mfc棋牌類游戲編程實例
① 急求井字游戲的編程源代碼(MFC格式)
「井字棋」游戲(又叫「三子棋」),是一款十分經典的益智小游戲,想必很多玩家都有玩過。「井字棋」的棋盤很簡單,是一個3×3的格子,很像中國文字中的「井」字,所以得名「井字棋」。「井字棋」游戲的規則與「五子棋」十分類似,「五子棋」的規則是一方首先五子連成一線就勝利;「井字棋」是一方首先三子連成一線就勝利。
井字棋(英文名Tic-Tac-Toe)
井字棋的出現年代估計已不可考,西方人認為這是由古羅馬人發明的;但我們中國人認為,既然咱們都發明了圍棋、五子棋,那發明個把井字棋自然是不在話下。這些純粹是口舌之爭了,暫且不提。
想起小時候上課喜歡玩井字棋,只要一張草稿紙、一支筆、同桌兩人就可以玩了。上體育課,也可以拿著樹枝在沙坑裡玩。但一直感覺這游戲太簡單了,後來接觸了五子棋,著迷了一陣,但水平總是很差,便也不玩了。
一字棋游戲極小極大分析法
設有九個空格,由MAX,MIN二人對弈,輪到誰走棋誰就往空格上放一隻自己的棋子,誰先使自己的棋子構成「三子成一線」(同一行或列或對角線全是某人的棋子),誰就取得了勝利。
用叉號表示MAX,用圓圈代表MIN。
比如右圖中就是MIN取勝的棋局。
為了不致於生成太大的博弈樹,假設每次僅擴展兩層。估價函數定義如下:
設棋局為P,估價函數為e(P)。
(1) 若P對任何一方來說都不是獲勝的位置,則e(P)=e(那些仍為MAX空著的完全的行、列或對角線的總數)-e(那些仍為MIN空著的完全的行、列或對角線的總數)
(2) 若P是MAX必勝的棋局,則e(P)=+∞。
(3) 若P是B必勝的棋局,則e(P)=-∞。
比如P如右圖示,則e(P)=6-4=2
要注意利用棋盤位置的對稱性,在生成後繼節點的位置時,下列博弈結局
都是相同的棋局(在博弈中,一宇棋的分枝系數比較小起初是由於對稱性,而後是由於棋盤上未布子的空格減少所致)。圖3.15畫出了經過兩層搜索生成的博弈樹,靜態估值記在端節點下面,倒推值記在圓圈內。
由於右圖所示位置具有最大的倒推值,它應當選取為MAX的第一步(正好是MAX的最好的優先走步)。
現在我們假設MAX走了這一步,而MIN的回步是直接在X上方的空格里放上一個圓圈(對MAX來說這是一步壞棋,他一定沒有採用好的搜索策略)。下一步,MAX又在新的格局下搜索兩層,產生如圖3.16所示的搜索圖。
現在圖中MAX有兩個可能「最好的」優先走步,假設MAX走了圖上指明的那一步。而MIN為了避免立即敗北被迫走了另一步,從而產生如下棋局:MAX再次搜索,產生如圖3.17所示的樹。
在這棵樹中某些端節點(例如其中一個標記著A)代表MIN獲勝,因此它們的估值為—∞。當這些估值被倒推回去時,可看到MAX的最好的也是唯一能使他避免立即失敗的一個走步。現在,MIN可以看出MAX必然在他的下一走步中獲勝,因此,MIN只好認輸。
按極大極小演算法編程下一字棋的演示(右圖,可以點擊操作)...
我們就利用Visual Basic編寫一個「井字棋」的小游戲。
【設計思路】
首先,我們要知道,「井字棋」游戲是一款典型的棋類游戲,游戲時一方式是電腦,另一方是玩家。所以,這類游戲在開始時有兩種方式:一種是玩家先走;另一種是電腦先走。這是我們要考慮的第一個問題。
其次,由於與玩家對戰的是計算機,所以我們要編寫一個過程(Chuqi),它可以使程序模擬人的思維與人下棋(其實就是「人工智慧」的體現),這個Chuqi過程也是本游戲軟體的關鍵。此外,我們還要編寫兩個過程(Lianxian和Shuying),Lianxian過程用來時刻判斷棋盤中是否有三個棋子連成一線;Shuying過程用來判斷如果有三個棋子連成一線,是哪一方連成一線的,即判斷哪一方獲勝。
以上幾個問題就是該「井字棋」游戲實現的關鍵思路。....
