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姿態遇腳本

發布時間: 2023-04-12 06:01:47

⑴ 姿態作文500字

在學習、工作、生活中,說到作文,大家肯定都不陌生吧,作文是由文字組成,經過人的思想考慮,通過語言組織來表達一個主題意義的文體。那要怎麼寫好作文呢?以下是我整理的姿態作文500字,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

姿態作文500字1

我們這幢樓,二樓的那一戶是每晚熄燈最早的。二樓住著的,是一個年邁的爺爺,自我家搬進來的那一年起,他就成了我們的鄰居,每天以微駝的姿態出現在花園里勞作。那花園原是一整幢樓居民共有的,一直荒廢著,沒有人願意踏足半步。可是自從二樓的爺爺開始改造它,它便被賦予了生命,變得鳥語花香,爺爺鋤了雜草,翻了土,種上了各種各樣的花花草草,挖了一個小湖,並且在各個樹上掛上了鳥籠子,然後鄰居們晚上都會搬個凳子去花園納涼,爺爺會為他們點上蚊香,但他自己卻不曾出現在納涼的人群中,只是每天清晨人們還沉浸在夢鄉時來給花兒澆水施肥。

雖然爺爺不常和鄰居閑聊,但我們這一帶的人都知道他,我的爸爸和爺爺更算得上忘年交。爺爺平時會收到很多信,信箱離單元樓遠,所以有時我會幫爺爺拿信,每次去幫拿信時,我都會捧回一大堆給爺爺的信,爺爺看見信時會很高興,讀的時候會很仔細,冊御我問過他是誰的信,爺爺只是說是一些老朋友的。

爺爺有一個女兒,但是女兒和老伴都不住在這邊,爺爺和女兒見面就會發生爭執,爺爺的女兒常說,肢姿陪爺爺不懂現在這個時代了,爺爺聽到這些只是嘆息,眼眶似有似無地溢出淚水。

有一次我放學回家,肚子餓得咕咕叫,爺爺敲響了窗子,從窗口遞給我一支玉米棒,沒有過多的言辭,那支熱乎乎的玉米棒代表了他的希望,我望瞭望他的眼睛,裡面滿是期待,我欣然接受了玉米棒,如同接受了一個孤獨老人的心。

當我再看見那微駝的身影時,我不禁微微一笑,那姿態代表了默默無聞的關懷。

姿態作文500字2

前兩天,我們這里颳了一場百年一遇的大風。它變化多端,一會兒是醉酒者,一會兒是士兵,一會兒又變成了小霸王不信?我就帶你去看看。

首先,風是一個可憐的流浪者。它腳步蹣跚著走過大街,輕輕地敲打著路邊人家的門,希望他們讓它烤一下手。可是人們都不願讓它進門,於是它變得怒不可遏,一邊咒罵著人們的無情,一邊抓起梧桐葉向門上砸去。人們充耳不聞,這使它惱羞成怒,用盡全身的力量拿起沙土和樹枝,向過路者揮去,好引起人們的注意,可人們還是只顧自地走

後來,風成了樹葉們的民航飛機駕駛員。可它不願規規矩矩地送葉兒到遠方,就在空中做起高難度動作,自己玩得挺開心,可乘客們可受不了,紛紛提出了**。於是風搖身一變,由飛行員變成了劫機的壞蛋,又玩了起來。乘客對它是敢怒不敢言,只得忍受著它的折磨,有的甚至從幾十米的高空跳了下去。

然後,風又變成了一個調皮的搗蛋鬼。它將清潔工阿姨好不容易請到一起的樹葉又吹上了天,接著將樹葉散落到地上,讓清潔工阿姨們再忙活一陣子。有的阿姨伸手便要打,它又跑得無影無蹤,過了一會兒,它又將清潔工的勞動成果毀於一旦。

第二天,風又和雪娃娃鬧起了別扭。它追逐著雪娃娃們,抓住一個便打。其它的雪娃娃看到它這副蠻橫的樣子,都逃到了雲朵里。風可不是個省事的傢伙,它把雲朵吹開,將雪娃娃趕下來,又將太陽公公請出來。看著雪娃娃們驚慌失措地躲進大地媽媽的懷抱,它(下轉二三版報縫)(上接一四版報縫)得意極了。突然,它眼珠一轉,到另一個地方使壞去了。

風歷蠢頑皮地吹著窗戶,想進來聽我們講課,看一下我們是怎樣寫它的。不過,我可不能讓它看到,要不然它又要打我了。

姿態作文500字3

孫悟空會七十二變,天上的雲也會七十二變。

早上太陽升起,新的一天開始了,白雲們起床啦,他們在太陽旁邊打鬧,太陽公公把陽光照在白雲身上,這時白雲變成了金黃色。到了上午我們看見白雲變得奶白奶白的,一團團,一簇簇,厚厚的,像一個棉花糖。看著這朵像棉花糖一樣的雲,我的口水都忍不住流了下來。天空中的另一朵雲也在不停地變化著,一會兒長出了一雙扁扁的腳,圓圓的頭,一個扁扁的嘴巴。不管怎麼看都像一隻胖胖的鴨子,它大搖大擺的向前走了過去。慢慢的慢慢的,它長出了一雙長耳朵,變成了四隻腳。扁嘴巴縮了回去變成了一個三瓣嘴,又長出了一隻圓圓的,短短的小尾巴,沒錯,這就是一隻小兔子。這些雲真是變化多端呀。

到了傍晚,太陽慢慢的退到天的西邊,陽光灑在雲朵上,它們都變成了火燒雲,有的金燦燦的,有的火紅火紅的,美麗極了。

下雨了,白雲躲了起來,一片片烏雲跑了過來把太陽公公圍了起來。這時,我心裡有一點點高興,我在想農民伯伯的菜地馬上就有水喝了。烏雲像一隻只馬在天空上奔跑,那轟隆隆的打雷聲就是它們奔跑的腳步聲……「嘩啦啦」一場雨下完了,一條彩虹出現在天空中,雨後的雲很白,像剛洗過澡一樣又干凈又白。

我坐上了飛機從飛機上向下看白雲,白雲一望無際,好像怎麼走都到不了目的地。下了飛機爸爸來接我們,我向上看去白雲還是一片一片並沒有連在一起。

雲真是變化多端,千姿百態呀,我喜歡雲。

姿態作文500字4

正月十五晚上,我們在家放完禮花,就准備去看禮花,八點必須到那裡,我們就飛奔過去。

因為我的飛奔,才七點四十五,我們就到達那裡,由於我看禮花的心情急切,感覺等了好久,才開始放禮花。

放的禮花可真多啊,一個個都那麼漂亮,我好喜歡它們。其中,我最喜歡的禮花有幾種,讓我一個一個講一講。

一個「飛彈」打到天上,散開的眼花撲向我的眼簾,之後,落下了一個個燈籠,一個連一個,像毛毛蟲一樣,慢慢地、慢慢地,落到了地面。

「嗒!嗒!嗒!嗒!嗒!」聽見這是連非連的脆耳的響聲,還不知道後面是什麼情形。它可把我驚呆了,幾個禮花同時「綻放」了。五顏六色的,後面也經常有這種禮花。

又有一個禮花上天了,「綻放」後,就像流星一樣,一群亮光後邊帶著「火點點」,向我們撲來,就像是瀑布。它和別的禮花一起放也很美麗,綠光和它一起,彷彿正合適,搭配的正好。

彩虹橋禮花也很不錯,五彩繽紛,五光十色。這彩虹從一邊到另一邊,很長。這讓我彷彿看到牛郎在鵲橋一邊,織女在鵲橋的另一邊,他們奔跑著,最終抱在了一,他們終於團聚了。笑著笑著,彩虹橋不見了。

大腳丫也很壯觀,只聽「咚」的一聲,一個大腳丫飛向天空,群眾們不約而同地喊了一聲「哇」。我也不例外。「真是太好看了!」我自己說。我很想再看一個。

最壯觀的就數五環了,奧運的標志,一個漂亮的標志,也是我最喜歡的標志。那五環端端正正的,顏色也是藍、黑、紅、黃、綠。煙花打出來的五環是那麼漂亮,一點缺點也沒有,它是完美的。

我很興奮,回家的路上也興奮,到家了還很興奮,睡覺的時候還在興奮。這次放禮花真讓我激動。

姿態作文500字5

姿態,對於你來說最美的姿態是什麼呢?是小鳥輕盈飛行旋轉的姿態,還是孔雀高傲挺胸的姿態,都不是,我所愛的姿態,總是明星們站在紅地毯上,面帶微笑,昂首挺胸的樣子,我曾傻傻地認為,那就是全世界最美的姿態。

可在那一次,我們學校舉行了跑步比賽,被老師選上壓軸的,竟然是個學習特差,但體育較好的「腦殘酸菜牛肉麵」女生,我以前總是看不起她,不是因為她是個「超級差生」,而是我看不慣她那笨拙、傻傻的姿態。在課堂上她每次總會展開腿往外伸著坐,我覺得這姿態便是我見過最丑的姿態。在跑步測試時,她偏要展開她那原本不長的腿,後來我才知道,那樣做只是想要跑的快一點而已,可我還是看不慣她那笨拙的姿態,可在跑步比賽的時候,她再次使用著她那笨拙的姿態,哦!不!是更丑的姿態,她已經把腿張開到極限!可還是和對方打了個平手,我心想:姿態這么丑,肯定跑不快啦!可比賽結束後,我才驚訝的發現,她的腿受傷了,她是帶病上陣了,怪不得她這次跑得不快,我說:「你沒事吧?你剛才竟然是帶病上陣的,還和別人打成了平手,好厲害。」「沒什麼啦。」她面帶微笑地說,陽光照在她充滿笑容的臉上,我不禁又想起了之前她在跑道上奔跑時丑極了的姿態,但此時此刻,那笨拙的姿態,在我眼中,已成為了世上最美的姿態。

