動,於是自行車就前進了。腳蹬軸一頭大,一頭小。大頭加土有M14xI.25的螺紋,便於腳蹬部件裝在左右曲柄上。右腳蹬軸的螺紋是右旋的(正牙),左腳蹬軸的螺紋是左旋的(反牙)。腳蹬軸的大頭端還加工出兩個平行平面,用扳手套在平行平面
上可以隨意安裝或拆卸腳蹬部件。還有一個腳蹬擋直接做在腳蹬軸的大頭一端,腳蹬袖的小頭加工出M 8x l的螺紋,螺紋的縱方向上還開有凹槽,以便安裝帶內舌的墊圈。除了腳蹬鈾螺母、固定墊圈和腳蹬擋以外,其他零件都可以圍繞腳蹬軸轉動(它們裝配成一體)。為了使它們轉動靈活,腳蹬軸的兩端裝有滾動軸承。它們的裝配關系是這樣的:兩個腳蹬碗分別套在腳蹬管的兩個端頭,裡面一個腳蹬碗通過鋼球和已在腳蹬軸上的腳蹬擋相配合;外面一個腳蹬碗通過鋼球和擰在腳蹬軸上的腳蹬擋相配合。為了防止滾動軸承松動,腳蹬軸上裝有固定墊圈和腳蹬軸螺母。固定墊圈帶有內舌,正好卡在腳蹬軸的凹槽內。 內板和外板的兩端各有兩個小圓孔。外板的圓孔旁邊還帶有槽口,橡皮軸的大頭內側有一根斜筋,在安裝時,斜筋正好卡在外板的槽口內,這樣用扳手擰動橡皮袖螺母時,橡皮軸方不會轉動.
飛輪部件由兩個重要的機構——滾動軸承和棘輪棘爪組成。
一、飛輪內的滾動軸承
飛輪內左右兩邊各有一套滾動軸承,每套滾動軸承都是由鋼碗、鋼球和鋼擋組成。鋼碗直接做在外套的左右兩個內側,也就是說,外套的兩內側各有一圈十分光滑的球道。滾動軸承左邊的鋼擋是平擋,它和芯子牢固地鉚合在一起。激動軸承右邊的鋼擋是絲擋,絲擋的內徑加工有M39x l的螺紋,它是擰在芯子上的。絲擋的螺紋是左旋的(反牙)。為了便於拆卸和裝配絲擋,它的外端面加工有兩個圓形凹梢。飛輪內的鋼球比較小;飛輪內裝的鋼球數目比較多,達到106粒或114粒。有的飛輪內還裝有隔離棍。隔離棍是直徑42。5毫米,長度8毫米的鋼質圓柱體。隔離棍和鋼球間隔地裝在球道上。實際上隔離棍起著球架的作用,它將鋼球均勻地分配在飛輪內。裝有隔離棍的飛輪可以省三分之二以上的鋼球一飛輪內只男裝32粒鋼球和32根隔離棍。鋼球數目少,鑰球和鋼碗、鑰擋之間的接觸點就少,這樣就提高了滾動軸承的靈敏度。為了調節滾動軸承的間隙,在芯子和絲擋之間還裝有飛輪墊片。
飛輪內滾動軸承的轉動關系是:平擋和絲擋都是裝在芯子上面的.芯子又是裝在後軸部件上。當自行車前進時,芯子
平擋和絲擋隨著後輪一起轉動。外套可以和芯子、平擋、絲擋產生相對轉動,也就是說,可以和後軸部件產生相對轉動。
2、飛輪內的棘輪和棘爪
外套有一圈內齒和外齒。外齒和鏈條嚙合;內齒和千斤嚙合。每個飛輪內都有兩個千斤,端頭安裝在芯子兩邊的圓柱形凹槽內。千斤以圓柱體的端頭為圓心而轉動. 千斤的齒尖端被千斤簧撐起,和外套的內齒相嚙合。千斤簧是用直徑只有40.3一o.35毫米的彈簧鋼絲做成的. 千斤簧的AB段插進芯子凹槽底部的小孔內(小孔在裝千斤的圓柱梢對面);另一瑞抵在千斤背面的凹槽內。
三、車 條