② 請問C++開發游戲需要學MFC嗎
完全沒有必要 但是需要一點Win32 SDK的知識
MFC是Windows API的封裝 用它寫游戲只會招來麻煩 效率低 等等
你現在要學的可以看DX(DirectX) OpenGL 這些都是用來開發游桐派拍戲的SDK
如果你要學DX而且羨攔是2D的話 我非常建議你的看<Windows游戲局羨編程大師技巧>那是我看過最好的一本書
③ 如何學習MFC
我非常理解你。因為基本上你的問題我在學MFC的時候都遇到過的。
我學建築的,沒有課程安排辯棗學VC。只是個人興趣,沒想到自己編程方面還是比較有興趣(有點天賦),2010年畢業就來中關村編程。現在感覺還不錯,學 了很多東西。總之,這個編程就是設計思想很重要,一個好的程序員可以在2分鍾之內編號一個功能,但是她絕對可以花10倍的時間去調試。因為只有這樣才可以檢視程序內部是如何執行的。無論什麼語言,其內建的運算符、函數等的都是語言上比較低級的東西,程序員的大部分時間都花在如何設計和抽象自己的類,之後建立面向對象編程上面。
既然這樣,並且基於微軟系統的盛行和壟斷地位我們編寫就要用MFC類庫就要使用MFC編程框架。所以雖然MFC起步很難學,有點捉摸芹灶並不透。但是還是要硬著頭皮學下去,(只要你想學好編程的話,或者將來想從事與之相關的工作)。
我認為最好方法就是:
1、查看MSDN的習慣。(很強大,很多新手都不注重,其實記住所有的東西很困難,我師傅做了編程7年了很多時候,要較真的時候還是要查看MSDN,我認為養成個這個良好的習慣是受益終生的起碼對於編程者來說)。
2、千萬不要期望記住所有的東西,因為有VA助手(詳情網路VA)。編程高版的VC2002,2005,2008等裡面已經集成了VA,所以不用單獨安裝。但是很多的還是習慣用VC6,我們公司就是。所以安裝VA1561版本是最佳選擇(網上有破解免費的)。可以體驗一下啊。極大的方便程序編寫。函數等的只要記住大概的KWord即可。
3、最後就是看MFC編程實例,有很多好的網站。這個東西點滴積累的。很多的東西看懂之後,重要函數(一個程序中的關鍵段和關鍵函數)去查下MSDN,之後自己在編寫一個類似的或者直接的在原基礎之上改,就回進步很快,記嫌跡得很牢。有一天你會發現,你記住的函數已經很多了。看一般的MFC程序都可以流暢的看下來。那種成就感尤其對於編程新手來說,是無法用語言表達的。
最後,祝你好運!
④ 用VC++ 6.0開發棋牌類游戲,需要具備哪些知識
C和C++開發,UI界面比較難點,其他都是基本數據操作
⑤ 怎麼用MFC做一個俄羅斯方塊的游戲啊具體過程,我是菜鳥
《VC++經典游戲編程》這本書上有講,電子版可以在新浪共享上下載到。
⑥ 如何創建MFC文件,編寫貪食蛇小游戲
在C++建立項目時選MFC應用程序那一項就可以枯派了,進去後按向導做就納轎可以生成MFC項目洞敗肆了,網上復制的代碼需要小修改才能用的
⑦ 怎麼用MFC編程啊
雖然我沒用過MFC,
但是貌似是個 庫
應該是 引入頭文件(.h) 然後靜態連接(.lib)MFC的庫,如果有動態連接庫(.dll)的話可能需要安裝
最後在調用裡面的類
例如:
#include " xxxxx.h"
#pragma comment(lib,"xx.h")
xxxxxxx xxx ()
{
XXXXX xxxx;
xxxx.aaaaa = ???;
xxxx.bbbbb = ???;
}
差不多之類的操作把.