我知道了,世界上最美的姿態就是世上最努力最堅持最陽光的人所展現的那個姿態。

姿態作文500字6

說起雲,在我的腦海里,印象最深的就是高速公路上的雲朵了,千姿百態。

每到節假日,我們都會駕駛在高速公路上,公路筆直的延伸過去好像永遠看不到盡頭,路的兩邊是整齊的樹木,雲朵飄浮在樹木之間,而雲朵似乎在路的終點,似乎又永遠沒有終點。

有時候,藍天白雲,雲就像一朵朵棉花漂浮在前方,一大片一大片的,像一隻只綿羊在天空散步,我們就會感嘆真是個好天氣啊,睛空萬里,空氣清新,使人感覺清新甜潤。車子開在高速公路上向雲朵追去,而雲朵則俏皮的跑在前方或偷偷地跟著我們,永遠跟我們保持著距離。

有時候,雲朵可就沒那麼大朵大朵了,它就像魚的鱗片一樣貼著天空,似乎眼前更開闊了,雲片薄薄的飄在空中,這時的天氣也是很舒暢的,雲的白色和天空的藍色暈染著交叉著,美麗極了。又是一個大好的晴天等著我們呢。

但也不是很多時候都可以像上面描述的一樣晴朗明亮,有時候雲層會越積越厚,太陽便躲到了雲朵的後面,雲朵也變的灰濛蒙的向你壓過來,這個時候我們就預感天氣就要陰沉下來了,有時候甚至會直接下一場傾盤大雨,等烏雲散去的時候,太陽便又偷偷的露出臉,偶爾也會出現一些雲彩,形成天空最美麗的顏色,天空又放晴拉!

還有些時候,我們來回會在早晨或傍晚,這時候太陽照在雲層上,便出現了朝霞和晚霞,按照雲彩位置可以用來辨別天氣,我也學會了一句諺語「朝霞不出門,晚霞行千里」。

雲能夠幫我們識別天氣,我們也可以應用到生活中會,比如我們出門前可以先看看天空的雲就知道是不是需要帶傘了。我們也要多學習科學文化知識,多向有經驗的人討教知識,結合平時觀察,做一個生活的有心人!

姿態作文500字7

我不由地停下了腳步。

陽台上,多肉長勢正好,一株株鮮活蓬勃的生命在眼前浮現,化作心中的一絲暖意。

其中長得最好的便是紫樂。猶記它剛來我們家時,只有孤零零一隻,顯得尤為嬌小,葉片也蜷成一團,伏在盆中。在這一年的光景中,上天慷慨地饋贈給它無數的陽光雨露。它也越長越大,從一株到兩株三株四株。到現在這盆紫樂已經有了一個大家庭。

望著眼前的紫樂,全然沒有了之前的憐惜,更多是贊美、贊嘆。它現在每一株都猶如盛放的花朵。每一片葉子又是如此細膩、光滑而又飽滿的。它的葉片向外延伸、舒展,它的顏色也是從莖起,愈來愈深,直到葉尖的深紫色。它是向上生長的,越往上葉片越小,包裹著裡面一層又一層,越往上葉片顏色也越深,而最裡面的葉片則猶如紫色的寶石鑲嵌其中。

它的姿態是多麼美呀!蜿蜒向上,向外舒展,就像一位亭亭玉立的公主,高貴優雅又不失俏皮可愛,這是它生長的姿態,更是它生命的姿態。它就是這樣面朝陽光,追尋屬於自己的溫暖,這就是最好的姿態。

我又忽而想起去年的一場暴風雨,我們還來不及將多肉搬離,大風大雨就呼嘯而至,無情地叩響了瑞安的大門。大風吹卷著大地,妄想將植物連根拔起,傾盆大雨也乘風而至,妄想讓它們低下頭顱。我望向那還十分弱小的紫樂,它在風中搖曳,在雨中呻吟,但它卻依舊沒有低下它的頭,它挺立在雨中,它的姿態依舊挺立,它是那麼堅定,那麼不屈。它不是銅鑄鐵打的,它的身子是那麼薄弱,但它的精神又是如此頑強,它對生活的重壓,依然能勇敢面對。昂首挺立就是它最美的姿態。

向上,向上,奏唱著成功的旋律;向上,向上,演唱著生命的凱歌。

姿態作文500字8

每年的寒暑假,家裡幾乎都有人來訪,教了一輩子書的爺爺,沒有給自己什麼物質享受。倒是精神上迎來了他的學生,我很佩服爺爺有這么大的能力。

一般來說成績好的學生總有一股傲氣,但幾乎所有老師都會原諒,因為只有優生才能讓做老師的感到光彩和榮耀。況且在教學成績和獎金掛鉤的今天,也只有優生,才能給老師們最切實的安慰和利益,至於成績不好又愛給老師帶來麻煩的差生,不僅是方案也會失去對待優生的耐心,反正考學幾乎沒希望還不如多給優生開開小灶,培養出個狀元是大有可能的。

爺爺說做老師的會被優生淡忘,差生懷念。記得有一天,跟著爺爺坐公交,剛踏上車,便聽見售票員熱情地招呼「:占老師好!」爺爺抬頭看去一臉迷惑,不知這敬意的售票員是不是在和自己打招呼。且高喊「麻煩大家給我老師讓個座」這才明白,他是爺爺的學生,一路來他們談起了23年前的故事,嘆氣那時他那麼調皮,又給老師添了多少的煩惱。爺爺微笑著聽著,微笑里卻有幾絲愧疚和尷尬。下了車,又走了很長一段路,爺爺才自言自語蹦出一句:為什麼總是這些曾被老師不屑一顧的學生才會結結實實地將老師記著且尊敬著呢?

是的,那些學生將爺爺並不高大的身影牢牢地刻在了心裡,或許我們會拿現在的教育來掩飾尊敬的淡漠,把所有精力留給優生將他們送入清華,北大。可是,不是只有教育才給了他們一顆只重名利的冷漠的心。不要忘記,所要給予學生的不僅是成績還有比成績更重要的,那就是平等、善良、仁慈、愛心、珍惜與感恩。

所以沒有一個學生可以讓我們忽略的放棄。否則,會被越多的差生懷念、優生淡忘,低姿態的懲罰也將愈發嚴重。

姿態作文500字9

同學們,咱班第一屆『千姿百笑』的活動開始了。」原本無精打採的同學們一聽到「活動」二字時立馬就精神了。「平時怎麼就不見你們這么積極呢?」老師無奈地搖了搖頭。

活動第一樂章:「說笑」

「說笑有什麼難的,看我的,奸笑!」同學A說。「切,這有什麼,我也來一個,微笑。」我也不甘示弱,說完我還做了個微笑的表情。大家的戰鬥力馬點燃了「莞爾一笑。」「笑裡藏刀。」「嫣然一笑。」「哈哈大笑。」「傻笑!」啊?「哈哈哈……」那個「傻笑」的男生不好意思的撓了撓頭,時不時還「嘿嘿」的傻笑兩聲。看到這場面,全班都鬨堂大笑了,教室里回盪著我們久久不息的笑聲。

活動第二樂章:「演笑」

「現在,請我們的班長大人擔任主持人一職。」久未出場的老師說。隨後,老師點了幾位同學上台表演。我們組派出了學習委員。她靦腆地走上台,露出了害羞的微笑,臉紅撲撲的,後來她又做了一個掩口而笑。之後,許多同學都摩拳擦掌,躍躍欲試。最後老師還選出了「最佳表演獎」最終得到冠軍的是我們組的學習委員。

活動第三樂章:「寫笑」

平常一遇到作文就頭疼的同學們上完這節課時,頓時茅塞頓開,一個個寫的行雲流水。

生活,就是一面鏡子,你對它笑,它也對你笑,你對它哭,它也對你哭,我們要笑對生活,打敗生活中一切困難。笑還有很多種好處呢:一、增加肺的呼吸功能。二、清潔呼吸道。三、有利於散發多餘的精力等。今天,你笑了嗎?

姿態作文500字10

海,一個多麼動聽,多麼美妙的字眼。我常常出神地望著大海,被大海美麗的風景所陶醉。

這天早晨,秋高氣爽,我來到觀音山觀海。一到那裡,海風吹拂著我的臉,好涼爽啊!我大口大口地呼吸著新鮮的空氣,望著遠處天和海連在一起的地方,只 見:成群結隊的海鷗在水面上自由自在地飛翔。有幾只海鷗掉隊了,它們邊飛邊竊竊私語,好像在說:「你們看,這海多麼明亮啊!好像一面透明的大鏡子!」幾艘 出海捕魚的漁船緩緩地駛入大海,泛起朵朵的浪花,一條條白色的帶子在漁船後邊飛舞著,寂靜的大海頓時熱鬧起來了。

中午,太陽照在海面上,波光粼粼的大海像一位身穿藍紗裙的姑娘。海面上,充滿著歡聲笑語。沙灘上,小巧玲瓏的貝殼、背著小房子的寄居蟹、長滿硬刺的 海刺蝟……都情不自禁地拍打著節奏。石頭邊,一隻螃蟹正躺在沙灘上淋浴著陽光。淘氣的我拿起鏟子,悄悄地靠近它。它見了我,兩只大鉗子,兩隻眼睛憤怒地瞪 著我,彷彿在說「別打擾我,否則我就不客氣了。」望著它那憤怒的眼神,我害怕了,趕緊給它讓出一條路。

傍晚,大海卻變了另一副模樣。它變得像一個無邊的戰場。海風吹著尖利的號角,海浪似乎是千百乘鐵騎的士兵,像岸邊猛烈地攻擊著,發出了隆隆的怒吼聲。這時,一群寄居蟹爬出洞里,看到大海兇猛無比,害怕得躲進洞里。大海見了,才緩緩地平靜了下來。

我愛你!變幻無窮、千姿百態的大海!

