動漫分鏡頭腳本
『壹』 什麼是動畫分鏡頭腳本
就是每一個鏡頭大概拍的是些什麼,場景是在白天還是晚上,地點在哪裡,場景大致描述,人物有哪些,人物的動作、台詞等,一個分鏡頭本可以看出拍戲時的很多事情,比如使用的道具、是近景遠景還是全景等。
『貳』 漫畫腳本怎麼寫
分鏡頭腳本的寫作
1、什麼是分鏡頭腳本?
分鏡頭腳本又稱攝制工作台本,也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。主要任務是根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
2、分鏡頭腳本有什麼作用?
分鏡頭腳本的作用主要表現在:一是前期拍攝的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
分鏡理論方面[/font]
一, 分鏡頭劇本(story board)繪制要求:
1, 充分體現導演的創作意圖,創作思想,和創作風格。
2, 分鏡頭運用必須流暢自然。
3, 畫面形象須簡捷易懂。(分鏡頭的目的是要把導演的基本意圖和故事以及形象大概說清楚。不需要太多的細節。細節太多反而會影響到總體的認識。
4, 分鏡頭間的連接須明確。(一般不表明分鏡頭的連接,只有分鏡頭序號變化的,其連接都為切換,如需溶入溶出。分鏡頭劇本上都要標識清楚。)
5, 對話,音效等標識需明確。(對話和音效必須明確標識,而且應該標識在恰當的分鏡頭畫面的下面。)
二, 關於考試
1,考試步驟:審題(1,明確題意2,構思故事提綱3,對故事進行分段4,人物造型)
初稿(1,大概場景,人物的位置2,標出光源,陰影)
勾線(1,確定主體輪廓2,去掉不需要的線條3深入刻畫人物表情)
上色 (以光源來確定陰影,突出層次)
寫上編號,對話
2,關於考試的時間安排:
總的時間3個小時(審題20分鍾,初稿10分鍾,勾線40分鍾,上色20分鍾,編號10分鍾)
3,關於鏡頭方面的問題。
鏡距:遠景 作用主要強調場面的深遠。
全景 作用顯示人物相對的動作狀態。(人物的全身都可見)
中景 作用符合一般的人物視野,它的場景看起來不遠不近。(人物膝蓋以上)
近景 作用能看清人物表情。(取人物的上半身或其他部分)
特寫 作用放大人物的面部,人體或物體的一個局部。(突出局部)
鏡頭角度:
平視 特點是視平線在畫面人物或主體的頭部或上部。(該角度給人平實和自然的感覺)
俯視 特點是畫面在人物頭部或主體的頂部以上,層次和運動比較清晰,但表情不容易被看清。
仰視 特點視點在畫面人物的腰部或主體的下半部以下。形象顯得高大,但也會產生主體形象變形的特點。
混合運用 通過平視,俯視,仰視的組合來達到希望的效果。
動畫鏡頭的運動:
縱深運動 包括拉鏡頭,推鏡頭,跟鏡頭。
平行運動 搖鏡頭。
動畫鏡頭的基本敘事方法:
順敘,按事情發生的時間順序來講故事。
插敘,在中間插敘。
倒敘,先有一個懸念,在進行敘述。
4,案例
《小雞快跑》
鏡頭1:全景,月亮在天空,(鏡頭下搖,忽然)出現鐵絲網
鏡頭2:(疊化)大全景,俯,全部的雞舍的鳥瞰,(鏡頭下搖到地面,停)畫面右面,有看守打扮的人牽著狗迎面走來。
鏡頭3:近,在前進的狗,它露著凶光。(運動用畫右到畫左)
鏡頭4:特寫,一個鎖在手電筒的光照射下,看守的手去握握,人出畫。
鏡頭5:特寫,腳走過的畫面,(鏡頭變焦,變成全景)
第四小節 漫畫腳本創作的一般程序以及可能格式
談到現在,我們已經確定了幾個問題:漫畫腳本的創作要符合漫畫自身的規律;漫畫腳本實際上是一種特殊的電影腳本;漫畫腳本創作應該以預想中的畫面效果為參照;漫畫腳本的創作可以遵循一定的套路;中國的漫畫腳本發展不能走日本的老路;中國文化與世界文化中的本質區別不應抹殺。
現在,我們可以試著提出這樣的問題:漫畫腳本的創作過程和格式是怎樣的?這種物理形式對於腳本的本質精神有沒有影響?或者說漫畫的本質精神對腳本的物理形式有沒有影響?
