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教你用腳本

發布時間: 2023-02-23 19:56:38

1. 游戲腳本製作教程

游戲腳本製作教程如下

一、創建腳本,首先我們需要創建1個腳本名,點擊創建新腳本,在彈出的創建腳本界面,輸入想要創建的游戲腳本的名稱,如大話西遊全方面腳本,點擊創建,創建好之後可以在我創建的腳本裡面看到我們剛剛創建的腳本,此時點擊編寫。

2. 如何使用腳本

什麼叫腳本
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook
Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站?http?//www.hongen.com?一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。
也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。
腳本就是源程序,就是代碼程序
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類

3. 腳本製作教程

按鍵精靈就是一個動作錄像器,它能夠把你的電腦動作給記錄下來,然後進行重放,而錄制下來的動作就是腳本,今天要講的教程非常簡單,只需點點滑鼠就能製作完成。
製作按鍵精靈腳本
按鍵精靈腳本製作,支持多種腳本功能語句,包括鍵盤按鍵動作、滑鼠點擊動作、滑鼠移動動作、控制動作、輸入字元串動作、延遲動作等動作循環:每個動作都可以進行循環,你可以定義熱鍵中止動作的循環,也可以自己定義循環的次數或者循環的時間其他特性:所有的熱鍵都可以對指定的窗口有效,這樣就不會出現切換了窗口還自動執行動作的情況;每個動作都生成一個腳本文件,高手可以自己編輯這個文件,實現功能強大的宏鍵。
會用腳本之後,您一定希望知道這個腳本是如何製作出來的吧?下面我們就一步步介紹滑鼠連點腳本的製作方法。
第一步:新建腳本,進入腳本編輯器
點擊上方工具欄的新建按鈕,就可以新建一個腳本。
第二步:插入命令,實現滑鼠左鍵點擊
在編輯器左側的基本命令面板找到「滑鼠命令」,展開這個面板之後,我們會看到滑鼠動作的命令,我們選擇「左鍵單擊」,執行次數1次,然後按下「插入」按鈕,就可以在右邊的腳本編輯界面里看到「左鍵單擊」這條命令!
第三步:設置腳本,反復點擊
我們希望這個腳本能夠反復的自動操作,也就是反復執行「左鍵單擊」這個動作,這就需要在腳本屬性里進行設置了,如圖9所示,將腳本循環設置為「循環到按中止鍵為止」
第四步:保存腳本,盡情享用
腳本製作成功以後就可以保存腳本使用了!我們先把腳本描述改為「我的左鍵連點器」,然後點擊「保存退出」,這樣腳本就製作成功了。
調試按鍵精靈腳本
腳本調試熱鍵:
執行熱鍵:
腳本的啟動熱鍵
暫停/繼續熱鍵:Pause
停止熱鍵:腳本的中止熱鍵
單步調試:ScrollLock
斷點功能:
說明:腳本運行到設置斷點的位置會自動暫停,利用斷點功能可以有效的查看當前腳本執行的狀況。
設置斷點:選中某行腳本,單擊滑鼠右鍵,即可插入斷點,在設置了斷點的位置單擊右鍵,再次選擇「設置斷點」即可取消斷點。
變數查看:
說明:可以查看變數當前的值,一般是配合斷點功能使用。
使用方法:在變數查看窗口輸入變數名,腳本調試過程中利用斷點暫停腳本後即可看到變數的值。
調試信息:
說明:使用TracePrint命令即可輸出調試信息。
舉例:TracePrint
x
即可輸出變數x的值。
使用按鍵精靈腳本
按鍵精靈的主界面分別由「工具欄」、「腳本顯示區」、「腳本屬性區」三個部分組成。
按鍵精靈主界面清爽簡潔,一目瞭然。最值得稱道的是他內置了35個常用的腳本,本文既然是為了幫助網遊玩家學會製作腳本,那我們就先進入「網路游戲」腳本分類吧!
在網路游戲分類里我們能看到10個腳本,其中最簡單也最有用的應該屬「滑鼠左鍵連點」,就讓我們看看這個腳本到底是如何工作的。
第一步:選中腳本
選中「滑鼠左鍵連點」這個腳本後,在腳本屬性里列出了這個腳本的一些基本信息。
第二步:啟動腳本
在腳本屬性中,我們看到啟動熱鍵是F10,也就是說按下F10熱鍵,就可以啟動當前的腳本。
只要兩步,您就會發現自己的滑鼠自動開始點擊左鍵,是不是非常神奇?只要您按下中止熱鍵,腳本就會停止,按鍵精靈就是這么忠實的一個好幫手。
任務易為自由職業工作者尋找和分析任務項目,並構建以任務為主題的社交平台。

