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汽車寫腳本

發布時間: 2023-03-23 19:47:12

Ⅰ unity怎麼設置汽車頭向前

1、將汽車模型導入到Unity中,並將其放置在場景中。
2、在Hierarchy視圖中選中汽車模型,中仿前並在Inspector視圖中找到Transform組件。將Rotation設置為(0,90,0),即將汽車的朝向旋大耐轉90度,使得車頭指向場景中的正方向。
3、要使汽車沿著道路行駛,可以使用Unity的Navigation系統,在場景中創建NavMesh,將其與汽車模型的碰撞器組件進行關聯。這樣,汽車就能夠根據NavMesh自動尋路行駛。需要手動控制汽車行駛,可以使用Unity的物理引賣清擎,給汽車模型添加剛體組件,並編寫相應的腳本來控制汽車的運動。

Ⅱ 如何利用按鍵精靈製作QQ飛車跑圖 腳本(求教程 )

QQ飛車全用按鍵操作其實不難,就是難在不知道自身是否有被人撞開原定路線,如果單純的類似錄制的腳本被撞開原定路線就很容易在原地撞牆,如果增加地圖判斷的話那工作量就大了,需要根據自身的圖標所在地然後進行相應的操作,所以最簡單還是直接弄一套原定路線的腳本,我也不清楚你腳本用來干什麼,是用來掛等級的話單線腳本很容易做到,如果是要用來刷記錄跟人比賽的話那麼簡單的單線腳本是很難做到的,因為撞開就悲劇了,另外QQ飛車貌似自帶屏蔽按鍵精靈,我刪了好久了,懶得再下載飛車來弄了。

Ⅲ 汽車零部件是怎樣檢測的

1.台架搭建:肆指

這個環節主要是將控制器按照一定的邏輯連接起來。因汽車功能繁多,所以控制器個數也很多,搭建起來有一定難度。

2.測試腳本編寫

腳本編寫的過程更像是在matlab里使用simulink的感覺(簡單的說就是搭積木的感覺裂州配),將已有的測試用例轉換成腳本語言考驗跡盯的是工程師的測試邏輯 。編寫主要使用幾種基本語言(例如set,if,wait等)來實現測試用例自動化,也可以通過自己變成來實現復雜功能(例如vector中的CAPL語言)。

3.腳本調試

寫好了自動測試腳本之後,就要將測試腳本與已經搭好的台架進行整合起來進行調試,看看執行器是不是按照自己設計的那樣進行測試,如果出現錯誤,就需要調整腳本或者改動線束連接方式。一些新功能,例如隱藏門把手功能,NFC功能等,這些功能的測試比較新穎,需要耗費一些時間。

4.正式檢測

傳統主機廠到這一步以後工作量就少了很多,但是像新造車勢力,我們常聽說的小鵬汽車,威馬,蔚來等這種互聯網汽車公司,控制器的功能更新換代非常快,所以台架的腳本和硬體也需要經常更換。

圖片來自「網路圖庫「

Ⅳ Unity通過鍵盤控制汽車移動的腳本

privateGameObject_Car;
privatefloat_Speed=100;

voidStart(){
_Car=Instantiate(Resources.Load("實例化物體名"))asGameObject;

}

voidUpdate(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
_Car.transform.Translate(-Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.left*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.right*_Speed*Time.deltaTime);
}
}

Ⅳ flash腳本翻譯 汽車顏色

先整體說一下,這個是AS2.0編寫的程序,舞台上有4個按鈕,每個按鈕點擊後會改變名為car_mc對象的顏色。

import flash.geom.ColorTransform;
//導入ColorTransform類,這個類在 flash.geom包中。

import flash.geom.Transform;
//類似上面語句

var colorTrans:ColorTransform = new flash.geom.ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
//新建一個名為colorTrans的ColorTransform 對象,因為一開始引入了這個類,所以可以不用再指定路徑,這條語句可以直接寫成:
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
參數的意義分別是(紅色乘數值、綠色乘數值、藍色乘數值、alpha透明度乘數值、紅色通道偏移量、綠色通道偏移量、藍色通道偏移量),這里的參數設置和默認值一摸一樣,表示,你以後給他賦有關顏色透明度的值的時候,賦什麼樣顯示的就是什麼樣,沒特別的效果。於是他可以進一步簡寫為:
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();

var trans:Transform = new flash.geom.Transform(car_mc);
//新建一個名為trans的Transform 對象,並附加到名為car_mc的影片剪輯。就是說以後改變trans,就會改變car_mc的transform 屬性。同樣因為一開始導入了這個類,可以直接寫作:
var trans:Transform = new Transform(car_mc);

trans.colorTransform = colorTrans;
//將創建好的colorTrans賦給trans的colorTransform屬性。但其實這條語句在這里沒什麼用,完全可以刪去。

blue_btn.onRelease = function(){
//給名為blue_btn的按鈕添加一個onRelease(點擊)事件,就是說點擊這個按鈕後會觸發這個事件,這個事件是什麼呢?就是{}里的、下面的這些語句。

colorTrans.rgb = 0x333399;
//給colorTrans的屬性rgb賦值,0x333399是16進制顯示的數,從0x後開始,每兩位分別表示:紅(r)、綠(g)、藍(b)。

trans.colorTransform = colorTrans;
//將更改過的colorTrans賦值給trans的colorTransform 屬性,因為前面附加過了,那麼car_mc的transform 屬性也被改變了,最後的結果就是car_mc的顏色變成了0x333399
};