姿態作文500字11

猶太王大衛在戒指上刻有一句銘文:一切都會過去。大詞人辛棄疾有一句話:青山遮不住,畢竟東流去。

帕斯卡爾說:人只是一棵脆弱的`蘆葦,但卻是一棵會思想的蘆葦。生命是脆弱的,一陣風就可能將其折斷。懦弱者自怨自艾,屈從於命運的安排;達觀者用「一切都會過去」來安慰自己,為生命減刑。堅定者揮出他的拳頭,朝天空怒吼:我要扼住命運的咽喉!

一切都會過去嗎?辛棄疾到死都空抱一腔熱情,「醉里挑燈看劍,夢回吹角連營」,恢復中原還我河山一日不可息,只好「把闌干拍遍」,「把吳鉤看了」,飲恨長嘯。暫時的止痛麻醉解不了漫長的生命的疼痛。人是悲劇性的,但「天無絕人之路」。

蘇格拉底用哲學來止痛,用豁達來疏導悲劇的速度。他到死都是貧窮的,他的愛情婚姻也不是他想像中的完美。他娶了一個河東吼獅,這頭獅子曾經在他的課堂上對他咆哮,最後用一盆冷水完成了最猛烈的一次家庭暴力。對一個偉大的靈魂,這更像是莫可名狀的恥辱,正當眾生尷尬而不知所措時,蘇格拉底詼諧地笑道:「我早知道打雷之後一定要跟著下雨的。」

我看到了蘇格拉底的忍耐,這種忍耐並不是強迫的,而是來自於一種無所不包的仁慈的胸懷,來自於他置身紅塵又超越紅塵的超哲學的境界。用他自己的話來說就是:「正因為她如此兇悍,如果我能夠容忍她,就能夠容忍全世界的人了。」一切都不會過去的,你的無數忍耐必然造就一顆飽滿的靈魂,風雨不動安如山。

蘇格拉底最後總結道:假使把所有的人的災難都堆積到一起,然後重新分配,那麼我相信大部分的人一定都會很滿意地取走他自己原有一份。

慾望越少,越接近上帝。人的一生都在修煉,你一生的修煉都不會白白流淌的,你所到達的必然是生命的安謐之所。

姿態作文500字12

我們白老師的性格,可謂是千姿百態。她有時溫柔,有時嚴厲,有時幽默,有時一本正經。

要說白老師幽默,是件事兒就足以代表。我們學校的閱讀課是兩周以前的,而我們也時常忘記上閱讀課的時間。

一天,白老師的腦子里不知怎麼冒出來個念頭一一利用我們的不操心,來騙騙我們。

「同學們,去上閱讀課。不要大呼小叫,影響其他班學習」白老師一本正經的說,誰也看不出來這其中的貓膩

無知的我們就高高興興的到樓上的閱讀教室了。可是,門沒有開呀!怎麼回事?

「1,2,3,」白老師在樓下沖我們拍手,「同學們,下樓吧,閱讀課不上了。」

「啊?!」我們吃驚的下巴都快要掉下來了。

我們有些失望的走回了教室。白老師一臉狡猾的笑:「同學們,就這件事兒寫篇作文吧!」

要說白老師嚴厲,這件事兒就足以代表。

「同學們,放學吧!」

「哦耶!回家,吃飯,睡覺!」

正在站路隊的時候,突然聽到有人喊:「白老師讓全體回班!」

「回班?回班!」我們帶著疑惑走回了教室。

「你們也不看看,這么多的紙,像小山一樣!你們再看看垃圾桶,空空如也!」白老師停頓了一下,接著說,「我看著表,你們站不夠半個小時就不許回家,上課外班!」

同學們心裡都應該這么想:世上哪有這么狠心的老師呀!

沉默許久的白老師終於開口了:「這次教訓記住了嗎?」

「記住了!」我們用低沉有高興的聲音說,因為我們知道,白老師要放虎歸山了

「在一再2,不能再三再4,今後再犯,絕不姑息!」

哎我們千姿百態的白老師呀,你可把我們整慘了呀!

姿態作文500字13

聽說,二十四坑有一個美景——小石林。相傳,那是阿拔為救阿番用了上百年的時間和功夫去打一個青天大山留下的石塊。所以我們就想去親眼目睹一下,那個小石林是否那麼神奇。

來到小石林,哇!這里果然名不虛傳哪!這小石林有許多石頭,石頭上刻著許多字,例如:阿彌陀佛......

我爬上山頂發現了一塊巨石,上面寫著「西方極樂世界」我一想那不是如來佛祖住的地方嗎?

我們帶著好奇心,走進了這個神秘的「西方極樂世界」。

這時,常庚大叫:「天啊!我平生從沒有見過這么大的石頭哪!」我們轉過頭,頓時大吃一驚,一塊比大象還大的石頭挺立在我們面前。不過仔細一看,這「胖子」還挺像一個仙桃呢!它好像是從天上掉下來的大仙桃,看起來水靈靈的,真想咬一口。

「看那!看那!孫悟空,孫悟空。」雨林大叫。我們又朝他喊的地方看去,原來所謂的孫悟空不過是,一塊像猴子的石頭,它兩手抱著大腿半蹲著,一動不動地站在那兒,望著翻滾的雲海,這個石頭我就取名給它「猴子觀海」。

「仙人指路」就更有趣了。遠遠望去那巨石真像一位仙人,靜靜的站在那兒,它伸長了手臂,指向遠方,樣子可愛極了!

每當太陽升起,有幾塊巨石就變成一隻只金光閃閃的雄鷹,它們伸長了脖子,好象在啼叫:「小朋友們,早睡早起身體好。」

這里的巨石千姿百態,它們正等著你們去給它們取名字呢!

姿態作文500字14

再次在電視上看見他是在一個關於他的紀錄片里開始,並沒有覺得有多特別,畢竟像他這樣的人太多了。可20年代出生的他沒有古板的不苟言笑,反而擁有一張慈祥和藹的臉,笑起來是那麼的親切,不張揚,不做作,我喜歡他的笑容。

每天清晨他便起床奔到研究所里,與同事們一起討論新研究從未停歇。日復一日,年復一年。年過70的他,捨不得為之奮斗多年的事業,依舊精心教授著年輕一代的研究者,用他略帶蒼老的嗓音和布滿皺紋的手,為年輕一代指點著方向。看到這里,我的心顫抖了一下。

我的心因此而劇烈的顫抖,這是一位從容而認真,堅守而勤懇的偉大總工程師生命的姿態啊!他用手中的筆和修改過無數次的一張張圖紙,詮釋著他的忠心與熱愛,他勤勤懇懇工作的身姿就是他生命的姿態,他滿手皺紋,與他花白的頭發是他在這個崗位上時間長久的見證,一顆又一顆先進的衛星升空是對他最大的激勵與認可!

我的心情久久不能平復,一顆像他一樣渴望為祖國奉獻的心在胸腔里跳動。從小便立志要做一名優秀人民教師的我,盼望為祖國培育一代又一代的優秀人才。為祖國作出貢獻,盡自己力所能及的一份微薄之力,我要向孫家棟同志學習,向他看齊用奉獻的姿態,譜寫屬於我的生命篇章!

姿態作文500字15

有人喜歡驕陽似火的太陽,有人喜歡安靜神秘的月亮,有人喜歡善良活潑的星星,而我,最喜歡千姿百態的雲。

早上,一睜眼,陽光灑進屋裡,抬頭一看,潔白的雲兒一片一片地湊在一起,像一隻只小白兔在玩游戲,蹦來蹦去可愛極了。

吃完早飯,走在大街上,發現天更藍了,空氣更清新了,視野更廣闊了,我忽然發現遠處那棵大樹上有一團雲,像是大樹的帽子,為大樹遮風擋雨,風一吹,大樹發出「沙沙沙」的聲音,好像是在和雲兒道謝。咦!我的頭頂也有一團雲,這團雲有長長的脖子,還有長長的尾巴,像一匹駿馬,風一吹,奔向遠方,真是威風極了。

午後,我們全家人來到了公園,公園里安靜極了,小鳥一身金黃色的大衣,「嘰嘰喳喳」地唱個不停,一陣風吹過,小花向我點點頭,小草也跳起了舞蹈,真是美麗極了。忽然,天陰了下來,伴著「轟隆隆」的一聲,雲慢慢地變成了黑色,像是在空中打翻了墨水瓶,又像一個披著黑色袍子的巫師,正在空中施法,將空中的雲都變成了黑色,不一會兒,天上掉下了幾滴小雨滴,漸漸地雨越下越大,雲也翻滾地更快了,像洶涌的浪花,雲變得更厚重了,彷彿隨時都能壓下來。遠處,有兩大片烏雲在相互碰撞,像兩隊士兵正在交戰,閃電就像它們發出的炮彈,戰況可真是激烈啊!慢慢的,雨過天晴,披著黑色袍子的小巫師變成了穿著白紗裙額小天使,我的心情也變得更美好了。

傍晚時候,太陽快落山了,雲兒也被染成了火一樣的紅色,一群雲聚在一起,那隻最打的雲好像一艘大輪船,駛向遠方。漸漸地,天黑透了,雲給月亮蓋上了一層薄薄的被子,星星也隱藏在了雲的後面安靜地休息了。

我喜歡千姿百態的雲,喜歡著像魔法師般的雲朵!