具體裡面不同的"X"要看你要用什麼類和庫了
⑧ 游戲軟體設計 高手進
書名:大型多人在線游戲開發MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT
作者:亞歷山大
譯者:史曉明
說明:本書是一本系統介紹MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在線游戲開發知識的文集,匯集業內最優秀的游戲開發人員智慧的精華。本書不僅從MMP游戲的角度對客戶端技術進行了討論,還深入剖析了MMP游戲設計、架構、服務端開發、資料庫技術以及MMP游戲核心系統等特定於MMP游戲的知識。對於廣大MMP游戲開發人員來說,本書是不可多得的參考資料。
書名:C++游戲編程
作者:(美)羅比斯 李鵬 賈傳俊
說明:本書從游戲開發的角度出發,把C++應用到游戲軟體領域。介紹一些C++的實戰經驗,用常規的C++技術解決游戲開發者經常遇到的問題。重點講述已經在實際的項目中應用的技術,而不是大段地羅列代碼。本書是游戲開發經典叢書系列之一,適合游戲開發人員、業余游戲軟體開發愛好者和有關游戲軟體開發培訓班使用,也可以人秋大專院校相關專業的參考書。
書名:Visual Basic 6.0/.NET游戲開發實例
作者:姜波 寧峰
說明:本書是一本面向廣大編程愛好者的游戲設計類圖書。本書最大的特色在於以游戲開發案例為主要的內容。書中涉及到的游戲都是大家耳熟能詳的。比如推箱子,俄羅斯方塊,五子棋,坦克大戰或段念等。為了使您緊跟技術進步的潮流,我們還為您介紹了目前非常流行的智能設備編輯。我們不僅做到了通俗易懂,圖文並茂。
本書適用於游戲編程愛好者,程序設計人員和Visual Basic的初學者。也可作為培訓機構的培訓教材。
書名:盛大游戲原畫設計精選
作者:上海盛大新華網路發展有限公司 南京藝術
說明:本書介紹如何品味游戲的角色設計和原畫創作,從游戲腳本到初級造型——體會《神跡》,充分理解腳本意圖,提煉與誇張《神跡》的場景,塑造個性(上)衫困——走進《夢幻國度》,自身比例關系之Q版造型,《夢幻國度》的場景,塑造個性(下)——走進《英雄年代》,自身比例關系之傳統造型,《英雄年代》的場景,關於道具——解析《三國豪俠傳》,營造視覺效果——感受《傳奇世界》……
書名:3D游戲卷1:實時渲染與軟體技術
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波
說明:綜合介紹當前流行的三維游戲開發技術,主要內容包括:建模及基礎數學,經典的三維圖形學,實時渲染,對象的控制,二維技術,軟體技術等。書中的所有內容都是圍繞一個功能強大的游戲開發引擎,即Fly3D來寫的。其目的是使你可以編寫源代碼來實現自己的想法,或是通過編寫或修改插件來對現有的實例進行試驗,甚至可以開發屬於自己的游戲。隨書光碟給出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和圖片。
書名:3D游戲:卷2 動畫與高級實時渲染技術
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波
說明:本書從實踐的角度出發,詳細介紹3D游戲開發的高級技術,並具體描述了一個游戲引擎的構建過程。全書著重燃猛討論三個主題:游戲開發的一般過程(構造過程、實時處理過程和軟體設計);實時渲染過程;角色動畫。所有主題均圍繞一個具體的游戲開發系統Fly3D SDK 2.0(包含在光碟中)加以介紹。本書旨在為當今的三維游戲引擎技術提供一個綜合的解決方案,將游戲理論技術與具體引擎代碼分析相結合,使讀者盡快地進入開發者角色,了解整個游戲開發過程和客戶(游戲設計者)的需求,並初步具備游戲引擎開發能力。本書適合作為高等院校相關專業的教學參考書,同時可供相關技術人員和游戲開發人員閱讀。
書名:Visual C++角色扮演游戲程序設計
作者:坂本千尋
譯者:博碩文化