4. 按鍵精靈腳本怎麼使用

問題一:按鍵精靈腳本怎麼用 打開鍵精靈>點擊新建>再點擊源文件>把你的腳復制粘貼進去>保存並退出(最好在右邊的地方命個名)>運行即可(一般默認的是F10運行)

問題二:按鍵精靈8已經編好腳本了,但是如何運行呀? 這個界面是腳本編輯界面,你可以在右邊腳本描述那裡給它重新寫個名字,然後點上面的按鈕「保存退出」,就能保存腳本並退回到按鍵精靈主界面,在那裡有腳本列表,找到你剛保存的腳本,看看你這個腳本前面「有效」那一欄是否有勾,沒勾的話勾上,然後把需要用按鍵精靈的網頁打開,點快捷鍵F10。

問題三:按鍵精靈製作的腳本怎麼用到游戲中!? 首先現在的網路游戲基本都有防第三方軟體的保護程序,如果想自己做的腳本能成功在游戲上運行,需要績買按鍵精靈會員,開啟神盾後才能越過保護程序。
想要腳本後台運作,需要在加上游戲窗口的句柄,和改用後台按鍵,就可以達到邊干別的事情邊玩游戲的效果。

問題四:如何使用按鍵精靈製作腳本? 1. 製作腳本:按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。
2.選擇有效的窗口:建議您選擇「對所有窗口有效」。如果您只需要腳本當某個窗口在前台時有效,請選擇窗口名稱,比如「龍族」
3.讓需要執行的腳本「有效」,只有「有效」一欄中勾中的腳本才會執行。
4.進入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟體) ,在需要使用腳本的時候按下腳本的「快捷鍵」,按鍵精靈就會忠實的為您工作了。
按鍵精靈主界面
圖:主界面及功能按鈕
主界面功能簡介:
增加:增加一個新的腳本。
修改:修改當前選中的腳本。
刪除:刪除當前選中的腳本,可以同時選中多個腳本進行刪除。
錄制:錄制新的腳本,新手製作腳本首選功能。
上傳:將當前腳本上傳至按鍵精靈網站,與他人進行交流。
全部有效/無效:讓所有腳本有效或者無效。
注冊:注冊按鍵精靈,使用正版軟體。
幫助:查看用戶幫助手冊。
圖:錄制功能
錄制功能簡介:
強烈推薦的功能!能夠忠實記錄您的動作,並在腳本執行時回放,新手也可隨心所欲製作腳本。按下ScrollLock鍵就可以開始錄制,再次按下就可停止錄制,最後保存即可。如果您需要按鍵精靈忠實的記錄滑鼠移動軌跡,在後面的「記錄滑鼠移動軌跡」前面打個勾就可以了。錄制過程中可以隨便移動錄制工具條,不會對您錄制的動作產生任何影響。
圖:上傳腳本
上傳腳本功能簡介:
在主界面選擇一個腳本,點擊「上傳」按鈕就可以進入上傳腳本界面。
您可以將自己比較得意的腳本上傳到我們的伺服器。在您的腳本上傳成功之後,我們將會進行人工審核。不錯的腳本都會被我們推薦給其他玩家共同學習。
上傳時按鍵精靈會自動填寫一些信息。請您在「腳本說明」里寫上腳本的用途、製作思路等你認為對其他人有幫助的信息。沒有說明或者說明不清楚的腳本將無法獲得推薦。:-)
腳本編輯器
圖:腳本編輯器界面
腳本編輯器使用說明:
在動作選擇區選擇動作,插入右邊的腳本內容區即可。腳本支持粘貼、復制、移動、刪除等操作。
腳本編寫完畢之後,在腳本設置區進行一些必要的設置,點擊「保存腳本」 ,就可保存當前製作的腳本,點擊右上角的X符號可以關閉編輯器返回主界面。
