UE4藍圖是什麼編譯
Ⅰ ue模型不受貼畫影響
親你好,材質預覽窗口中旋轉光照:L+左鍵(在材質預覽窗口中)
旋轉天空殼:K+左鍵
復制粘貼節點:Ctrl+W
一、貼圖規格設置
1、貼圖尺寸規范
官方推薦貼圖尺寸為:2的N次冪
如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
為什麼要這樣做呢:貼圖也是有LOD的,場景遠處的物件貼圖會以低解析度顯示,降低硬體損耗。看下圖Mip數量(貼圖的LOD)。
查看貼圖相關信息:
打開貼圖細節面板:雙擊貼圖打開。
天空盒貼圖
為了保留天空盒的清晰度,需要把Mip關閉。
2、顏色貼圖
不帶Alpha的顏色貼圖必須是8位數RGB顏色貼圖。
帶Alpha的貼圖是32位數的RGB顏色貼圖。
如果在UE4里,發現顏色貼圖泛白,那麼顏色貼圖是16位數的。改成8位數就正常了(從SP、SD里導出貼圖時注意設置)。
如果貼圖顏色還是泛白。可以在PS軟體裡面新建一個文件,把顏色貼圖復制進去,然後另存一張貼圖顏色。用這張貼圖就行了。
4、材質屬性貼圖
包括Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)貼圖
灰度貼圖必須關閉GRB選項。
5、法線貼圖
UE4支持Directx的法線貼圖。
OpenGL的法線貼圖需要反轉法線綠色通道(G通道)。
法線貼圖必須關閉GRB選項。
二、常用演算法(加減乘除)
乘法節點:Multipiy
M+左鍵(在材質藍圖面板里使用)
加法節點:Add
A+左鍵
除法節點:Divide
D+左鍵
減法節點:Subtract
三、UV縮放、平鋪、移動、旋轉
旋轉UV
節點:Rotator(旋轉)表達式以雙通道矢量值形式輸出 UV 紋理坐標,該矢量值可用來創建旋轉紋理。
AppendVector(追加矢量)
二、貼圖效果調節(藍圖)
1、法線貼圖強度調節
2、AO貼圖強度調節
3、貼圖亮度調節
4、去飽和度(Desaturation)
上圖來自官方文檔
三、各種材質製作
1、透明材質
推薦看看官方文章《UE4透明材質的理解和應用》
- 基礎玻璃材質
- 玻璃杯材質
- 半透明材質渲染排序
在關卡場景里選擇使用半透明材質的物件,在物件細節面板的渲染下面設置。
- 使相機光圈(焦距、景深)影響半透明材質
在材質細節面板里關閉材質屬性的【景深後渲染】
2、自發光材質
- 把自發光模型當靜態燈光用
選擇關卡場景里的自發光模型,在細節面板里勾選【使用靜態光照的自發光】
注意:
自發光強度要夠強。
在【世界場景設置】 里提高【間接光照反射次數】。
烘培光照貼圖之後才能看到效果。
3、Decal貼花材質(延遲貼花)
(1)項目設置里開啟顏色貼花。因為貼花不支持純靜態光照,不開啟就不會顯示顏色。
(2)貼花材質製作
(3)場景里添加貼花
(4)使模型不受貼花影響(不接收貼花)
四、呼吸燈製作
1、原理:
用Sine(正弦)函數節點控制自發光明暗波動。
用Time時間節點來控制自發光的 明暗波動速度。
2、節點:
Sine(正弦)函數節點:Sine 表達式在[0, 1]的輸入范圍和[-1, 1]的輸出范圍上反復輸出正弦波的值。
Time時間節點:用來向材質(例如,Panner(平移)、Cosine(餘弦) 或其他時間相關操作)添加經歷時間。
取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
3、節點連接模板:材質參數默認。
六、流水燈製作
1、原理:用Time(時間)節點和Panner(平移)節點控制UV貼圖的移動。
2、節點:Panner(平移)
Panner(平移)節點用於創建平移(或移動)紋理的 UV 紋理坐標。
速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐標的速度。
速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐標的速度。
3、節點連接模板:材質參數默認。
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ue4 材質藍圖
ue4
材質
Ⅱ 虛幻4的藍圖是萬能的嗎現在用虛幻開發游戲可不可以只用藍圖而不用編程
UE4的藍圖就跟C++等編程語言在概念上是非常類似的。在藍圖中你可以定義變數、函數、宏等等,高級點的,它還可以被繼承。這還不算,我們還可以定義藍圖介面,規范子類的行為。基本上C++中可以做的,藍圖也可以做到,而且是所見即所得,拖拖拽拽,即時編譯,立即生效。一般的做法是,程序員在C++中做好功能模塊,關卡設計師,用藍圖創建游戲的邏輯,關卡師不需要會編程、可以自己創建邏輯,至少在邏輯這一層不需要程序員來配合。這樣的效率會高很多,而且也沒有類似Lua這樣的腳本語言參與,設計師的門檻要低很多了。
Ⅲ UE4要怎樣去學習藍圖
UE4藍圖雖說是可視化編程,但是終究離不開 數據類型,邏輯表達,類, 對象, 繼承,多態等程序基礎,只不過這些東西變成了可視化的節點模塊方便調用,學習方法和學習傳統的編程大致相同,先學習基礎了解下藍圖支持的的數據類型有哪些,然後在學習邏輯表達式,數組,枚舉的使用,掌握了這些基本上可以寫個猜數字等小功能了,熟練這些就開始學習UE4的API方法,學習藍圖之間的通信機制,繼承關系,不需要全面精通,把最常用的一些方法記住即可,熟練這些就算入門了,寫個橫版馬里奧或3D跑小人基本上可以,掌握了這些在往上進階就是使用藍圖與內置組件搭配,藍圖與C++搭配,藍圖的網路功能使用等,比如UE4的狀態機,行為樹,AI組件,聯網組件等等,掌握到這些功能,基本上你就可以開發一些相對復雜的游戲了,在往上這塊學習重點不在局限與單純的實現出來,重點在於結構演算法與數據驅動,會用到藍圖的繼承封裝多態設計模式等等功能,重點在於邏輯設計而非邏輯實現,在往上進階就是為藍圖開發插件,自定義藍圖的工作流,達到這個級別其實已經超出普通的UE4工程師范圍,更像是職業的C++工程師了,甚至已經超出大半傳統游戲軟體程序員的開發能力了!
Ⅳ ue4 c++類 為什麼還要寫個藍圖
ue4藍圖很強大!並且能快速的構建你需要的功能架構,並且藍圖的識別的錯誤率和調試功能非常強大!這個是藍圖的存在意義!但是為什麼還要用c++重構?這是因為藍圖的cpu負載遠比c++高,為了優化,就必須在讓程序員依照沒有錯誤的藍圖功能重新編譯成c++版!這是一種對自己產品負責的表現!
Ⅳ ue4怎麼用,需要什麼語言python行不
Python也有不能乾的事情,比如寫3D游戲,最好用C或C++。
3D游戲運算復雜,對執行效率要求較高。
而ue4規定是使用c++編程
