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煽情腳本

發布時間: 2023-04-02 02:22:50

1. 如何評價《笑聲傳奇》

在綜藝節目井噴的今天,想要一枝獨秀並不容易,除了娛樂與笑點,敘事和淚點也往往能為節目加分不少。


作品質量和節目質量都很令人擔憂:綜藝太多,喜劇不夠用了。

2. 電視劇是怎麼拍的

問題一:電視劇是怎麼拍攝的? 電影電視劇都是通過剪輯來完成的
以一場簡單的對話場景拍攝為例:如果是用一台攝像機來拍攝的,那麼會將A角色在這場景里的所有對話全部拍完,然後再拍攝B角色的全部對話。意思就是所丁段對話至少就拍攝了兩次。
正常情況下,還會拍攝下AB兩角色對話的全景,這樣一來對話就完成了三次。
至於第三角色的表情,那也是單獨拍攝完成的
然後再將拍攝的所有素材按照時間線進行編排剪輯,以達到最終的播出效果
所以說,影視劇的製作其實是個很復雜繁瑣的過程

問題二:電視劇的拍攝和製作流程是怎樣的 一 立項期
劇本創作及攝制方案。劇本大綱在電視劇立項之前已確定,在此籌備期間應確定最終版本,並製作分鏡頭腳本,以便接下來進入緊湊的實拍階段。
籌集資金。資金是劇組運作之本,劇組從前期准備到實拍階段再到後期宣傳運作都需要大量資金投入才能得以長期運轉。劇組可通過投資方贊助及融資等方式獲得前期運轉資金並有足額保障。
組建拍攝團隊。主創人員是劇組的靈魂向導,選擇正確且志趣相投的各部門主任將會對電視劇拍攝起到事半功倍的作用。劇組主創人員包括製片人、導演及出品人等對劇組起靈魂指導作用的團隊成員。此外,美工、攝影、錄音、場記等劇場工作人員也是電視劇拍攝順利完成的催化劑。
演員甄選。演員選角適當與否在一定程度上能決定影視劇最終播放時所獲取的關注度,演員的表演專業水平、顏值及其粉絲量都對於影視劇傳播起著至關重要的作用。部分劇組在選角過程中對其進行保密,待成片正式播放使觀眾耳目一新並有所期待,在一定程度上保持話題討論熱度。也有相當一部分劇組對於選角採取全開放方式模式,公開進行海選並逐級甄選,使觀眾對於演員人選及影視劇作品本身保持關注熱度,選角爭議也是劇組對於影視劇營銷的一大前期宣傳方式。
拍攝器材。在開拍前期選擇高質量的拍攝器材是影視劇拍攝得以順利進行的硬體基礎,開拍後所有的影像資料都將保存其中,是成片得以呈現的物質基礎。此外,購置足夠量的拍攝器材進行分組拍攝能節約劇組時間和資金成本,保障製作方利潤。影視劇所需拍攝器材包括攝像機、滑軌、搖臂、三腳架等攝影攝像設備、錄音設備、打光燈等等。
勘景制景。由於影視劇拍攝分為實景外景拍攝和棚內拍攝兩種方式,劇組在前期籌備過程中應做好充分的場景准備,在外景勘察選擇及內棚搭制方面做好充足准備,以保證開機拍攝順利進行,緊湊拍攝流程以降 *** 作成本。
演員定妝,拍攝劇照。在確定演員人選及工作人員後為各角色人選定妝,以預留充足的服裝道具變更,並拍攝劇照海報以發布打響作品前期宣傳知名度。
二 實拍期:
將上述所述前期籌備完全落實之後,整個劇組進入緊湊的實拍階段,是影視劇製作的主要工作階段。拍攝場景主要包括實景拍攝、棚內拍攝及三維製作等三個方面,是成片的最直接體現。拍攝期間後期工作人員會同步將影視資料帶進行初步剪輯,以便後期精剪,減少一定工作量。
三 後期製作:
視頻剪輯。在經過拍攝期的視頻同步粗剪後,後期工作小組在拍攝全部完成後將粗剪片進行精剪編輯,緊湊情節,以達到影視劇播出水平高度。
音頻剪輯。由於劇組拍攝現場景音色嘈雜,大多數劇組並不採取現場錄音的方式進行音頻採集,而是待視頻精剪成片後根據視頻內容需要進行二次錄音,以保證音色精準真實。為保證配音真實有代入感,劇組一般採用原演員進行配音,也有部分劇組選擇專業配音演員猛祥以提高其專業水準。
除了視頻配音以外,影視劇插曲配樂也是其文化特色體現之一,優秀且適宜劇情發展的配樂會使播放成效產生積極影響,察陪更有可能引發新的音樂狂潮。
四 成片:
經過後期視頻及音頻精剪合成後,大致成片已基本落實。後期工作小組即可將成片送回至製作方進行審核,待劇組提出修改意見後進行進一步修改完善,完成後即可成片發行。

問題三:電視劇是怎麼拍的? 當演員好辛苦
看電視的時候只看到了光鮮靚麗的主角們,殊不知這枝沒搏背後的創作歷程如此艱辛。
8月份的太陽毒辣得很,演員們卻頂著烈日在操場中拍體育課的場景整整一個上午了。描寫春天的句子。
下午主演們轉戰其他場景,群演們即使沒有戲卻也只能默默地等待著。
晝夜顛倒,比白天更像白天
傍晚,一塊白色幕布支了起來,燈架也架起來了,天色全黑了,燈光打在白布上,光線反射進室內,整個屋子頓時變成了白日!
晚上的「白天」比真正的白天還要像白天呢!
細節決定成敗,幕後的工作人員辛苦了
一個再普通不過的咖啡廳聊天的鏡頭,卻可以反復拍好幾遍;
一個小小的咖啡店的場景,卻也要牽線布景;
一部電視劇的成敗與這些幕後默默付出的工作人們是分不開的。
店裡的燈光本來是冷色調的,於是道具組自己牽線裝燈,將燈光改成了暖色調。
為了保證足夠的光纖切入以及演員們最美的姿態,打光師們要一直舉著打光板。
為了保證聲音的品質,收音師要穩定且連續地舉著話筒。
為了保證畫面的穩定性,小小的店裡鋪上了一條攝像機專用軌道,好幾個工作人員共同掌握著攝像機的動向問題。
時間一分一秒地過去,時針慢慢地走向了凌晨5點,導演終於收工了。
拍電視劇原來是這樣的!
所以,演員真的是非常辛苦,不是都像我們看到的那麼光鮮靚麗。

問題四:如何拍電視劇步驟 拍電視劇 第一:先確定題材,就是拍什麼類型的電視劇,言情劇、都市劇、戰爭劇等等。第二:就是寫劇本或是選劇本。第三:根據劇本選演員。最後,也是最重要的是你要有錢,去租場地、雇演員、機器的錢。

問題五:電視劇是怎麼拍成的 其實說簡單也簡單,現在很多人不是喜歡拍攝微電影嗎。用攝影機就可以拍。電視劇不過就是人物角色多一些,故事長一些而已

問題六:電視劇中的槍戲是怎麼拍的 大部分用模擬血,可是演員的演技很重要,子彈從槍丁射出來時,溫度會高達800度,所以靠著想像,中彈的第一時間應是緊張,接著是很燙,接著身體會不停的抽搐。

問題七:電視劇里吐血的場景是怎麼拍的? 他們嘴裡都會有一個血袋,要吐前咬破

問題八:拍攝電影和電視劇的區別 針對你的提問分4點講:
1,電影只有1.5至2.5個小時表現一個完整的故事,各個環節必須緊密相連,一般不會出現長時間的無聊對話,主要通過簡明扼要的對話、宏偉的場景、激烈的打鬥來組成.一個字:快!
然而電視劇則有一個很長的篇幅來完成,漫長而且激烈的台詞往往貫穿整個作品,還會有重復重復再重復的回憶及煽情片斷.一個字:慢!
2,說到拍攝成本,電影會用到許多的特技如:替身,飛車,爆炸。這些都是很費錢的。而且為了逼真,很多導演都會要求租借真正的古董、租借真正的原始森林、強大的演員陣容等等。電影導演都是不折不扣的完美主義者,成本當然動輒過億。
電視劇往往場景單一,幾乎沒有「燒錢」的鏡頭。只有對話。電視劇導演不追求完美,逼真。
只追求情節,對話激烈。也沒有豪華的演員陣容,演員身價高了後就不會演電視劇了。所以成本很低。可以這樣說,你如果有一個非常棒的劇本,那你隨便拉點贊助也能拍電影了。
3,電影講究的是短期收益,往往是幾周之內狂賺票房,過了之後幾乎就沒有能創造收益的事項了。票價自然高。豪華的首映禮、強大的演員陣容、精彩的預告片,自然吸引人們趨之若鶩。四個字:快熱快退。
電視劇可以長期買賣版權,好的電視劇各個電視台往往會輪番播放,以賺取收視率。收視率高,廣告費就高。電視劇靠觀眾口碑,口碑好,賣得就好。哪怕是十幾年之後翻出來播,一樣有很多人看。四個字;慢熱慢退。
4,電視跟聽廣播一樣,每個電視台都有自己的頻率。每家的電視都有自己的IP,又多少IP接收這一頻率不就知道收視率了嗎?
全部原創,請支持原創!