注意:我們默認的終止熱鍵是「F12」 ,目前所有的腳本使用同一個終止熱鍵,也就是按下一個終止熱鍵之後,所有的腳本就會停止運行。
圖:腳本調試功能
腳本調試功能簡介:
腳本調試功能允許您隨時觀察腳本的執行順序,也可以隨意暫停/繼續腳本的運行,方便查找腳本錯誤。當您點擊「執行」後,腳本將會開始執行,同時記錄下每一步執行了哪條動作(語句),您可以隨時按「暫停」熱鍵暫時中止腳本執行,然後點擊「語句編號」立刻查看,看完以後可以隨時讓腳本從中斷處恢復執行。
執行熱鍵: ScrollLock
暫停熱鍵:Pause
停止熱鍵:ScrollLock
圖: 抓點界面
抓點功能簡介:
用戶可以抓取20個坐標點以及相應坐標點的顏色。抓點熱鍵包括數字鍵0到9,以及數字鍵下方的10個字母鍵Q到P。按下熱鍵即可獲得滑鼠當前所在位置的坐標和顏色,以備製作腳本時使用。
偏移抓點:當使用偏移抓點時,實際抓到的是滑鼠附近的一點的坐標和顏色(具體抓到的點用一個「瞄準鏡」表示)。這樣可以解決在某些情況下,滑鼠圖標顏色會擋住真實坐標顏色的問題。...>>

問題五:按鍵精靈發布的腳本怎麼設置使用期限? 最簡單的調用多線程 不過放到單線程也可以
代碼如下
線程ID=BeginThread(時間)
Sub 時間()
初始時間= Plugin.Sys.GetTime()
do
If Plugin.Sys.GetTime()-初始時間>5000 Then
ExitScript
End If
Delay 1000
loop
End Sub

問題六:RestartScript怎麼用?有什麼用?按鍵精靈。 重啟腳本,就是用代碼重啟,不用人重新點啟動。例如,你如果想一個腳本,一打開不用按啟動,讓他自己重啟,你就可以這樣寫
Sub OnScriptLoad()
RestartScript
End Sub
這樣,只要一打開小精靈,就立刻運行腳本。

問題七:怎麼用按鍵精靈後台操作? 呵呵,這么有誘惑力呀?
我今天剛好有時間,教你一下:
第一,首先,你得獲得窗口句柄。因為你想要後台操作你得告訴腳本你那個窗口是什麼句柄。這樣好發送按鍵或滑鼠消息給它。不知道句柄?――句柄就像是某個窗口的姓名,你想調動一個人總得稱它名諱吧?就是這樣理。
例:ck=Window.GetKeyFocusWnd()
這就是你在某個窗口按下按鍵精靈啟動時得么的當前窗口句柄。並保存到ck這個變數中,以後就只要想讓該窗口做什麼就得加上它的「名字」:ck!
第二,你在發送鍵盤消息和滑鼠消息時就得加上這個句柄,如:
Plugin Bkgnd.KeyPress(ck,51)
怎麼樣,看到那個名字ck了嗎?意是說,向這個叫ck窗口發送一個按鍵碼即51也就是4號鍵的鍵碼。那麼這樣的話,你就是不在該窗口,你就是在看電影也好,它還是很忠實地身這個窗口按下了4鍵!
這是鍵盤,下面講下滑鼠:
Plugin Bkgnd.LeftClick(ck,200,300)
看到了吧?現在應該從上面得到理解了,也就是說向這個叫ck窗口發送一個滑鼠單擊事件,也就是ck後面的坐標位置:200,300
那麼你就是在看電影也好,它還是會向這個窗口坐標為200,300地方按下了滑鼠左鍵單擊!而你看電影一點也沒有影響!
說了這么多,駭應該明白了吧?
呵呵
寫了這么多,代碼也給你了而且也有用QQ發了給你,可以吧?
補充:
原來是個騙子・・・
――以馬內利