⑵ 把把c是什麼梗啊

把把c是這個梗是說《英雄聯盟》電子競技職業選手「姿態」的「口頭禪」。

「姿態」指原《陸大英雄聯盟》電子競技職業選手,現游戲主播,真名劉志豪;「維克托」是英雄聯盟中單英雄;「把把c」指把把carry全‌‌‌‌‌‌‌‌‌隊。這句話最初來源於姿態直播時被問及玩什麼位置,他回答「肯定中單啊,老指迅子維克托把把c」。

之後這句話多用於姿態使用維克托carry時水友發彈幕用,偶爾也用於黑粉嘲諷姿態。這句話爆火是因為早逗豎姿態發布了一首rap風格的歌曲《把把c》,所以現在一提「維克托把把c」都會讓人想到姿態。

「把把C」的後續

姿態還專門為對「把把C」出了一首新歌,不得不佩服姿態的整活能力,現在維克托甚至都從「三隻手」的外號,變成了「把把C」。將這個梗一步一步地打到正面,可真的不容易。而把把C似乎也成為了姿態的代名詞。近期姿態玩這個梗也有一點上癮,竟然開始了在直播間當中,cos起了維克托。

⑶ 魔獸世界宏命令 切換姿態

一樓只會一個cast吧 呵呵

對於lz 首先一個問題是 你有一個天賦叫戰神 你可以在防禦狀態沖鋒的。。

還有 沖鋒和雷霆不建議綁在一起 我送給你一個雷霆+銼志的宏 那個是一般戰士常用的
#showtooltip
/castsequence reset=6 雷霆一擊,挫拆神志怒吼

按一下雷霆 再按一下挫志

嘲諷的那個 抱歉做不到 函旅橋虧數無法達到消答那個功能

⑷ unity中vector的用法是什麼

向量在Unity的含義x0dx0a在Unity中最常用的類就是Vector3這個類了,簡單的說是向量,實際上遠非如此。在Unity中Vector3有一下幾種含義x0dx0a1. 三個數字打一包:x0dx0a這種用法沒有幾何意義,就是三個數,沒其他的。比如歐拉角,縮放比例,都是這樣的用法,這種情況不能看成是向量。所以對這種用法做向量運算的話結果可能會很奇怪。x0dx0a x0dx0a2. 空間位置的「點」:x0dx0a關鍵詞是「點」,這種情況用的最多的是transform.Position,它表示的是位置,與x,y,z坐標對應,在某些計算下有集合含義,可以做運算。x0dx0a x0dx0a3. 空間位置的「方向線段」:x0dx0a方向線段這才是向量真正的姿態,一個向量有兩個含義:大小和方向,所以向量可以拆分成兩部分來看,大小就是模(|v|),方向就是標准化(Vn),例如描述一個朝Vn方向大小為|v|的速度。x0dx0a這里有一個隱藏屬性,就是從原點(0,0,0)出發。兩點一線。x0dx0a所以向量可以分解為v=|v|* Vnx0dx0ax0dx0a向量和常數(i)的運算:x0dx0a不能加減。x0dx0aiV=Vi=(ix,iy,iz) 滿足交換律。代表把線拉長多少倍x0dx0aV/i = (x/i, y/i, z/i) 注意 i/V是不行的。代表敬弊把線縮小多少倍x0dx0ax0dx0a向量的常用運算和意義:x0dx0a1. 向量的長度(模|v|)x0dx0a注意只有當做」方向線段「的時候模才有意義,簡單的說就是這條線有多長,就是你用尺子量出來的數據。x0dx0a x0dx0a公式: x0dx0a腳本:v.magnitude,v.sqrMagnitudex0dx0a x0dx0asqrMagnitude代表模的平方,為啥會有這么個東西呢?其實僅僅是因為平方根的計算會很耗時,sqrMagnitude的效率會高很多,例如在比較模的大小這類的問題上,比較sqrMagnitude的大小就足夠了。x0dx0ax0dx0a2. 向量的標准化(單位向量 Vn)x0dx0a同樣,是凱搜對「方向線段」的描述, 意思是把這條線拉長或者縮短,讓他的模等於1,他最大的作用就是表示方向,判斷兩個向量是不是一個方向,判斷Vn就可以了。x0dx0a x0dx0a公式:x0dx0a腳本:v.normalized, v.Normalize()x0dx0a使用技巧:如要把任意V長度變成5,直接5*Vn就可以了x0dx0a x0dx0av.normalized是計算自己標准後的向量,然後返回別處用,自己的值不會改變。x0dx0av.Normalize()是把自己標准化,自己的值會改變。x0dx0ax0dx0a3. 向量相加(Va+Vb)x0dx0a看做「方向線段」可以用來表示路徑,速度等的疊加。x0dx0a例如:走到a點盯稿歷再走到b點的結果。先以速度a出發再受到速度b的結果。x0dx0a x0dx0a公式:x0dx0a腳本: 直接寫Va+Vbx0dx0ax0dx0a4. 向量相減(Va-Vb)x0dx0a看做「點」時表示:將兩點連成方向線段,方向由b指向a。如此一來要計算兩點之間的距離和相對方向就很容易了,距離是|Va-Vb|, 相對方向是Va-Vb再標准化。這個很實用x0dx0a看做「方向線段」可以用來求速度,路徑等的逆運算,回滾等。x0dx0a x0dx0a公式:x0dx0a腳本: 直接寫Va-Vbx0dx0a x0dx0a5. 向量點乘(Va.Vb)x0dx0a具體含義比較模糊代表,在物理學中,已知力與位移,點乘的結果為功, 看做「方向線段」可以用來求夾角,個人感覺這是最有用的地方。x0dx0a x0dx0a公式: 注意結果是一個常數x0dx0a腳本: Vector3.Dot(va, vb)x0dx0a實用技巧:,可以直接得到夾角,比較好的是Unity提供了這個方法Vector3.Angle(Va, Vb)。x0dx0a x0dx0a6. 向量叉乘(Va x Vb)x0dx0a這個感覺很少用,我也幾乎沒用過,坐等大神來解答x0dx0a x0dx0a腳本: Vector3. Cross (va, vb)x0dx0ax0dx0a7. 投影(Vp)x0dx0aV在軸Vb上的影子, 這個概念不好說清楚,可以去問度娘,可以用來做向量的切割,比如要限制物體的運動方向時可以使用投影。x0dx0a x0dx0a公式:x0dx0a腳本: Vector3.Project(V, Vb);x0dx0a x0dx0a8. 反射(Vr)x0dx0aV對於法線N的反射,這個最有意思了,想想一下光反射或者撞球反彈,就是那個概念。可以用於模擬一下物理碰撞。x0dx0a公式: 注意此處N需要標准化x0dx0a腳本: Vector3. Reflect (V, N);

⑸ wow戰士援護宏

設置方法如下:

1、首先登錄魔獸世界懷舊服,排隊進入游戲。

智能拾取宏,宏命令:

/腳本 hooksecurefunc(LootFrame,"Show",function()local p,q,t;for i=1,IsAltKeyDown()and 0 or GetNumLootItems()do _,_,p=GetLootSlotInfo(i)if p~=0 then _,_,q,_,_,t=GetItemInfo(GetLootSlotLink(i))end if p==0 or(q and(q>0 or"武器"==t))then LootSlot(i)end end end)

使用:關閉游戲自帶的自動拾取,使用宏,之後的每次拾取都會自動判斷物品等級,放棄灰色物品。(灰色武器還是會拾取);按住alt為不自動拾取。

注意:這個宏使用了春鏈就無法取消,想要不自動拾取只能按住alt或者重新載入一次界面(退出遊戲或/console reloai)。

⑹ 《魔獸世界》術士的宏怎麼做

如何寫一個宏---術士實例講解
壹:初步製作
恩。。。因為我是個惡魔術士,所以我現在想寫個瞬招胖子犧牲宏。
第一步,用「/cast」來施放「犧牲」:
/cast 犧牲
這樣就寫好了,「/cast」也就是「/施放」,作用是可以讓你在宏內施放一個技能。而「犧牲」,是術士寵物的一個技能。

第二步,光有犧牲沒有瞬招怎麼行~犧牲完胖子我還想瞬招一個出來呢。
/cast 惡魔支配
「惡魔支配」,術士無公共CD法術。

第三步,光有瞬核兆招卻不招寵物是不行的,所以。。。
/cast 召喚虛空行者
「召喚虛空行者」,不用解釋了吧。。。。。。。。

第四步,現在「犧牲」、「惡魔支配」、「召喚虛空行者」都寫好了,下面把他們組合起來。
/cast 犧牲
/cast 惡魔支配
/cast 召喚虛空行者
組合起來之後就是這樣了,這個宏可以先犧牲胖子,然後使用惡魔支配,然後召喚虛空。一共按鍵3次。
注意:並不是所有宏都可以這樣寫的!原因是犧牲和惡魔支配,一個是寵物技能,一個是無公共CD技能,都不佔用公共CD,所以這個「傻瓜」格式的宏才會有效。同樣,所有無公共CD的技能、物品和寵物技能,都可以只加一個佔用公共CD的技能寫在一個無任何條件的宏中。比如先使用護符,再放技能的宏!