對於這個問題的回答,實際上也許並不需要很長時間的思考與很深刻的辨析,顯而易見的,漫畫的腳本形式與電影腳本的形式將是非常相似可以借用的。到現在為止,我們已知的漫畫腳本形式從本質來說就只有一種,但如果加以細分,則會得到一些不同層次的做法,如果把這些做法看成一個連續的改編過程,我們得到的將是一個漫畫腳本的一般創作程序——也許這個程序只是在頭腦中進行的——並且從中任意抽取一種做法都將是漫畫腳本的可能格式。
首先,最常用的無疑是文學的、劇本的形式。完全用文字寫成,清楚的交待人物的特徵、時間地點、事件始末,接下來就是按照場景或鏡頭交待行為與對話。這種形式是最容易做到的,因而也是一切嘗試的基礎——當然也有人純粹用寫小說的形式完成腳本,但其結果是還要再次改編,中間不免出現誤解和分歧。
其次,將上面的形式加以進化,加入漫畫的鏡頭理解。在文字敘述中增加對畫面氣氛的要求、對鏡頭處理如分格大小的要求等等。
再次,如果腳本作者和畫手聯系緊密,腳本中也可以加入人物和場景的初期設定等畫面說明——不過除非你已經決定使用這位畫手,否則至少這是在作無用功。
最後,如果你本身也具有強烈的鏡頭意識,不妨將腳本完全變成畫面形式的——就像電視廣告的畫面腳本一樣,不作畫面分格,只用同樣大小的格來闡述鏡頭。這種腳本必須加以注釋的是,這里的鏡頭並不代表最後創作的鏡頭,作者不應該受到腳本中鏡頭感的限制——腳本作者畢竟不是畫手,即便是畫手本人創作自己的腳本也應該認識到寫腳本的自己和畫漫畫的自己還是有分歧的。這實際上是漫畫腳本的最後界線,再向前邁一步就成了草稿,在此建議漫畫的作者應該盡量的經歷這一腳本創作的階段,而不要一開始就進入草稿的階段——沒有腳本的事先規范,草稿中容易出現不必要的漏洞,而且對於漫畫的時間性、流動性和連續性尤其容易把握不足。
這樣得出推論五:漫畫腳本的創作形式可以是從最初的文學劇本到最後接近草稿的分鏡頭(不是畫面分格)劇本中的任何形式。其應用應考慮腳本作者與畫手之間的合作形式加以選擇。一般來說文字形式的腳本給畫手發揮的餘地更大,繪畫形式的腳本適合合作非常親密的創作者。(推論五)
作為漫畫腳本的一般形式其實也就到此為止了,沒必要為此浪費更多的精力,如果要進行更深入的探討,我們不妨具體的考慮一些腳本實際創作中的程序問題。
如果細分腳本的創作步驟,我們可以得到下面的三個部分:故事主題、人物、環境設定、風格以及情節和分鏡頭。由於漫畫篇幅的長短不同,對這三部分的利用產生了分歧。
初學者或初出道者最需要的是精心製作幾個短篇,用來鍛煉畫技,並當作出版社的敲門磚。由於短篇很難用來塑造人物,所以製作短篇腳本最主要應該先完成的就是風格、主題和情節,繼而圍繞主題設定人物以及場景道具,最後進行分鏡頭劇本的繪制。這其中,故事主題是重點中的重點,短篇立意是最重要的。8頁的短篇里一般只能容納一個點狀情節,並圍繞一個中心展開,甚至可以沒有情節,這時的主題就當然很重要。20-60頁的短篇可能出現比較復雜的情節,也可能什麼都沒有,但是,會有一個高潮(或者比較點題的部分),這是全篇的重心,故事主題就表現在這里。一般把這種高潮做成抖包袱的形式會比較吸引人,當然也可以平鋪直敘自自然然的達到效果——這是具體的作文問題,這里就不必詳細研究了。值得注意的是,在短篇腳本中,人物和事件是處於從屬地位的,這一點很重要——如果不是有很好的處理的話,違反這個原則,會不容易達到創作的目的和效果。
