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adc腳本

發布時間: 2023-04-28 05:28:31

A. rng琪琪是誰

RNG_琪琪,本名戴拍橡志春,別名走A怪,熊貓直播主播。擅長大嘴、老鼠、韋魯斯等英雄。未來uzi的接班人,RNG青襲銷旁訓隊的adc選手,由於走A技術太斗爛強悍,被許多知名LOL職業選手誤認為是開了腳本。在他成名之後,LOL玩家們稱他為「走A怪」。

B. 腳本塔防塔攻略大全

腳本塔防中各類型的塔是非常重要的,本次就為大家帶來了腳本塔防塔攻略大全,包括各類型塔技能與使用指南,非常全面的內容,想了解塔的朋友可以參考,希望能幫到大家。爆射塔攻略
爆射塔全肉就完事了,技能按我這樣掛,可以多帶一個淤泥,加血和減傷是乘算的,兩種都帶比較好。
撫照一定要帶一個。這里說一下,並不是有一根塔活著,四根塔就能一直輸出,你看到其他三根塔好像沒血了還在打,是因為只要有一根活著,就能通過其他塔的撫照把其他的奶回來。如果你爆射不帶撫照,其他三根塔都死了他們是不輸出的,會出現一大堆怪堆到一起,他們堆一起是去集火的你爆射塔了,被集火幾乎是瞬間就沒了,但是爆射帶個撫照是可能把其他塔奶回來,這里僅僅是有可能,因為爆射的攻速太慢了,我在79層栽過一次就是因為這個。
資質看圖吧,比初始塔還垃圾,就是格子多血多。
魔法塔攻略
法師塔一直是我的ADC,但是是我最後一個洗的,因為本身就挺強的。
技能帶一個撫照,其他帶散射,高級散射是看廣告給的。這里全帶普通的也沒問題,我推上80的時候就是四個普通的。塔也是60+級。當時攻擊應該是10000左右
加點優先把射程點到1500左右,然後主點攻速,注意攻速800就滿了廳孫猜。多餘的攻速會換算成攻擊力,但是不如直接加一點攻擊力來的收益高,這里自己注意吧。射程差不多了就點攻擊。
資質是金66洗出來的,四維還能看,格子還是不夠多就是了。
半藏塔攻略
半藏塔輸出低的沒法看。一開始我是全帶的淤泥,然後帶1個撫照。純當輔助來使。
後來別的塔那個射程實在不爭氣。想靠他來打40層後的炮車。結果一用發現真香
技能一定要帶兩個強健。畢竟要靠他***車。這里說下70層後炮車血量是10000以上的,具體多少我不清楚。我當時半藏攻擊是9000多。得打兩下。然後撫照一定要帶一個。其他格子放散射。高級強鍵是看廣告給的。人人都有。
我這里放的刺心可以換散射或強鍵。這里吐槽一句,把四根塔的輸出全改成紅的真的坑。近處有排炮的傷害。遠處有法師的傷害。半藏的輸出我完全分辨不出來。首先,射程先點到了2200,之後就全點攻速。攻速滿了之後加一點給大概30多點傷害,加一點攻擊卻只能漲10點傷害。這里根法師塔不一樣,也可能是我攻擊資質低。
半藏射程和凱虛攻速成長是真的高。79層重生過後我半藏塔初始點數不少,我記得好像把初始點全點扮型到射程上射程差不多就2200了。
資質主要看攻速和射程。然後格子多就行
排炮塔攻略
排炮這個東西吧,以前是真的猛。以前30多層的時候帶4個刺心,最高血的敵人一炮20多萬血。當時法師和半藏的輸出完全指望不上。現在吧,塔還是那個塔。敵人被砍了一刀,我在80層就沒見過一炮能打到10W的情況。
也是這個原因。初期不用太依賴他了。半藏和法師的輸出就差不多了
加點我是全加的攻速,你們看看自己的塔,考慮是否要加點射程吧。
技能帶一個撫照。然後全帶刺心就行了,我這里帶一個強鍵是為了打鹿大師和技能海

C. 電腦開機出現腳本運行錯誤

清理啟動項:
方法一、
1、按住鍵盤上微軟徽標鍵的同時,按下 R 鍵,就會彈出」運行「的界面,輸入」msconfig「點擊確定;
2、進入」系統配置「的界面後,選擇」啟動「選項卡,將不需要開機啟動的軟體前面的勾取消,然後點擊確定;
方法二、使用電腦管家清理啟動項。
1、點擊「啟動項」
2、禁用不必要的啟動項即可。