貳:添加條件
雖然有了瞬招犧牲宏,但是我不想讓這個宏單獨占我一個寶貴的快捷鍵。。。所以,我要給這個宏添加幾個條件讓它在適當的時候能做出適當的動作。具體如下。

第一步:要是這個宏能在我需要瞬招犧牲的時候才會起作用該多好~~~所以我想到了只有在沒有寵物的情況下在使棚空用惡魔支配所以,上面的宏就變成了下面這樣。
/cast 犧牲
/cast [nopet]惡魔支配
/cast 召喚虛空行者
這個宏裡面多了一個「[nopet]」。「nopet」是條件,也就是「沒有寵物」的意思。而「[]」的作用就是告訴WOW都有什麼是條件,所有寫在「[]」裡面的東西都是條件。

第二步:我覺得光是在沒有寵物的情況下使用「惡魔支配」還是不能滿足我的需要,因為使用完犧牲之後寵物並沒有消失,而是死亡狀態,所以,我又給宏加了一個條件。如下~
/cast 犧牲
/cast [nopet][target=pet,dead]惡魔支配
/cast 召喚虛空行者
這次,宏裡面添加了「target=pet,dead」這個條件,但是實際上這是兩個條件。首先,「taregt=pet」是一個條件,作用是把你的隱藏目標(隱藏目標其實是我自己起的名字,這個條件的意思就是並不會改變你當前的目標,並且選擇一個目標做為將要進行的動作的目標)指向你的寵物。而「dead」的作用就是判斷目標是否死亡。而「,」半形逗號,也就是不用任何輸入法打出來的逗號,作用為「並且」存在著,所以「target=pet,dead」的實際意思是「把隱藏目標指向你的寵物,並且判斷其是否死亡」,白話一點就是「判斷你的寵物是否死亡」。
還要說一點~「[nopet][target=pet,dead]」,前面的「[nopet]」和「[target=pet,dead]」的關系為「或者」,當兩個「[]」連在一起寫的時候都為「或者」。就是說當「[nopet]」不成立的時候會檢查「[target=pet,dead]」是否成立,如果「[target=pet,dead]」也不成立那麼這個法術是不會被施放的。相反,只要這兩組條件中有一個是成立的,那麼這個技能就會被施放,這就是「並且」的作用。

基本內容就這么多,個人感覺真的是很少很少,並且非常簡單。獻給喜歡宏並且想學習寫宏的人。
一些基改和租本知識
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引用:
寫宏時我們應該注意些什麼?

宏內所有標點都應該是半形,不開任何輸入法打出的符號就是半形,所有輸入法都可以設定半形與全形.

"[]"在宏內的作用是"或者",","在宏內的作用是"並且".

所有的條件都可以在前面加上"no"來達到反效果.

兩個反條件(條件前面加上"no")不可以同時在一個句子中使用.

身上各個部位編號:
1:頭
2:頸
3:肩
4:襯衣
5:胸
6:腰帶
7:腿
8:腳
9:手腕
10:手套
11:手指1
12:手指2
13:飾品1
14:飾品2
15:背
16:主手
17:副手
18:遠程武器

動作條名稱及編號:
主動作條1:ActionButton
主動作條2:不知道。。。。。。。
主動作條3(右1):MultiBarRightButton
主動作條4(右2):MultiBarLeftButton
主動作條5(右下):MultiBarBottomRightButton
主動作條6(左下):MultiBarBottomLeftButton
每個動作條的按鈕從左至右都是1~12。
背包及包裹格子編號:
背包從右到左的編號分別是:4、3、2、1、0~
包裹格子的編號是從左至右排列,一個包的第一行分別是:1、2、3、4~
然後是包裹第2行:5、6、7、8~下面幾行依次類推。

姿態編號:
| 戰士 | 德魯伊 | 牧師 | 盜賊 | 薩滿祭祀
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姿態 1 | 戰斗 | 熊 | 暗影形態 | 潛行 | 幽魂之狼
姿態 2 | 防禦 | 海豹 | | |
姿態 3 | 狂暴 | 貓 | | |
姿態 4 | | 旅行 | | |
姿態 5 | | 梟獸/樹 | | |
姿態 6 | | 飛行 | | |
從2.0開始宏內可用的條件:
引用:
help---判斷目標是否為友善;
比如「/cast [help]治療術」,如果目標為友善那麼施放治療術。

harm---判斷目標是否為敵對;
比如「/cast [harm]懲擊」,如果目標為敵對那麼施放懲擊。

party---判斷目標是否在本小隊中;
比如「/cast [party]治療術」,如果目標在本小隊中那麼施放治療術。

raid---判斷目標是否在團隊中;
比如「/cast [raid]治療術」,如果目標在本團隊中那麼施放治療術。

group---判斷自己是否在一個隊伍中(小隊或團隊);
比如「/cast [group]治療導言」,如果自己在一個隊伍中那麼施放治療導言。

group:party/raid判斷自己是否在一個指定的集體中:小隊/團隊;
比如「/cast [group:raid]治療導言;[group:party]快速治療」,如果在團隊中就施放導言,在小隊中就施放快速。

combat---判斷你是否在戰斗中;
比如「/cast [combat]消失;[nocombat]潛行」,如果在戰斗就消失,不在戰斗就潛行。

stance或stance:#---判斷你是否在姿態中或是否在指定姿態中。#為數字,也就是姿態編號。
比如「/cast [stance]精神鞭撻」,如果在暗影形態就施放鞭撻。「/cast [stance:3]潛行」,如果在貓形態就潛行。

stealth---判斷你是否在潛行;
比如「/cast [stealth]背刺;邪惡攻擊」,如果在潛行就用背刺,否則邪惡攻擊。

modifier或modifier:x---x可為shift、ctrl、alt 或者是它們的組合,判斷某個或某幾個按鍵是否被按下。

equipped:<item>---判斷某件物品是否在裝備中。<item>可以是裝備欄編號、裝備分類(武器、副手。。。)、裝備子類(雙手劍、法仗等等。。。)

target=<unit>---可以把技能目標指定為任何有效的目標,並且可以另你不丟失當前目標!<unit>還可以為「none」,用來指定沒有目標的時候。「player」,用來指定只對自己施放。比如「/use [target=player] 厚符文布綳帶」,無論任何時候都只對自己使用綳帶。關於「self」,這個條件在使用時經多人測試都會報錯,原因不明,所以暫時大家先不要用。

actionbar:<number>---判斷當前動作條是否被列出。<number>可為1、2、3、4、5、6

pet:<pet type 或 pet name>---pet type為寵物類型;pet name為寵物名字。如果不填寫寵物類型或名字則判斷寵物是否存在。

mounted---判斷是否在坐騎上。

swimming---判斷是否在游泳。

flying---判斷是否在飛行中。

outdoors---判斷你是否在室外。

indoors---判斷你是否在室內。

button:<#>---判斷某個特定按鈕是否被用來觸發技能。<#>可為1(滑鼠左鍵)、2(滑鼠右鍵)、3(滑鼠按鍵3,也就是滑鼠滾輪向下按,不是向上滾也不是向下滾)、4(滑鼠按鍵4,多鍵滑鼠專用)、5(滑鼠按鍵5,多鍵滑鼠專用)。默認為1。

channeling或channeling:法術名稱---判斷你是否在引導法術或是否在引導指定的法術。
比如「/cast [nochanneling:奧術飛彈]奧術飛彈」,在這個例子里我把「channeling:奧術飛彈」前面加了「no」,所以這個宏的意思就變成了如果沒有在引導奧術飛彈,那麼施放奧術飛彈,避免浪費~~~

exists---判斷特定目標是否存在。

dead---判斷目標是否死亡。請注意,這個是判斷目標是否死亡。如果你想判斷你自己的寵物是否死亡就要寫成這樣「[target=pet,dead]」。
比如「/cast [target=pet,dead]復活寵物(獵人的復活寵物技能。。。)」。這個宏的意思就是如果你的寵物死亡了那麼施放復活寵物。

equipped:裝備名稱/類型/子類型---判斷某件裝備是否在裝備中。
比如「/cast [equipped:魔杖] 射擊」,這個宏的意思是如果裝備魔杖就使用射擊。
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一些命令的講解及應用
施放法術相關
引用:
/cast [option]
簡單的說就是/施放,並且使用這個命令的宏只有一個法術會被施放。現在的這個命令可以加入條件來判定法術是否被施放。比如「/cast [help,combat] 快速治療」,這個宏的意思是當目標為友善,並且在戰斗中,那麼施放快速治療。

/castsequence [option]
連續點擊可以按順序施放指定法術。一個法術施放失敗,後面的法術就不會被施放。
專用的條件選相(只有在做這個命令的條件時才會有這樣的功用):reset=<#>或target或combat或它們的組合,其他同「/cast」。簡單介紹一下<#>/target/combat的作用。
<#>---代表數字,一般都是1到1800,單位為秒。/castsequence reset=120 部落徽記,亡靈意志,這個宏的功能是先使用部落徽記,然後使用亡靈意志。如果120秒後亡靈意志依然沒有被施放那麼還是使用部落徽記。但是,reset=<#>永遠都是在你施放完最後一個法術的時候開始記時。
target---切換目標時重至宏。
combat---戰斗開始時重至宏。
比如「/castsequence reset=30/target/combat 腐蝕術,痛苦詛咒,生命虹吸」,意思是依次施放腐蝕、痛苦、虹吸,當最後一個法術施放完(也就是虹吸)30秒之後,或者切換目標,或者脫離戰斗都會使序列重至,也就是從頭開始。

/castrandom [option]
隨機施放法術,比如「/castrandom 變形術:豬,變形術:羊,變形術:龜」。(我變~我變~我變變變!)