如果在創作腳本時把情節當作重點,為了講一個故事、塑造一個人物、描述一個世界,那麼,就需要至少一個中篇來容納。中篇故事的創作主題仍舊很重要,但同時,可以在主題和情節中任選一個作為重點。這是因為,60-200頁的作品可以表現出細膩豐富的情節,塑造一個甚至多個完整的人物形象,描述一個完整的世界,而其中所包括的主題將可能不止一個。於是中篇腳本的創作就應該首先完成故事的大綱,從而有依據的設定人物和環境,並由這些考慮的很周詳的人物來完成情節,最後應該在完成文學劇本的大綱後再進入分鏡頭劇本的創作,或者只完成詳細的文學劇本,直接進入草稿創作。總的說來,中篇故事應該是完整的小說,而短篇則無疑是作文。從商業發表角度上來說,中篇作品已經具有商業價值,可以帶來比較持續的讀者,並可以經過擴充形成單行本出版;短篇則不具有這種價值,就像作文一樣,它只是展示作者實力的手段,也是即將創作的長篇故事的探路石。換句話說,短篇是新人的心血,中篇是成手的休閑。
有時候,成系列的短篇或拉長的中篇形成了很長很長沒完沒了的連載,這就是長篇。在長篇腳本的創作中,人物是長時間伴隨讀者的密友,是創作的最主要部分。在這里主題是可多可少可有可無的,情節是隨行就市迂迴曲折的,它們統統退居到次要的地位。精心設定的人物和環境是贏取讀者的最終手段,必須經過精心的設計和討論,並用不同風格的短篇進行試驗,然後才能確定此作品將採用的風格和設定。至於主題,往往要看具體的情況,一般比較商業的作品不可能只有一個主題,經常是在主要的主題周圍每一段情節都另有分主題;完全沒有主要主題的作品也是可以成立的。情節方面,往往是在大綱的基礎上單集製作,並用數十集形成一個段落。這樣做的好處就是可以很好的把握市場,可以將故事無限制的延長下去。另外,也存在著每集換主人公的連載,這是一種特例,它實際上是把一種人文精神當作了主人公,這種連載與其說是長篇倒不如說是短篇集來的恰當——它有一種變形,形式上有持續的主人公,但只起到線索人物的作用,每一集仍舊有自己獨立的人物。實際上,長篇連載的創作特點就是在完成長篇的准備工作後,把每一集都當作20-60頁的短篇來創作。
推論六:腳本的創作過程由篇幅長短來決定。短篇強調主題,適合於試驗的性質;中篇強調故事的整體性,主題與情節並重,是一種嚴肅的文藝創作;長篇強調商業性,以人物和各種設定取勝,並由設定產生情節、闡述主題,長篇每一集的具體創作都與短篇類似。(推論六)
第五小節 我們的漫畫
經過一番空洞的理論研究,我們得出了一些推論,這些推論將有助於我們實現對我們自己的腳本創作提供幫助的願望。
創作一個好的漫畫腳本,尤其是不抄襲、有價值的作品,至少需要不犯低級錯誤。這就需要把握住漫畫的三原則,理解漫畫的本質;熟悉漫畫創作的套路,對其進行選擇性的吸收;了解漫畫腳本的創作過程和規律,是自己不至於顧此失彼,將精力浪費到不必要的方面。
但是,這些都還只是初級的要求,一個成熟的漫畫家,一個負責的腳本作者,還有著更重要的責任。這就要追究我們從事漫畫的初衷。
我們中的一部分人是為了畫出心中的故事——就像大多數文學愛好者一樣,一部分人同時還是為了爭一口氣——就是不服日本人,還有人是為了畫出好看的畫——普及美術大概也是漫畫的一大功能。不管是那一部分,實際上都是為了畫出好的漫畫,那麼什麼是好的漫畫?好漫畫必有好腳本,那麼什麼是好漫畫的腳本?
