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cocos重新編譯

發布時間: 2023-04-01 19:11:34

1. Cocos Creator 編譯windows 失敗 求教教

把你的classes和 resources目錄拷貝到例子如testcpp目錄,替換掉原來的文件夾,再打開cocos2d-x 解決方案文件cocos2d-win32.vc2012.sln,在testcpp工程中將原來的cpp文件移除,添加進來新拷貝的文件,就可以編譯運行了。

2. cocos 2dx 編譯android報錯

這還是我第一次見跑此野android 是這樣跑的
首先命橡磨令就錯了 假設要用的話是 cocos run -p android
但事實沒人這么做的森如喊
在 環境變數都設置好的前提下
在eclipse 直接導入 項目的android 工程 就行啦

3. cocos2d-x 3.0 加入了cocostudio ui,怎麼編譯成android

把你在VS你租槐引用的工程的哪些文件目錄下都會有個android.mk文件 打開復制開始弊手友的信息 照葫蘆畫瓢的添到eclipse工程的android.mk文件中薯滑

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_gui_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += chipmunk_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-mole,2d)
$(call import-mole,audio/android)
$(call import-mole,external/Box2D)
$(call import-mole,editor-support/cocostudio)
$(call import-mole,gui)
$(call import-mole,external/chipmunk)
$(call import-mole,extensions)

這個是3.0版本的 你參考下吧 我自己添加的 不知道對不對

4. cocos編譯android項目出錯顯示文件名、目錄名或卷標語法不正確怎麼解決

文件名、目錄名或卷標語法不準確,可能是由於文件名太長或包含了這些字元「/」、「\」,「:」、「*」、「?」、「<」、「>」、「」」、「|」造成的。
文件是存儲在一定媒體上的一組相關信息的集合,和我們平時寫在紙上的文件不是一個概念。電腦中的文件,可以是各種程序、數據、文本、圖形和聲像資料等。文件可以是應用程序,也可以是應用程序創建的數據文件,如Word
2010創建的Word文檔,畫圖程序創建的點陣圖文件等。某一部分緊密相關的存儲群體,就叫做一個文件。
每個人都要有名有姓,文件也一樣,無論文件大小,每個文件都必須給它一個命名,以便能在相應的磁碟中找到它,這個名字叫做文件名。Windows7規定,文件名可以有255個字元,但不能包含下列字元:「/」、「\」,「:」、「*」、「?」、「<」、「>」、「」」、「|」。
為了更好地區分不同種類的文件,就像人的名字分為姓和名一樣,文件名也分為兩部分,中間用一個圓點隔開,圓點後面的就是文件的「姓」,叫做擴展名。
同一類型文件的擴展名相同,不同類型文件的擴展名不同,如Word 2010文件的擴展名一般是DOCX,而Excel 2010文件的擴展名一般是XLSX。電腦可以通過文件名,很方便快捷地對文件進行查找或存取操作。

5. cocos2dx mac 怎麼編譯cocos

cocos2dx程序移植到eclipse 必要組件: 1.macos gcc編譯器,若沒有,在xcode->preference->downloads中下載command line tools(在命令行下輸入g++,若顯示command not found 則沒有) 2. android sdk :本機目錄為 /Users/zhangyao/IDE/android.

6. cocos2dx怎麼編譯到android

如果你用的是windows系統作為開發環境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一開始安裝cocos2d-x的時候,會要求輸入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python來進行安裝和編譯程序的,所以你要先在你的windows系統上安裝上python.安裝好之後,下載最新版的cocos2d-x,然後,cd到這個目錄下,你會看到一個有一個setup.py的文件,.py後綴的文件就是python的腳本文件了。是要用python來運行的。如果你安裝好python之後設置好了python的環境變數,這個時候,你只要在命令行里運行:
python setup.py就可以了。
然後你就可以看到要求你輸入的這三個路徑了。
這三個工具的所在路徑,這幾個路徑輸入對了之後,你的cocos2d-x就安裝好了,這個時候,在cmd里創建一個新項目,創建的方法是在命令行里輸入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建項目所在路徑
然後回車,你就可以看你的的項目會在你的新建項目路徑下有一個youprojectname的文件夾,打開,你就可以看到里邊有各個系統的project文件夾了,還有一個Class和Resources的文件夾。這個時候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夾下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以對你的安卓新建的helloworld項目進行編譯了。不出意外,要不然一分鍾就編譯好了。會生成一個libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路徑下。然後打開你的ADT,也就是eclipse,進入pro.android目錄,導入android項目到eclipse。這個時候可能會報一個cocos2d-x的lib庫錯誤,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目錄下的文件夾復制到pro.android/src下就可以解決這個問題了。
然後,接上你的android手機,並且在手機中打開開發者模式。點擊程序遠行設置,選擇使用設備運行。在彈出的一個選擇手機設備的框時選擇run,不一會,你的helloworld項目就可以在手機上看到了。
如果要調試,你可以在eclipse中打開logcat,看到cocos2d-x的log輸出信息。
總的來說,android最好的開發環境還是mac系統。因為在mac系統下很多linux命令都可以使用。不像windows系統比較蹩腳。