車條將前鈾或後鈾部件和車圈連接起來。它是由輻條、條墊和條母組成)。輻條的一端是大頭,大頭端彎曲,它幾乎和幅條的桿部垂直,驗配時大頭端埋在左右花盤的迎頭孔內;幅條的另一端有螺紋,它相接在車因上的條母)配合。條母是用銅合金製造的,這樣可以避免和輻條、車圈銹在是用薄鐵皮沖成的,它的形狀和車圖內壁的形狀一樣,所以它能和車因內壁完全貼合。條墊可將車條的拉力分散到車圈上,不會集中在條孔的邊緣。目前,只有較粗的輻條才配有條墊。
1.壓合式氣門嘴
氣門身中間是貫通的,裡面有一個圓台而和氣門芯配合;它的上端有兩個對稱的凹槽,氣門芯的兩個凸筋裝在凹槽內;它的外徑有螺紋,同時螺紋兩側有兩個套扳手用的平行的平面,它的下部帶有底盤,裝配時底盤留在內胎裡面,其餘部分露在內胎外面。六角螺母將內胎夾緊在氣門身底盤和氣門墊圈之間,這樣內胎里的氣體就不可能從氣門身和氣門墊圈之間漏出。氣門墊圈如盤狀,盤口壓在內胎上,中間的孔不是圓形的,而是兩邊平行的,正好和氣門身的斷面形狀相同(氣門身兩邊被加工成平行平面),這樣,氣門墊圈套在氣門身上就不可能轉動,起著防松作用。圓鎖母的主要作用是將氣門嘴緊固在車圈上。氣門皮管是乳膠製成的小圓管,它有很好的彈性。使用時,套在氣門芯外面,將氣門芯上的圓檯面和小氣眼包裹住。氣門芯的圓檯面和氣門身裡面的圓檯面配合,中間隔著氣門皮管。當擰緊壓氣螺母將氣門芯壓緊時,氣門皮管被壓縮,所以兩圓檯面之間不可能漏氣。氣門芯的中間是氣道,但氣門芯的小頭端被封死,為了讓氣體進入內胎,氣門芯的例而開有一個小氣眼。打氣筒向氣門芯輸送氣體時,氣體通過氣眼將包裹在氣門芯外面的氣門皮管漲大,從氣門皮管和氣門芯之間的縫隙內進入氣門身和內胎內;當打氣簡停止輸送氣體時,氣門皮管的彈性和內胎的氣壓立即使氣門皮管收縮,把氣門芯上的氣眼封住。為了防止灰塵或細砂粒進入氣門芯內,氣門芯上還裝有塑料或金屬防塵帽。
鏈條部件安裝在鏈輪和飛輪上。鏈條將腳蹬力由曲柄鏈輪傳到飛輪和後輪上,推動自行車前進。鏈條由許多外片和內片通過銷軸連接成一長串。銷軸和外片壓合為一體,所以它們之間不會產生相對轉動。內片和銷鈾之間可以產生相對轉動。因為內片內裝有襯圈,並且銷軸和襯圈之間有間隙,但內片和襯圈問沒有間隙(壓合為一體)。另外,襯圈的外面還裝有滾子,它可繞襯圈轉動,自行車前進時,滾子和鏈輪或飛輪的齒接觸。為了增加銷鈾、襯圈和滾子的硬度和耐磨性,它們都經過滲碳淬火處理。鏈條上裝有一節可拆卸的活動接頭,是專門為了方便安裝和拆卸鏈條用的。活動接頭由接頭鈾組成。接頭軸相當於兩個銷抽固定在一個外片上。接頭片相當於一個外片。彈簧片的兩端卡在接頭軸端頭的凹槽內,快活動接頭不會松動。兩個銷鈾中心之間的距離叫做鏈條節距
⑦ 騎行三記(二)
---從金口河到西昌
文:擺渡者
圖:無為心空 擺渡者
第 二 天
在極度疲勞的狀態下,身體和大腦不同步。渾身每一塊肌肉骨骼都鬆弛下來,渴求盡快進入無知無覺的狀態,但大腦卻久久不能平靜,腦子里有一萬個想法,過去的、現在的、將來的、發生的、希望的、現實的、飄渺的,一股腦成一鍋粥。越這樣越急,越急越睡不著。迷迷糊糊間,夢到深夜長街,私語竊竊,推車咿呀,煙火的味道,慢慢的有了光,各種感覺器官恢復了功能。原來我們住的房間剛好對著一個菜市場,小商販、店主在開始准備營業,一看時間,不到六點。繼續在床上賴。跟心空約好的八點准時出發。