這實在是一個混同的問題,我們可以從幾個角度來看待。
首先是功用。
漫畫的直接功用當然是影響讀者,然後讀者決定市場,市場影響社會,社會決定文化。因此,漫畫最終會影響並形成自己的文化,任何漫畫作品都有必要從這個高度加以認識。中國的漫畫將形成怎樣的文化,就由所有的漫畫從業人員共同決定,其中自然包括腳本的創作者。因此就要在創作中考慮到自己作品的文化屬性,中國的漫畫作品當然更多的是把自己歸屬到中國的文化中去,這就需要對中國的文化精神加以了解。這不是一件泛泛的工作——提到中國文化,我們總是首先想起傳統文化的繼承——祖先太過於優秀,對後代就造成了壓力,對不爭氣的後代尤其如此。實際上,中國文化的含義應該是廣義的,至少對於漫畫是這樣,它不僅包括祖宗的,也包括我們自己的。這種文化來源於我們的生活——不論是祖宗的還是我們自己的——我們所要作的就是從生活中提煉,加以美化,再用它來影響生活——總的來說,任何文藝形式,在抒發情緒的同時都是為了贊美或批判我們的生活而存在的,最終的目的就是要規范生活。漫畫所影響的多數是年輕人,當這些人成長為社會的中堅力量,社會就會在他們的規范下運轉,漫畫對他們的影響就會體現在他們所控制的社會中。所以,漫畫就和所有的文藝形式一樣面臨各種要求,甚至有一些干涉到創作的自由。我們當然不能允許那種使藝術也變得板板正正的干涉,但是也應當做出適當的妥協——就算是一種社會責任感——因為漫畫是一種通俗的藝術,它所影響的不是個別人,而是整整一代。總的來說,流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性……這些讓人愉悅的特性是不能失去的,它們是漫畫的生命力;批判現實的權力也是必須加以維護的,這沒什麼好商量,因為任何文藝形式都絕不是只為了歌頌什麼而創作;無聊的東西也應該允許其存在,因為它是社會想像力的基礎;消極頹廢也只是生活的態度,只要不犯罪也基本上屬於個人自由,並沒有禁止的道理,反而如果加以禁止會有更多的人因為不能在文藝作品中得到滿足而去親身嘗試,實際上現實存在的東西,只去禁止文藝作品的表現只能適得其反。我們真正應該反對的其實只有很少的幾樣——違背最基本道德觀,損人利己的(指原則性的問題,而不是那種帶有諷刺性質的,只要不是刻意宣揚就可以了);賣國反民族的(這根本沒的商量);鼓勵和贊賞犯罪的(但不是那種指出法律漏洞的);直接侵犯民事權利的(侵犯名譽權、侵犯著作權)——還有的話,也都是這類性質的才應該禁止,至於對政治、生活、信仰之類的懷疑和探討都是憲法規定的權利,沒必要防民之口甚於防川的對待——即便是要防川也應該疏導而不是堵塞。對於作者來說,就應該慎重於不健康的東西,而大膽的表現對生活的意見——這就是漫畫的功用,我們真正應該作的。
其次是主題和情節。
漫畫的主題多數是針對青少年的,因此就要求一種較為淺顯和有創造力的特色以適應這階段讀者的心理。這就不同於文學和影視,漫畫的主題多數都很時尚很年輕,具有開創性和啟發性——這種感覺的東西現在國內還相當少見,反倒是正兒八經的說教和胡攪蠻纏的打鬧居多。說起說教,倒是立即讓我想起了曾經在北京卡通上發表過的《戒煙》、《我是木頭人》之類,教育意義無以復加,趣味性也同時存在,還特別的注意了漫畫語言的合理性,但是怎麼看都不對味兒,實在是很難把它算在新漫畫的陣營里;究其裝的不像的原因,大概就是時尚性不足而且從根本上沒有創意(在鏡頭方面也沒有抓住漫畫的本質,從造型到鏡頭運用都不倫不類,居然也草草的符合了漫畫的三原則),這是一種老漫畫向新漫畫過渡的意識上的失敗例證,值得注意避免(此作者後來在電視上遭遇專訪,居然大放厥詞認為自己是中國漫畫的救世主,天生就是拯救中國漫畫的,而且認定自己的漫畫很好很好,是新漫畫的典型——這些話在被窩里對自己說行,在電視上說出來會對中國漫畫形成什麼樣的誤導?!此君真的認為自己已得漫畫的真諦?疑惑是失心瘋掉了?