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編譯游戲會被打包嗎

發布時間: 2023-05-09 21:03:53

『壹』 什麼是打包

打包就是,把你的編譯後能運行的程序,用到的支持庫(汪棚喊如困野資料庫引擎,鏈接庫,圖片資源,資料庫文件等等),用專門的安裝軟體,如InstallShield,把它們做成一個安裝和基包Setup.exe的過程。

『貳』 Unity打包好的游戲可以反編譯得到源碼和資源嗎

可以,80%以上的Unity游戲都根本沒做代碼混淆和資源加密,簡直都對不起反編譯三個字。直接拿來用就可以。
工具的話,看代碼用reflector。
資源就是打好包的assetbundle,直接用就好了

『叄』 unity3d 調用unityeditor 怎麼打包

開發中,邇可能會遇到在xcode里添加一些需要調用原生api的方法,可能是game center,可能是內購之類的,但是這些插件實在太多了,所以邇大可不必自己寫這些插件,問題在於,國內的一些插件,像91平台的,PP助手等,之類的插件是沒有的,這里還是需要自己去集成的,那麼邇自動打包就是個問題了。總不可能每次把u3d項目打包成xcode項目時再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。
其實自動打包還真是不是三言如鋒兩語能說得完的,這里原理就是主要使用unity3d編輯管線的API實現的,當調用了編譯游戲後有個事件是當邇執行完編譯時調用的,這里可以調用的種類是可以任意的,可以是python語言腳本,可以是mac應用,總之當邇編譯完再調用這些外部腳本時,便可以通過這些外部的應用再對xcode項目做手腳,達到自動打包的目的,其實就是文件處理器,和文字處理,所有的xcode項目配置敏中也是由配置文本所組成的,當然配置文本是復雜的,邇要是想一一去了解這些配置的意義又是另一翻景象了。

這里我教大家一個偷懶的方法,邇去各大unity論壇下載一個prime31的插件,可以是game center,也可以是其它的,為什麼呢,因為prime31這公司就做了一個自動打包的程序在裡面了,而且還是可配置的,這會兒大家可開心了吧。

1、其實prime31會把根目錄的Editor里的文件夾橋橡山打包進去xocde的項目,但是,需要事先填入一個配置文件里頭先,這里頭的配置文件不大記得清了,總之是在Editor目錄里有一個plist類型的東西,把那裡的框架填入後,編譯時就會把Editor的相應框架打包進項目里的了。

2、關於xcode的自動配置功能,其實這里也是用到prime31的,里頭也有一個相應的plist是定義配置功能,具體大家可以找找
希望可以幫助到你,如果有什麼想要的unity插件可以到納金論壇去找。

『肆』 使用laya.flash編譯成功的h5項目,需要打包APP,laya是否提供打包工具

layabox提供打包工具(支持打微端包和資源包),能將H5產品打包成為APP產品。
微端包:只提供了游戲url,在運行游戲的時候所有資源都是即時從網上明困猜下載,並且緩存到本地。
資源包:是把項目的所有資源(其中包括:js、html、圖片、聲音等)按照Laya.Player的格式進行打包,並拷貝到apk的資源目錄尺顫下。運行游戲的時候直接讀取本地資源,而無需從網上下載。激型

『伍』 編好的c語言小游戲怎麼打包成jar

要先把c語言源程序轉換成java源代碼,再編譯打包成jar包。

『陸』 游戲發行時的打包流程

由於去年有雹岩蔽幾周接觸過游戲發行的流程,簡單記錄下游戲打包時的流程。

一般游戲的最終上線都是放在各應用商店中的,游戲每走一個應用商品,一般都會接相對應應用商店的渠道SDK,也就是所謂的聯運。游戲打包也主要是處理各渠道SDK的接入問題。

一個游戲最終是會對應多個渠道的,也就是需要一個工具,將一個游戲母包只要修改相對應的渠道參數,渠道相對應的文件,打包成具體的相對應的渠道包,之後測試通過後再放到各應用商店進行審核。

這里會分三部分:游戲母包、渠道資源包、自動化打包系統。

游戲母包:接入已封裝測試渠道的SDK,對接統一化介面,一般主要走通SDK的登錄、支付、數據上報交互邏輯的游戲包體;

渠道資源包:聚合SDK對接渠道SDK介面後,封裝給打包系統的整源州合資源包,通常資源的結構形式會跟自動化打包系統對應;

自動化打包系統:輸入游戲母包和渠道資源包後,自動化解包、合並資源、封包,最終輸出遊戲_渠道包。

打包流程簡圖

這里比較核心的部分分兩部分,游戲母包和渠道資源包、自動化打包系統。在自動化棗運打包系統中輸入相對應的渠道資源包及渠道參數,最後生成各個渠道游戲包。

接入各個渠道SDK一般主要修改的邏輯是,登錄邏輯,數據上報邏輯,支付邏輯,以及發貨邏輯。

正常來說,一般除了打包工具外,還有打包後台管理系統和一個支付管理後台三部分組成:

打包工具:也可以叫聚合SDK,負責將游戲母包,反編譯後並替換成各個渠道的相對應資源文件,最終打包成各個渠道包。

打包後台管理系統:管理各個渠道的資源包,參數等(如key、秘鑰、發貨路徑等等),並可以管理各渠道SDK的版本,配置完後,打包工具會根據後台系統設置的參數,進行打包替換工作。