第一次遠征,也算是做了功課,因為不能確定是否能堅持到西昌,所以我們請了風兒和子非魚開了後勤車做保障,如果實在不行、萬不得已,連人帶車一起背。
從來沒有騎過這么長的路程和爬升高度,一夜過後,膝蓋沒有任何好轉,依舊火燒火燎,很擔憂,買了膏葯貼上。
今天是從石棉沿108國道到冕寧,100公里,翻越拖烏山,一出門就是51公里的純上坡,海拔從800米到2600米。想想都害怕。計劃是中午12點以前騎到栗子坪,子非魚她們可以在那裡玩月亮湖和孟獲城,然後在山頂菩薩崗會合。
剛開始,坡道比較平緩,南椏河嘩嘩流淌,水清石現,植被非常好,滿眼蒼松碧水,時常飛鳥驚起,展開五彩雲霞,心情放鬆,沒有想到膝蓋問題。到13公里地方,察羅鄉標志處,我停車休息,順便等心空。放眼望去,遠山之下,一個村子坐落在一個小小的平壩上,南椏河潺潺流過,翻起潔白的水花,一座小橋溝通兩岸,陽光剛好照在半坡,陰影中的村子靜謐祥和,最令人驚奇的是村子裡一棟白色的建築顯得與眾不同,明顯巨大的體量,高高的白色尖頂,頂上的十字架,難道這里還有天主教堂?果然,度娘告訴我,這里是察羅彝族鄉上里村,全村四個村民小組,185戶645人,有全縣唯一的天主教堂。鴉片戰爭以後,法國獲得了傳教的權利,大批教士進入西南邊陲,盡管從我們的角度看是沒面子,但你不得不佩服這些教士獻身上帝的虔誠。
在20多公里處,聯系了子非魚,補充礦泉水,我們約在一家門外見面。突然,旁邊的門咿呀一聲打開了,探出一個亂蓬蓬的腦袋,一個彝族小女孩,十來歲的樣子,黑里透紅的臉蛋,大大的眼睛一汪清泉,怯生生的望著我們。我從包里抓了幾顆巧克力遞給她,她身子往後縮了縮,這時她身後又擠出個小女孩,更小,可能四五歲的樣子,一臉好奇,我又把巧克力遞一顆給她,她一把抓過去就往嘴裡放,小姐姐急忙奪下來,剝開,小妹妹一口嚼進嘴,轉身跑了。我說,你看,妹妹說好吃,拿去吧。小女孩伸手接過,羞澀一笑,低下頭,門關上了。
108國道縱貫拖烏山,南椏河順山勢而下,落差大,水利資源豐富,沿途可見星羅棋布的小水電。經過大大小小的村落,隨處可見村民坐在屋檐下曬太陽聊天。老人們臉上溝壑縱橫,如岩石般嚴峻。小夥子們愛圍著摩托車嬉笑。婦女們手上都有活干。我覺得彝族婦女是最值得尊敬的人。從人種上看,彝族婦女普遍高鼻深目,濃眉大眼,皮膚有金屬般的光澤,身材勻稱健美。從生活上看,她們不但要生兒育女,負擔家庭內務,還要參加生產勞作。沿途隨處可見背著小孩的婦女,有的在公里邊擺攤賣果蔬,有的在坡上趕牛牽羊,更多的是扛著鋤頭在地里幹活。
太陽升上了山頭,天氣漸漸熱起來,我們緊趕慢趕,108國道彎彎曲曲,雅西高速在我們頭頂上筆直的伸向前方,直入雲端。
終於在12點以前趕到了栗子坪。栗子坪海拔1600米,離縣城36公里,即翻越拖烏山所需要的51公里上坡中已經過去大半,雖然從海拔高度而言,僅僅完成一半,我們還需要在剩下的15公里爬坡里程里上升800米,但畢竟路程短了,我計劃在下午3點完成。但沒想到現實開了個不大不小的玩笑。幸好在路上撿了個孩子,不然真有可能出什麼事呢。