原話怎樣忘記了,只是時時想起來不免生氣,或許是嫉妒此君搶了大家尤其是我的風頭。反正無論如何,很難接受此君的漫畫,捎帶著看他的人也不會順眼)。說了些題外話,但是不影響主題。主題仍舊是呼喚有創意不甘於平淡的作品,尤其時尚和叛逆是商業作品的兩大武器,這是時代賦予我們的,應該好好珍惜。流行時尚雖然是淺薄的東西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍舊只是人家的搖錢樹,變不成自己飯碗——就好像老祖宗們認為儒家自然科學是淺薄的實用主義,結果……都知道會怎樣——其實認為什麼什麼淺薄都不過是驕傲自滿罷了,有什麼好得意的!大多數的好漫畫都應該是長於幻想善於創造的,就算是面向成人的漫畫,流行性、叛逆性、誇張性都不要了,最不可缺少的仍舊是想像力;這是人類生活的樂趣所在,實在不容抹殺。我們的本土漫畫非常缺乏它的灌溉,這應該是編輯保守的責任,但同時也有作者表現力太弱的成分。而且幻想不等於亂想,它只是一種完成主題的工具,而不是主題本身——混淆了的話,就會變得泛濫,難以理解。
漫畫對情節的要求與文學沒有什麼本質的區別,只是在關注面上會有不同。文學的情節比漫畫自由的多,但商業性的也就那麼幾種;漫畫從開始就是商業性的,因此在這方面反而比文學的表現力更加豐富。漫畫的情節和它所服務的主題一樣,也要求生動、時尚,並且還要使讀者產生代入感,要有說服力。這就要求真實——至少是在自己創造的世界裡真實,要能自圓其說,並且不羅嗦。還要求有讓讀者舒適的節奏感和整體感——這是能夠把握的技術活兒。真實感來源於生活,不能閉門造車敝帚自珍。我們的作家經常為了創作小說深入生活,甚至出生入死;日本的漫畫家也經常要采風、旅遊增廣見聞——這有待於漫畫體制的建立和完善,但在此之前,最起碼的真實也應盡力保證,尤其可以多從熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫畫中的人物是很獨特的一群,不僅思想怪異,行為誇張,而且經常是市井中的哲學家,一代人的典範。對於漫畫中的人物來說,個性就是生命,誇張就是生活,這與文學真是大大的不同。但是這些人的存在又必須是合理真實的,他們的性格應該可以支持他們自己演出整個故事。漫畫中的人物是因為思想生存的,這些思想就是主題。
最後是文化。
漫畫中經常要涉及各種文化成分,比如哲學、歷史、宗教、神話、風情、民族、節日、體育、科學研究、行業行為特徵……這些文化成分往往是外行難以接近了解的,需要認真的調查和體驗才能有初步的認識,對創作者來說是艱辛的工作,對讀者來說充滿神秘感——但也正是這種神秘感才使它們具有漫畫上的商業價值和人文意義。引入這些文化成分所帶來的好處是不言而喻的,可能的話任何文藝作品都會希望和它們粘上關系。但是對它們的使用必須謹慎——日本人在這方面作的就很不出色,將自己的意志強加上去,僅僅把這些文化成分看作點綴,是對文化的不負責,也是對作品的不負責,流於嘩眾取寵。反過來說,如果中國人能在這方面認真負責,那麼這就必將成為戰勝日本漫畫的一個契機。這里有一個特例,對於歷史的改編很多時候是不必忠於原著的,一方面因為原著並不一定可靠——至少是對原著的解釋不一定可靠,另一方面可以看成是架空性質的作品,只考慮現實意義就可以了——這不是歪曲,甚至還會對歷史的普及提供幫助。與之相反的,不負責任的歪曲歷史就很可惡,不僅一幅假正經的樣子很讓人討厭,而且在偽歷史的實質之上還很不負責任的把自己與歷史混同起來——二者的區別並不在於改編歷史上,而在於有否獨立的思想,在於改編歷史的態度上——一個是主動有意識的改編為自己的思想服務,一個是被動懶惰的不求甚解的歪曲,而且思想頗為混亂。在其他文化的利用上也許也存在這種狀況,但更多的是無意的不求甚解斷章取義,這樣造成的危害就是誤導讀者,並且暗示一種馬馬虎虎的生活態度——這是很不良的潛在影響,甚至會影響民族性的根本特徵,真的馬虎不得!