D. CAD的詳細命令

F1: 獲取幫助
F2: 實現作圖窗和文本窗口的切換
F3: 控制是否實現對象自動捕捉
F4: 數字化儀控制
F5: 等軸測平面切換
F6: 控制狀態行上坐標的顯示方式
F7: 柵格顯示模式控制
F8: 正交模式控制
F9: 柵格捕捉模式控制
F10: 極軸模式控制
F11: 對象追蹤模式控制
Ctrl+B: 柵格捕捉模式控制(F9)
剛梁鬧剛看了一下
dra:半徑標注
ddi:直徑標注
dal:對齊標注
dan:角度標注
Ctrl+C: 將選擇的對象復制到剪切板上
Ctrl+F: 控制是否實現對象自動捕捉(f3)
Ctrl+G: 柵格顯示模式控制(F7)
Ctrl+J: 重復執行上一步命令
Ctrl+K: 超級鏈接
Ctrl+N: 新建圖形文件
Ctrl+M: 打開選項對話框
END 捕捉到端點
MID 捕捉到中點
INT 捕捉到交點
CEN 捕捉到圓心
QUA 捕捉到象限點
TAN 捕捉到切點
PER 捕捉到垂足
NOD 捕捉到節點
NEA 捕捉到最近點
AA: 測量區域和周長(area)
AL: 對齊(align)
AR: 陣列(array)
AP: 載入*lsp程系
AV: 打開視圖對話框(dsviewer)
SE: 打開對相自動捕捉對話框
ST: 打開字體設置對話框(style)
SO: 繪制二圍面( 2d solid)
SP: 拼音的校核(spell)
SC: 縮放比例 (scale)
SN: 柵格捕捉模式設置(snap)
DT: 文本的設置(dtext)
DI: 測量兩點間的距離
OI:插入外部對相
Ctrl+1: 打開特性對話框
Ctrl+2: 打開圖象資源管理器
Ctrl+6: 打開圖象數據原子
Ctrl+O: 打開圖象文件
Ctrl+P: 打開列印對說框
Ctrl+S: 保存文件
Ctrl+U: 極軸模式控制(F10)
Ctrl+v: 粘貼剪貼板上的內容
Ctrl+W: 對象追 蹤式控制(F11)
Ctrl+X: 剪切所選擇的內容
Ctrl+Y: 重做
Ctrl+Z: 取消前一步的操作
A: 繪圓弧
B: 定義塊
C: 畫圓
D: 尺寸資源管理器
E: 刪除
F: 倒圓角
G: 對相組合
H: 填充
I: 插入
S: 拉伸
T: 文本輸入
W: 定義塊並保存到硬碟中
L: 直線
M: 移動
X: 炸開
V: 設置當前坐標
U: 恢復上一次操做
O: 偏移
P: 移動
Z: 縮放
以下包括3ds max快捷鍵
顯示降級適配(開關) 【O】
適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(開關) 【A】
動扒喊畫模式 (開關) 【N】
改變到後視圖 【K】
背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一時間單位 【.】
下一時間單位 【,】
改變到上(Top)視圖 【T】
改變到底(Bottom)視圖 【B】
改變到相機(Camera)視圖 【C】
改變到前(Front)視圖 【F】
改變到等大的用戶(User)視圖 【U】
改變到右(Right)視圖 【R】
改變到透視(Perspective)圖 【P】
循環春渣野改變選擇方式 【Ctrl】+【F】
默認燈光(開關) 【Ctrl】+【L】
刪除物體 【DEL】
當前視圖暫時失效 【D】
是否顯示幾何體內框(開關) 【Ctrl】+【E】
顯示第一個工具條 【Alt】+【1】
專家模式�全屏(開關) 【Ctrl】+【X】
暫存(Hold)場景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)場景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
凍結所選物體 【6】
跳到最後一幀 【END】
跳到第一幀 【HOME】
顯示/隱藏相機(Cameras) 【Shift】+【C】
顯示/隱藏幾何體(Geometry) 【Shift】+【O】
顯示/隱藏網格(Grids) 【G】
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體 【Shift】+【H】
顯示/隱藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
顯示/隱藏粒子系統(Particle Systems) 【Shift】+【P】
顯示/隱藏空間扭曲(Space Warps)物體 【Shift】+【W】
鎖定用戶界面(開關) 【Alt】+【0】
匹配到相機(Camera)視圖 【Ctrl】+【C】
材質(Material)編輯器 【M】
最大化當前視圖 (開關) 【W】
腳本編輯器 【F11】
新的場景 【Ctrl】+【N】
法線(Normal)對齊 【Alt】+【N】
向下輕推網格 小鍵盤【-】
向上輕推網格 小鍵盤【+】
NURBS表面顯示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS調整方格1 【Ctrl】+【1】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打開一個MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
互動式平移視圖 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止動畫 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一視圖*作 【Shift】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消視圖*作 【Shift】+【Z】
刷新所有視圖 【1】
用前一次的參數進行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx鎖定中循環改變 【F8】
約束到X軸 【F5】
約束到Y軸 【F6】
約束到Z軸 【F7】
旋轉(Rotate)視圖模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明顯示所選物體(開關) 【Alt】+【X】
選擇父物體 【PageUp】
選擇子物體 【PageDown】
根據名稱選擇物體 【H】
選擇鎖定(開關) 【空格】
減淡所選物體的面(開關) 【F2】
顯示所有視圖網格(Grids)(開關) 【Shift】+【G】
顯示/隱藏命令面板 【3】
顯示/隱藏浮動工具條 【4】
顯示最後一次渲染的圖畫 【Ctrl】+【I】
顯示/隱藏主要工具欄 【Alt】+【6】
顯示/隱藏安全框 【Shift】+【F】 *
顯示/隱藏所選物體的支架 【J】
顯示/隱藏工具條 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(開關) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打開/關閉捕捉(Snap) 【S】
循環通過捕捉點 【Alt】+【空格】
聲音(開關) 【\】
間隔放置物體 【Shift】+【I】
改變到光線視圖 【Shift】+【4】
循環改變子物體層級 【Ins】
子物體選擇(開關) 【Ctrl】+【B】
帖圖材質(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大動態坐標 【+】
減小動態坐標 【-】
激活動態坐標(開關) 【X】
精確輸入轉變數 【F12】
全部解凍 【7】
根據名字顯示隱藏的物體 【5】
刷新背景圖像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
顯示幾何體外框(開關) 【F4】
視圖背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快顯幾何體(開關) 【Shift】+【B】
打開虛擬現實 數字鍵盤【1】
虛擬視圖向下移動 數字鍵盤【2】
虛擬視圖向左移動 數字鍵盤【4】
虛擬視圖向右移動 數字鍵盤【6】
虛擬視圖向中移動 數字鍵盤【8】
虛擬視圖放大 數字鍵盤【7】
虛擬視圖縮小 數字鍵盤【9】
實色顯示場景中的幾何體(開關) 【F3】
全部視圖顯示所有物體 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents) 【E】