問題八:按鍵精靈加密腳本怎麼用? 你直唬製作小精靈不就好了,腳本就不會泄漏了。而且就算是加密腳本也是輸入密碼打開,而沒辦法綁定固定的電腦的,就算是密碼一樣可以互相泄漏啊。
希望能對您有幫助

問題九:怎麼把按鍵精靈腳本導出不用按鍵精靈一樣能用 點選發布--製作按鍵小精靈--立即製作--確定--然後輸入文件名保存即可~~

問題十:怎麼同時使用不同的按鍵精靈腳本? 把腳本前面的框框打鉤.意思說你選定的2個腳本.如你所說.腳本A啟動為F1,腳本B啟動為F2.那麼想啟動一個的時候.另一個就停止工作.我們就要把腳本A的啟動熱鍵設置為F1,終止熱鍵設置為F2,腳本B和腳本A剛好相反,這樣就達到想用那個腳本就那個,不會相互沖突

5. 怎麼使用腳本

這是寫在一個按鈕上的語句.
n
=
Number(n)+1;
這一句是說,
有一個動態文本框被設為輸入文字的形式,
n
就是代表輸入的內容.
這個
n
應該是個數字.
當按鈕被按下時,
這個數字自動加1
bn
=
"box"
add
n;
這句里,
一個名為
bn
的變數被設定,
其值就是
"box"
這3個字母後面跟上新設定的
n
的值,

"box2",
"box7",
"box5689"

plicateMovieClip("box",
bn,
n);
一個名叫"box"的影片剪輯將被復制,
新的影片剪輯會被命名為"bn",
也就是上一句里剛設定的值,

"box2",
在第n層深(這里在"box"的下面)
setProperty(bn,
_x,
Number(getProperty(bn,
_x))+Number(n*(Number(getProperty(bn,
_width))+0)));
這一句最不容易解釋,
只能盡力而為了.
首先,目的是進一步定義剛復制出的"bn"這個影片剪輯.
這里只設定了新影片剪輯"bn"的x軸上的位置.
先得到其原本的位置,
用這個數加上(n
乘以
其寬度)
所得到的和,
就是新影片剪輯"bn"的x軸坐標.
set(bn
add
":n",
n);
最後這句里,
一個新的變數"bn:n"被創建了,
其值就是以前用到過的
n
的數值.
不知道你對其中語句了解到什麼稱度,
這里就簡單解釋一下:
on
(press)
{}:
在按鈕被(按下)
時執行
{以下命令}.
小括弧里可以是
release/按下後放開,
rollover/滑過

Number()
:
把一個值設定為數值,
目的是可以做運算
add
:
把一個字元串的字和另外一個里的合並起來,
如:
"bo"
add
"x"
=
"box"
plicateMovieClip(目標,
新名字,
層深)
:
用來復制影片剪輯.
這里層深指影片剪輯在舞台上出現的順序(低的會把高的遮住)
setProperty(目標,
屬性名,
值)
:
設定某個影片剪輯的屬性,
如高寬,
擺放位置,
透明度等
getProperty(目標,
屬性名)
:
獲取某個影片剪輯的屬性(並用在其它地方)
_x
:
某物件的x坐標值
_width
:
某物件的寬
set(變數名,
值)
:
用來設定變數的名字和值