支付管理後台:可查看和統計各個渠道的游戲訂單情況,也可以查看發貨情況,並可進行補發。

最後打包成各個渠道包後,最主要的還是測試,主要是否能拉取各渠道的登陸頁面,是否能數據上報,是否能拉取各渠道的支付頁面,並是否能正常到賬等,一切測試正常後就可以上傳到相對應應用商店審核了。

『柒』 如何把ndk編譯出來的可執行文件偽裝成so打包到apk中

ndk編譯出來的共享庫,eclipse會自動打包到apk中,而編譯出來的可執行文件則不會。 要想可執行文件自動被打包到apk中,可以把文件名改成libxxx.so的形式,偽裝成so,這樣就會被打包進apk。 但是每次編譯之後都改一下名字,太麻煩, 寫個腳本吧,又有arm, arm

ndk編譯出來的共享庫,eclipse會自動打包到apk中,而編譯出來的可執行文件則不會。
要想可執行文件自動被打包到apk中,可以把文件名改成libxxx.so的形式,偽裝成so,這樣就會被打包進apk。
但是每次編譯之後都改一下名字,太麻煩,
寫個腳本吧,又有arm, armv7, x86的麻煩事,
想試著改LOCAL_MODULE_FILENAME來試試,NDK又不允許。
於是稍微看了下NDK的編譯腳本,發現如下解決辦法。
NDK是通過在Android.mk文件中include $(BUILD_EXECUTABLE)來編譯可執行文件,其實就是調用了一個已經寫好的腳本——build-executable.mk。(編譯腳本都在NDK_ROOT/build/core目錄裡面)
仔細看腳本的調用過程可以發現,腳本一開始先檢查一下變數合法性(前面改LOCAL_MODULE_FILENAME的方法在這里過不去),最終調用include$(BUILD_SYSTEM)/build-mole.mk來編譯。
於是研究這個腳本,找到決定編譯輸出的變數,在調用最終的編譯腳本之前改成想要的就可以了。
最終我的方案如下:
1. 為了不破壞ndk本來的腳本,將build-executable.mk拷貝一份放在自己的工程目錄下面,在倒數第三行插入一句?$(evalLOCAL_BUILT_MODULE := $(TARGET_OUT)/$(MY_LOCAL_MODULE_FILENAME))
2. 在自己的Android.mk文件中定義MY_LOCAL_MODULE_FILENAME變數,當然值就是你想要的文件名啦
3. 編譯時不調用系統的include$(BUILD_EXECUTABLE), 而改調用自己的腳本(就是上面拷貝出來且做了修改的那個腳本),為了方便,你可以給自己的腳本定義一個變數來指向它。
就是這樣。
寫得比較亂,貼幾段關鍵代碼吧。
修改後的build-executable.mk代碼。
LOCAL_BUILD_SCRIPT := BUILD_EXECUTABLE
LOCAL_MAKEFILE := $(local-makefile)
$(call check-defined-LOCAL_MODULE,$(LOCAL_BUILD_SCRIPT))
$(call check-LOCAL_MODULE,$(LOCAL_MAKEFILE))
$(call check-LOCAL_MODULE_FILENAME)
# we are building target objects
my := TARGET_
$(call handle-mole-filename,,)
$(call handle-mole-built)
$(eval LOCAL_BUILT_MODULE := $(TARGET_OUT)/$(MY_LOCAL_MODULE_FILENAME))
LOCAL_MODULE_CLASS := EXECUTABLE
include $(BUILD_SYSTEM)/build-mole.mk
14行就是我們加的那一行。
上面的文件放在jni根目錄,跟目錄下的Android.mk代碼:
MY_BUILD_EXECUTABLE := $(JNI_ROOT)/build-executable.mk
include $(call all-subdir-makefiles)
需要編譯可執行文件的模塊這樣寫:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_SRC_FILES := ...
LOCAL_MODULE := xxx
MY_LOCAL_MODULE_FILENAME := libxxx.so
LOCAL_C_INCLUDES := ...
LOCAL_LDLIBS:=-L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
LOCAL_CFLAGS := -fPIC
include $(MY_BUILD_EXECUTABLE)。

『捌』 j2me游戲怎麼打包啊。我用的eclipseME,誰能給講詳細一點啊。謝謝了。

用wtk就可以直接編譯,打包成jar文件,然後在wtk模擬器上運行
1)安裝wtk
2)啟動 開始——程序——j2me witness toolkit——ktoolbar
3)new project ,然後為你的局首項目取名稱
4)然後把你的java文件復制到wtk安裝目錄\\apps目錄下\\你建立的目錄世螞\\src目搜臘埋錄下
5)點wtk上的build,就可以把你的程序編譯,並打包到wtk安裝目錄\\apps目錄下\\你建立的目錄\\bin目錄下,一共產生兩個文件,一個是jar文件,一個是jad文件(路徑配置文件)
6)點wtk上的run可以直接在模擬器上運行

『玖』 如何把自己修改過的手機游戲打包成apk安裝包

你好,請問你修改的是什麼游戲,修改了哪些地方?現在是什麼格式?可以強制改為apk格式,有源碼可以用安卓開發工具打包。

『拾』 許多軟體代碼中並不能看到全部的代碼,有些代碼無法看到,被打包了,所謂的打包是什麼意思是如何實現的

打包就是指把軟體或者網站之類的程序打成頃歷DLL文件,這樣的話,你就看不到他寫返鉛的後台代碼了,不過某些雀世搜DLL文件還是可以被反編譯的。

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