問題九:電視劇或電影的場景怎麼拍的? 有些是真的在醫院拍的,有些不是。樓主知不知道有一種軟體可以p背景?像好萊塢大片,很多都不是在實地拍的,是在攝影棚里拍好然後在後期製作時p上背景的,我給你看個視頻吧iqiyi/w_19rr4sfwwx
滿意請採納,謝謝

問題十:一般拍攝一部影視劇需要步驟? 全劇本
分鏡頭劇本(很短的也可以沒有)
演員、器材、場地、導演、其他工作人員、錢
後期編輯
另外如果要做出如同MV一樣柔和畫面的話,是否要在鏡頭前加一個柔光鏡頭呢?一般不需要,後期可以解決,除非光線不理想恭無法後期解決
字幕等等是否也算在後期呢?當然,幾乎是最後期了

3. 你知道綜藝節目都有腳本嗎

隨著內地消費水平的提高,人們已經不單單只看新聞聯播,還喜歡上了各種各樣的綜藝節目,為了讓節目更有新鮮度,節目還會聘請一些流量明星來參加,還有一些節目為了迎合觀眾,還製作出了腳本,使得綜藝節目慢慢變成了劇場,明星也開始展示自已的演技來迷惑觀眾。


而在最近就有很多熱門綜藝節目遭到電視台的封殺,比如極為熱門的《跑男》《極限挑戰》《非誠勿擾》等節目都被叫停,其原因就是太假,很多網友爆料說《跑男》有腳本存在,比如baby回歸哪一期,其實她已經知道跑男兄弟們為她准備好禮物,但她還是假裝不知道的樣子,可謂是演技之深,很有網友都吐槽這是baby最好演技之一。


而在《我是歌手》這節目里,相信很多朋友都看到這一幕,歌手才剛唱歌,鏡頭一轉,一位觀眾正對著鏡頭流眼淚,先不說這觀眾淚點是不是很低,先說說攝像人員,你的控場做得不錯,一轉鏡頭就能拍到這些流眼淚的觀眾,而且還是每期都這樣,到底是歌聲動聽,還是錢動聽?真的無語。



據說還有價格。



以上幾個節目還好,大家當作娛樂打發時間,不過卻有一個節目達到毀滅人性的效果,就是《變形記》,相信不少朋友跟本人一樣,剛開始看《變形記》覺得還很有意思,很有正能量,不過久了之後就變,就說說其中一位少年,他叫李宏毅曾在節目是一位壞孩子,卻打不過女孩,已經搖身一變成了明星,而且粉絲還在600萬。



據他爆料,其實節目里是有劇本,他也是按照劇本來演,主要就是讓觀眾看到變形前後的反差,據說不鬧還不給他錢,雖然節目組不承認,但從他的言語還是能看出這個節目黑暗。


你知道這個節目到最後變成什麼樣?城裡的孩子回去還是那樣,有一些還成為娛樂明星出道,而那些到了大城市回到農村的孩子開始變了,變得愛慕虛榮,不再像以前那般懂事,有不少農村家長無奈「早知就不該參加這個節目」可見這節目害了多少小孩。

4. 生化危機是什麼

生化危機系列各代歷程

作者:pcgames太平洋游戲網

自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽吵亮產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。

恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……

恐怖降臨

"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作升基寬品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。

1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾鋒如炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。

CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。

直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。

然而從《生化危機》中獲益最大的其實並不是CAPCOM。雖然人們普遍認為《最終幻想VII》造就了PS王朝,不過一些業內人士並不以此為然,在他們眼中《生化危機》才是最大功臣。盡管《生化危機》在一年後同樣推出了SS版,但這並不影響人們對PS上游戲的濃厚興趣。《生化危機》有著太多的突破性意義,在畫面上CG MOVIE與CG背景貼圖讓人們看到了一部真正的"互動電影",游戲在氛圍上的營造突破了人們對於傳統游戲"低齡向"的陳舊觀點。為索尼拓展全新游戲群體做出了不可磨滅的貢獻。在《生化危機》發售後的一年多時間里,整個游戲業界到處都是有關該作的評論,《生化危機》造成的巨大轟動效應直到97年1月《最終幻想VII》發售之時才得以平息。關於《生化危機》這一作品的由來還有一些小秘密。該作的靈感部分源於FC上的《Sweet Home》,游戲發生在一幢大宅子里,裡面充滿了各種怪物和陷阱,隨時都有什麼東西冒出來嚇人一跳。另外結合當時流行的僵屍電影,CAPCOM便打算製作出一款在氛圍上能給人深刻印象的游戲。最初CAPCOM准備將其製作為一款主視點射擊游戲,後來又打算做成一款雙人動作游戲。由於發現以PS的3D機能表現全3D還是相當吃力,於是便將其製作為一款第三人稱追尾視點的冒險游戲。這樣說來後來銷量不佳但卻不斷推出新作的FPS"槍下遊魂"系列事實上才是正宗,這一點恐怕要讓那些對"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS們大跌眼睛吧!

美國中西部有一個叫作"浣熊市"的小城鎮,這段時間里接連傳出人員神秘失蹤和怪物出沒的報道。警方還屢次發現遭受怪物襲擊後的屍體。於是上級立刻下令封鎖整個地區,並派出"特別戰術營救小隊"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入該地區以調查事件始末。STARS的BRAVO分隊是第一批被派入該地區調查的小組,但是直升機引擎突然失靈,該小組很快與外界失去了聯系。ALPHA小組被派往調查森林地區,並負責營救BRAVO組員和控制該地區局勢。當他們在森林降落的時候卻受到了一群變異犬的襲擊,直升機見狀趕緊逃離,而剩下的隊員只有逃往附近的大宅中,本以為逃離了險境,沒想到真正的危機現在才剛開始……

《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂,該作的系列化跨平台推出計劃隨即展開。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外再Virgin Interactive幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。關於《生化危機》在海外的發行還有一些小小的插曲,由於《生化危機》在日本的英文名為"BIOHAZARD",在國外發行時本來也想以這個名字出現。不過在歐美有個叫"BIOHAZARD"的搖滾樂隊也相當著名,並注冊了這個名字。於是《生化危機》的英文名就變成"Resident Evil"了。另外,《生化危機》在美國發行時曾經將一些過於血腥的內容刪除,後來在廣大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA發行了所謂的"Director's Cut"版本。本來在該版本中將會收錄這些刪除部分,然而由於CAPCOM美國與日本公司在版權方面的聯系失誤,該版本中還是沒有這些被刪除的內容。雖然在其中增加了一些服裝、喪屍和新場景,不過這樣的失誤也讓玩家們十分不滿。

傳奇般的《生化危機1.5》

按照當時業界的常規,游戲在沒有達到50%的完成度時,製作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓CAPCOM急於向外界透露續作的開發情況,並以此提高大眾對於續作的期待度。"生化危機2"在開發進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發成果,CAPCOM還請來專業劇作家編寫劇本。97年的E3大展上,CAPCOM一舉公布了大量有關"生化危機2"的細節資料。在當時人們看到的"生化危機2"故事發生在第一作之後的幾個月,女主角是一位叫作Elza Walker的大學生,本來想回家放鬆幾天,卻發現此時的浣熊市到處都充滿了喪屍。CAPCOM方面為了使同屏出現更多的怪物,將喪屍們的多邊形數盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪屍顯得有稜有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現代化大樓,這在後來並未出現。可以利用卷簾門隔離僵屍的設定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設定在後來都未出現。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創意的換裝系統穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設定可以提高玩家的防禦力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(後來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。

正如後來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與"生化危機"第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓CAPCOM損失了不少得開發費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!

《生化危機2》創造恐怖顛峰

《生化危機2》發售的當天東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大游戲專賣店前排隊等待購買"生化2"的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。游戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的游戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套,其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了"生化危機"的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。

直到現在《生化危機2》仍被認為是最優秀的"生存恐怖"類游戲。游戲首先在畫面上有了大幅的進化,角色3D模型更具質感,另外玩家還可以發現游戲中人物的頭部跟蹤以及表情方面更加真實。玩家可以選擇里昂或者克萊爾進行游戲,每個角色各對應一張碟,不過在武器和道具方面各不相同,而表裡關的設定可以發掘大量新內容,這樣也給玩家們多次通關以更多的動力。R.C.P.D警局裡詳盡的資料及圖片也讓玩家們更好的掌握系列的故事背景,首次接觸該系列的玩家也能輕松融入的故事中。"生化危機2"在之後又發行了"二度沖擊版"。除了加入PS手柄的震動功能外,游戲中還加入了極限戰斗模式,玩家要在四名角色中選擇其一並找出四顆炸彈和殺掉屏幕上所有的生物。

"洋館事件"過去之後,更大的恐慌開始降臨。小鎮上到處都在出現各種奇異生物,而離奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局為了穩定當地人的恐慌情緒招募了一些全新警員,Leon S. Kennedy就是這樣一位警員。里昂聯系了調任其前往的官員,然而卻沒有得到任何迴音,於是他隻身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在尋找其失蹤的哥哥Chris。而她調查的第一個地方就是浣熊市,即兩個月前克里斯失蹤的地方。恐怕他們誰都不會想到,面對自己的居然是那樣一個惡夢……