//後面的都一樣,就不重復了哦

//最後,把簡略了點的程序貼上了~
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
var trans:Transform = new Transform(car_mc);
blue_btn.onRelease = function(){
colorTrans.rgb = 0x333399;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
red_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0xFF0000;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
black_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x000000;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
green_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x006600;
trans.colorTransform = colorTrans;
};

Ⅵ 如何編寫好廣告分鏡頭腳本

廣告腳本應該簡單的,我結合我的實際工作,給你一些參考:腳本樣例:http://qianjianglanghua.blog.163.com/blog/static/9506407920091431947740/
1、影視廣告分鏡頭:指的是一條影視廣告從最初的抽象概念到變成一部電視廣告之間的橋梁,通常是以文字和平面相結合的方式出現。
2、影視廣告分鏡頭的地位和作用:影視廣告分鏡頭是導演攝制影視廣告的重要基礎。
3、分鏡頭的要求:分鏡頭必須用詳細的語言和畫面描述出影視廣告所需要的結果。
4、分鏡頭的構成元素:(1)描述畫面的文字;(2)鏡頭需要表現的主體;(3)要突出的配音、旁白或字幕;(4)需要渲染的氣氛;(5)畫面所佔用的時長。
5、分鏡頭的景別變化:根據畫面要強調的元素,確定是用全景、中景或近景及特寫。
6、拍攝角度:以人的視角及地平線來確定攝影機的位置,是平視、俯視還是仰視,如拍攝房地產通常用俯視的角度。
7、運動感與速度感:根據畫面的情節需要,確定拍攝主體是否運動或運動的速度,如汽車廣告中特別強調車輛的速度感。
8、專用形象色與慣用色的運用:體現廣告中商品及品牌的標准色及慣用色,將色彩貫穿到廣告中去,如麥當勞一直沿用紅、黃二色的標志,肯德基則一直沿用紅色。
9、聯想色的運用:和品牌相關的顏色也必須要注意運用如王老吉涼茶則一直用藍色來強調其產品降火的特性。
10、工具材料:創作分鏡頭需要有紙筆等工具,通常可用鋼筆淡彩,速度快,效率高,現在已有電腦畫稿。
11、作畫步驟:(1)了解分鏡頭文字內容;(2)確定拍攝主體形象;(3)確定拍攝角度;(4)根據文字描述畫出分鏡頭。
12、表現技巧:目前已有白描、卡通等方式進行演繹。

Ⅶ 求一段unity3D汽車自動駕駛的腳本代碼

1、把腳本直接連到汽車車身網格上,車身要有Rigidbody Component,要有四個輪子網格做子物體。 要想有聲音的話還要有AudioSource Component。

2、打開Inspector,選擇汽車腳本,把四個輪子連接到相對應的Transform參數上。設置wheelRadius參數為你輪子網格的大小。WheelCollider是自動生成的,所以無需手動添加。這樣就能保證運行了,其他的聲音和灰塵可以再添加。

腳本源代碼如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();

wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;

//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;

//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));

//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;

totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;

slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;

var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs

w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;

//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;

groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }

//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)

w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)

motor=0.0;

//if car is airborne, just rev engine

if(!onGround)

{

engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;

engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);

return 0.0;

}

else

{

AutomaticTransmission();

engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;

if(engineRPM<minRPM)

engineRPM=minRPM;

if(engineRPM<maxRPM)

{

//fake a basic torque curve

x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);

torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);

torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;

}

else

//rpm delimiter

return 0.0;

}

}

//Car physics

//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders

function HandlePhysics () {

var velo=rigidbody.velocity;

wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;

rigidbody.angularVelocity=new

Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);

flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));

flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);

rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));

//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse

if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)

gear=0;

if(gear==0)

{

//when in reverse, flip brake and gas

tmp=brake;

brake=motor;

motor=tmp;

//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)

gear=1;

}

engineForce=flatDir*CalcEngine();

totalbrake=brake+handbrake*0.5;

if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;

brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;

flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;

flatDir*=rev;

diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;

cornerAccel=maxCornerAccel;

if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;

cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);

rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);

handbrakeFactor=1+handbrake*4;

if(rev<0)

handbrakeFactor=1;

veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;

steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);

if(rev*steer*steerVelo<0)

steerGrip=1;

maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;

fVelo=velo.magnitude;

veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);

steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)

steerVeloInput=0;

if(steerVeloInput>steerVelo)