說明:本書適合已有VC++使用經驗的讀者,書中共分十個章節,從最基本的RPG的角色扮演游戲設計要素開始介紹,再來教您Windows窗口程序設計與RPG游戲配合的基本知識、圖形文件的顯示與全盛地圖與人物相關的坐標處理、人物角色移動的思維與邏輯、戰斗的設計與程序判斷、RPG里所產生的事件的處理、角色參數的編輯設定和程序設計重點、音效加入與故事的整合等,每一章節都有完整高水準的程序實例配合解說,對想要學習游戲製作的讀者提供了極佳的參考。
書名:Visual C++冒險游戲程序設計
作者:坂本千尋
譯者:博碩文化
說明:本書針對冒險型游戲(AVG),從游戲策劃與設計開始介紹,然後再以VC++為實際開發工具,完整詳細地指導讀者開發一套高水準的冒險型游戲。
書中著重的不是華麗的演出或新技術的說明,而是務實且仔細地審視冒險游戲最基本的本質思維與邏輯部分。再者,書中許多程序的觀念與技巧內容也適用於游戲以外的程序設計,這些技術都是作者經驗累積的成果,不是一般入門書會提供的,書中許多內容與觀念都是想要進階與提升技術的讀者所需要的,不僅適用於想要開發冒險型游戲的讀者,也適合想要以「游戲」為題材來學習程序設計的讀者。
書名:C++游戲編程
作者:(美)Noel Llopis
譯者:李鵬/ 賈傳俊
說明:本書從游戲開發的角度出發,把C++應用到游戲軟體領域。介紹一些C++的實戰經驗,用常規的C++技術解決游戲開發者經常遇到的問題。重點講述已經在實際的項目中應用的技術,而不是大段地羅列代碼。
本書是游戲開發經典叢書系列之一,適合游戲開發人員、業余游戲軟體開發愛好者和有關游戲軟體開發培訓班使用,也可以人秋大專院校相關專業的參考書。
名:Cg教程:可編程實時圖形權威指南
譯者:洪偉 劉亞妮 李騎 丁蓮珍
說明:Cg是最早的為可編程圖形硬體設計的高級編程語言,本書教你如何編寫Cg程序。
本書共10章,第1章簡要介紹Cg語言。隨後的每一章分別介紹Cg中的一個概念和技術的說明,包括最簡單的Cg程序,參數、紋理和表達式,如何進行頂點變換,如何用Cg實現光照模型,如何用Cg頂點程序實現模型的動畫和變換,如何實現環境貼圖,如何實現凹凸貼圖,霧、卡通光照、投影聚光、陰影貼圖和復合技術,目前可用的Cg的頂點和片斷的簡要描述(Profile)等內容。
書名:網路游戲開發
譯者:姚曉光 惲爽 王鑫
說明:本書出自兩位世界級資深網路游戲專家之手,全面介紹了如何構架、發行和維護網路游戲,專業而又詳盡地講述了網路游戲製作、發行及運營中的一些實際細節。書中匯集了網路游戲開發歷程中的經驗與教訓。
對於從事網路游戲開發的業內人土,特別是管理人員,本書是不可多得的佳作。本書同樣適合於對網路游戲開發有興趣的玩家和讀者。
網路游戲已經出現———不再是未來的夢想!如果你是網路游戲從業人士。就絕對不能錯過本書!
「本書匯集了許多大型網路游戲開發的優秀經驗,採用書中的這些建議可以為公司節省數百萬美元的成本 」 Gordon Walton,Maxis公司副總裁,《模擬人生在線》執行製作人。
書名:Windows游戲編程大師技巧(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd
說明:本書是著名游戲程序設計類書籍作者André LaMothe的兩卷本《Windows游戲編程大師技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰寫的其他暢銷書一樣,在書中隨處可見許多有趣但又有一定難度的源程序。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹了在Windows環境下進行游戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、游戲演算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智慧(包括模糊邏輯、神經網路和遺傳演算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及實時模擬等游戲程序開發中的關鍵技術。
書名:Visual C++網路游戲建模與實現
作者:蘇羽 王媛媛
