unity編譯順序
Ⅰ unity怎麼使用bitcode編譯
的視頻(包括透明視頻和流媒體)的播放,支持二維碼識別。
EasyAR支持PC和移動設備等多個平台,EasyAR不會顯示水印,也沒有識別次數限制。
在拿到EasyAR package或EasyAR樣例之後,你需要一個key才能使用。請確保在使用EasyAR之前閱讀以下內容。
這篇文章介紹如何運行EasyAR unity樣例。
工具/原料
操作系統:Windows 7、Mac OS X、Android 4.0、iOS 7.0
Android/iOS GLES2、Unity 3D、
方法/步驟
1
打開樣例
首先你需要打開unity樣例工程並打開樣例中的場景。
Unity 4 如下圖所示,
2
而Unity 5 如下,
3
使用Unity 5打開工程之後,需要按照Unity的說明升級工程。升級之後就可以正常使用,配置和Unity 4相同。
4
輸入Key
找到 『EasyAR』 object 並在inspector中輸入『Key』。如果key是非法的,程序初始化將會失敗,可能顯示黑屏。
5
按照下面的說明在TextArea 中填入Key。
6
就是這么簡單!現在就可以在包括Windows/Mac/Android/iOS所有平台上運行Unity 樣例了。
XCode 配
Ⅱ Unity3D 學習路線
你這樣學不對。
我給你說說一般的路線,再給你說為啥以Python做Unity開發不好。
先學Unity的場景編輯器可視化的部分(比如地形和基本物理設置),這部分不涉及太多編程。在學動畫調節部分。慢慢的引入編程式控制制。然後要使用聯網游戲,學習網路功能。最後學習shader編程。第一趟學習過程的迭代(以上所有環節),以網上的系列教程或書籍教程為主。然後第二遍,在重新認識場景編輯器,以官方參考手冊為主,選擇幾個常用的插件,這一次應該有實踐項目。因為Unity本身也是巨大的體系,所謂Unity專家也只是對某一個方面特別在行,你要有著重點和切入點,這以你的游戲類型和風格為標准(你是做2D/3D,你是重視覺呈現還是玩法,有沒有聯網功能等)
Unity的腳本運行環境是Mono,是一個開源的.NET框架,你知道.NET的話就應該知道它是和編程語言無關的(都會編譯成 CLI 匯編)。Mono綁定了多個語言,官方的是C#,一個第三方開發者綁定了Python也就是Boo,而Unity公司在這個Boo之上綁定了javaScript也就是UnityScript,但是Boo(基於Mono CLR實現)並不是那個真正的Python(基於C語言實現),它們的運行時完全不同。而且Boo和UnityScript的編譯後的 CLI 匯編效率要比 C# 的低。Unity 官方也在一步步的降低對Boo和UnityScript的支持。
但是學Python和做Unity游戲有關系嗎?
有,但不是用在Unity本身的開發上,可以用Python-WSGI 編寫游戲服務端,並搭建在雲伺服器上。當然替代的技術有 PHP、Java 等
Ⅲ 如何用unity3d編寫javascript
Unity中的JS,也稱UnityScript,和基於瀏覽器的JS有比較大的區別,因為UnityScript是基於Mono的.net 的IL語言規范,CLR運行環境(Mono虛擬機)上設計的語言。
0.基本概念:
Unity3d中的腳本可以與游戲對象鏈接,變數數值的修改以及實時預覽腳本修改後的游戲效果,節省了很多腳本調整和調試的時間,提高了開發效率。
簡單的項目和Unity中的大量例子和腳本資源包都是用JS。商業項目基本都用C#,因為C#和C/C++交互方便,豐富的數據結構和面向對象的架構利於大型程序的編寫,很多強大的第三方插件是用C#開發的,方便工作流程。
編譯過程:
UnityScript運行環境使用Mono 的.NET Framework。實際上,UnityScript是用Boo實現的,Boo是運行在Mono虛擬機上的一種語言,並且編譯成本機代碼。JavasScript很多典型的運行環境如String和Math庫由Mono提供。你也就知道了為什麼UnityScript中方法名要大寫了,因為要與Mono中相同。
Unity中的腳本和傳統的解釋型(JIT解釋)語言不同,都是需要經過編譯的,因此速度都一樣快。
這三種語言的代碼最後都會被編譯執行,而且腳本可以互相訪問。
庫的調用:
Unity的腳本基於Mono的.net平台上運行,腳本都可以使用.net庫,為xml,資料庫,正則表達式提供了良好的解決方案。
Unity中js想調用mono的.net庫,直接import即可。
import System;
import System.IO;
否則,你帶指定完整的命名空間來調用函數,如System.IO.File.Open(),而不是File.Open()。
1.基本類型和語句:
1)數據類型:
數值類型:char,byte,sbyte;short, ushort, int, uint, long, ulong; float,double; decimal.