{

steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;

if(steerVeloInput<steerVelo)

steerVelo=steerVeloInput;

}

else

{

steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;

if(steerVeloInput>steerVelo)

steerVelo=steerVeloInput;

}

steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);

}

function FixedUpdate () {

//query input axes if necessarry

if(queryUserInput)

{

brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));

handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;

steer = Input.GetAxis("Horizontal");

motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));

}

else

{

motor = 0;

steer = 0;

brake = 0;

handbrake = 0;

}

//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)

HandlePhysics();

else

CalcEngine();

//wheel GFX

UpdateWheels();

//engine sounds

audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;

audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;

}

//Called by DamageReceiver if boat destroyed

function Detonate()

{

//destroy wheels

for( w in wheels )

w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics

enabled=false;

}

Ⅷ 為什麼我寫的systemd腳本不工作

Systemd服務的內容主要分為三個部分,控制單元(unit)的定義、服務(service)的定義、以及安裝部分。和SysVinit腳本的差異過去,*nix服務(守護精靈)都是用SysV啟動腳本啟動的。SysV啟動腳本就是Bash腳本,通常在/etc/init.d目錄下,可以被一些標准參數如start,stop,restart等調用。啟動該腳本通常意味著啟動一個後台守護精靈(daemon)。shell腳本常見的缺點就是,慢、可讀性不強、太詳細又很傲嬌。雖然它們很靈活(畢竟那就是代碼呀),但是有些事只用腳本做還是顯得太困難了,比如安排並列執行、正確監視進程,或者配置詳細執行環境。SysV啟動腳本還有一個硬傷就是,臃腫,重復代碼太多。因為上述的「標准參數」必須要靠各個腳本來實現,而且各個腳本之間的實現都差不多(根本就是從一個skeleton骨架來的)。而Systemd則進行了統一實現,也就是說在Systemdservice中完全就不需要、也看不到這部分內容。這使得Systemd服務非常簡明易讀,例如NetworkManager這一重量級程序的服務,算上注釋一共才有19行。而它相應的SysV啟動腳本頭100行連標准參數都沒實現完。Systemd兼容Sysv啟動腳本,這也是為什麼這么久我們仍然需要一個systemd-sysvinit軟體包的原因。但是根據以上理由,最好針對所有您安裝的守護精靈都使用原生Systemd服務來啟動。另外,Systemd服務可無縫用於所有使用Systemd的發行版,意思是Arch下編寫的腳本拿過來依然能夠使用。通常來說,上游應該在發布源代碼的同時發布Systemd服務,但如果沒發布,你可以對照本教學來為它們寫一個並貢獻給它們。關於SysVinit啟動腳本的編寫可見openSUSE:Packaging_init_scripts,這主要用於你的伺服器,畢竟伺服器追求穩定軟體更新的不是很勤(但你一定不知道歐盟汽車里的車載系統必須是Systemd)。真正開始前需要注意的問題如上所述,Systemd的service文件是完全跨發行版的,所以有時候沒有必要重造輪子。真正編寫你的服務前,請確認它在各大發行版中完全就不存在:我們的Systemd服務集合FedoraSystemd服務集合ArchLinuxSystemd服務集合GentooSystemd服務集合Debian中的少量Systemd服務ubuntu中的少量Systemd服務Systemd語法Systemd語法和.desktop文件的語法比較像,也比較類似Windows下的.ini文件,因此無論對於打包者還是最終用戶都是非常容易上手的。主要格式請見下面的小例子,這里需要說明三點:Systemd單元文件中的以「#」開頭的行後面的內容會被認為是注釋Systemd下的布爾值,1、yes、on、true都是開啟,0、no、off、false都是關閉。註:僅限於Systemd文件,比如:RemainOnExit=yes並不適用於該文件中嵌入的shell語句,比如:ExecStartPre=/usr/bin/test"x${NETWORKMANAGER}"=xyes這里的yes就不能替換。因為等號後面是一條嵌入的shell語句。Systemd下的時間單位默認是秒,所以要用毫秒(ms)分鍾(m)等請顯式說明。一個小例子NetworkManager的Systemdservice:[Unit]Description=NetworkManagerAfter=syslog.targetWants=remote-fs.targetnetwork.target[Service]Type=dbusBusName=org.freedesktop.NetworkManagerExecStart=/usr/sbin/NetworkManager--no-daemonEnvironmentFile=/etc/sysconfig/network/configExecStartPre=/usr/bin/test"x${NETWORKMANAGER}"=xyes#.NMcallsopenlog()#withLOG_PERRORwhenruninforeground.Butsystemdredirectsstderrto#syslogbydefault,.StandardError=null[Install]WantedBy=multi-user.targetAlso=NetworkManager-wait-online.service

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