栗子坪有省級自然保護區、月亮湖、孟獲城等景點。《三國演義》里說諸葛亮七擒孟獲,但又沒有說是在哪裡打的仗,所以附會的也多,比如近的雅安榮經縣也稱有孟獲城,遠處涼山的雷波縣說孟獲是他家的,不過好在都是彝族。
栗子坪是一個大鎮,商業比較發達,有不少商店旅館,我們跟子非魚約定各吃各,她們上山只需半個小時,可以先去月亮湖遊玩,然後去孟獲城看看,三點鍾在那裡等我們,供水。考慮下午坡程長,得補一下,我點了回鍋肉、肉絲、雞蛋炒番茄,一個湯。菜分量足夠,味道一般,但過於咸,只是才出來那麼多汗,一時沒有覺得。一邊添碗一邊給心空說,多吃點,下午夠得爬。
其實我犯了個錯誤。飽食之後,身體十分睏倦;肥甘厚膩,腸胃負擔沉重;鹽分過多,導致補水不足。下午的15公里特別困難。
吃完飯,整理好行裝,身心比較疲倦,更令人擔心的膝蓋的疼痛有加重的趨勢,膏葯已經不知所在,屁股隱隱作痛(沒想到後半程的主要問題在屁股上)。心裡有點小激動,因為只要上了菩薩崗,就算是越過拖烏山,前方就沒有大的坡程了。
雅西高速從這里到菩薩崗,10公里路程,要抬升700米海拔,其中干海子隧道到鐵寨子隧道直線4公里,但要抬升400米,在工程上是巨大的挑戰,如果按照常規縱線設計,因為太陡,很容易出現翻車事故,尤其是冬季,山上要下雪結冰。具有豐富經驗的建設者創造性的設計了雙螺旋隧道,即高速公路在干海子隧道以600米半徑里繞一圈,然後穿出隧道,又在鐵寨子隧道同樣繞一周,拉長距離,減小坡度。
一出鎮子,馬上一個陡坡,在盡頭一個左轉依然向上,踩踏明顯比上午吃力,一會就聽到自己呼哧呼哧的踹氣聲。正午太陽高掛,拖烏山的陽光熾烈,攢下千萬利箭,從發梢到發根,直刺頭皮,直到炸裂。坡度越來越陡,山地車已經調到最低檔了,彎道不斷,汗順著額頭,淌過臉頰,滴到灰白色的公里上,砸出一個一個的圓點。臉上一會兒結了一層鹽的殼。每一個彎道的盡頭是一份希望的所在,盡管自己知道沒有平路、沒有下坡,但還是暗暗期盼,這個彎道後面一定是一個下坡。希望是一種力量,蹬上去,彎道的盡頭,國道悄悄地又是一個彎,筆直抬升,直到下一個彎道。對於我來說,中午被剝奪午休本來就是一種痛苦,何況還要進行超出自己體力的拉練,有時候大腦完全處於缺氧狀態,迷迷瞪瞪,渾渾噩噩,不知周遭,只是機械的踩踏踩踏踩踏,山地車循著感覺爬行。突然,一陣橫風切來,風勢之大,飛沙走石,眼前一團彌漫,車子一晃,完全是本能的在山地車上調整了身姿,一霎那,風把我完全訂在了車上。我猛地醒過來,發現自己右手邊是萬丈懸崖,溝壑中南椏河撞擊在河道巨石上,水花四濺,發出轟隆隆的巨響,心頭一凜,驚出一身冷汗。天哪,差點出事,山區的橫切風是非常厲害的,有時還會造成汽車側翻。趕忙下車,閉上兩眼,調均氣息。睜開眼時,我看見藍天白雲下高速公路從甘海子隧道的一端伸出,在高架上像當空彩練,繞一個優美的弧線,伸向鐵寨子隧道。