縮放范圍 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
視窗放大兩倍 【Shift】+數字鍵盤【+】
放大鏡工具 【Z】
視窗縮小兩倍 【Shift】+數字鍵盤【-】 根
據框選進行放大 【Ctrl】+【w】
視窗互動式放大 【[】
視窗互動式縮小 【]】
軌跡視圖 加入(Add)關鍵幀 【A】
前一時間單位 【<】 下一時間單位 【>】
編輯(Edit)關鍵幀模式 【E】
編輯區域模式 【F3】
編輯時間模式 【F2】
展開對象(Object)切換 【O】
展開軌跡(Track)切換 【T】
函數(Function)曲線模式 【F5】或【F】
鎖定所選物體 【空格】
向上移動高亮顯示 【↓】
向下移動高亮顯示 【↑】
向左輕移關鍵幀 【←】
向右輕移關鍵幀 【→】
位置區域模式 【F4】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收攏 【Ctrl】+【↓】 向上收攏 【Ctrl】+【↑】
材質編輯器 用前一次的配置進行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)視圖 下一時間單位 【>】
前一時間單位 【<】
回到上一場景*作 【Ctrl】+【A】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade
繪制(Draw)區域 【D】 渲染(Render) 【R】
鎖定工具欄(泊塢窗) 【空格】 視頻編輯
加入過濾器(Filter)項目 【Ctrl】+【F】
加入輸入(Input)項目 【Ctrl】+【I】
加入圖層(Layer)項目 【Ctrl】+【L】
加入輸出(Output)項目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的項目 【Ctrl】+【A】
加入場景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
編輯(Edit)當前事件 【Ctrl】+【E】
執行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消場景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS編輯
CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】 CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】 CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】
顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】 顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面顯示方式切換【Alt】+【L】
顯示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根據名字選擇本物體的子層級 【Ctrl】+【H】
鎖定2D 所選物體 【空格】 選擇U向的下一點 【Ctrl】+【→】 選擇V向的下一點 【Ctrl】+【↑】 選擇U向的前一點 【Ctrl】+【←】 選擇V向的前一點 【Ctrl】+【↓】 根據名字選擇子物體 【H】 柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】 轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】 轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】 轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】 轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】 轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】 轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】 轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】 轉換降級 【Ctrl】+【X】 FFD 轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】 到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】 到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】 轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】 打開的UVW貼圖 進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】 分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】 過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】 水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】 隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】 全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】 從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 鎖定所選頂點 【空格】 水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移視圖 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移動材質點 【Q】 旋轉材質點 【W】 等比例縮放材質點 【E】 焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】 Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】 更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】 將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 縮放(Zoom)工具 【Z】 反應堆(Reactor) 建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】 設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】 設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】 設置影響值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏編輯器 累積計數器 【Q】 復制 【co】
編輯本段相關資料
1、 在「命令」行里輸入「skpoly」、「sketch」然後輸入新值如「1」,可在工具與徒手畫之間切換。 2、 在「命令」行里輸入「mirrtext」、然後輸入新值「1」可產生左右相反的真正的鏡像效果。 3、 CAD安裝程序內-support-pgp內可更改制圖鍵法。 4、 「tr」、「ex」兩快鍵輸入後再連擊空格鍵兩次,可在繪圖區域內任意剪切或延伸直線。 或者輸入剪切鍵「tr」後按兩次空格鍵,然後按住Shift點左鍵可以延伸,快捷鍵「ex」也是。 5、 F7 、F8 、F3 、F10 分別是柵格、正交、捕捉、極軸的快捷操作。 6、 Z+空格鍵是「實時縮放」快鍵。 7、 在「圖像特性管理器」中,被凍結的圖像部不參與CAD運算,而被關閉的圖像內容還是依然參與運算。所以在繪制三維或其它較大的圖紙時為了計算機運行快,最好多用「凍結」。