說明:本書講述如何使用UML進行棋牌類網路游戲建模、如何用Visual C++編程實現該游戲,書中集作者近年來從事網路游戲開發之經驗。全書共分14章,1~6章介紹網路通信編程,是網路游戲設計的基礎;7~12章介紹如何用UML對網路游戲進行可視化建模;第13章介紹如何用Visual C++編寫有一定難度的客戶端程序;第14章介紹如何使用資料庫管理游戲數據。由於本書重點在於介紹網路游戲整體框架的建模和編程,所以在講解時只給出了編程思想和實現的過程,並沒有提供全部實現過程的源程序,但提供了關鍵的實現代碼和設計類框圖。使你對網路游戲編程有較深入的理解。本書適用於軟體工程師、網路程序員、大學計算機軟體專業和網路專業的學生,以及從事網路游戲開發的程序設計人員。
書名:Visual C++游戲設計(第二版)
作者:榮欽科技
說明:本書用淺顯生動的語言、經典的案例帶領您進入游戲設計的美妙世界,幫助您實現開發游戲的夢想。書中參照開發大型游戲《仙劍奇俠傳》所需要的技術,如:鏤空動畫、半透明動畫、碰撞檢測、斜角卷動的地圖、人工智慧、3D動畫、3D音效等,對游戲的設計和開發過程進行了系統而又詳細的介紹。使您能清楚地了解游戲設計過程中的各種知識,包括Visual C++的基本操作、游戲畫面的坐標系統、規劃游戲的主要架構,以及使用DirectX來設計3D游戲等。本書理論與實例並重,講述了多種游戲設計的思想和技巧,適合作為游戲程序設計愛好者和新鮮人士閱讀,也可供多媒體開發人員參考使用。
書名:PC游戲編程(網路游戲篇)
譯者:CG實驗室/王鑫/羅金海/趙千里
說明:本書的作者都是第一線的網路游戲開發人員,書中的所有內容都整理自完整的網路游戲項目,是實踐經驗的總結。第二章到第十四章的內容,基本是從一個多人在線冒險型網路游戲項目中整理而來,第十五章則整理於一個即時戰略游戲項目。在內容的講述中盡量避免了和具體游戲內容的關聯,以便更具有通用性。本書的目標是幫助讀者掌握常見類型的網路游戲的開發環境、流程、關鍵製作技術、方法和技巧,讀者通過學習和實踐甚至可以成為專業的網路游戲程序設計師。本書面向的讀者對象主要是有一定編程經驗,並對製作網路游戲很有興趣的愛好者或者是有單機游戲設計經驗,正在向網路游戲轉達型的程序設計師。同時對於非程序開發,但對網路游戲項目很有興趣的朋友也是很好的參考書。
書名:Visual C++ 游戲設計入門
作者:普悠久瑪數位科技
說明:Visual C++ 6.0是目前電腦游戲界開發游戲程序的最佳工具,它用傳統優良的C++語言配合Visual C++6.0集成開發環境來設計游戲程序,不論在開發的速度還是在運行的性能上,都有最優異的表現! 本書由淺入深地以MFC的程序架構來說明各種與游戲設計相關的技巧,使初學者能夠輕松地掌握游戲設計的基本理論和實現技巧。通過難度適中的實例,引領讀者逐步進入游戲設計的殿堂,從而分享筆者在游戲設計過程中的心得,即使是游戲程序設計生手的您,也能夠探尋設計的奧妙! 本書適用於電腦游戲編程的初學者。
名:進階實戰3DS MAX角色設計及游戲開發
作者:傅富垣
說明:本書屬於《技勝e籌》系列叢書,是以我國台灣版的相應圖書為藍本改編而成。在隨書附贈的光碟中,包含了本書學習時所需的文件:模型(場景)文件、材質、紋理貼圖、免費Plug-In程序和游戲引擎等。本書共分兩篇,分別介紹了一些相關的高級概念;使用3DS MAX時的應用技巧,製作人物模型;如何利用免費的Plug-In(插件)程序,製作人物臉部的紋理貼圖;如何使用3DS MAX內置的骨骼系統(Bones),製作角色動畫;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何將動態人物導入到游戲引擎中等內容。本書非常適合3DS MAX 的入門用戶以及培訓班的學員,同時也是進階用戶不可缺少的參考書。
書名:3DS MAX角色動畫和游戲製作教程
作者:天一工作室