7. luastdio 怎麼編譯cocos

首先,先將導出的這個文件require進來,進來之後呢,調用create方法,就會返回Cocos創建的Scene了~
代碼如下:

1

local csLuaScene = require("Scene.lua").create()


然後create 方法返回的結果是一個table,通過csLuaScene['root']來獲得創建的Scene,接著replaceScene就可以了!對於「圖層」和「節點」也是類似的操作!

最後通過一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 獲取子節點進行操作就可以了!

啊,對了,獲取動畫的方式和獲取Scene的方式相似 csLuaScene['animation']!

8. vs2013 打開cocos項目找不到exe文件 編譯也沒有生成exe 修改項目屬性 修復vs 重裝系統都試過了 沒用

您好,python和ndk沒有用最新的
主要原因是之前搞的時候最新的有bug
於是沿用之前成功的版本
下面就是骨頭一路上的碰壁:

流水帳開始:

1

首先在公司的win8上安裝vs2013半點問題沒有
用vs2013打開之前用vs2012下創建的項目提示不好用
願意是我忽略的升級配置文件的選項。

2

嘗試微軟提供的項目管理軟體:TFS,申請微軟的免費伺服器。
發現功能太強大,適合大項目的項目管理,但我只需要源代碼管理就行。
放棄,嘗試git。

3

被vs2013打開過的cocos2dx項目,在2012中打開又報錯了。
看來需要徹底升級了。

4

下載解壓cocos2dx3.0beta版本。
使用create_project.py創建項目比之前友好了
因為換成了圖形界面
不過先進命令行的方式還是太麻煩
我們建個快捷方式:
建一個bat文件
輸入D:\Java\cocos2d-x-3.0beta\tools\project-creator\create_project.py

5

cocos2dx3.0beta建的新項目比之前大了
因為他直接把編譯所需代碼拷貝到項目文件夾下
而且可建立在任意位置

6

新項目建立之後vs2013運行ok
於是拷貝到github的本地代碼庫下
上傳(幾百M,略大,稍等)
上傳ok之後直接打開本地代碼庫下的sln文件
此時,vs2013會自動配置好git
骨頭實驗了一下提交到本地和提交到伺服器功能
ok

7

回家搗鼓筆記本安裝vs2013
(win8.1已裝vs2012)
老報核心什麼什麼的錯
搜了網上幾乎所有的辦法:管理員、換顯卡驅動、打補丁(個人不喜歡一切win的補丁)
還是不成功
於是系統還原到一個沒裝vs2012的ghost
可以安裝了(不計較了 vs那麼大,有點問題可以理解)

8

裝完vs2013就開始裝python裝cygwin
結果到後來發現好像不需要cygwin了
cmd進入到proj.android下
虛緩仔敲入 python build_native.py 命令cmd開始編譯
省去了之前版本需要用cygwin編譯而且需要修改文件許可權的步驟
心驚膽顫的直到發現 so文件ok

9

eclipse打開其中的android項目
導入不報錯,運行黑屏。
果然沒那麼幸運
網上一搜說需要:
把cocos2d-x-3.0beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整個文件夾拷貝到你的項目下proj.Android/src/org/cocos2d-x下
感覺這個步驟完全可以新建cocos2dx項目時腳本自動加上
應該是錯誤漏掉了
估計下次升級就不需要手動加了
加上之後再次運行哪扒
終於看到熟悉的土豆了

10

下一步就差汪是在建一個cocos2dx的源碼管理
由於之前試驗過
應該沒啥問題
就不加到流水帳了

11

回家搞vs2013和github果然有問題。
主要是新的cocos2dx3.0beta生成的項目太大了
空項目編譯運行一次竟然高達800多M
於是學習了下git的配置文件的使用:
.gitignore
關鍵是這個文件正常來說windows不讓建立
多敲一個。就行。