其實那麼多也沒用最常用的:
刪除:E 圓:C
移動:M 圓弧:A
復制:CO 橢圓:EL
鏡像:MI 圓環:DO
偏移:O 點:PO
陣列:AR 定數等分點:DIV
旋轉:RO 定距等分點:ME
修剪:TR 矩形:REC
延伸:EX 正多邊形:POL
倒角:CHA 多段線:PL
圓角:F 編輯多段線:PE
打斷:BR 樣條曲線:SPL
合並:J 編輯樣條曲線:SPE
縮放:SC 直線:L
拉伸:S 構造線:XL
拉長:LEN 圖案填充:BH
編輯圖案填充:HE
圖塊:B
外部圖塊:W
插入塊:I
單行文字:TEXT
多行文字:MT
表格樣式:TS

E. simulink讀取adc串口數據

simulink讀取adc串口數據的方法如下:
當我在MATLAB代碼中使用 fscanf 時,我在數據包中輸入'm able to read data from a serial port. However, I cannot use this function in a '數據包輸入' and '數據包輸出'從串口發送和接收數散運據,但是後來我無法在這些塊中讀取字元串格式 .

我在MATLAB腳本模掘宏中使用以下代碼:

gotoConfig = hex2dec({'00'旦冊,'6E'});
fwrite(s,gotoConfig);
R0 = 24*abs(fscanf(s,'%e',14))*2*pi

F. linux shell 用if語句出現missing錯誤

if 不能這樣用的。

下面腳本能完成你的任務:

#!/bin/sh

mkdir abc
find -name "*.txt" -exec cp {} ./abc \;

G. lol世界第一adc是誰imp,deft,uzi,微笑,誰最強

你漏了一個bang,這陸冊正個人也是強的不行,如果你要說的是現在的話,我也不知道誰最強早悔,不過如果你要按成就信仰的話,我選微笑,畢竟曾經的世界第一ADC,補兵神器,姿喚神一樣的操作,賊強,當然現在老了,不行事了

H. lol按鍵精靈腳本自動補兵實用不

沒用過,應該是不怎麼好用,腳本我做過,應該自動補兵是根據像素點來的,就是小兵殘血的那個圖像抓取後直接點擊,要是配合走砍的話A完了還要再移動一下這就出問題了就是A的准那你走砍設定是一個圓范圍里隨機?那就扯淡了啊很可能自己撞槍口上。。。。。要是不走砍的話那速度還比不上自己操作呢。