說明:本教程本著理論結合實際的原則,使用生動的實例教學法,詳述如何使用3ds max 4製作角色動畫和游戲的方法和技巧。本教程共分為18章,每章都包含一個完整的實例,從不同角度針對不同的應用講述3ds max 4不同的功能和應用技巧。主要內容包括:低多邊形角色建模,面片角色建模,角色的材質和貼圖創建骨骼,反向動力學,皮膚和彈性修改器,角色的行走姿勢,口形同步和面部表情,製作游戲中的建築物、太空船動畫和爆炸效果,創建煙霧、噴水、太陽,使用特殊建模工具、約束與控制器、新的渲染功能和「經典實例——風雲」。對初學者來說,本教程圖文並茂、循序漸進、範例精美,易於理解。對於3ds max的老用戶來說,通過學習本版作品能掌握許多功能應用過程中的技巧。本教程自始至終都注重理論講解和實際操作相結合,把3ds max 4.O的功能融匯貫通到實際操作之中,同時注重對關鍵步驟的操作技巧作及時、精闢的講解。本教程適合於各種層次的3D設計人員及3ds max愛好者學習,也可以作為3ds max 4. 0的培訓教材。 本版CD內容為本教程文件。
書名:Visual Basic 游戲編程21天自學通
原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic
說明:本書以三周的學習計劃,21天的課時按排,教你學會使用Visual Basic編寫自己的游戲程序的方法和技巧。全書從介紹游戲編程的基本知識和編制簡單的游戲程序入手,通過豐富的示例和作者提供的示例源代碼,學習游戲編程的藝術、WindowsAPI調用,游戲屏幕繪制、文本繪制、編寫游戲演算法、圖片顯示、播放動畫、聲音效果以及游戲程序檢測等一系列從設計到編制的全部工程;學習編制實時游戲,為RPG游戲創建編輯器等高級技術,從專家級的游戲編制經驗中學會使用VB達到創建自己富有吸引力的作品。本書面向有一定VB基礎的用戶,從自學的特點來編寫。你可以一章一章逐步學習也可以選擇你最感興趣的章節來學習。
書名:C游戲編程從入門到精通
作者:浦濱
說明:本書以C語言游戲編程入門,以102個實例,近200個函數較為系統地介紹了C基於游戲編程與開發的力法與技巧,內容豐富並相互包容,相互滲透。以實際的基於不同平台的游戲製作為背景,知識闡述與實際案例結合,深入淺出,具體、直觀、全面,可操作性強;是一本難得的集入門、深入到精通C游線編程的綜合書籍。該書將大學計算機及大量相關專業課程的知識運用到C語言游戲編程的實踐中,並從C語言游線編程實踐角度來詮釋計算機及許多其他專業課題,內容涉及計算機硬體、軟體等方面的編程技術。具體內容包括,圖形繪制、中文顯示、動畫實現、文件調用、內存使用、音效卡調用、中斷、內存駐留技術、介面技術、資料庫實現、簡單病毒、界面技術等進行了詳盡的介紹,並且配以大量的源程序以及程序分析對所涉及的理論進行充分的講解和支撐。
書名:PC游戲編程(入門篇)
作者:林鵬 戴波 袁霜霽
說明:第一章 基石 1. 1 BOSS登場--GAF簡介第二章 2D圖形程式初體驗 2.l 飲水思源--第一個"游戲"程式 2.2 知其所以然一一2D圖形學基礎 2.3 進入圖形世界的鑰匙--GAFDDraw 2.4 2D圖像的本質--圖層表面 2.5 場景的秘密--背景卷動 2.6 誘惑--來自"精靈"的問候 2.7 餐後甜點--GAFApp/GAFDDraw的其他法寶第三章塞壬的歌聲魔力和第三類接觸 3.1 1,2,3--計算機音樂概述 3.2 塞壬的歌聲--音效程式的魔力 3.3 專業伴奏--掌握MIDI 3.4 第三類接觸--和玩家打交道第四章 打造自己的PRG傳奇 4.l 九種武器--RPG游戲程式框架 4.2 魔法書的封面--標題畫面和其他 4.3 創世界--場景的生死輪回 4.4 永遠的主角--NPC和大魔王 4.5 魔法咒語--劇情和腳本 4.6 泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7 英雄的宿命--戰斗 4.8 傳說的終結--人定勝天第五章 好風借力 更上層樓 5.l 思維的底層--人工智慧入門 5.2 虛擬的現實--走進3D世界第六章技巧完美篇 6.1 與數據共舞--游戲程序優化技巧 6.2 站在別人的肩上--常用開發庫使用介紹附錄一 GAFApp類介面簡明參考附錄二 GAFDDraw類介面簡明參考附錄三 GAFDInput類介面簡明參考附錄四游戲編程/製作
希望對你有幫助..祝你學業有成!
⑨ 誰有MFC的視屏教程啊
給你一堆,挑幾個喜歡的吧!