所有條件都可以在前面加「no」來達到相反的效果!比如「nocombat」,判斷你是否不在戰斗;「nomodifier」,意思是alt、ctrl、shift都沒被按下。
「,」相當於以前的and。比如「/cast [help,combat]快速治療」,這句的意思就是目標為友方並且在戰斗中時使用快速治療。
「/」相當於以前的or。比如「/castsequence reset=combat/target 腐蝕術,痛苦詛咒」,這句的意思就是當你脫離戰斗或切換目標時宏重至,也就是再次從第一個法術開始施放。
幾組條件可以以「或者」的形式存在。
比如(以下引用自gzkuru的發表):/cast [help] [target=player] [target=targettarget, help] 強效治療術 --目標是自己,施放強效治療術;「或者」目標可以治療,施放強效治療術;「或者」目標的目標可以治療,則對目標的目標施放強效治療術。
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物品&裝備
引用:
/use [option]
使用物品或裝備,不再需要像以前一樣指定包裹或動作條編號了。比如「/use 厚符文布綳帶」。

/userandom [option]
隨即使用指定的幾件物品。比如「/userandom [nomounted] 黑色作戰科多獸,死亡軍馬的韁繩,霜狼嗥叫者的號角,迅捷綠色迅猛龍

/equip [option]
直接舉例說明吧。「/equip [noequiped:復仇法袍]復仇法袍」,意思是如果沒裝備復仇法袍就把復仇法袍裝備上。

/equipslot [option]
這個功能和上面那個類似。但是這個命令主要是為了武器、戒指等可以裝備兩件的裝備而誕生的。
比如:
/equipslot [equiped:多彩之劍] 16 毀滅之刃
/equipslot [equiped:殘忍利刃] 17 熔火犬牙
/equipslot [equiped:毀滅之刃] 16 多彩之劍
/equipslot [equiped:熔火犬牙] 17 殘忍利刃
這個宏可以把多彩和毀滅、殘忍和狗牙互換。「/equipslot」在這里主要就是區分主副手,讓宏可以把裝備穿到正確的位置。目前並不可以把兩把相同的武器同時裝備或互換.但是腳本命令可以,插件也可以.
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目標選定相關
引用:
/targe [option] 與 /targetexact [option]
---/targetexact為2.30添加.
可以用來選定指定的目標,比如「/targe player」,這個宏會把你的目標選定為你自己。
可用目標:
人物&名字---比如「/target 生命的盡頭」或者"/targetexact 生命的盡頭",這個宏會把目標選定為名字為「生命的盡頭」的玩家了(也就是我了),寵物也是如此。如果你在戰場,還可以把人物名字後面加上「-伺服器名稱」,比如「生命的盡頭-暮色森林」,這樣就選中了「暮色森林」伺服器的「生命的盡頭」了。
有人要問了,這兩個命令有什麼區別?
區別就是"/target"是模糊搜索,而"/targetexact"是精確匹配.例如:
/target 生命
這個宏會選定名字里帶"生命"這兩個字的目標,如果你面前有多個單位的名字里都帶"生命",還有一個目標就叫"生命",那麼用這個宏就會在這幾個目標之間切換!
/targetexact 生命
這個宏只會選定叫做"生命"的目標,多一個字,少一個字都不行.只選定"生命".如果你面前的多個目標都叫"生命"的話也一樣是來回在這幾個目標之間切換!
隊友&隊友寵物:
party1第1個隊友
partypet1第一個隊友的寵物
party2第2個隊友
partypet2第二個隊友的寵物
party3第3個隊友
partypet3第三個隊友的寵物
party4第4個隊友
partypet4第四個隊友的寵物
raidN和raidpetN---N可為1到40。
mouseover---滑鼠指向(滑鼠停留並且未選定的).比如你現在已經選定了一個目標,同時你把滑鼠移到另一個人的身上,然後使用宏「/cast [target=mouseover]恐懼術」,這時被恐懼的人就是你滑鼠指向的人而非你的當前目標。

/targetenemy [option]
選定一個敵對目標。

/targetfriend [option]
選定一個友善目標。

/targetparty [option]
選定一個小隊隊友為目標。

/targetraid [option]
選定一個團隊隊友為目標。

/targetlasttarget [option]
選定你的最後一個目標。

/targetlastenemy [option]
選定最後一次選定過的敵對目標。

/targetlastfriend [option]
選定最後一次選定過的友善目標。

/targetenemyplayer[option]
選定最後一個對你使用減益動作的目標.

/targetfriendplayer[option]
選定最後一個對你使用增益動作的目標.

/assist [option]
協助~同「/協助」~可選單位同「/target」。

/focus [option]
一直鎖定一個目標~比如把這個命令和寵物攻擊結合做一個宏。再比如你當前的寵物是MM,並且用這個宏讓MM去攻擊一個戰士,然後你切換了目標,並讓MM施放誘惑,這時MM誘惑的目標不會是你當前的目標,而是剛才被鎖定的那個戰士。
/clearfocus [option]
取消當前被鎖定的目標。
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寵物相關
引用:
/petattack [option]
讓寵物開始攻擊一個目標。

/petstay [option]
讓寵物停在原地。

/petfollow [option]
讓寵物跟隨自己。

/petpassive [option]
讓寵物進入被動狀態。

/petdefensive [option]
讓寵物進入防禦狀態。

/petaggressive [option]
讓寵物進入攻擊狀態。

/petautocaston [option] 法術名稱
寵物法術自動施放開啟。

/petautocastoff [option] 法術名稱
寵物法術自動施放關閉。

/petautocasttoggle [option]
寵物法術自動施放開關切換,按一下開,再按一下關............有了這個貌似上面兩個就很少有人用了.
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其他
引用:
/startattack
開始攻擊。。。

/stopattack
停止攻擊。。。

# show <法術名稱/物品名稱>---
這個命令可以讓你的宏顯示指定法術或物品的圖標(技能冷卻、物品數量、施法材料數量),前提是你的宏必須使用「?」這個圖標。

#showtooltip <法術名稱/物品名稱>
這個命令可以讓你的宏顯示指定法術或物品的圖標(技能冷卻、物品數量、施法材料數量),並且顯示物品或法術的詳細說明。前提是你的宏必須使用「?」這個圖標。

/cancelaura [option]
取消BUFF~比如「/cancelaura 奧術智慧」。

/cancleform [option]
取消某個姿態。比如「/cancleform 巨熊形態」,如果一個德魯伊在巨熊形態時使用這個宏那麼他就會取消形態變回人形。對於戰士這個宏是不可以使用的,因為戰士時刻都是在一個姿態中,不可取消。。。。。。

/stopmacro [option]
停止宏,可加條件判定。比如:
/cast [harm] 變形術
/stopmacro [noharm]
/p 正在把%t變羊!別去碰它!
如果你的目標不是敵對,那麼按這個宏就不會說話。

/click [option]
點擊?貌似是的。和「/cast」一樣何以加事件判斷。先介紹一下下面的兩個參數。
ActionButton1這里的1可以改為1-72~也就是你的動作條第一個按鈕到第72個按鈕。當然,是在你沒有使用任何動作條插件的情況下。具體請參照上面的技能欄編號說明。如果你使用了動作條插件,比如「zBar」,並且設置動作條最大按鈕數量為12。那麼「zBar動作條1」的技能欄編號就是73-84~「zBar動作條2」的技能欄編號就是85-96~依次類推,一般情況下任何動作條都是這樣的。(我只是說一般情況下。。。不排除例外)
PetActionButton11可以改為1-10任何一個數,意思就是寵物技能欄的1-10。
下面舉個例子:
比如「/click [pet:虛空行者]PetActionButton1」這個宏的意思是如果當前寵物是虛空行者,那麼點擊寵物技能欄1。這個命令一般都是和下面的兩個命令結合使用!
再舉個宏套宏的高級例子:
1號宏:
/click [pet]ActionButton1
/click [nopet]ActionButton2
2號宏(對應/click [pet]ActionButton1):
/cast 火焰之盾
/cast 犧牲
/cast 誘惑
/cast 攔截
/cast [harm]法術封鎖
/cast [modifier:alt,target=player][help]吞噬魔法
3號宏(對應/click [nopet]ActionButton2)
/cast [nomodifier]召喚虛空行者;[modifier:ctrl]召喚魅魔;[modifier:alt]召喚地獄獵犬;[modifier:shift]召喚惡魔衛士;[nomodifier,button:2]召喚小鬼
要使用這個宏,首先要把2號和3號宏放到指定的位置。
效果:首先這個宏會判斷你有沒有寵物,有就使用寵物的法術,沒有就召喚寵物。結合上面所說過的,不難看出這個宏的意思。(哦~~~~~~原來「/click」還可以這樣用啊~~~~~~~~~~)

/stopcasting [option]
用來打斷當前施法。比如你當前正在施放一個需要吟唱類法術(比如火球術),使用「/stopcasting」,法術被中斷了。。。。=。=!舉這個例子目的只為說明他的作用。當一個法師在吟唱大火球的時候,突然發現敵人解了他的羊正要把他變樣。。。那麼,這個宏就是時候使用了.
/stopcasting
/cast 法術反制
這個宏會立刻停止你當前的施法並且施放法術反制。個人感覺它比自己移動一下或者跳一下都要好用的多!想具體因為什麼就最好自己進游戲試驗一下。

/use 13
/cast 氣定神閑
/cast 炎爆術
這就是一個典型的多開宏。可以把多個無GCD的法術與一件可使用的裝備同時使用達到一鍵多開.以前這個宏是需要/stopcasting命令的支持,但是現在不用了.

/dismount [option]
下馬。。。同樣可以加入條件判定~並且。。。。。下馬的速度不是一般的快~~ =。=!!!

/in N /頻道 內容
延遲說話。N為數字,單位為秒。比如「/in 1 /p 說什麼好呢」,這個宏的意思是「1秒後在小隊內說:說什麼好呢」。

/swapactionbar [option] <動作條編號> <動作條編號>
可以讓兩個動作條互換~~~~~沒什麼難理解的吧。

/changeactionbar [option] <動作條編號>
可以翻轉到你指定的動作條。

⑺ 與姿態、動作相關的數據集介紹

參考:https://blog.csdn.net/qq_38522972/article/details/82953477

姿態論文整理:https://blog.csdn.net/zziahgf/article/details/78203621

經典項目:https://blog.csdn.net/ls83776736/article/details/87991515

姿態識別和動作識別任務本質不一樣,動作識別可以認為是人定位和動作分類任務,姿態識別可理解為關鍵點的檢測和為關鍵點賦id任務(多人姿態識別和單人姿態識別任務)

由於受到收集數據設備的限制,目前大核段部分姿態數據都是收集緩凱公共視頻數據截取得到,因此2D數據集相擾氏喚對來說容易獲取,與之相比,3D數據集較難獲取。2D數據集有室內場景和室外場景,而3D目前只有室內場景。

地址:http://cocodataset.org/#download

樣本數:>= 30W

關節點個數:18

全身,多人,keypoints on 10W people

地址:http://sam.johnson.io/research/lsp.html

樣本數:2K

關節點個數:14

全身,單人

LSP dataset to 10; 000 images of people performing gymnastics, athletics and parkour.