布爾值:boolean
字元串:String,[index]符號
字元串[0]是字元串取下標為0的字元。
var s: String = "Whatever_it_may_be";
s =s.Replace("_"[0], " "[0]); // replace all the underscoreswith spaces
2)變數聲明:
變數必須先聲明[必須](編譯緣故,且聲明類型有利於減少太多常量,避免內存泄露發生),可以定義類型[可選]:
var playerName:String;
函數的參數也要聲明類型:
function Test( playerName:String, baseInfo:Object )
{
}
如果聲明時候定義或賦值了類型,那麼不能再改變類型,除非聲明時候不定義類型。
var a= "test";
a =5;// 報錯
var a;
a ="test";
a =5;//正確
變數前面可以加public,protected, private來修飾;不寫默認是public的,public的變數可以在Inspector視圖中查看和編輯。
3)數組:
內建自定義數組(快功能簡單):
var values : int[] = {1,2,3};
轉換到Array數組(需要對數組處理),var arr = new Array(values);
Array對象數組(慢動態增長排序合並功能):
var arr = new Array(); arr.Push("good");
轉換到內建數組(需要比較高的性能時候),var bArray : int[] = arr.ToBuiltin(int);
4)鏈表和泛型:
UnityScript可以使用泛型,所以當用到動態大小的數組時,最好用List來替代Array。基本上就沒有什麼理由要用到Array了,List更快並且功能更多。如果你需要混合類型的數組,你可以用Object List。UnityScript中泛型的語法與C#中接近,除了要加一個額外的「.」符號在「<>」之前。如C#中的"varmyList = new List<int>();"在UnityScript中對應的寫法為:"var myList = new List.<int>();"。
5)運算符和表達式:
和C一樣。
6)語句:
每行必須寫分號; 比C多了for in 用於遍歷對象元素,for(var i:int = 0; i < 10; i++)。
switch可以使用String變數。
2.函數
聲明規則:
function函數名(參數1:參數類型, 參數2:參數類型...):返回值類型
{
}
unityScript中的函數可以視為Function類型對象,可以像變數一樣進行賦值比較等操作。
不能寫匿名函數。
Math需要用Mathf。
3.類(DOM js中沒有類):
在Unity里,一個js文件就是一個類,unity引擎會為js文件自動生成一個類。
對於UnityScript腳本,Unity編譯該文件時會自動的為腳本添加一個與腳本文件名相同的類,並自動地繼承於MonoBehaviour。但對於C#或Boo,則需要在腳本中顯式的寫出類名和繼承關系。要創建不繼承自MonoBehaviour的類,用C#語言,或者從外部添加js腳本資源(就可以自己直接new對象出來了)。
//SayHello.js
#pragma strict // 嚴格類型檢測,盡早生成錯誤,禁用動態類型,強制用靜態類型(強類型)
function sayHello()
{
}
等價於C#中:
#pragma strict
public class SayHello extends MonoBehaviour
{
function sayHello()
{
}
}
但是,你可以在同一個文件中聲明多個類,尤其是當你需要使用一些輔助工具類時非常有用,一般這種輔助類沒有繼承自MonoBehaviour。
如
class ButtonState {
var currentState : int;
var offset : Vector2;
}
如果你在一個文件中聲明了MonoBehaviour的子類,但類名與文件名不匹配的話,即使是大小寫不一致,你也會碰到麻煩。
一定要理解,當你在js文件中編寫行為腳本是,你實際上在編寫一個類:
a) 類及其對象:文件名就是類名,如果文件名是foo.js,你就可以在其他地方以var x = new foo()的格式進行調用;
b)類的方法和預定義方法:有一些特定的方法是實現系統預先定義的一些事件處理器,如Start、FixedUpdate等。任何事件中,聲明的一個函數就是這個文件所代表的類的一個方法。
c) 類的屬性:文件中在函數定義之外編寫的代碼都在該類的范圍之內執行,聲明的變數也是該類的成員變數。類中的靜態函數、變數本質上是類的方法與屬性。
實例:
/*whenyou drag the behavior onto a gameobject, these values will be visible andeditable
*/
public name : String;
/*otherscripts which have a reference to this object (e.g. if they're attached to thesame object) can see public functions
*/
publicage : int;