小時候課本里有小紅軍行軍途中極度疲倦拉著馬尾巴睡著的故事,原來不理解,現在明白了。木子兄在餞行宴上一再叮囑我們要帶風油精。我和心空都覺得奇怪,當面不好反駁,下來認為無任何價值,這時才明白其良苦用心。發生這個小小的驚險,不勉強自己一定要騎上拖烏山了,實在陡的地方乾脆推行。這時我才發現心空的耐力非常之好,基本上是我騎行時,我在前面,但我推行時他不緊不慢的超過我,幾乎一直保持勻速。自從約定騎行後,他基本上每天騎一個一環路(37公里),或者一個2000米的自由泳。他說他在騎行隊伍里年齡最大,怕拖大家後腿,所以訓練刻苦一點。在此之前,我在前面等他,之後都是他在前面了。
道路曲曲折折,我看不到心空在什麼地方,只有按照自己的節奏拚命向前。陽光越來越熾烈,公路像一面鏡子,把火辣辣的光熱反射到我臉上,山上看不到人煙,每一處綠蔭都是踹息的庇護所。好在山區的特點是雖然在公路上曬得燙,但是一到有樹蔭的地方也很涼快。在蹬一個相對稍緩的坡時,我遠遠看到路邊護欄上斜靠著一輛車,以為是心空在等我,騎過去才發現是一輛公路車,車後座架子上捆著一個旅行包,看看護欄外,一個人枕著個礦泉水瓶,灰色的鴨舌帽遮臉,翹著個二郎腿在樹蔭下休息。我「喂」了一聲,他翻身起來,眼神迷離,鬍子拉碴,木木瞪瞪。後來才知道小夥子姓胡,27歲,從西安沿108國道騎來,一路上翻秦嶺,越劍門,走過成都平原,征服泥巴山,現在正在挑戰拖烏山。小夥子出來20多天了,一路上除了吃飯睡覺就是孤獨的騎行,很少跟人說話,在大山深處陡然遇到騎友,咋一開腔,話抖不利索。小胡很高興和我們分享騎行的經驗。雖然小夥子年紀不大,但經歷豐富,三條經藏的線路(川藏、青藏、滇藏),也去過可可西里。比起我們花里胡哨的騎行褲、騎行衣、鎖鞋、頭盔、護膝、護腰、護腕、半指手套、頭巾等等,他就穿一條牛仔褲、汗衫、脖子上套一根頭巾,擋灰塵和日曬,一頂鴨舌帽,彷彿是郊遊。這就是菜鳥和老雀的形象差異。我請教了一些騎行的技巧,特別是關於屁股的。他說,沒有辦法,只有多騎,為了進藏,我家後面有一座山,20多公里,我每天騎一次,慢慢就練成了鐵屁股,所以我現在也不穿什麼騎行褲了。如果老不騎,屁股也會變回去。我聽了很欣慰,鐵屁股是練出來的,不是生出來的,所以大家還是有機會。
高原陽光紫外線強烈,灼得臉上發燙,渾身肌肉、骨骼處於超負荷狀態,這樣騎騎走走、走走停停,水消耗得特別快,補給地在孟獲城,她們說不定這時正在景區游覽高原草甸呢。終於喝完了最後一滴水,我預計還有三五百米就到補給地,咬咬牙,堅持吧!沒有了水,很快就不出汗,體內溫度更高,喘出來的氣帶著煙和火,每一用力過猛,嗓子發干發癢,伴隨一陣干嘔,起殼的嘴唇拉開道道血絲,像沙灘上的魚。如果這時給我一條銀河,我也能把它吸干。轉過一個彎,抬頭看看指示牌,上面赫然寫著:孟獲城 2.4公里。頓時眼前一黑,世界轟然倒塌,身子像一堆爛泥從車上癱下來。怎麼還有這么遠?我四仰八叉躺在地上,感覺體內殘存的水分在迅速流失。我見過風乾的肉,也見過脫水的菜,此刻的狀態就像是丟棄在地上的照片。第一次有了上車的念頭。但缺水本不在乘車的考慮因素中。