錢能 c++程序設計教程 第二版 高清PDF版
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Essential C++ 中文版+英文版 侯捷譯
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=167578
C++高級編程參考手冊
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C++ Primer 第三版
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More Effective C++ 簡體中文版
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Sams出版 C++ Unleashed
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C++ GUI Programming with QT4
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Visual C++ 6傻瓜書 快速參考
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Visual C++ 6.0 編程實例與技巧(PDF中文版)
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Visual C++ 21天自學教程
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=173174
跟我學Visual C++ 6
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Visual C++ 6 數蔽坦據庫編程 21天自學教程 CHM
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The C++ Programming Language 第三版
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=175018
Special Edition Using Visual C++ 6
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=173171
Professional MFC with VC 6
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=166005
Practical C++ Programming
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=173744
Cross-Platform Development in C++
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=174168
Iterative UML Development Using VC++ 6
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=124&ID=174831
Ace Programmer's Guide
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=174449
Visual C++高級界面特效製作百例
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=168630
精通GDI+編程舉並渣 清華大學出版
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孫鑫C++視頻教程 rmvb格式 全20CD完整正悄版
http://bbs.topsage.com/dispbbs.asp?boardID=121&ID=156290
中山大學蔡培興 C++語言視頻教程 全51講 精品推薦
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⑩ c++游戲編程,寫一個游戲編程,簡單點
#include<iostream>#include<iomanip>using namespace std; const int X = 21; //棋盤行數const int Y = 21; //棋盤列數char p[X][Y]; //定義棋盤int m=0;//定義臨時點,保存輸入坐標int n=0; void display() //輸出棋盤{ for(int i=0; i<X; i++) cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<i; cout<<endl; for(int i=1; i<Y; i++) { cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<i; for(int j=1;j<X;j++) cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<p[i][j]; cout<<endl; } } void black() //黑方落子{ cout<<"請黑方輸入落子位置:\n" <<"請輸入落子的行數:"; cin>>m; cout<<"請輸入落子的列數:"; cin>>n; if(m<=0||m>=X||n>=Y||n<=0) { cout<<"超出棋盤范圍,請重新輸入正確坐標!\n"; black(); } else if((p[m][n]==1)||p[m][n]==2) { cout<<"該點已有棋子,請重新選取落子點!\n"; black(); } else p[m][n]=1; //黑方用1來表示 system("cls"); display();} void red() //紅方落子{ cout<<"請紅方輸入落子位置:\n" <<"請輸入落子的行數:"; cin>>m; cout<<"請輸入落子的列數:"; cin>>n; if(m>=X||m<=0||n<=0||n>=Y) { cout<<"超出棋盤范圍,請重新輸入正確坐標!\n"; red(); } else if((p[m][n]==1)||p[m][n]==2) { cout<<"該點已有棋子,請重新選取落子點!\n"; red(); } else p[m][n]=2; //紅方用2來表示 system("cls"); display();} int evalue() //只需要判斷落子點為中心的九點「米」字是否連續即可{ int k = 0,r = 0; /*斜線判斷*/ for(k=3;k<X-2;k++) //兩條,其中的p[k][r]!='-'是排除空子的情況 { for(r=3;r<Y-2;r++) { if(p[k][r]!='-'&&p[k-2][r-2]==p[k][r]&&p[k-1][r-1]==p[k][r]&&p[k+1][r+1]==p[k][r]&&p[k+2][r+2]==p[k][r]) return 1; else if(p[k][r]!='-'&&p[k+2][r-2]==p[k][r]&&p[k+1][r-1]==p[k][r]&&p[k-1][r+1]==p[k][r]&&p[k-2][r+2]==p[k][r]) return 1; } } /*橫線判斷*/ for(k=1;k<X;k++) //p[k][r]!='-'是排除空子的情況 for(r=3;r<Y-2;r++) if(p[k][r]!='-'&&p[k][r-2]==p[k][r]&&p[k][r-1]==p[k][r]&&p[k][r+1]==p[k][r]&&p[k][r+2]==p[k][r]) return 1; /*豎線判斷*/ for(k=3;k<X-2;k++) //p[k][r]!='-'是排除空子的情況 for(r=1;r<Y;r++) if(p[k][r]!='-'&&p[k-2][r]==p[k][r]&&p[k-1][r]==p[k][r]&&p[k+1][r]==p[k][r]&&p[k+2][r]==p[k][r]) return 1; return 0; } int main(){ memset(p,'-',441); //初始化為『-』 cout<<"歡迎使用簡易雙人對戰五子棋游戲\n" <<"五子棋棋譜如下:\n"; display(); while(1) { red(); if(evalue()) { cout<<"紅方贏!\n"; break; } black(); if(evalue()) { cout<<"黑方贏!\n"; break; } } return 0;}