I. LOL玩ADC都需要注意什麼,怎麼玩當一個好的ADC。

一個穩定的ADC 10分鍾最少75個兵甚至更多。如果都補不過75個那麼我只能說你不適合我的帖子。1800-2000分很多選手,有自我膨脹的心裡,怎麼叫自我膨脹呢,比如自己剛剛贏了一盤,然後自己多少殺,多少分鍾多少裝備,我希望大家不要去看重這個東西,逆風和順風不是一個人就可以決定的,LOL是個團隊游戲,如果你自我太過於膨脹然後會出現很多失誤。
比如太相信自己的判斷,太相信自己的操作,去秀。然後把自己賣了。ADC這個位置要求的不是強勢,也不是要求每把打蹦對面,穩定的FARM,給自己建立裝備優勢,再利用自己的對線小技巧[下面會講到]壓制對面ADC的發育,干擾補刀,壓制了補刀其實和殺對方ADC已次沒多大區別的。但是一定要注意自己下路的眼位,沒眼太過於壓線被抓導致自己下路劣勢,是完全不應該的。
很多種ADC選手喜歡比如配合出了問題就找輔助麻煩,在打排位賽的人,盡管別人不願意打輔助然而選了輔助保護你打錢,就是想贏得這場比賽。會盡自己全力去打,所以ADC和輔助的溝通是非常有必要的。千萬別和輔助發生矛盾,如果發生矛盾的話下路基本可以GG了。
ADC對線技巧通用篇
對線技巧是靠自己不停的打,在吃虧中獲取經驗得到的,簡單的說明一點,下路的草叢,也許有些玩ADC的玩家會覺得下路草叢沒什麼用,然後不喜歡進草叢補刀,不喜歡進草叢。這個是完全錯誤的。下路草叢是取得優勢的第一步,心裡優勢。也許有人會問我什麼叫心裡優勢,打個比方你打ADC,對面輔助是個寶石,1J 進了他們草叢,ADC在外面打錢,然後突然進了他們下路自己的草叢,你心裡會不會覺得他是不是要打我一波,是不是要暈我,會有很多種想法,然而這種主動權就在對面的草叢裡面。
相反來說,如果你這邊是個索拉卡很簡單就個索拉卡,控制了對面草叢的視野。然而你就可以想辦法預防對方的先手控制和輸出技能,或者用自己的遠程技能消耗對面,所以下路草叢是建立起下路優勢的第一步。
ADC壓人技巧通用篇
現在要來說對線壓人的技巧,很多人覺得對線技巧就是拿技能刷對面ADC的血量,然後讓對面ADC血量保持在一個3分之2的血量,然後配合輔助一套帶走對面的ADC。
但是在水平相等的情況下,幾乎這招行不通的,因為當你用完技能的時候,對方的ADC只要會玩,肯定會反打你一波,因為你用掉了輸出技能不可能回頭繼續和他消耗的。這樣下來,其實你自己也沒佔到便宜,反而消耗了自己的血量。簡單通用一點,當自己這邊小兵沒血的時候,對面ADC肯定要出去補刀的,然後當他補刀那瞬間,平A出去,你可以平A他,不在小看這下平A,下路ADC平A很重要的,當你A到他第一下時,他小兵的仇恨肯定在你身上。
現在有2種選擇,第一種交自己的AOE技能,輸出技能 直接一套傷害先打出去,先降低對面ADC的血量,你要記得你是先平A了他一下的,所以說,如果他和你拼,你一定會有優勢的,輸出技能一放完,對面要反打立刻進草叢,這樣兵的仇恨就會消失,再出來和他打,這樣來會消耗,你肯定會佔到便宜的。下路是以個滾雪球的路線,你多一個等級 多10個補刀,你就能強勢起來。第2中選擇就比較簡單了,A完以後直接進草叢,消除兵的仇恨值。賺到1下是一下,自己多熟悉下這個套路,積少成多,你攻擊力比如很簡單的63點攻擊力出門,你這樣來會消耗和帶A了對面ADC 10下,你可想想,旁棚神又省了藍。又沒推到線。又佔了便宜,多劃算。
ADC基本都會犯的小毛病
⒈很普通的,在下路安穩發育的時候,這個時候有人來抓你,可是眼前還有一推殘血的小兵。你是收還是不收呢。收了就得回溫泉。在這里我告訴大家一點,當有人來抓你,你知道的情況下,殘血的小兵千萬不要收了,因為你一旦收了導致了死,很有可能小龍要丟,下路外塔要丟,這樣隨便都給對面5個人一個塔或者小龍的經濟,和經驗的優勢。
⒉喜歡秀操作,各種玩草,玩走位的。很多精彩鏡頭裡面都有人秀草叢的,但是有沒有發現,秀草叢的人,每次不是自己想去秀,而是被逼無奈,進了草叢,然後根據自己的良好反應,和穩健操作完成有些人嘴裡所謂的神級操縱。要記住ADC這個運虧位置不是一個可以秀操作的位置。ADC是團隊的核心輸出,所有的人都想要自己操作ADC 4殺5殺,想要完成這個最基本的就是穩,ADC在25分鍾以後的比賽。你任何一個走位失誤,可能輔助會閃現去救你,上單半坦會放棄輸出去為你分擔傷害。因為ADC在25分鍾以後比任何人都要重要。這2點基本都是ADC喜歡犯的通病。
ADC團戰出裝站位篇
經過漫長的發育,ADC25分鍾可以算是成型了。當成型以後能給團隊帶來一定的優勢,增加最大化的輸出傷害,為自己團隊建立起各種優勢。接下來我就給大家分享下我自己玩ADC,對團戰的理解。
第一點,當你出完第一件大件裝備時,你要習慣去看對面ADC的裝備,看對面上單以及打野的裝備,然後根據觀察我推薦出裝是,當對