9. android studio怎麼用cocos creater

新建一個CocosCreator項目,然後點擊構建

構建完成之後,即可用AndroidStudio打開構建的項目

使用AndroidStudio打開剛才構建的項目

打開之後Androidstudio可能會讓你更新項目中的Gradle,可以先選擇稍後提醒,如果之後的編譯、運行不通過,再重野高新打開該項目,然後選擇更新Gradle,或者手動修改項目中的Gradle版本

打開之後在Terminal窗口輸入

cocos compile -p android --no-apk --android-studio,然後回車

此操作的目的是編譯C++工程,之所以編譯C++工程,是因為CC引擎核心代碼是用C++寫的,需要先編譯成SO,然後Activity才能調用。

以後每次在CC中修改場景或代碼都要先進行保存->構建,然後在AndroidStudio中Terminal窗口編譯C++,然後運行生產的APP才會成功。

註:C++首次編譯需要較長時間,耐心等待,編譯成功後會提示編譯成功

新建一個類寫自己要實現的功能(以拍照功能為例)

註:類中的方法要使用靜態的,只有靜態方法,才能在CC中通過Javascript調用

寫完功能回到CC,在使用處調用該方法

修改頌鉛尺完保存代碼,然後點擊【構建】重新構建,構建完成之後回到AndroidStudio重新在Terminal窗口編譯C++,然後運行、調試APP

運行調試APP

註:在AndroidStudio中編譯APP和在CC中編譯APP結果大致是一樣的,所以在任何一處編譯都能生成激磨APP

AS和CC編譯生成App的位置:示例:

AS運行:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

AS調試:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

CC編譯:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android-studio\app\build\outputs\apk

CC編譯:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\simulator\android

CC運行:

E:\CocosCreator\workspaces\photo\build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.android\bin

GoodLuck

10. cocos jni編譯出錯

1. fatal error: CCMenuItem.h: No such file or directory
這是因為工程中AppDelagete.cpp包含了這個頭文件,但是在頭文件搜尋路徑中沒有找到該文件。
在vs或其他ide上一般只要設置工程屬性就行了。比如vs2012:

工程屬性面板->配置屬性->C/C++->附加包含目錄,加上cocos2d-x/cocos/2d就行了。
設置了ide的工程屬性後,對於命令行編譯打包到android平台apk仍然會提示這個問題。這時候就需要在Android.mk裡面設置,讓編譯程序能夠找到對應的頭文件。比如這種情況就可以這樣設置:
在Andoroid.mk (proj.android\jni\下面)裡面把頭文件加入LOCAL_C_INCLUDES,比如將

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

改成

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/2d \
$(LOCAL_PATH)/../../Classes

這里我原以為是要在Android.mk裡面加入一行$(call import-mole,2d)。結果這樣做導致提示2d這個模塊找不到,進而錯誤地認為是ndk路徑設置不對:
Android NDK: F:\Tech\Projects\Cocos2d-x\Earlybird\Earlybird-3.1\proj.android\../
cocos2d/cocos/audio/android/Android.mk: Cannot find mole with tag '2d' in impo
rt path
Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined ?

Android NDK: The following directories were searched:
Android NDK:
make.exe: Entering directory `F:/Tech/Projects/Cocos2d-x/Earlybird/Earlybird-3.1
/proj.android'
jni/Android.mk:35: *** Android NDK: Aborting. . Stop.
後來才發現應該是LOCAL_C_INCLUDES裡面添加。

2. 如下錯誤信息:

[armeabi] SharedLibrary : libcocos2dcpp.so
jni/../../Classes/LoadingScene.h:30: error: undefined reference to 'LoadingScene
::LoadingScene()'
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:53: error: undefined reference to 'AtlasLo
ader::getInstance()'
很明顯,這里沒有找到對應的LoadingScene.cpp和AtlasLoader.cpp文件。這兩個文件都在../../Classes文件夾裡面。但是在Android.mk裡面../../Classes只是頭文件的搜索路徑,沒有放到編譯的文件裡面。所以這里在鏈接的時候找不到對應的源文件。應該在LOCAL_SRC_FILES裡面加入,將
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
改成
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
../../Classes/AtlasLoader.cpp \
../../Classes/BackgroundLayer.cpp \
../../Classes/BirdSprite.cpp \
../../Classes/GameLayer.cpp \
../../Classes/GameScene.cpp \
../../Classes/LoadingScene.cpp \
../../Classes/MenuScene.cpp \
../../Classes/Number.cpp \
../../Classes/OptionLayer.cpp \
../../Classes/StatusLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeLayer.cpp \
../../Classes/WelcomeScene.cpp \
../../Classes/UserRecord.cpp \

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