總結起來,好的漫畫應該有如下的特徵:首先具有文化和社會的功用,能夠影響為數眾多的讀者甚至一代人;宣揚向上的主題,擁有完整連貫的情節,符合漫畫的根本原則;能夠塑造合理感人的人物,能夠創造自己的完整世界;能夠
以上只是粗略的回答了好漫畫的特徵,但是好漫畫從哪裡來呢?
製作出好的漫畫腳本有時也並不一定完全依賴於個人的創作,改編現有的文學作品就是一條捷徑,只不過還需要漫畫腳本製作者的辛勤勞動,把它們變得更加適於漫畫。
組成創作組也是不錯的主意,更多的時候和更好的方式是提供專門和作者交流的編輯,用密切的合作產生優秀的作品——不僅作者不能胡來,編輯也不能強迫作者作什麼。或許他們中間再加入一個具有專業水平的經紀人也是個不錯的主意。
也許條件具備的時候,大的漫畫經紀人會成為實體,組成漫畫工廠,引入流水線——雖然有礙創作的自由,但是確實有無與倫比的速度。那時連漫畫腳本也會工廠化,那就必然會走某種套路。
隨著硬體的升級,電腦創作、網路發表也是不錯的出路。這樣可以形成規模自由的集成化生產,但是由於缺乏編輯的約束,質量上無法保證。
如果說這些就是我們的漫畫,實在是不夠確切,但是從這些要求出發,我們將一步一步接近我們自己的漫畫。重要的是,認真的去想,努力的去做。
結尾
中國的漫畫現在最重要的問題是什麼?
答:是漫畫人的溫飽問題。
不論是作者、編輯還是經紀人,都處在業余的邊緣——他們從水平上屬於業余,待遇上也是業余的。如何提高待遇其實和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的幫助——最主要的當然還是自己。
漫畫人要提高待遇,就要多掙錢;要多掙錢,就要開辟市場、想各種辦法;要開辟市場,就要有拿得出手的產品——這不僅是那些還處在中學階段的廣大作者們的責任,編輯和經紀人也不能總是一邊拿這捕魚的網,一面只是呼籲魚兒們趕快過來;而最終要拿出好產品,還是要靠過硬的腳本——不僅是符合中央精神的,也不僅是一篇兩篇,我們需要的是全方位介入現實生活和幻想空間、大量的鋪天蓋地的腳本,而且最好還是成熟的優秀的——這是編輯和經紀人應該做的。
對於編輯來講,得到好腳本的途徑有三條:
1、自己創作——先不說這樣產生的量有多麼小、如何的杯水車薪,單是質的方面就很靠不住。
2、徵集稿件——這樣做無疑是必須的,但是遠遠不夠,這種行為從漫畫原創刊物創辦之初就沒停過,也沒見到什麼好作品。
3、培養專門力量——聽起來是天方夜譚,但卻是唯一可行的方法。
據說電影學院的學生們都在寫劇本掙大錢,沒人會來寫漫畫(他們即便是肯寫,我估計也一定寫不好,原因就是他們是半調子——漫畫的門外漢。如果他們不謙虛,那就有不如無)。培養自己的腳本隊伍確實很難,但是如果能夠創造條件,使之和就業掛鉤,相信也會為今後奠定一些必要的基礎——這只是星星之火,但是如果不加以點燃,只是不斷的鑿壁偷光,那就什麼燎原大火的希望也看不到。主席說過,榜樣的力量是無窮的;只要這里形成了打開的出口,就會形成吸引力;只要製造足夠好的先例,大量的作者就會有行為的依據和指南。人們會向希望飛去,所需要的就是製造這樣的希望——這需要突破一些以前不敢突破的東西。
漫畫不同於以往的任何媒體,需要新的出版體制與之相適應,但是這一步到現在還猶猶豫豫的沒有走到地方。實際上需要的並不多,只是在人事上需要將美編-文編-主編的格局細分成為各種專項的編輯;在編輯部以外增加一些輔助的成分,比如腳本作者和專欄作者;在出版的形式上靈活一些,將單本的刊物附加各種專門的副刊……
『叄』 動漫腳本和分鏡頭的區別懂的進
動漫腳本和分鏡頭的區別為:性質不同、內容不同、主要任務不同。
一、性質不同
1、動漫腳本:就是動畫劇本。動漫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。
2、分鏡頭:即分鏡頭腳本,又稱攝制工作台本,「分鏡頭劇本」又稱「導演劇本」。也是將文字轉換成立體視聽形象的中間媒介。是導演將整個影片或電視片的文學內容分切成一系列可攝制的鏡頭的劇本,以供現場拍攝使用的工作劇本。
二、內容不同
1、動漫腳本:動畫腳本:詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
2、分鏡頭:內容包括:鏡頭號、景別、攝法、畫面內容、對話、音響效果、音樂、鏡頭長度等項目,畫面內容通常根據劇本來繪制,是導演對影片全面設計和構思的藍圖。
三、主要任務不同
1、動漫腳本:這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,讓動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本。
2、分鏡頭:根據解說詞和電視文學腳本來設計相應畫面,配置音樂音響,把握片子的節奏和風格等。
『肆』 動畫腳本是什麼
動漫里腳本是什麼意思?
