visualgdb編譯時出錯
1. 如何在windows下或者linux下對樹莓派編程(C語言或C++)
硬體的沒玩過
樹莓派 是不是那個 教學型 ARM編程主板?
建議你去 他們官方論壇看下
我同學他們畢業搞ARM的 都是 自己焊接板子的
然後用 winCE或者 unix linux 的嵌入式系統
他這種定製的包裝過的,一般都把很多底層的 原理封裝了,只需要 學號他官方提供的 支持文檔和事常式序,就能實現 很多功能。而且
如果 你直接去學C/C++ windows編程 以及通信編程 SSH協議 等 反倒離目的遠了。
我估計你應該是個 愛好者,或者學生。
論壇里有很多 愛好者 發的 相關項目及 細節
比如:我剛才在 論壇里看到一個帖子說
做了一個工具,在windows下面和pi 進行ssh 交互
http://bbs.ickey.cn/index.php?app=group&ac=topic&id=2573
2. cocos2dx android 代碼混淆
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk
r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH,
這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了
3. cocos compile debug和release的區別
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的裂薯習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH, 這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path, G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,肆耐者所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目畝輪錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了
4. eclipse c/c++ indexer 分析jni中的c++時分配給eclipse的2G 內存都被耗盡然後卡死
這個問題有兩種方法:
① 關閉eclipse對於c/c++ 的語法與語義檢查,因為這部分ndk-build本身編譯的時候,族仿就會自己檢查,具體的設置可以參考我的帖子「android ndk 開發建議」:兆蠢纖
http://jingyan..com/article/ac6a9a5e7dbe282b653eac9b.html
② 採用Visual Studio+VisualGDB進行ndk的開發,Visual Studio比eclipse更適合c/c++的開發和調試,關於VisualGDB的環境搭建可以看我的帖子「VisualGDB 環境搭檔銷建」:
http://jingyan..com/article/a681b0de1a361c3b1843460c.html
希望對你有用,我是ndk吧吧主,有問題可以ndk吧留言,謝謝!
5. keil和vs的區別
Keil是老牌的MCU開發IDE,VisualGDB是個很厲害的後起之秀. VisualGDB一直進步到現在,已經非常厲害了. 經過一段時間的測試,發現VisualGDB非常強大,但是依然有不足的地方. 強大有很多時候得益於VS,也因為VS而倒霉,因為我發現如果不是固態硬碟,那簡直是悲劇,因為我發現就算我用的是固態,IOPS隨時過萬. 那機械硬碟,不敢想了. 我這里說各自優點,對Keil,只能從冊型MAP來查看佔用,他可以在圖形化查看,還知道很具體. 當然RAM佔用出奇的少,其實只是因為stack的問題,Keil佔用也沒那麼多. 這幾十一百位元組,現在這么豐富的MCU空間,也沒那麼看緊,不像以前那麼麻煩. 運行中時,寄存器不能實時查看. 本質上寄存器也只是內存,這個設計有點摸不著頭腦. 可以實時獲取變數同時知道獲取速度,但是我覺得知道速度除了好看,沒有橋櫻什麼別的功能, 覺得反匯編窗口沒有Keil好看,當然感覺編譯出來的代敏姿叢碼很精簡啊. 但是偶爾會發脾氣. 遇到有匯編沒C的地方. 當然,人家是創建工程自帶Cube屬性的. 而Keil就不行. 對於裸機開發,就這樣. 優點是編譯速度快,在固態硬碟下表現極好. 和Keil啟動運行速度各種沒太大差異. 當然VS有強大的RTOS調試功能,然而實用性我覺得一般般. 除了知道哪個任務堵著哪個? 但是VS工程拷貝給別人還不一定能編譯,編譯過. NET的肯定深有體會. 比較討厭用WinUSB驅動替換了一切,結果就是其他軟體不識別了唄.
6. 有沒有大俠用VS2008或者VS2010 + KEIL MDK做STM32開發項目的求方法。。。
用VS編寫代碼是可以的,但是不能編譯
你可以這樣:
新建一個VS工程,一個MDK工程,兩個工程都加添所有代碼
在VS裡面編輯,在MDK裡面編譯,這樣是沒有問題的
7. cocos2dx 2.2.1工程編譯android版本,有release和debug之分嗎
您好,很高興能幫助您
cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH, 這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path, G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了
你的是我前進的動力,
記得好評和,答題不易,互相幫助,