不打算乘車的原因是這樣的,如果坐了哪怕是一公里,那麼以後吹牛說騎到西昌就要大打折扣。聽眾不得跟你計算里程,只是會說,他們啊,是騎行過西昌,只是路上讓汽車背了一截。心有不甘,我的攻略應該是比較完善的。靜了一下,給子非魚打電話,描述了路況,結果傳來好消息,她們就在前面200米左右,再轉一個彎就到。一口氣悠悠回轉,半條命又吊回來。爬起來,跨上車,好在這一截路不怎麼陡,轉過彎就看見她們在一片樹蔭下的巨大石塊上吃零食。原來路牌上指示的孟獲城是景區,從這里分路,進去2公里。騎行規范是劇烈運動後補水應該「小口慢咽」,但瓶子一挨到嘴邊,嗓子裡面好像立即伸出一個抽水機,一瞬間,只剩下個空瓶子。
補了水,半血復活,剩下3公里多,很快騎到菩薩崗,時間是下午四點多,我們用了8個小時完成了51公里的拖烏山翻越,剩下的50公里絕大多數是下坡,從2600米下降到1800米的冕寧縣城,中間還要翻越兩個小山。站在高高的山上,四周群山環繞,雅西高速像一條巨龍在群山之間時隱時現。我真不敢相信自己靠雙腿站在這高山之巔。
短暫停留,換上長衣長褲,騎行服里還加了一件薄羽絨,高原氣溫變化快,而且第一段路程是15公里的純下坡,一直到拖烏鄉。車輪在地上沙沙作響,後面傳來一聲「回見」,小胡的車從身旁一閃而過,見他反扣鴨舌帽,身子像一張弓伏在車上,汗衫鼓成一面帆,車在彎道劃過一道漂亮的弧線,唰的一下飛馳下山,一會兒就只見一個小白點,漸漸遠去不見。我們技術有限,沒有那麼瀟灑,但是也充分感受到下山的爽快。路況很好,風在耳邊呼嘯,兩邊是連綿的牧場,秋天的草場已經發黃,氂牛在悠閑的吃草,幾只羊在打架。也有一些包穀地。車速非常快,在路面每一個微小的起伏處好像要騰空而起,我不斷的帶著剎車,眨眼之間,到達拖烏鄉。時間看來有點緊,不敢停留,繼續騎,國道沿著拖烏河延伸,爬一個坡騎過鑽出扯羊隧道,滑過曹古鄉,騎過曹古中橋,開始翻今天最後一個山。
這時,太陽下山了,我正在山坳之處,四周的山頭深沉冷峻,籠罩在黛青色的雲下,只顯出山高高的輪廓,彷彿要集中向山坳撲來。心空騎遠了,公路向上伸展,很快融入一片黑暗中,沒有車輛經過,看不見一個人、一隻羊、一條狗,也看不到代表人間的炊煙和燈火。我四顧茫然,天地之下就像是一粒草芥。這時這粒草芥正在盡最後的力氣翻越,山並不高,但雙膝已經無法負擔蹬山了,只得推行,而且幾乎是半邊身子趴在車墊上。四周一片寂靜,只有自己沉重的踹息。我一直認為,騎行本質上是一項孤獨的運動,所有的旅程,只能自己完成,沒有人能幫你。騎在車上,可以海闊天空、胡思亂想,也沒有人管你,所以孤獨帶來自由。起風了,路邊的苞谷林沙沙作響,一切活過來,夜行的物種恢復生機。背後好像有什麼跟著我,轉過身,一條影影綽綽的來路,朦朧中什麼也沒有發現,但那種感覺一直如影隨形,有時候似乎就在我背上,我能感受到他呼吸的聲音和呼吸的熱氣。熱汗已經變冷,冰冰地貼在背上,不由得打了個冷戰,加快了腳步。
翻過山,半踩半滑到靈山寺,這是非常著名的一個寺廟,據說很靈驗。天基本黑了,公路中間有一道白色的影子,但路肩完全堙沒在暗夜之中。我努力睜大眼睛,小心翼翼辨別路線,你既不能騎在道路中間,擋汽車的路,也要防止騎到路基之下。速度很慢。正在糾結中,突然有人「嗨」了一聲,小胡在路邊等著我,原來,從拖烏山下來後,他一直在前面一段路一段路等著我們,看天黑了,他叫心空先行,自己在這里。有他在前面帶路,我跟著他的背影,速度大大加快,真是個好小伙!到冕寧,夜八點,滿城燈火輝煌。