/*privatemembers are NOT visible to other scripts, even if they have a reference to thisobject
*/
private favoriteColor : Color;
/*youcan assign a value to bestFriend by dragging a gameObject with an attached of the foo behavior to this property. This will give you access to bestFriend'spublic methods and members
*/
public bestFriend : foo;
/*this function will be called every frame by Unity, so it's actually an eventhandler
*/
function Update(){
/*transform is a property inherited from thegameObject the behavior is attached to*/
var t = transform;
}
function Bar(){
// this is just a function, if you don't callit yourself, it will never do anything
}
4.繼承
Unity里需要extends關鍵字:
class MyHello extends Hello
{
}
DOM js中用prototype里的bind()方法。
Unityjs裡面還提供了虛擬函數。
類的繼承也是不同的。在JavaScript和C#中,方法是隱型並且不可重載,除非方法聲明中添加虛擬關鍵字。不同的是C#只重載那些包含重載關鍵字override的方法。而JavaScript不需要關鍵詞,只要重載類方法就可以覆蓋,其它的都可繼承得到。
//Foo.js
var foo = "hello, world";
function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
將會生成:
//Foo.js
import UnityEngine;
classFoo extends MonoBehaviour {
public var foo = "hello, world";
public function doEet () {
// does nothing, intended to be overridden
}
}
子類寫法:
//PrintingFoo.js
class PrintingFoo extends Foo {
function doEet() {
print( foo );
}
}
創建虛函數:
classFoo
{
virtual function DoSomething ()
{
Debug.Log("from baseclass");
}
}
//SubFoo.js
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
Debug.Log("from subclass");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//printsfrom sub class
如果你要調用父類的方法,用關鍵字super。示例如下:
class SubFoo extends Foo
{
virtual function DoSomething()
{
super.DoSomething();// 不是虛函數,應該不需要super修飾就可以直接調用。
Debug.Log("from sub class");
}
}
//Elsewhere
varfoo : Foo = new SubFoo();
foo.DoSomething();//prints"from base class" and "from sub class"
類間通信:Use-a方式(關聯關系)比繼承耦合度底得多,易於修改維護
/*Foo.js */
varbar : Bar;
function Start(){
bar = gameObject.GetComponent(Bar);
}
function doEet(){
// do my own thing
if( bar ){
bar.doEet();
}
}
/*Bar.js */
function doEet(){
// do something special
}
5.對象
Unity中不一定可以用new 創建對象(普通類可以,特殊類不行,各種腳本都一樣)。特殊類:用編輯器工程視圖右鍵或者組件Create js 或者C#的類都是繼承自MonoBehaviour類,對這種類型的類不能new出來一個對象,原因是Unity會為這種類自動創建對象,並調用被重載的方法。
使得用Unity非常有趣的一件事是,它的類採用了非常自由的mixin策略。通常你可以非常快速簡單的查到你所需要的類。最通用的一個例子是Transform類,對於你正在處理的一個對象,所有被附加到該對象的相關聯的類,都可以簡單快速的獲取它的屬性和方法。