里昂與克萊爾在一條小巷中不期而遇,此時他們已經發現整個浣熊市已經淪為喪屍之城。於是他們決定用警方的巡邏車逃離這里,沒想到車上居然藏著一個喪屍,他的出現導致警車與大卡車相撞並發生大爆炸,里昂與克萊爾也被分隔在兩方。現在他們開始各自行動了。克萊爾碰到了一個叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂則碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是尋找他的男友John,此人曾在前作中出現,是安布雷拉公司的研究員。最後他們從安布雷拉研究員Annette Birkin口中他們獲知浣熊市此次的危機源於該公司的G病毒,這比洋館中的T病毒更具感染性。而負責該病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。

最後,ADA為救里昂跌落深淵,在最後一刻她向里昂表白了自己的愛意。不過她似乎並沒有死去,在最後一戰中還給了里昂一個火箭筒而擺平了最終BOSS(據稱《生化危機4》中將出現ADA,敬請期待!)。里昂、克萊爾和紗麗最後成功的逃出了這個惡夢般的小鎮。

《生化危機2》在系統方面也有不少的創新之處,如武器升級系統就讓玩家們興奮不已。通過尋找各種附件,玩家可以將武器改造得更具殺傷力並且有更高得命中率。游戲在難度方面刻意降低,讓更多的普通玩家也能夠充分享受游戲的樂趣。另外該作在情節方面也更具電影大片的氣質。CAPCOM專門邀請到了日本著名的劇本創作團體"FLAGSHIP"擔綱腳本創作,游戲不管在鏡頭運用還是各種煽情場面方面都體現了極為成熟的電影化處理手段。愛情、親情、陰謀……短短的故事流程里充滿跌宕起伏的情節發展,在配樂方面也盡顯大作風范。值得一提的是,在《生化危機2》發售之後,著名的游戲雜志《EGM》在4月1日愚人節傳出了一條令人震驚的消息,據該雜志稱,只要將該作通關足夠的次數並且取得足夠高的等級評價就可以使用《街頭霸王》中的豪鬼,在該雜志中甚至還放出了豪鬼在"生化2"中出現的場面。雖然後來被證實是謠言,不過當時該傳聞確實引起了玩家們的一致關注,不知道有多少熱心玩家因此徹夜不休的玩"生化2"呢!

《生化危機2》最令人驚異的版本當屬N64版。當CAPCOM宣布《生化危機2》將發行N64版本時引起了業界的一片嘩然,要想在低容量的卡帶媒體上裝進這樣一個龐大的游戲確實讓人有點難以置信。CAPCOM在當時投入了大量人力物力於加州Angel Studios製作N64版的《生化危機》,事實證明CAPCOM的努力還是相當成功的。《生化危機2》成為N64上唯一一個擁有全程語音和大量全屏動畫的游戲,盡管音頻及視頻質量被大幅壓縮,然而在技術角度上講,能夠實現這樣的效果已經十分驚人。該版本游戲中還有一些原創的內容,如16個全新"EX檔案",這些檔案將"生化2"的內容與系列其他游戲牢牢聯系在一起,甚至暗示了《薇羅尼卡》和《生化0》的游戲內容。關於N64版的《生化危機2》其實還有一個相當有趣的歷史。1997年有傳言稱CAPCOM將製作一款"生化危機與忍者"的外傳型游戲,而對應平台正是N64。在該年度有多家媒體采訪了CAPCOM的幾位頭頭,於是就又傳出消息說該作由於意見不合中途又改為"生化危機與武士"。最後這樣一個看似荒唐的變化過程就誕生了如今紅透半邊天的"鬼武者"系列。

《生化危機3》衰退的開始

在前兩作的巨大成功之後,"生化危機"沉寂了相當長一段時間。《生化危機2》當選為1998年度最佳游戲,然而CAPCOM這次並沒有象兩年前那樣急於公布續作。直到98年底,"生化危機"最新作才正式公布,然而這次並不是《生化危機3》而是DC上的《生化危機 代號:薇羅尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份發售,而公布的首批游戲陣容就有CAPCOM的《薇羅尼卡》。當時CAPCOM並沒有公布太多相關資料,然而就是其開發早期的一些游戲畫面就足以讓人們震撼--人們所熟悉的"偽3D"背景居然完全轉化為實實在在的3D畫面,而在精美程度上甚至有過之而無不及!當時甚至有傳言稱"微羅尼卡"的故事發生在倫敦!1999年初,《生化危機3》終正式公布。三上真司在當時公布了該作中最重要的一個"被不斷追逐的恐怖感",據稱在該作中"T2型敵人將可以在任何地方來去自如",而這種敵人就叫"追蹤者"。在當年的E3大展上《生化危機3》和《生化危機 代號:薇羅尼卡》成為會場的絕對亮點。CAPCOM還宣布將會在N64上發行一款"回歸原點"的《生化危機0》。

對於大多數"生化"FANS而言,《生化危機3》並沒有讓他們滿意。雖然憑借PS當時全球7000萬台的龐大普及量,該作最終還是取得了全球376萬套的驕人成績,然而與前作的輝煌成就比起來確實顯得有點黯淡無光,而在此之後各作品的銷量更是讓人心寒……盡管如此,《生化危機3》仍然體現了一款大作應有的風范。游戲在畫面上較之前作還是有著比較顯著的進化,PS的機能已經無法在往上發掘了。系統上,彈葯合成以及緊急迴避和R2鍵的加入讓玩家眼前一亮;"追蹤者"的加入讓游戲始終處於一種壓迫狀態,給玩家以全新的恐怖感覺;游戲中的雇傭兵模式也相當具有可玩性;在難度方面NORMAL得以加強和LIGHT模式有所降低,這也同時照顧了新老玩家的不同需求。

G病毒開始在浣熊市大規模爆發,Jill Valentine此次要與UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危機對策服務)的成員們一起脫離險境。對於吉爾而言,安布雷拉公司顯然就是事件背後的真正元兇,然而對於其研究目的她卻一無所知。《生化危機3》前半段故事發生在《生化2》之前,而後半段則在其之後。因此當吉爾正掙扎著逃離險境時,克萊爾與里昂也在城市的另一角經歷自己的惡夢。

在游戲中吉爾將會發現一代中膽小的直升機駕駛員Brad Vickers慘死於"追蹤者"手下。不久後她又遇到了UBCS雇傭兵Carlos Oliveira以及其兩個同伴Mikhail和Nikolai,為了阻止"追蹤者"Mikhail毅然獻身。吉爾和卡羅斯試圖開走電車逃生沒想到陰魂不散的"追蹤者"再度破壞了他們的計劃。在與"追蹤者"的戰斗中,吉爾身中G病毒,最後卡羅斯在安布雷拉所資助的醫院中尋找到了疫苗。隨後吉爾趕往浣熊市公園,在這里她得知了一個驚人的秘密--此次G病毒的大規模爆發居然是安布雷拉公司一手策劃,其目的就是測試G病毒作為生物武器的效力。整個浣熊市目前已經被軍方封鎖,並隱瞞真相,只有安布雷拉的一些高層人員知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據。最後吉爾打倒了Nikolai和"追蹤者",並與卡羅斯一起乘直升機逃離了正在大爆炸的浣熊市。

或許是玩家們已經厭煩了毫無新鮮感的情節設定,又或許是同一題材游戲實在很難有太大突破,總之從《生化危機3》開始,《生化危機》確實在走下坡路。其後在主機普及量更低的DC和NGC平台上的續作更是跌倒了100萬左右的普通銷量。

《生化危機 代號:薇羅尼卡》--並不順利的新時代

作為次世代主機上的"生化危機",《代號:薇羅尼卡》公布之初就給人極大的震撼。由於CAPCOM與世嘉淵源深遠,其當時對於世嘉的新主機DC也是充滿了信心。世嘉舉行的DC第二次新聞發布會上,應邀參加的岡本吉起曾對DC的前景躊躇滿志,並發言道:"沒有加入DC的大公司,請盡快加盟吧!"當時在台下的2500名觀眾立刻報以熱烈的掌聲,現在看來,這段插曲留給我們的只有無盡的感慨了吧!

由於對於DC的前景充滿信心,CAPCOM在"薇羅尼卡"的開發中投入了不少的精力,並宣稱該作將會是DC獨占作品。就該游戲本身而言,相對於以往三大正作絕對有著極大的突破。首次採用全3D表現的場景使得CAPCOM可以在鏡頭移動方面下更多的功夫,《恐龍危機》那樣的動態鏡頭成為可能。另外壯觀的CG動畫與實際游戲畫面的無縫融合帶給人極大的沖擊。而由於在次世代主機上登場,游戲中附加的主視點射擊游戲也不再象PS上的"槍下遊魂"那麼慘不忍睹。在游戲故事和操作方面也達到了"生化危機"正作的標准,另外游戲還對應DC的VMU功能,可以在記憶卡顯示屏上顯示自己的健康狀態。

《生化危機2》之後三個月,克萊爾繼續尋找她的哥哥克里斯。由於私自闖入安布雷拉巴黎分公司,克萊爾被關進南太平洋一個隔離的荒島監獄。雖然很快就被釋放,然而等待她的卻是更大的危機。在途中,克萊爾碰到了一個17歲的少年Steve Burnside。他們一起來到了Ashford家族的豪宅並遇見了Alfred Ashford,他有一個失蹤多年的雙胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事實上就是由Ashford家族所創立。