J. 英雄聯盟LOL走A怪腳本如何開掛

拳頭英雄聯盟手游
v1.0
類型:角色扮演
大小:143.36MB
評分:10
平台:
標簽:MOBA類戰斗大廠游戲男生精選
英雄聯盟LOL走A怪腳本如何開掛?最近很多玩家對網上所盛傳的走A怪技巧,玩家紛紛懷疑其是用腳本外觀。
講真真真假假真的不好說,不過小編覺得應該是沒有的,畢竟聲明都出來了,不會有那麼多人為了這一個而發聲吧,可能就是技術比較好對不拉?
看了這個聲明有木有用掛就知道了,官方不會亂說吧,馬上tga也能看到吧,所以說,沒有那麼神,只是剪輯上面讓大家覺得逆天而已!
觀眾評論
一群世界最頂尖的選手都說他是開腳本了,你們心裡沒點B數么?PRAY,瓜皮他們都打了多少把LOL了,什麼選手沒見過,他們有懷疑過UZI么, 我們可能不懂.但是,職業選手會感覺不出? 你覺得PRAY 瓜皮這種級別選手會僅僅是因為一把被打崩就舉報對手開掛租侍運? 打了這么多年,他們什麼RANK新人,RANK怪物沒遇到過? 他們集體認為一個人開掛,還需要辯?
我是說萬一,人家就是技術強,難道就沒人能打的過PRAY等等人?只能有人跟他們一樣?就不能比他們強?實際上怪物一般是見不到的好吧!我們只需要看看就好,沒必要去跟風,因為還沒有證據。換個位置想,老鐵!
我認為,沒有證據前,你們別腳本腳本的說,我們網上說話不用負責任?!什麼心態,如果真的有心,就仔細的去翻視頻慢慢看好吧。
到哪能找到他的視頻啊,我只能找到集錦,想看看他對線怎麼樣,但講道理這個人不是掛的可能性小的很
我有個猜測,走A怪明明不開播,卻取了個戰旗這種人氣偏低的平台的名字談戚,是不是想讓人以為他是個主播,第一感覺提高對他的評價?
就跟之前那個什麼國服第一虐了毒硬幣要打職業的那個一樣-就想貼吧宣傳一波開直播吧。然後突然狀態下滑宛如智障
說句不好聽的話 強大的ADC 對線不可能是一如既往一直穩 肯定有心緒波動比如壓制對面打 但是走A怪弊梁 對線就是穩 他也不無腦壓 打團看不懂是真心話 別的ADC看到對面切入沖他第一時間正常人反應是跑 他是走A
我在國服玩腳本玩了三年,腳本最適合的英雄就是大嘴老鼠金克絲韋魯斯,只要你按空格 自動連招 自動走a 而且有了攻速裝備走a是很變態的,可以這么說吧 用大嘴1噴5沒任何問題 ,而且自動水銀秒解任何控制,非指向型技能完美自動躲避,而且自動躲避是你技能抬手的時候 他自動就先走位了,所以 任何非指向型技能是不可能打中的,但是國服檢測封號。按v自動清線 c步兵騷擾 x補尾刀 空格 一鍵連招 三年老掛逼的我 一眼就看出來是腳本了,只有小白還啥都不懂呢。

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