比如,典型的動作就是你會訪問名叫"transform"的變數,它代表與該對象關聯的Transform類的實例。如果你需要相關的位置坐標,就訪問transform.position(一個 Vector3對象);如果你需要它的GameObject,就訪問transform.gameObject;如果你需要它的渲染器,就訪問transform.renderer。等等。一般如果你一個對象的主要屬性,你就可以快速獲取該對象所有其他的屬性。
6.js和C#單向通信,不能雙向通信,因為編譯問題
js訪問C#腳本組件:
//createa variable to access the C# script
private var csScript : CSharp1;
function Awake()
{
//Get the CSharp Script
csScript =this.GetComponent("CSharp1");//Don't forget to place the 'CSharp1'file inside the 'Standard Assets' folder
}
//rendertext and other GUI elements to the screen
function OnGUI()
{
//render the CSharp1 'message' variable
GUI.Label(new Rect(10,30,500,20),csScript.message);
}
C#訪問js腳本組件:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CSharp2 : MonoBehaviour
{
//create a variable to access the JavaScriptscript
private JS1 jsScript;
void Awake()
{
//Get the JavaScript component
jsScript = this.GetComponent<JS1>();//Don'tforget to place the 'JS1' file inside the 'Standard Assets' folder
}
//render text and other GUI elements to thescreen
void OnGUI()
{
//render the JS1 'message' variable
GUI.Label(newRect(10,10,300,20),jsScript.message);
}
}
7.使用第三方庫:
第三方.NET庫如XML-RPC可以以新建資源Asset的方式引入。
8.調試
可以用print函數,Log()函數或者Debug.Log(),想設置斷點,用Debug.Break()函數。
print() 函數將會生成消息,並輸出到狀態欄及控制台中,但僅限MonoBehavioour類范圍內。
更好的辦法是使用Debug.Log("insert messagehere");,該方法到處都可使用。還可用Debug.LogWarning 和 Debug.LogError生成警告和錯誤消息。
Debug.Break(); 可以將游戲暫停在一個精確的點。當一種特定的情條件發生時,如果你想檢查對象的狀態的時候,這個特性非常有用。
開發環境運行項目時,編輯界面也是完全實時更新的,你可以查看對象實例的內部狀態。
Ⅳ 求助,Unity3D C#調用JS腳本出問題了.JS識別不了
對於這個情況我比較懷疑是編譯順序問題吧。
可以考慮將.js文件放入
standard
assets文件夾使之能夠在.cs文件之前被識別。
如果不麻煩,前請將你的代碼粘貼一部分來看一看,現有的信息有些有限了。
Ⅳ 如何用unity打開內置編譯器
用unity打開內置編譯器步驟如下:
1、在Unity這里找到項目列表。
2、點擊添加按鈕對已安裝的編譯器進行添加。
3、選擇已安裝的編譯器進行選擇。
Ⅵ Unity教程:Unity開發框架
1.什麼是游戲工程?
工程:Project,工程文件是組織項目的基本方式,基本通過文件夾分類來達到合理整合、分類、維護所需要的資源,另外工程只能被開啟在編輯模式下,因此它面向的是編輯者。
2.如何打開與創建工程?
如果是首次安裝Unity3D引擎,通過點擊 Unity3D圖標將會打開一個默認的工程,通過點擊菜單欄的文件(File)下拉菜單框中的New Project、Open Project、Save Project 來新建,打開及保存一個工程。

12.什麼是腳本?
腳本:Script,腳本簡單的地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是可以看到的,可 以使用文本編輯器打開查看、編輯,腳本程序在執行時,是由系統的一個編譯器將一條條的翻譯成計算機可識別的指令,並按程序順序執行。
Unity3D引擎所支持的腳本語言有三種,分別是 JavaScript、C#、Boo。這三種語言都簡單 易用,在開源.NET平台、Mono上運行,編譯迅速。
13.簡述場景、資源、游戲對象、組件間的關系
一個游戲工程可以由一個或數個場景組成,場景是由許許多多的游戲對象組成,這其中包括有我們可見的游戲對象,如角色,建築等,以及那些不可見的游戲對象,例如聲音,而組件 正是通過組織相關的資源來賦於這些游戲對象以不同的功能及屬性。
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