克萊爾和斯蒂夫希望藉助運輸機逃離,結果卻在阿爾弗萊德的操縱下飛到了荒廢的安布雷拉南極工廠。在這里Alexia復甦了,體內擁有T-薇羅尼卡病毒的她擁有極高的能力,她召喚出大沙蟲使克萊爾和斯蒂夫陷入了險境。另一方面,里昂通知克里斯說克萊爾現在正在南太平洋荒島上。在這里他遇上了阿爾伯特·威斯克,這位本應在浣熊市洋館中就陣亡的宿敵,他告訴克里斯克萊爾現在已經在南極,而他也正在尋找Alexia。在南極,Alexia對斯蒂夫進行了生化試驗,臨死前他對克萊爾表達了自己的愛意。最後克里斯和克萊爾打敗了Alexia並乘坐戰斗機離開了南極試驗基地。

不可否認,2000年2月3日發售的《生化危機 代號:薇羅尼卡》絕對是一款優秀的作品。然而DC主機上游戲賣不過100萬套的詛咒在該作上同樣應驗,游戲最終全球銷量僅有71.23萬。曾經豪言壯語的"100萬套銷量沒問題"並未實現,DC留給CAPCOM的是徹徹底底底失望。無奈之餘,CAPCOM隨即公布了該作底"完全版"並宣布該作將會在PS2上出現。盡管如此"薇羅尼卡"各種版本的最後總銷量也不過163萬分,比起前作再次縮水一半。

《生化危機 代號:薇羅尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危機"五周年紀念日正式發售。預定該作的玩家還可以獲得一張包括"鬼泣"DEMO和"威斯克報告書"的DVD,在其中玩家們將會獲得大量有關"生化危機"的故事背景資料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以說是該作中最重要的人物。

重生的《生化危機》

2001年初,到處都有流言稱,CAPCOM將在PS2或者DC上推出一款《生化危機》第一作的復刻版,據稱該作將會採用"薇羅尼卡"那樣的全3D背景,並且會加入大量的全新區域。2001年1月CAPCOM在拉斯維加斯所舉行的北美CAPCOM玩家慶典上正式提到《生化4》已經進入開發階段時,幾乎所有人都相信《生化4》的開發平台非PS2莫屬,CAPCOM公布的《生化》系列多平台戰略也從另一個方面驗證了這一點。但在同年9月13日CAPCOM召開的新聞發布會上,任天堂王牌製作人宮本茂赫然到場,這還是他二十餘年游戲製作生涯中第一次參加任天堂之外廠商的游戲發布活動,當時敏感的記者們就已經猜到一些什們。果然在其後"生化之父"三上真司就宣布了一個令人震驚的消息--"PS2版的《生化危機4》的開發工作,我們已經完全停止了!……從今天起,NGC將獨占《生化危機》全系列!!"

在接受星空電視台采訪時,三上真司說明了NGC獨占《生化危機》全系列主要有以下幾點考慮:

1.公司本部與任氏企業有長遠的合作企劃;

2.任天堂主機答應可為生化而作多方面的改進;

3.NGC採用特製DVD難於盜版;

4.任天堂為買斷生化系列開出了相當誘人的條件;

5.所謂極為重要的商業秘密;

6.目前PS2的顯存條件太差,其所期望的高品質圖象要求;

7.生化系列永遠也不會在日本本土以外的主機(指XBOX)上推出。

雖然列舉了一大堆的理由,CAPCOM的此舉很明顯就是將整個"生化危機""賣"給了任天堂。由於CAPCOM在當時深陷財務困境,而任天堂方面恰巧需要一些較為高齡化游戲以提高其在成年玩家市場上的競爭力,為了得到"生化危機",任天堂方面開出的優惠條件應該是讓CAPCOM十分心動。另一方面CAPCOM在索尼陣營也沒有受到應有的重視,索尼方面最為器重的是其"開國功臣"SQUARE等幾家忠實的主力廠商。三上真司後來轟動一時的"炮轟索尼"(指三上真司當時在日本電視台中公開批評說索尼故意生產易壞產品,而SQUARE的《王國之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM對於索尼在第三方態度方面的不滿情緒。

盡管CAPCOM方面一口氣公布了"生化1"到"薇羅尼卡"的完全復刻版,然而最後由於資源有限,真正進行"完全復刻"的也僅有《生化危機1》一款作品。此次發表會上公布的復刻版《生化危機》盡管沒有傳言中的全3D背景,然而其超高素質讓在場所有觀眾一片驚呼。游戲中巨量多邊形構成的人物給人以照片般的逼真感覺,喪屍的細節刻畫使其顯得更加惡心而恐怖。全新製作的場景給人煥然一新的感覺,而在逼真的光影效果映襯下所有的一切都顯得極為真實。另外游戲中還加入了所謂"防禦武器"的設定,一旦玩家被一些喪屍咬住時,就可以抽出諸如小刀等的"防禦武器"進行反抗,而不會象以往那樣傻傻的挨咬。在游戲製作方面,自六年前"生化1"完成後就一直在幕後監督"生化危機"系列發展的三上真司又一次走上了前台,親自擔任NGC所有版本"生化"的導演工作。而該作給老玩家的感覺也是"一個徹底的新《生化》",雖然游戲中道具放置地點基本相同,然而在攻略方法方面改變了將近70%。

盡管如此,《生化危機》的NGC復刻版同樣沒有獲得成功。由於主機本身定為就較為低齡化,而且在普及量方面也相當之低,《生化危機》的銷量並不理想。然而身為一款用心製作的《生化危機》大作,該作的品質絕對是有口皆碑。游戲在4月30日於美國發售時立刻就登上了銷量榜首,並極大帶動了NGC的銷售勢頭,以至於在NGC在很長一段時間內超過了PS2的銷量。

原點--《生化危機0》

《生化危機0》的歷史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"東京電玩展秋"上公布了N64版的《生化危機0》。當時由於N64版《生化危機2》的順利完成,讓CAPCOM相信在卡帶媒體上推出"生化危機"同樣可行。於是《生化危機0》的消息開

5. <死神>一之瀨是誰

影片簡介:
除了可以看見靈以外,只是個普通高中生的15歲少年黑崎一護,因和一位少女的邂逅、命運發生了巨大轉變。為了追擊被稱為『虛』的惡靈而突然出現在一護面前的自稱是死神的少女—朽木露琪亞毫不留情地攻擊以吃掉靈力很高的一護的為目的的『虛』。為了救一護的露琪亞深受重傷而無法鎮壓惡靈。最後出於無奈決定把死神的能力分給一護…

·朽木路奇亞(1月14號生 / 144cm / 33kg)
屍魂界出身的死神。被一護幾乎攝取了全部作為死神的力量的路奇亞,進入了臨時的肉體——義骸並且轉到了一護的高中去了。在力量恢復之前,要借一護的力量繼續執行對虛的制裁。轉讓死神的能力是重罪,當這個事情暴露的時候,她就要被屍魂界帶回去了。

·井上織姬(9月3號 / BO型 / 157cm / 45kg)
天生活潑的巨乳的一護的同班同學。幾乎沒有和一護接觸過,但在3年前哥哥被虛襲擊死亡後,織姬因為這個事件開始與一護密切的交往起來了。雖然以那個事件做為契機而認識了一護,不過還是對周圍的人保守著這個秘密。以後由於一護的靈力的影響,擁有了發動舜盾和六花的能力。

·石田雨龍(11月6號生 / AB型 / 171cm / 55kg)
一護的同班同學。學年首位的手工藝部的秀才。在班級不太顯眼,也不多說話。其實他是對付虛的特化的退魔的眷屬,200多年以前就滅絕掉的滅卻師一族的最後的一人。由於屍魂界和滅卻師過去的關系而憎恨死神,在消滅虛的時候蛞換ぬ粽健?lt;br>
·茶渡泰虎(4月7號生 / AO型 / 197cm / 112kg)
身高接近2米的一護的巨人同班同學。擁有被掉下的鐵骨壓到或者和摩托車正面沖突都只受輕傷的無敵不死之身。一直對自己擁有和常人不同的身體抱有疑問,不過,由於一直在一護的身邊的緣故,自己身體的秘密的答案也越來越顯現出來了。在跟虛的戰斗中隱藏了的能力被發動了。喜歡小動物。

關於男主角:黑崎一護,15歲,高中生,橘色短發。本來是一個普通高中生,不過有看見靈魂的特質。後來某天被變成「虛」的惡靈盯上,同時遇見了女主角死神朽木露其亞,在戰斗中陰差陽錯得到了露其亞的死神能力,於是故事就順理成章地展開了~啊,這個劇情簡介我自己看著都覺得好無聊……死神啊,收靈啊什麼的都是很老套的設定,故事本身也不具備富堅那樣程度的新意和靈氣。《BLEACH》可以說走的是非常傳統的少年漫畫路線:戰斗,夥伴,友誼,親情,對手,主角不斷地練級,不幸的過去……基本上所有大家無比熟悉的橋段都能在這個故事裡找到。但是它本身正好體現了傳統少年漫畫模式頑強的生命力:雖然沒有創新,只要在盡可能的范圍里把傳統發揮到最佳水平,並且兼顧角色和劇情的平衡,就能製作出一部非常精彩的作品。

優點1:畫風不得不說作者可能受了尾田和武井的影響,畫風簡練清爽,人物有款有形,然而一些怪物和角色給人」似曾相識「的感覺。不過比較起來久保更中庸一些,對主要角色的美型問題還是很注意的。而且我覺得在分鏡的流暢性上他要好過尾田。