地址:https://bensapp.github.io/flic-dataset.html

樣本數:2W

關節點個數:9

全身,單人

樣本數:25K

全身,單人/多人,40K people,410 human activities

16個關鍵點:0 - r ankle, 1 - r knee, 2 - r hip,3 - l hip,4 - l knee, 5 - l ankle, 6 - l ankle, 7 - l ankle,8 - upper neck, 9 - head top,10 - r wrist,11 - r elbow, 12 - r shoulder, 13 - l shoulder,14 - l elbow, 15 - l wrist

無mask標注

In order to analyze the challenges for fine-grained human activity recognition, we build on our recent publicly available \MPI Human Pose" dataset [2]. The dataset was collected from YouTube videos using an established two-level hierarchy of over 800 every day human activities. The activities at the first level of the hierarchy correspond to thematic categories, such as 」Home repair", 「Occupation", 「Music playing", etc., while the activities at the second level correspond to indivial activities, e.g. 」Painting inside the house", 「Hairstylist" and 」Playing woodwind". In total the dataset contains 20 categories and 410 indivial activities covering a wider variety of activities than other datasets, while its systematic data collection aims for a fair activity coverage. Overall the dataset contains 24; 920 video snippets and each snippet is at least 41 frames long. Altogether the dataset contains over a 1M frames. Each video snippet has a key frame containing at least one person with a sufficient portion of the body visible and annotated body joints. There are 40; 522 annotated people in total. In addition, for a subset of key frames richer labels are available, including full 3D torso and head orientation and occlusion labels for joints and body parts.

為了分析細粒度人類活動識別的挑戰,我們建立了我們最近公開發布的\ MPI Human Pose「數據集[2]。數據集是從YouTube視頻中收集的,使用的是每天800多個已建立的兩級層次結構人類活動。層次結構的第一級活動對應於主題類別,例如「家庭維修」,「職業」,「音樂播放」等,而第二級的活動對應於個人活動,例如「在屋內繪畫」,「發型師」和「播放木管樂器」。總的來說,數據集包含20個類別和410個個人活動,涵蓋比其他數據集更廣泛的活動,而其系統數據收集旨在實現公平的活動覆蓋。數據集包含24; 920個視頻片段,每個片段長度至少為41幀。整個數據集包含超過1M幀。每個視頻片段都有一個關鍵幀,其中至少包含一個人體,其中有足夠的身體可見部分和帶注釋的身體關節。總共有40個; 522個注釋人。此外,對於關鍵幀的子集,可以使用更豐富的標簽,包括全3D軀乾和頭部方向以及關節和身體部位的遮擋標簽。

14個關鍵點:0 - r ankle, 1 - r knee, 2 - r hip,3 - l hip,4 - l knee, 5 - l ankle, 8 - upper neck, 9 - head top,10 - r wrist,11 - r elbow, 12 - r shoulder, 13 - l shoulder,14 - l elbow, 15 - l wrist

不帶mask標注,帶有head的bbox標注

PoseTrack is a large-scale benchmark for human pose estimation and tracking in image sequences. It provides a publicly available training and validation set as well as an evaluation server for benchmarking on a held-out test set (www.posetrack.net).

PoseTrack是圖像序列中人體姿態估計和跟蹤的大規模基準。 它提供了一個公開的培訓和驗證集以及一個評估伺服器,用於對保留的測試集(www.posetrack.net)進行基準測試。

In the PoseTrack benchmark each person is labeled with a head bounding box and positions of the body joints. We omit annotations of people in dense crowds and in some cases also choose to skip annotating people in upright standing poses. This is done to focus annotation efforts on the relevant people in the scene. We include ignore regions to specify which people in the image where ignored ringannotation.

在PoseTrack基準測試中, 每個人都標有頭部邊界框和身體關節的位置 。 我們 在密集的人群中省略了人們的注釋,並且在某些情況下還選擇跳過以直立姿勢對人進行注釋。 這樣做是為了將注釋工作集中在場景中的相關人員上。 我們 包括忽略區域來指定圖像中哪些人在注釋期間被忽略。

Each sequence included in the PoseTrack benchmark correspond to about 5 seconds of video. The number of frames in each sequence might vary as different videos were recorded with different number of frames per second. For the **training** sequences we provide annotations for 30 consecutive frames centered in the middle of the sequence. For the **validation and test ** sequences we annotate 30 consecutive frames and in addition annotate every 4-th frame of the sequence. The rationale for that is to evaluate both smoothness of the estimated body trajectories as well as ability to generate consistent tracks over longer temporal span. Note, that even though we do not label every frame in the provided sequences we still expect the unlabeled frames to be useful for achieving better performance on the labeled frames.

PoseTrack基準測試中包含的 每個序列對應於大約5秒的視頻。 每個序列中的幀數可能會有所不同,因為不同的視頻以每秒不同的幀數記錄。 對於**訓練**序列,我們 提供了以序列中間為中心的30個連續幀的注釋 。 對於**驗證和測試**序列,我們注釋30個連續幀,並且另外注釋序列的每第4個幀。 其基本原理是評估估計的身體軌跡的平滑度以及在較長的時間跨度上產生一致的軌跡的能力。 請注意,即使我們沒有在提供的序列中標記每一幀,我們仍然期望未標記的幀對於在標記幀上實現更好的性能是有用的。

The PoseTrack 2018 submission file format is based on the Microsoft COCO dataset annotation format. We decided for this step to 1) maintain compatibility to a commonly used format and commonly used tools while 2) allowing for sufficient flexibility for the different challenges. These are the 2D tracking challenge, the 3D tracking challenge as well as the dense 2D tracking challenge.

PoseTrack 2018提交文件格式基於Microsoft COCO數據集注釋格式 。 我們決定這一步驟1)保持與常用格式和常用工具的兼容性,同時2)為不同的挑戰提供足夠的靈活性。 這些是2D跟蹤挑戰,3D跟蹤挑戰以及密集的2D跟蹤挑戰。

Furthermore, we require submissions in a zipped version of either one big .json file or one .json file per sequence to 1) be flexible w.r.t. tools for each sequence (e.g., easy visualization for a single sequence independent of others and 2) to avoid problems with file size and processing.

此外,我們要求在每個序列的一個大的.json文件或一個.json文件的壓縮版本中提交1)靈活的w.r.t. 每個序列的工具(例如,單個序列的簡單可視化,獨立於其他序列和2),以避免文件大小和處理的問題。

The MS COCO file format is a nested structure of dictionaries and lists. For evaluation, we only need a subsetof the standard fields, however a few additional fields are required for the evaluation protocol (e.g., a confidence value for every estimated body landmark). In the following we describe the minimal, but required set of fields for a submission. Additional fields may be present, but are ignored by the evaluation script.

MS COCO文件格式是字典和列表的嵌套結構。 為了評估,我們僅需要標准欄位的子集,但是評估協議需要一些額外的欄位(例如,每個估計的身體標志的置信度值)。 在下文中,我們描述了提交的最小但必需的欄位集。 可能存在其他欄位,但評估腳本會忽略這些欄位。

At top level, each .json file stores a dictionary with three elements:

* images

* annotations

* categories

it is a list of described images in this file. The list must contain the information for all images referenced by a person description in the file. Each list element is a dictionary and must contain only two fields: `file_name` and `id` (unique int). The file name must refer to the original posetrack image as extracted from the test set, e.g., `images/test/023736_mpii_test/000000.jpg`.

它是此文件中描述的圖像列表。 該列表必須包含文件中人員描述所引用的所有圖像的信息。 每個列表元素都是一個字典,只能包含兩個欄位:`file_name`和`id`(unique int)。 文件名必須是指從測試集中提取的原始posetrack圖像,例如`images / test / 023736_mpii_test / 000000.jpg`。

This is another list of dictionaries. Each item of the list describes one detected person and is itself a dictionary. It must have at least the following fields:

* `image_id` (int, an image with a corresponding id must be in `images`),

* `track_id` (int, the track this person is performing; unique per frame),`

* `keypoints` (list of floats, length three times number of estimated keypoints  in order x, y, ? for every point. The third value per keypoint is only there for COCO format consistency and not used.),

* `scores` (list of float, length number of estimated keypoints; each value between 0. and 1. providing a prediction confidence for each keypoint),

這是另一個詞典列表。 列表中的每個項目描述一個檢測到的人並且本身是字典。 它必須至少包含以下欄位:

*`image_id`(int,具有相應id的圖像必須在`images`中),

*`track_id`(int,此人正在執行的追蹤;每幀唯一),

`*`keypoints`(浮點數列表, 長度是每個點x,y,?的估計關鍵點數量的三倍 。每個關鍵點的第三個值僅用於COCO格式的一致性而未使用。),

*`得分`(浮點列表,估計關鍵點的長度數;每個值介於0和1之間,為每個關鍵點提供預測置信度),

Human3.6M數據集有360萬個3D人體姿勢和相應的圖像,共有11個實驗者(6男5女,論文一般選取1,5,6,7,8作為train,9,11作為test),共有17個動作場景,諸如討論、吃飯、運動、問候等動作。該數據由4個數字攝像機,1個時間感測器,10個運動攝像機捕獲。