晚餐是一家特色湯鍋,開一瓶東方紅,把小胡請到一起慶祝和感謝。湯是好湯,菜是好菜,只是那館子停了五次電。兩杯下肚,渾身血脈恢復暢通,疲勞感頓時襲來。小胡體力好,酒量差,有點興奮,話多。只是我實在太疲倦,眼睛像要被膠水粘上,三個人把一瓶酒喝完就散了。小胡也是一早定的住處,第二天他要去喜德,揮手別過,從此不見。
第二天成績:
⑧ Unity通過鍵盤控制汽車移動的腳本
privateGameObject_Car;
privatefloat_Speed=100;
voidStart(){
_Car=Instantiate(Resources.Load("實例化物體名"))asGameObject;
}
voidUpdate(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
_Car.transform.Translate(-Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.left*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.right*_Speed*Time.deltaTime);
}
}
⑨ 城區騎行騎行經驗
騎行是一件很爽的事情,如同許多騎友所言的「兩輪帶給我們的快樂,是四輪永遠都無法給予的」,最近也在論壇里看見一位騎友的哀嚎:「我把摩托賣了,我的快樂不在了!」毋庸置疑,摩托車騎行是一件幸福感十足的事情。
那些反對騎行的人也是言之有理的,畢竟開 汽車 尚且是鐵包肉,而騎行則是肉包鐵,萬一出什麼狀況,對人的傷害太大,所以,騎行是危險的,特別是對沖動的年輕人來說,所以我也輕易不會鼓動人去考證或者騎摩托車,因為畢竟是一件有危險系數的事,自己的油門把握的住,別人的你控制不了。
還有一個問題則是,究竟「城區騎行」危險還是「城外郊區」騎行更危險呢?我想大多數人肯定都會覺得城外郊區、山區更加危險,畢竟在城外騎行速度會更快,城裡無論怎麼炸街,也不可能騎到一百多,而且城外尤其是山區路況比較危險,急彎或者懸崖都是高危地形,而且城外的重型卡車,也是極其可怕的存在,但是城區是否意味著安全無憂的,誠然,城區因為速度不會太快,到那時一些事故總是惱人的,所以本文講一些城區騎行經驗。
城區的潛在危險:
1、簡單的騎行裝備,相信各位摩友在外出摩旅的時候,無論是短途還是長途,肯定護具非常到位的,頭盔、騎行服、護膝護肘等等,可是誰又會在城裡臨時出個門的時候穿戴好全副裝備呢,所以無論多急多臨時,起碼帶好頭盔,夏天亦然,不會防交警,更是對自己負責。
2、關於速度,城裡騎行不會太快,但是頻繁的紅綠燈起步還是會引誘摩友狠拉油門,畢竟在紅燈等待的時候,你身邊可能是放下車窗仔細打探你的四輪司機,無論他是給你投來羨慕的眼神,還是投來鄙夷的眼神,騎友們總是想在起步的時候崩一下。另一邊,是各種扎堆的電瓶車,起步總不能讓電動車超了吧,顏面何在,所以呢,騎行必須快!