優點2:人物這個是漫畫的核心。先說主角,大家知道少漫主角都是一回事,熱心,講義氣,凡事光憑直覺干,身體快過大腦ect黑崎一護也不例外。幾乎找不出什麼特別與眾不同的地方,唯一的特點大概就是他是兩個妹妹的兄長這點了。因為是大哥,所以做事的時候比較能為別人考慮,而不會像別的一些少漫主角一樣顯得沒大腦。不過老實說,這個漫畫的閃光點完全不在這個主角身上,雖然每次他都是最受歡迎的角色~接下來是主角的夥伴:一個不會撒謊喜歡縫紉的眼睛男,一個心地善良身材魁梧的肌肉男,一個心思單純暗戀主角的美少女,一個秀逗的魂魄,以及女主角朽木,算得上中規中舉,每個角色的身世性格都設計得比較豐滿。但是缺點也很明顯:他們全加在一起也無法和主角達成平衡。簡單來說就是主角的潛力值設得太高了,影響了其他角色的發揮。這幾乎是現在所有少漫的毛病。我始終覺得一個力量均衡的團隊比主角一支獨秀有看頭。但是現在已經很難找到當年的幽游四人組那樣平衡的組合了……那麼在這樣的情況下,和主角平衡的就只有主角的對手了--這也是我認為這篇漫畫最出彩的地方。漫畫一開始黑崎要做的是類似除妖的工作,他的對手都是怪物般的惡靈「虛」,這個階段那些怪物自然是沒有人氣的,發揮作用的都是主角的朋友,然而因為他們的吸引力不足,於是首次人物投票中絕大多數的票集中到了男女主角身上。但是隨著故事的進行,黑崎與朽木的對手成了朽木所屬的屍魂界的死神組織。朽木被強行從人間帶回屍神界並被處以死刑。於是為了救她,黑崎和他的夥伴們必須面對死神組織的13番隊。而每番隊的隊長和隊副加起來26個人,沒有一個是簡單的跑龍套角色,全部有鮮明的個性和精心打造的人設;這些人之間錯綜復雜的關系更是在很大程度上曾加了劇情的張力,使得故事免於在主角練級的時候陷於枯燥的境地。而且這么多個性迥異的角色也有利於聚集人氣,例如笑裡藏刀的市丸銀,耿直深情的阿散井戀次,優雅冷漠的朽木白哉等番隊隊長們就在第二次人氣投票中把主角的夥伴們擠下去了……

優點3:劇情前半部分比較輕松活潑,惡搞的地方也恰到好處,能夠很容易入戲;後半部分情節展開的節奏不錯,雙線穿插的設計使讀者不會覺得劇情拖沓。煽情的部分分寸拿捏得很好,雖然沒有大的驚喜但是也會有淡淡的感動。如果單就某個方面來說,自然熱血是遠遠不如OP,情節設計不如獵人,人物給人的印象深刻程度可能連火影都比不上,但是整部作品卻可以自然而然地吸引人讀下去,而且伏線埋得很自然,劇情連貫性強,目前看來作者的創作能力仍然屬於上升階段。優點4:打鬥這或許算不上優點,是我個人偏好:始終覺得還是刀劍對決才是王道,只要是揮刀對戰,我就不會覺得無聊啦所以非常喜歡死神們用的斬魂刀。而且作者設計的打鬥很乾凈利落,鮮少以戰斗拖戲(這也從側面說明劇情本身比較豐滿吧……)

·各死神的斬魂刀
黑崎一護 斬月
浦原喜助 紅姫
朽木白哉 六番隊隊長で 千本櫻
阿散井戀次 六番隊副隊長 蛇尾丸
市丸銀 三番隊隊長 神槍
斑目一角 十一番隊第三席副官補佐 鬼燈丸
綾瀨川弓親 藤孔雀
一貫坂慈樓坊 劈烏
吉良イヅル 三番隊副隊長 ?髦?
雛森桃 五番隊副隊長 飛梅

·屍魂界凈靈廷死神番組成員
一番隊 隊長-山本元柳齋重國
二番隊 隊長-碎蜂
三番隊 隊長-市丸銀 副隊長-吉良井鶴
四番隊 隊長-卯ノ花烈
五番隊 隊長-藍染揔右介 副隊長-雛森桃
六番隊 隊長-朽木白哉 副隊長-阿散井戀次
七番隊 隊長-狛村 副隊長-射場鐵左衛門
八番隊 隊長-京樂春水 副隊長-伊勢七緒
九番隊 隊長-東仙要 副隊長-檜佐木修兵
十番隊 隊長-日番谷冬獅郎 副隊長-松本亂菊
十一番隊 隊長-更木劍八 副隊長-草鹿八千留
十ニ番隊 隊長-涅マユリ 副隊長-涅ネム
十三番隊 隊長-浮竹十四郎

屍魂界
死神和死者的靈魂是住的區域,分為內外,凈靈廷和流魂街。凈靈門四門都有專人把守,不能隨便進入


魂魄分為兩種,一種叫整,是普通的靈,一護未成為死神前看到的都是這一種


另一種魂魄,不管對生人或者死者都會攻擊,進而吞噬他們的靈魂,就是所謂的惡靈
其實虛原本就是人類的靈魂,實質是墮落的靈魂,為了逃避痛苦,才吃靈魂的,而為了填滿失去的內心,會先找上生前最愛的東西

死神
把整以魂藏引導到屍魂界,對虛,則是將其升華消滅掉凈化,以免其傷害人類

義骸
死神在人世因為身體虛弱,為回復靈力而進入的身體

因果之鎖
靈魂被拉出肉體時, 仍舊連接著肉身和靈魂, 可是一旦斷掉,那人的靈魂便不能回到肉身, 即死

靈絡
視覺化的靈魂的氣息, 上位死神身上才能見

改造魂魄
在死去而失去靈魂的人肉身上,注入戰斗用的靈魂,根據注入靈魂的不同,肉體某部分會得到超人般強化,而設計出來的戰斗用魂魄

滅卻師
和死神對立, 死神的把虛凈化而滅卻師是將之消滅,石田雨龍便是滅卻師一族的最後一人

斬魄刀
死神靈能力而成的刀,一護的刀名為斬月
Staff:
監督…………………………………阿部記之
シリーズ構成………………………十川誠志
キャラクターデザイン……………工藤昌史
美術監督……………………………高木佐和子
美術…………………………………スタジオワイエス
色彩設計……………………………上谷秀夫
撮影監督……………………………福?u敏行
撮影…………………………………T2スタジオ
編集…………………………………植松淳一
錄音スタジオ………………………整音スタジオ
音響製作……………………………ザック?プロモーション
音楽…………………………………鷺巣詩郎
CV:
黒崎一護………………………森田成一
朽木ルキア……………………折笠富美子
井上織姫………………………松岡由貴
石田雨竜………………………杉山紀彰
茶渡泰虎………………………安元洋貴
有沢たつき……………………野田順子
黒崎一心………………………森川智之
黒崎夏梨………………………釘宮理?{
黒崎遊子………………………桜川朝?{
OP&ED:
OP
標題:*~アスタリスク~
歌:ORANGE RANGE
作詞:ORANGE RANGE
作曲:ORANGE RANGE
ソニー・ミュージックレコーズ
ED
標題:Life is Like a Boat

商品番號: QQCL-2
メディア: マキシシングルCD
この商品は レーベルゲートCD2です。
組枚數: 1
発売日: 2004/09/23
?�? 1020円(稅込)
: 971円(稅抜)
収錄曲
1. Life is Like Boat
2. Voice
本樓主認為,在動畫版中,Life is like a boat是裡面最好聽的,向大家推薦

斬魄刀 zanbakutou

蛇尾丸 zabimaru 阿散井戀次
蛇腹形狀的刀。卍解是狒狒頭的巨形腹蛇刀、每?均由靈力相接,可====斷接。
[本體] 蛇尾狒狒
[始解] 吼えろ、蛇尾丸 咆哮吧,蛇尾丸
[卍解] 狒狒王蛇尾丸 狒狒王蛇尾丸
[始解登場] 54. 名も?けぬ子供 vs. 黒崎一護 動畫16話
[本體登場] 118. The Supernal Tag
[卍解登場] 141. Kneel to The Baboon King vs. 朽木白哉

斬月 zangetsu 黒崎一護
無刀柄無護手與一護身體等大的大刀。可以用柄部纏著的布投擲攻擊。
[本體] 鬍子大叔 (斬月大叔)
[本體登場] 63. Lesson 2-3: Innercircle Breakdown
[初登場] 66. THE BLADE AND ME vs. 浦原喜助

紅姫 benihime 浦原喜助
拐杖中拔出的細刀。可以變成血霞之盾。
起きろ、紅姫 覺醒吧,紅姬
啼け、紅姫 鳴叫吧,紅姬 (血霞之盾)
[初登場] 65. Collissions vs. 黒崎一護

神槍 shinsou 市丸ギン
平時是短刀的形狀,可瞬間伸長。
[始解] 射殺せ、神槍 射殺他,神槍
[始解登場] 75. 血雨 vs. 黒崎一護

鬼燈丸 hoozukimaru 斑目一角
可與刀銷接合變成矛,矛身也可裂開變成三?棍。
伸びろ、鬼燈丸 伸展吧,鬼燈丸 (矛)
裂けろ、鬼燈丸 分裂吧,鬼燈丸 (三?棍)
[初登場] 87. Dancing With Spears vs. 黒崎一護