6. 腳本怎麼使用

腳本,其實就是CS各種命令、參數的集合,一般以.cfg或.rc為擴展名的文本文件保存,由CS自動調用或玩家手動調用。有時又專指由alias命令定義的命令集
一般解壓就行

7. typemonkey腳本使用教程

1.腳本安裝到「Scripts」中「ScriptsUI Panels」裡面即可

2.打開ae後,出現下面這個窗口,就需要勾選「允許腳本寫入文件和訪問網路」

3.插件使用

3.1文本之間添加空格才能有換行效果

3.2文字添加完後點擊「DO IT!」就等待生成即可

「Undo it」如果不想要之前的效果,就點擊這個刪除之前的效果,設置好後再點擊「DO IT!」重新生成

4.參數設置。

「Create Text Layers Only」是只創建文本層,不創建攝像機。

「All Caps」

「Font Size」是字體大小,有「Random」(隨機)和「Constant」(恆定)可以選。

「Minmum」最小值,「Maxmum」最大值

「Spacing」行間距

「Rotation Probability %」是旋轉率。

「Color Palette」是顏色選擇。這里顏色可以自己選擇合適的顏色。

4.1動作參數

這里就是效果淡入淡出的類型。

「Style」是類型,可選隨機(Randomize),隨機播放18種效果。

「Speed」是淡入淡出的速度。

勾選「Motion Blur」會有運動模糊。

4.2「Marker Sync」是標記對照。比如你上一段文字製作不是你想要的結果了,這時候你修改了一些參數後,想把這些參數對照到之前做的上面,就勾選「Marker Sync」,點「DO IT!」。結果是之前製作的保持不變,又加上了你設置後的參數效果。

4.3右下角「MONKEY CAM」是攝像機的一些屬性參數。

「Movement」里有攝像機移動類型:平滑的還是線性移動,可供選擇。

「Auto Rotate」是攝像機自動旋轉。可開啟或關閉。

「Auto Frame」是攝像機自動框架,有遠近視覺空間。

「Update Cam」是更新攝像機,意思是設定好參數的「確定鍵」。

8. 怎麼使用lua腳本

LUA腳本語言基本使用方法是本文要將介紹的內容,主要是來學習Lua腳本語言的使用方法,具體內容來看本文詳解。
先要把下邊這些語句加入到VC中的頭文件,一般是加到StdAfx.h中
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #pragma comment(lib, "lualib.lib") #pragma comment(lib, "lua.lib") }

然後一般來說都使用一個全局的LUA庫定義的這個東西
lua_State* g_Lua;

並且在工程處初始化時也給LUA初始化
g_Lua = lua_open(); **加這句 /* load Lua base libraries */ 網上一些教材中這么寫的 lua_baselibopen(g_Lua); 不過我這簡單的例子中不用到這些也行 lua_tablibopen(g_Lua); lua_iolibopen(g_Lua); lua_strlibopen(g_Lua); lua_mathlibopen(g_Lua);

緊接著聲明介面函數,注冊上函數
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage);

好,初始化部分完了,看看介面函數的寫法。
函數必須這樣的格式來寫
static int Func(lua_State *L) { 靜態型函數,而且必須帶參數為lua_State結構指針 返回的值是代表返回的數據個數,比如return 2;就可以代表 返回兩個整數啊,浮點數什麼的,象LUA的腳本編寫就可以這樣 i, j = Func() , 這樣就表示可以從Func介面函數中得到兩個返回值了 return 0; }

執行腳本語句可以讀文件,也可以直接讀函數名
注冊了
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage); static int myMessage(lua_State *L) { OutputDebugString("OK"); return 0; } lua_dofile(g_Lua, strCurPath); //讀文件,必須給出完整的文件路徑名稱 lua_dostring(g_Lua, "Message()"); //直接讀函數

文件中只要寫上
Message()

就可以了。

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