由Max Planck Institute for Informatics製作,詳情可見Monocular 3D Human Pose Estimation In The Wild Using Improved CNN Supervision論文

論文地址:https://arxiv.org/abs/1705.08421

1,單人姿態估計的重要論文

2014----Articulated Pose Estimation by a Graphical Model with ImageDependent Pairwise Relations

2014----DeepPose_Human Pose Estimation via Deep Neural Networks

2014----Joint Training of a Convolutional Network and a Graphical Model forHuman Pose Estimation

2014----Learning Human Pose Estimation Features with Convolutional Networks

2014----MoDeep_ A Deep Learning Framework Using Motion Features for HumanPose Estimation

2015----Efficient Object Localization Using Convolutional Networks

2015----Human Pose Estimation with Iterative Error

2015----Pose-based CNN Features for Action Recognition

2016----Advancing Hand Gesture Recognition with High Resolution ElectricalImpedance Tomography

2016----Chained Predictions Using Convolutional Neural Networks

2016----CPM----Convolutional Pose Machines

2016----CVPR-2016----End-to-End Learning of Deformable Mixture of Parts andDeep Convolutional Neural Networks for Human Pose Estimation

2016----Deep Learning of Local RGB-D Patches for 3D Object Detection and 6DPose Estimation

2016----PAFs----Realtime Multi-Person 2D Pose Estimation using PartAffinity Fields (openpose)

2016----Stacked hourglass----StackedHourglass Networks for Human Pose Estimation

2016----Structured Feature Learning for Pose Estimation

2017----Adversarial PoseNet_ A Structure-aware Convolutional Network forHuman pose estimation (alphapose)

2017----CVPR2017 oral----Realtime Multi-Person 2D Pose Estimation usingPart Affinity Fields

2017----Learning Feature Pyramids for Human Pose Estimation

2017----Multi-Context_Attention_for_Human_Pose_Estimation

2017----Self Adversarial Training for Human Pose Estimation

2,多人姿態估計的重要論文

2016----AssociativeEmbedding_End-to-End Learning for Joint Detection and Grouping

2016----DeepCut----Joint Subset Partition and Labeling for Multi PersonPose Estimation

2016----DeepCut----Joint Subset Partition and Labeling for Multi PersonPose Estimation_poster

2016----DeeperCut----DeeperCut A Deeper, Stronger, and Faster Multi-PersonPose Estimation Model

2017----G-RMI----Towards Accurate Multi-person Pose Estimation in the Wild

2017----RMPE_ Regional Multi-PersonPose Estimation

2018----Cascaded Pyramid Network for Multi-Person Pose Estimation

「級聯金字塔網路用於多人姿態估計」

2018----DensePose: Dense Human Pose Estimation in the Wild

」密集人體:野外人體姿勢估計「(精讀,DensePose有待於進一步研究)

2018---3D Human Pose Estimation in the Wild by Adversarial Learning

「對抗性學習在野外的人體姿態估計」

⑻ 拍一部電影。都是有哪些部分組成的

電影的製作流程基本分為五個階段:1、發展階段:撰寫劇本並將之轉換為拍攝的藍圖。2、前期製作:為實際拍攝作準備工作,過程中將會僱用聘請演員和工作團隊、挑選拍攝地點,以及搭建場景。3、中期製作:拍攝錄制電影內容的原始片段4、後期製作:剪輯影片並同時剪輯劇中對話(但是與影片分開進行);創作、演奏並錄制背景音樂(和歌曲)、設計並錄制音效;製作並加入電腦「視覺」數位特。所有音訊元素被混合成稱為「stem」的判困主音軌,之後將主音軌和影片合並。此時電影正式完成(好萊塢稱為「鎖定」(locked))。5、銷售和發行:針對潛在可能的買主(發行商)舉行試片,發行商購買電影後將之送往電影院和衡神/或發行成DVD等家庭數位媒體。好萊塢風格的製作流程通常需要花費3年的時間。第1年是進行發展階段,第2年開始前期製作和正式拍攝,第3年則進行後期製作和發行。電影的性質決定了製作期間所需工作團隊的規模大小和類型。許多好萊塢冒險電影需要電腦運算的影像(CGI),必須由非常多的3D模型設計師、動畫師、動態描繪師和其他人員來製作。然而,一部預算較低的獨立製片電影,可能僅由小型的工作團隊製作,通常薪資待咐沖虧遇也較低。全世界每個地方使用著各種不同的技術、演出和類型風格進行電影製作,並且也有截然不同的預算范圍,從中國大陸縣市政府出資贊助的紀錄片,到在美國的製片廠系統內,完全以商業利潤為導向的電影製作。

⑼ 魔獸世界 戰士 壓制宏

腦殘的兩鍵姿態舞
#showtooltip 巨人打擊
/targetenemy [dead][noharm]
/castsequence [mod:alt]斬殺;reset=0/target 1,2,巨人打擊
/castsequence [nomod]reset=1 猛擊,,致命打擊,,戰斗姿態
/cast !巨人打擊
/cast 英勇投擲

#showtooltip 壓制
/targetenemy [dead][noharm]
/castsequence [mod:alt]撕裂;reset=1 壓制,狂暴姿態

#showtooltip 英勇打擊並察
/cast 怒火中燒
/cast 英勇打擊
/cast 狂暴之怒
/cast 致命平靜
簡單介紹一下
把巨人打擊放在狂暴的2的位置
把壓制放在戰斗的2的位置
把英勇打擊放在狂暴和戰斗的1的位置
然後用抽筋腳本持續按2
起手上撕裂或者當腳本2在持續的時候按住ALT
由於壓制宏是要求出現了壓制才進入狂暴姿態
所以當按住ALT的時候出的技能絕宴茄就是撕裂
撕裂傷害產生
可以壓制,壓制施放,進入狂暴姿態
嘗試猛擊,如果不能猛擊,那麼就巨人打擊,如果猛擊施放成功,則施放巨人打擊,並且准備施放致命打擊
施放致命打擊成功後則進入戰斗姿態,巨人打擊施放不成功,則施放致命打擊並且進入戰斗姿態
進行壓制,返回狂暴姿態
斬殺階段:則是按住ALT施放斬殺,不進入戰斗姿態了。
如果你的祥握怒氣夠多
就按1
木樁測試出來的效果是:
不能保證致命打擊都是4.5秒一出,有時候是6秒,因為施放了巨人打擊。
至於2的抽經腳本
我就不用放出了
到處都是

魔獸世界官方論壇裡面的
我是該貼作者
我直接復制給你,不用給你鏈接了

⑽ 如何用開源飛控Pixhawk進行二次開發

以下所描述的都是針對px4原生固件,此外,由於固件更新過於頻繁,本文描述的是15年7月的固件,主要是舉例,有改動的話,自己再研究研究吧(後面換cmake編譯方式了,改動蠻大)。

既然要做開發,第一步就是搭好開發環境,根據我的經驗,最好是在linux環境下編譯,這樣效率會很快,以前在windows下編譯,經常40分鍾以上,這樣就太影響開發了;
第二步,大概了解下固件的架構,

如果只涉及應用層的開發,那底層的nuttx系統就可以繞過去了,一般,最好先把uorb模塊的機制整明白就好了,從uorb入手,了解每個話題的來源以及作用,整理數據流,清楚每個模塊之間的關系即可,比如,要實現手動模式,哪些模塊互相交互,auto模式,又有哪些模塊起作用,
如果涉及相應演算法的開發,要學會定位到相應的演算法模塊,甚至具體到哪些代碼,比如,你想試驗你的姿態估計演算法,那你就將姿態估計模塊替換掉即可,不過相應的介面仍需要和px4環境一樣,以姿態估計為例,最後要發布你的vehicle_attitude話題,不然無法與其他模塊交互;

另外,不要試圖在代碼中找main函數,那是單片機思維,你只需看啟動腳本即可,\ROMFS\px4fmu_common\init.d\rcs;
第三步,針對你的具體情況,定位相應的模塊,進行精讀研究,雖然模塊基本是用C++寫的,但是不會C++也沒關系,畢竟又不是讓你寫,本人倒目前為止,也不會C++,配合注釋,看明白就好了,比如,整理下mavlink的控制流程;

px4原生固件模塊列表:
系統命令程序
mavlink –通過串口發送和接收mavlink信息
sdlog2 –保存系統日誌/飛行數據到SD卡
tests –測試系統中的測試程序
top –列出當前的進程和CPU負載
uORB – 微對象請求代理器-分發其他應用程序之間的信息
驅動
mkblctrl–blctrl電子模塊驅動
esc_calib –ESC的校準工具
fmu –FMU引腳輸入輸出定義
gpio_led –GPIOLED驅動
gps –GPS接收器驅動
pwm –PWM的更新速率命令
sensors –感測器應用
px4io –px4io驅動
uavcan –uavcan驅動
飛行控制的程序
飛行安全和導航
commander –主要飛行安全狀態機
navigator –任務,失效保護和RTL導航儀
估計姿態和位置
attitude_estimator_ekf –基於EKF的姿態估計
ekf_att_pos_estimator –基於EKF的姿態和位置估計
position_estimator_inav–慣性導航的位置估計
multirotor姿態和位置控制器
mc_att_control–multirotor姿態控制器
mc_pos_control –multirotor位置控制器
fixedwing姿態和位置控制器
fw_att_control –固定翼飛機的姿態控制
fw_pos_control_l1 –固定翼位置控制器
垂直起降姿態控制器
vtol_att_control –垂直起降姿態控制器
最後提一句,多看看官網的說明,另外根據本人的經驗來看,由於大框架,代碼人家都寫好了,通常你要加功能,所修改的也就幾行代碼而已,舉例說明,比如px4固件只能在手動模式解鎖,假如我要修改成定高模式解鎖

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