藤孔雀 fujikujaku 綾?川弓親
孔雀開屏式的分*刀刃。正體則是可引收對手靈力的鬼道系斬魄刀。
[初登場] 89. Masterly! And Farewell! vs. 志波岩?
[正體登場] 147. Countdown to The End: 3 vs. 檜佐木修兵

劈烏 tsunzakigarasu 一貫坂慈樓坊
可變成飛刀刃。
羽ばたきなさい、劈烏 振翅高飛吧,劈烏
[初登場] 91. KING OF PREISCHUTZ vs. 石田雨竜

飛梅 tobiume 雛森桃
分成三枝的刀,可以?鬧邪l動火球攻擊。
?帳薄�w梅 綻放吧,飛梅
[初登場] 101. Split Under The Red Stalk vs. 吉良イヅル

?髦?wabisuke 吉良イヅル
釣形的刀。
面を上げろ、?髦�√ь^吧,?髦?br>[初登場] 101. Split Under The Red Stalk vs. 雛森桃

千本桜 senbonzakura 朽木白哉
刀身分解成無數看不見的細刃。卍解刀身沈入地面,出現兩排巨刃,然後碎裂。
[始解] 散れ、千本桜 散落吧,千本櫻
[卍解] 千本桜景厳 千本櫻景嚴
[始解登場] 116. White Tower Rocks vs. 志波岩?
[卍解登場] 142. 月を捉うものへ告ぐ(對撈月者的忠告) vs. 阿散井戀次

疋殺地蔵 ashisogijizou 涅マユリ
地蔵頭的分*刀刃,卍解變成金色地蔵。
[始解] 掻きむしれ、疋殺地蔵 出?戇桑�鈿⒌厥i
[卍解] 金色疋殺地蔵 金色疋殺地蔵
[初登場] 122. Don't Lost Your Grip On vs. 石田雨竜
[卍解登場] 125. Insanity & Genius vs. 石田雨竜

清蟲 suzumusi 東仙要
以聲波攻擊敵人,二式飛刀刃。卍解做出奪去對手視覺、聽覺、嗅覺、味覺。
[始解] 鳴け、清蟲 叫吧,清蟲
紅飛蝗 紅飛蝗
[卍解] 清蟲終式 ?魔蟋蟀 ?魔蟋蟀
[始解登場] 126. The Last of a Void War vs. 石田雨竜
[二式登場] 139. Drowsy, Bloody, Crazy vs. 更木剣八
[卍解登場] 146. Demon Loves the Dark vs. 更木剣八

氷輪丸 hyourinmaru 日番谷冬獅郎
冰雪系最?姷臄仄塹丁l`力做出的冰雪巨龍可將碰觸的東西瞬間凍結。始解刀柄伸出鐵鏈。
[始解] 霜天に坐せ、氷輪丸 端坐霜天,冰輪丸
[初登場] 132. Creeping Limit vs. 市丸ギン

捩花 nejibana 志波海燕
水天逆巻け、捩花 水天逆卷,捩花
[登場] 135. memories in the rain 2 op. 3 (Stepping Into Darkness) vs. 虛

天譴 tengen 狛村左陣 (狼人)
卍解巨大的持刀明王。
[卍解] 黒縄天譴明王 黑縄天譴明王
[卍解登場] 148.Countdown to The End: 2 (Lady Lennon~Frankenstein) vs. 更木剣八

淺打 asauchi 一般死神
進不了護廷十三隊的死神的斬魄刀的刀名

凍雲 itekumo 虎?賾亂?(垃圾)
奔れ、凍雲 賓士吧,凍雲
[初登場] 152. The Speed Phantom vs. 黒崎一護

厳霊丸 gonryoumaru 一番副官 (垃圾)
穿て、厳霊丸 穿刺吧,嚴靈丸
[初登場] 152. The Speed Phantom vs. 黒崎一護

五形頭 gegetsubiri 大前田希千代 (垃圾)
打っ?ⅳ弧⑽逍晤^ 沖擊吧,五形頭
[初登場] 152. The Speed Phantom vs. 黒崎一護

肉雫唼 minazuki 卯ノ花烈
可以飛在空中有治癒能力的東西。
[初登場] 154. The God of Flash

流刃若火 ryuujinjakka 山本元柳斎重國
火焰系最?姷臄仄塹丁?br>[始解] 萬象一切、灰燼と為せ、流刃若火 萬象一切,化為灰燼,流刃若火
[始解登場] 155. Redoundable deeds / Redoubtable babies vs. 京楽春水 & 浮竹十四郎

雙魚理 sougyonokotowari 浮竹 十四郎
絕世僅有成對的兩組斬魄刀之一。一刀分成兩支,變成魚翅狀,刀柄相連。
[始解] 波悉く我が盾となれ、雷悉く我が刃となれ、雙魚理 波盡為吾盾,雷盡為吾刃,雙魚理
[始解登場] 156.Welcome to Purgatory vs. 山本元柳斎重國

花天狂骨 katenkyoukotsu 京楽春水
絕世僅有成對的兩組斬魄刀之一。兩刀分別變成大刀,柄尾有綴飾。
[始解] 花風紊れて花神啼き、天風紊れて天魔嗤う、花天狂骨 花風?y花神啼,天風?y天魔嗤,花天狂骨
[始解登場] 156.Welcome to Purgatory vs. 山本元柳斎重國

雀蜂 susumebachi 砕蜂
附在指尖的小型刀刃。
[始解] 盡敵螫殺、雀蜂 盡敵螯殺,雀蜂
[始解登場] 157. Cat And Hornet vs. 四楓院夜一

* * *

鬼道 kidou

塞 sai 縛道の一
封住對方的行動

蒼火墜 soukatsui 破道の三十三
由掌心向前下方發動暴破
[呪文] 君臨者よ!血肉の?⒚妗ね螄蟆び黏肖郡�ぅ謠趣蚊�蜆冥工胝撙瑁≌胬恧裙?制、罪知らぬ夢の壁に僅かに爪を立てよ!
君臨者!血肉的面具、萬象、振翅高飛、冠上人?之名的東西!真理興?制、不知罪夢之壁、僅立其上!

百雷 byakurai 破道の四
由指尖發動沖擊

禁 kin 縛道の九十九
封住雙手的行動

卍禁 bankin 縛道の九十九第二番、初曲·?r曲·終曲三曲組成
初曲 止綳shiryuu 以布纏住對方的身體封住其行動
?r曲 百連閂 hyakurensan 在布上面釘上針
終曲 卍禁太封 bankintaihou 用巨大的石柱砸向不能動的對手

白伏 hakufuku
(雛森用?砥茐臓?壁逃獄的法術)

赤火炮 shakkahou 破道の三十一
由掌心向前上方發動暴破
[呪文] 君臨者よ!血雨の?⒚妗ね螄蟆び黏肖郡�ぅ謠趣蚊�蜆冥拐撙瑁〗篃幛日�搖⒑8簸頗鎺啢�悉丐葰iを進めよ!
君臨者!血肉的面具、萬象、振翅高飛、冠上人?之名的東西!焦熱興爭?y、隔海逆卷向南、舉步前行!

六杖光牢 rikujoukourou 縛道の六十一

6. 怎樣拍一部電影

首先非常感謝在這里能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

1. 前期准備

劇本寫作 組織攝制組成員 准備工作

電影開拍前應有一個計劃並仔細籌備,劇本出來以後便有一個依據,製片主任要分門別類把劇中每一人物、道具、特技效果和拍片所需要的項目挑選出來,再將劇本印成若干份分發到包括布景設計師、置景人員、攝影、道具、服裝、運輸等各部門手中,請他們分析詳細計劃,然後制定拍攝計劃和預算。一部電影的賺與賠,在籌備期已經決定了八成以上,所以准備工作至關重要。

2. 影片拍攝 拍攝畫面並錄音

拍攝的成敗很大程度上取決於預先制定計劃時的認真程度與每一個人和每一件設備是否按時到達現場。製片組要確保通知各部門開工時間地點,並預先聯絡好拍攝場景和電源,為工作人員提供運輸工具以及飲食。總之,劇組的吃喝拉撒睡都要負責。為劇組提供群眾演員也是製片部門的職責范圍。

3.後期製作

後期製作包括停機後完成該片所必須的一切工作。停機後,工作只完成了20%,工作樣片還需要剪輯,音響效果需要錄製成聲帶,所有聲帶,包括對白、音響效果、音樂、解說等要混錄合成,字幕需要設計並拍攝,光學效果需要製作,底片要按照樣片搭配好,最後要送審,並合成拷貝洗印,然後發行。

4. 製片還擔任一項重要工作:拉贊助,此活動可貫穿整個製作過程。

————————煙火槍械————————

合法的非執法持槍者,可放炸彈打機關槍,炸什麼都可以,只要電影里需要。香港已經開始發放槍械師執照,大陸則由電影廠壟斷,你可到電影廠拜師。

————————電影特技————————

在影片攝制生產過程中,常會遇到一些難度大成本高或危險性大及難以在生活中拍攝的一些鏡頭和景象。由於常規攝制技術難以完成,這就必須用特技方法來完成。早期的電影特技使用一些常規的特技攝影的手法,除了快速攝影、慢速攝影、倒拍、停機再拍(畫面多次暴光)。

如今數字技術的發展,使電影特技的製作有了極大的飛躍。電子影像的形成、數字技術、計算機圖形學的發展為數字特技奠定了基礎,數字特技即利用計算機處理數字化後的音視頻信號的方法,來實現視覺和聽覺上的特殊效果。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這里同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這里,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活, 健康 生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!