3、路況復雜,我在城區里騎行的時候更願意走一些沒有紅綠燈的路線,因為如果有紅綠燈的話,無論你起步多快,總會在下一個紅燈遇見故人,所以在沒有紅綠燈的路線上穿梭更是我們踏板車的優勢與強項。
但是要注意,沒有紅綠燈、又沒有中間隔離帶,又沒有與非機動車隔離的道路是路況最復雜的,你好好地騎著,可能對面的車輛突然就越線過來,即使不是路口,路邊也隨時有一輛車從停車位里殺出來,你前面的車輛也可能突然就要拐彎進入停車位,更不要說各種電瓶車突然轉向,或者路邊的行人突然要跑到對面去,又或者前面的車突然急剎,這些事情都不需要到路口才會發生,你跟在公交車後面,完全看不見前面的視野,你知道還沒有到公交站台,但是他可能下一面就給你來個急剎,因為前面路邊突然跑出個什麼來!所以呢,有紅綠燈、有隔離帶的路可能會慢一點,但是相對路況簡單一點。
4、灑水車。如果說城外的重卡對騎友來說是馬路殺手,那麼城區內的灑水車就是一樣可怕的存在,你想一下冬天的早晨在低溫的狀況下,剛灑了水,結了冰,有幾個能周全;就算是春秋時節,造成剛剛灑水車經過的路段,潮濕、加沙細微塵沙的路對對騎行來說簡直是噩夢。此外,迎面走來的灑水車,對於騎行者來說,能避就避,能進入非機動車道避避是很有必要的,如果避無可避,一定要慢,甚至是停車讓行。
城區騎行須知
1、必要的安全護具還是應帶盡帶,不要想著圖省事。
2、控制速度,這對安全騎行來說基本上是普遍真理,「要想騎的久,就要騎的慢」、「騎帥不起快」,騎摩托在城區肯定不是怕不夠快,因為無論多大的排量,起步肯定是有優勢的,但是對於安全來說不是夠不夠快,而是能不能剎得住。我在摔車之後,城區就是騎得很慢了,尤其是送娃接娃的時候,有一天的早晨,灑水車剛作業過,地面有點濕滑,我大概騎40不到的樣子,那是有一美女騎著電瓶車從我邊上刷過去,我們對視了一下,她大概是心裡想摩托還著慢,結果沒多久就在我前面不遠處就摔了個馬大哈,沒有任何碰撞和刮擦,倒車就原因就是前面 汽車 急剎,而且剎住了,而後面的電動車在急剎的情況下先是甩尾,死亡搖擺,然後就倒車了。
3、路況負責,要做好隨時剎車的准備,尤其是在沒有紅綠燈、沒有隔離帶的道路上。
4、遵守交通規則,多數的事故發生也是因為不守交通規則而導致的,就算交警執法有時候對摩托車的尺度是不一樣的,想筆者當地交警基本上就不管摩托,踏板更是不管,電瓶車還要攔一下,踏板基本無視,但是交通規則是要自覺遵守的,不要闖紅燈,不要逆行,而且,禮讓行人尤為重要!
禮讓行人尤為重要,因為這是路口,交通狀況復雜,而且這幾年禮讓行人的推廣,把行人過馬路的膽子養得很肥,很多的人在路口過馬路根本不看的,因為他篤定機動車會讓行,所以一定要禮讓行人,摩托車和 汽車 碰撞,交警還會同情你,與行人刮擦或者撞到人,是不會有人同情你的。
祝各位騎友享受騎行,一順百順!
⑩ 我下了個咕咚,怎麼能一鍵設置騎行模式呀,每次都要進去點呀點的,我可以在汽車呀。。。
注意安全呀騷年,建議你下載個多多啟動器,你可以提前在裡面都設置好,只要在下拉欄里就能一鍵啟動設置了,超級方便。