1. 前期准備

劇本寫作 組織攝制組成員 准備工作

電影開拍前應有一個計劃並仔細籌備,劇本出來以後便有一個依據,製片主任要分門別類把劇中每一人物、道具、特技效果和拍片所需要的項目挑選出來,再將劇本印成若干份分發到包括布景設計師、置景人員、攝影、道具、服裝、運輸等各部門手中,請他們分析詳細計劃,然後制定拍攝計劃和預算。一部電影的賺與賠,在籌備期已經決定了八成以上,所以准備工作至關重要。

2. 影片拍攝 拍攝畫面並錄音

拍攝的成敗很大程度上取決於預先制定計劃時的認真程度與每一個人和每一件設備是否按時到達現場。製片組要確保通知各部門開工時間地點,並預先聯絡好拍攝場景和電源,為工作人員提供運輸工具以及飲食。總之,劇組的吃喝拉撒睡都要負責。為劇組提供群眾演員也是製片部門的職責范圍。

3.後期製作

後期製作包括停機後完成該片所必須的一切工作。停機後,工作只完成了20%,工作樣片還需要剪輯,音響效果需要錄製成聲帶,所有聲帶,包括對白、音響效果、音樂、解說等要混錄合成,字幕需要設計並拍攝,光學效果需要製作,底片要按照樣片搭配好,最後要送審,並合成拷貝洗印,然後發行。

4. 製片還擔任一項重要工作:拉贊助,此活動可貫穿整個製作過程。

————————煙火槍械————————

合法的非執法持槍者,可放炸彈打機關槍,炸什麼都可以,只要電影里需要。香港已經開始發放槍械師執照,大陸則由電影廠壟斷,你可到電影廠拜師。

————————電影特技————————

在影片攝制生產過程中,常會遇到一些難度大成本高或危險性大及難以在生活中拍攝的一些鏡頭和景象。由於常規攝制技術難以完成,這就必須用特技方法來完成。早期的電影特技使用一些常規的特技攝影的手法,除了快速攝影、慢速攝影、倒拍、停機再拍(畫面多次暴光)。

如今數字技術的發展,使電影特技的製作有了極大的飛躍。電子影像的形成、數字技術、計算機圖形學的發展為數字特技奠定了基礎,數字特技即利用計算機處理數字化後的音視頻信號的方法,來實現視覺和聽覺上的特殊效果。

很高興回答你的問題,怎樣拍一部電影?

一個人拍電影是做不到的,如果當你心裡非常渴望拍一電影,你要找一個合適的夥伴,你兩個人開始探討,最好是對拍攝剪輯能力比較優秀的,那麼就容易多了,

當你們要有堅決的想要拍的電影,那麼就是想劇情和劇本,要知道很多傳媒公司有著雄厚的資金和優良的設備,因為缺乏足夠好的劇本,拍出的電影也無人問津,對於很多普通的草根而言,不在於設備和資金上的較量,只要劇本好用現有的東西也能拍出獲得稱贊的電影作品,

演員,對於拍電影來講,初期的合夥人有了,劇本也定下來,可總不能自導自演吧,很多導演指導演員行,但是自己上了演就總是演的變扭,所以找一個富有感染力的演員是決定一部電影好壞的關鍵。

君不見黃渤一個人演了一部電影,拉著一頭奶牛,所以很多時候並不是說我們電影拍的設備怎麼樣,劇本的角色多少,都不是主要的衡量標准,對於現在想拍電影的年輕人來說,你要把一種很微妙的 情感 是發揮的機制,拍攝角度和拍攝手法,需要跟隨自己的感覺,

對於電影來說,不完全是導演來安排場景,開始大家都沒什麼名氣,就是拍著電影玩一玩,大家可以很隨意的選擇表演的風格,往往這種風格是一些專業的劇組很難達到的,有時候攝影師是一部電影的第一位觀眾,從他的角度去為觀眾呈現的畫面,需要一種藝術氣息,這裡面需要找到性格比較有個性的人來做。

拍攝的資金問題,對於文藝青年來說,還沒有穩定的工作和經濟收入,即使有,相比這筆資金也不充足,尤其是拍電影這一塊,耗費的時間和精力,以及人員這些都需要支付成本的,所以有能力的話,能拉就盡量拉贊助。

首先,拍電影是一件非常復雜的事情。總的來說,我們寫的文章或繪圖可能很隨意,我們想寫一點。但是電影並不適合於與網路無關的電影或大型電影。這基本上是許多員工共同努力的結果。這也意味著拍攝是應該計劃的任務。奇跡只能出現在先前的概念中,一旦進入拍攝,它們就必須「適合」,並且必須按照計劃執行所有步驟。不是退縮,而是射擊,簡單的心血來潮可能不足以完成任務。

2.您必須先擁有一個劇本。劇本和小說不一樣。小說是文本藝術,它多次關注文本的藝術概念,使聽眾感到「大腦」。但是這部電影最終在觀眾面前發行,這具有很高的象徵意義,因此與電影的最客觀,最具體的描述相同,包括場景,道具,人物,線條等。創建腳本後,下一個考慮因素是「拆分腳本」。根據場景(特寫,特寫,中或遠),鏡頭移動,演員的位置,圖片構圖,場景布局等,分屏腳本的相似性更高。基本上,它可以用決定未來攝影作品的文字來描繪或繪制。 3.各種設計工作。

這就像重新創建場景設計,服裝設計,角色設計,道具設計等以前的想法一樣。在正式開始拍攝之前,許多電影將通過發布許多概念圖來朝這個方向努力工作。

4.選擇一個演員。不用說,除了動畫和非常具有開創性的藝術電影外,電影基本上不需要演員。 5.正式開始拍攝。已經確定了先前的腳本,子鏡像和各種設計工作,因此在拍攝時,演員的表演,場景布局和場景時間表方面必須清楚地遵循鏡子。每個場景都有很多真正需要開始的工作,例如規劃演員的位置,演員的表演,燈光,現場錄音等等。從准備到實際拍攝,最後拍攝只有幾十秒,但是實際拍攝可能需要一天。

6.完成後期製作後,您將需要向編輯器提供大量用於編輯的拍攝材料。當然,編輯也是明確計劃的。當編輯者選擇使用哪個鏡頭時,故事是一致的,故事是吸引人的,編輯可以確定電影的偉大和邏輯關系。編輯完成後,視頻材料將移交給另一個人進行進一步的後處理,例如為視頻著色。後效果,例如簡介,字幕或3D cgi效果。

7.使電影更好。以上是製作電影的實際工作,但是如果您想製作電影,那麼技能就不夠,畢竟電影也是藝術。

例如,鏡片和組合物可以表達主觀意識。相同的場景,相同的演員,不同的場景和構圖會給人相反的感覺。如果沒有特殊研究,還有更多而且很難理解這些電影語言。因此,僅了解工作流程還不夠。否則,我只能說所拍攝的內容與各種視頻應用程序的拍攝內容相同,並且是帶有情節的視頻。現在說電影是電影還為時過早。

8.沒有人可以拍電影。近年來,也許有太多人擔任過董事職務,以至於他們被誤認為「每個人都可以成為董事」,但許多人只是一個董事帽。例如,郭德綱實際上在進行卡通對話,我也想聽,但是我如何突然理解這部電影並成為導演?我們的老師一直提倡「尊重」工作尊重,不應被認為太有價值。因此,如果您對該主題感興趣,則可以慢慢學習並考慮對電影的了解。

電影這個東西,最首要的環節一個是製片,一個是主創。製片即是製片方,誰來安排劇組,聯絡場所和資助,這決議你的開支,非常首要;主創是中心,嚴厲來講包含導演、編劇和編排師三個。但編排本來還好,只需找有根本編排理論基礎和經歷的人來剪,都沒啥疑問,要害首先是劇本要好,其次是導演的才能,至於藝人,說白了即是出現故事的東西罷了,只需有扮演經歷和根本的才能的,都差不多。

1、劇本,自個編寫或找別人代編。主線一定要准備好,有哪些首要場景,怎麼確保聯接、照應。台詞設計好。假如有時間最佳有分鏡頭劇本,提前想好每個場景有哪些鏡頭,機位怎麼擺放、人物的根本動作。

2、視頻設備:尼康D7000,鏡頭是18-105的套頭,以及50 1.8G的標定。外接麥克是飛利浦的SHM1000,隨便接一個作用都會好很多。看你拍哪種微電影而定,一般的最少需求攝像機一台,想製造更精緻點的能夠加上燈火、收音器、輕型滑軌等。

3、做好劇員,安排好拍照次序。盡管視頻能夠補拍,可是氣候、光線、衣服、藝人心情等的改換,讓後期補拍難度較大,根本補即是補一個場景。所以盡量多拍幾遍,爭奪削減補拍也許。

4、拍照期間:盡量運用三腳架,確保視頻安穩。假如是需求加強緊湊感,能夠手持,讓鏡頭有呼吸感,對比簡單營建緊張氣氛。

運用手動對焦,或許爽性防止二次對焦。D7000盡管是有自動對焦功用,但根本是廢柴功用,會不斷發生拉風箱狀況,對焦緩慢。所以盡量少拍照物距的變化,用分鏡頭來替代。 留意景深。拍對話的時分,假如運用正反打,定焦頭的淺景深是必須的,留意不要跳軸。單機位拍正反打,只能是拍兩遍再做後期,有條件的話盡量雙機位吧。

留意麥克風離藝人的間隔。同期聲是對比省勁的做法,後期配音真實費事,所以盡量挑選指向性較好的麥克風,一起確保麥克風離藝人的間隔相差不大,並且關於說話聲音小的藝人,要恰當將麥克風放的近一些,或讓藝人恰當進步音量。

預演也記得要拍下來,很也許第一遍反而是最佳的。NG也不用早早停掉錄像,後期拿來做花絮也是很有意思的。

5.對台詞,磨練演技:在家可對鏡操練表情,若有煽情戲,多回憶往事醞釀心情。

後期製造:此環節直接影響影片的終究作用,建議找專業人士或專業設備解決。

目前微電影還不能獨立上院線,所以也就不存在審批的疑問,傳達方式只要網路。拍的話找電影公司當然更專業,不過微電影這個玩意兒,學生拍的不比入行N年的專業人士差——重點是理念和創造力

拍一部電影不難,拍好難。什麼電影才是一部好電影?在我看來,好電影要同時兼顧藝術性和商業性,即又賣座口碑又好,比如我喜歡的《讓子彈飛》。

拍好一部電影,要從以下幾個方面入手。

1,選擇劇本。

要懂得挑選或改變一個好的劇本。如《肖申克的救贖》

2,資金。

要會拉投資或自己出錢,支付員工工資和拍攝、發行成本,口才要好。

3,人才。

1,組建戰鬥力強的劇組,挑選優秀的製片人、監制、導演、編劇、化妝、道具、美術、場務等

2,組建優秀的演員團隊,挑選票房號召力強,演技高,職業態度良好的演員。

4,製作後期。

剪輯好電影,製造匹配度高的音樂、配樂。

5,發行。

選擇有實力的發行商,加強廣告宣傳。

最後說一句,拍電影看起來很難,但只要把拍電影的流程了解剖析,每個環節逐一完成,統籌兼顧,一定能拍出一部好電影。

首先要有自己想表達的東西

最重要的前提是 RMB

最核心是 劇組 (沒劇組你自拍啊)

劇組成員網路了解一下 還是我打這吧 省事

製片主任、現場製片、生活製片、外聯製片

導演組:導演、副導演、執行導演、場記

劇務組:劇務主任、劇務、劇務助理

美工組:總美工師、美工設計及服裝、道具、化妝等小組

錄音組:設錄音師和錄音員

重點 !!! 《 演員 》

以上是一個相對專業劇組的標配(基本).

7. 名偵探柯南劇場版戰栗的樂譜是第幾部啊

劇場版
M1 引爆摩天樓 時計じかけの摩天樓 電影原創 1997/04/19
M2 第14個目標 14番目の標的 電影原創 1998/04/18
M3 世紀末的魔術師 世紀末の魔術師 電影原創 1999/04/17
M4 瞳孔中的暗殺者 曈の中の暗殺者 電影原創 2000/04/22
M5 通往天國的倒計時 天國へのカウ哪螞ントダウン 電影原創 2001/04/21
M6 貝克街的亡靈 ベイカー街の亡霊 電影原創 2002/04/20
M7 迷宮的十字路 迷宮の十字路 電影原創 2003/04/19
M8 銀翼的魔術師 銀翼の奇芹余術師 電影原創 2004/04/17
M9 水平線上的陰謀 水平線上の陰謀 電影原創 2005/04/09
M10 偵探們的安魂曲 探偵たちの鎮魂歌 電影原創 2006/04/15
M11 深藍色的海盜旗 紺碧の棺 電影原創 2007/04/21
M12 戰栗的總譜 戦栗の楽譜 電影原創 2008/04/19

01 引爆摩天樓 1997/04/23
日文名:時計じかけの摩天樓
英文名:A Clockwork Skyscraper

02 第十四個目標 1998/04/15
日文名:14番目の標的
英文名:The Fourteenth Target

03 世紀末的魔術師 1999/04/14
日文名:世紀末の魔術師
英文名:The Last Wizard of the Century

04 瞳孔中的暗殺者 2000/04/12
日文名:瞳の中の暗殺者
英文名:Captured In Her Eyes

05 通往天國的倒數計時 2001/04/11
日文名:天國へのカウントダウン
英文名:Count Down To Heaven

06 貝克街的亡靈 2002/04/17
日文名:ベイカー街の亡霊
英文名:The Phantom of Baker Street

07 迷宮的十字路 2003/04/19
日文名:迷宮の十字路
英文名:Crossroad in the Ancient Capital

08 銀翼的魔術師 2004/4/17
日文名:銀翼の奇術師
英文名:The Magician of the Silver Sky

09 水平線上的陰謀 2005/04/09
日文名:水平線上の陰謀
英文名:Strategy above the Depths

10 偵探們的鎮魂歌 2006/04/15
日文名:探偵たちの鎮魂歌
英文名:The Private Eye's Requiem

11 中文名:紺碧之棺(日文名翻譯);蔚藍色李首埋中的海賊旗(英文名翻譯
日文名:紺碧の棺(ジョリー·ロジャー)[ジョリー·ロジャー=Jolly Roger=海賊旗]
英文名:Jolly Roger in the Deep Azure

8. 如何寫好散文

寫法:
散文是一種最隨意的文體,誰愛怎麼寫就怎麼寫,從高蠢圓來沒有一定之規。而且在同一位作家的筆下,這一篇往往絕不同於另一篇。再者,散文從來都是論「篇」的,一篇一個主題,一篇一個立意,一篇一種結構。最後出集子時,往往也是把近年所寫的一批都拿來,仔細比較一下,同時也篩選一下,從中梳理成幾大組,最後擬定一個書名——也就定稿和出版了。——不錯,上述就多是以往的做法。讀者閱讀時也同樣隨意,可以從頭讀起,也可以從中間任何一篇開始閱讀。
近年又出現了一種姑且可以稱之為「大散文」的文體。首先取材要大,其次開掘要深,篇幅當然也就比較長了。一本這樣的大散文集,通常有十來(幾)篇大散文也就「撐」得很「滿」。但大散文卻不那麼好寫,因為寫作前的准備要艱苦,要調查和研究有關的歷史資料,寫作中也要引經據典,煽情或辯理更要洋洋灑灑……寫好了固然贏得大效果,一旦寫不好,讀者就會說作者是無病呻吟。
這且不言,我只說個人的管見。我的本職不是干散文的,但長期喜歡用散文筆法寫自己的藝術專論及散論。偶然「弄」點所謂的散文隨筆,只是「好玩」而已,從不敢有什麼奢望。但如今人過中年,身體又生出些毛病,頓時感到時間不多。於是就給自己確定下兩個目標——第一,是要把類似《京劇與中國文化》或者《梅蘭芳三部曲》這樣的學術大部頭給「做」出來;其次作為調節,也打算認真編幾本「有特點」的散文隨筆集子。關於後者,我是這樣想的——
因為稀里糊塗已經過了大半生,其中既顛沛流離也甘苦並嘗,彷彿「還有東西可寫」。同時自己在感受和適應人生上還算認真,也確實有些體會正在逐漸深化。既然如此,何不一本書只寫自己正在接觸過程中的一個方面(或領域),抓住一個可小可大的主題,一方面由小及大深入開掘,同時層次井然舉重若輕。全書要分割成「起承轉合」幾大塊,每塊之下再用若干篇相對獨立的散文支撐著。各篇散戚塌文之間會有空隙,但恰恰是這些空隙增加了作品的時空。從這個意義上說,一本這樣的主題散文集,也就可以說是一篇散文。當然,我行文中力求寫得優美和盡興,多偏鋒,少議論。這樣做的目的,一是讓讀者從有興味的閱讀中獲得思索,二是讓自己通過總結也得到提高,從而在「寫完」了之後,還可以再幹上若干年,直至生命的最後終結。
我這樣想了,也就這樣嘗試著做了。比如1997年,我一方面很勞累,但工作得也很盡興。一家電視台給我做了一個半小時的專題片,題目《生命秋天》是我擬的,腳本提綱是我「拉」的,從外景到內景整整折騰了一整天,我既當「主演」,也和專職導演一塊商量怎麼用鏡頭。他們拍完後播沒播我沒管,我只把腳本修飾了一下便在報刊上發表了。當後來構思主題散文時,《生命秋天》就成為其中的第一集,我把可以體現這個大主題的散碎文章,分門歸類都給「裝」進去了,不足的部分又及時趕寫了若干。後邊的檔氏三集主題散文(《舊都新寫》、《品味蘇杭》、《無糖歲月》)也就「依葫蘆畫瓢」搞了出來。
我覺得,搞主題散文至少有一個好處,讓作者以輕松隨意的心態,提早進行人生總結。等到總結完了,作者可以把剩下的日子過得更有效,讀者也可以從中得到啟發。這,就是我這次這么乾的一點初衷。

9. 怎麼製作短視頻

剪輯視頻主要有如下兩種方法:
方法1、打開視頻文件所在文件夾,將視頻文件直接拖曳到愛剪輯「視頻」選項卡即可。
方法2、在軟體主界面頂部點擊「視頻」選項卡,在視頻列表下方點擊「添加視頻」按鈕,或者雙擊面板下方「已添加片段」列表的文字提示處,即可快速添加視頻。使用這兩種方法添加視頻時,均可在彈出的文件選擇框,對要添加的視頻進行預覽,然後選擇導入即可。

短視頻運營實時更新
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