動漫里說的腳本就是"劇本"的意思.
順便說一句,日本人把"劇本"都稱為"腳本"的
動畫中的腳本是什麼意思?
動畫片中的腳本當然不是指代碼啦。
動畫片中的腳本,是指代寫劇本的人,也叫故事構成,
可以理解成是劇本啦,動畫就是照著這劇本製作出來的。
腳本動漫的腳本是什麼
腳本:1.寫腳本的人,也叫故事構成。2.與劇本不同,腳本並沒有明確地指出演出者(包括動畫、游戲人物等)究竟該說什麼話,只是將人物需要做的任務安排下去。
所以說寫腳本要有好的全局思路,明白自己的每一步是為了以後哪一部服務,擁有掌控全文的能力,這個不是問問誰就能學會的,最好能夠從基礎的練起,拿出一篇小故事,小文章,試圖把它改成腳本。
1、用星探的眼光對待每一個人每一個事。這里所指的每一個人每一個事,不僅僅指現實中我們身邊和人和事,還包括一切我們所能聽到的人和事,古今中外,奇思狂想,哪怕是朋友調侃吹牛中無須有的事,都應該是我們所關注的。
2、在生活中揀柴火。隨時用鋼筆記錄一切可寫的東西,象吃口香糖一樣平常。很多人一到搞創作就慌了,非得把自己關起來幾天幾夜,我認為那是因為他沒有生活,沒有生活就不可能做出感人的東西。
每天的生活都一樣,有什麼可寫的?也許你會這樣問。曾經有兩個推銷員到非洲的一個地方推銷拖鞋,第一個看了就走了,因為那裡的人都光著腳,他認為沒有市場。第二個推銷員卻相反地留了下來,他最後成功地為自己創造了一個市場。很多東西看似平常,得看你是怎麼看待他。有個畫家對他的學生說,要學會在垃圾堆里找出美的東西。還有人說過,在這個世界上,沒有不美的東西,只有不會審美的眼睛。
有了審美的眼睛後,接下來我們要做的就是隨時隨地的記錄,或一兩句話,或一兩個草圖,哪怕是一兩根線。我有個習慣,睡夢里醒來,就起來把一夢里的一些東西寫下來,或畫下來,因為我知道過後我就會想不起來了。我也經常把自己幾年前寫的畫的東西拿出來看,很多時候我已經忘了我當時是在什麼狀態下寫的東西,但看完我就又會有感覺了,甚至更多的事我看完又會想到很多東西,然後我又在邊上做了記錄。
這是另一種積累。這種積累是一種無形無味,殺人於無形的,如果你沒有這種積累,一但到了要寫個什麼東西就不可能「順產」了。
3、大腦的齒輪永遠不要停止。學會思考,你真的會思考嗎?當你看到一個故事,一個片子,是不是在你的腦海里會閃過這么一個,要是換了我,我會怎麼處理,或者在想,這個故事(或者這個片子)還能怎麼處理?如果釘的大腦永遠有這樣的念頭,我想我們不僅能從別人優秀的東西里學到很多東西,而且我們也能從人作的作品裡看到別人的不足和自己的欠缺。這也是一種積累。
動畫腳本是什麼
動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。
動畫片所謂的腳本是什麼意思?
日本動畫製作過程中的腳本,其實就是劇本,翻譯不同而已,例如日本動畫導演,卻不稱為導演,而是動畫監督,動畫腳本,其實就是劇本。
但嚴格來說,動畫劇本和真人拍攝的影視劇本還是有所不同的。動畫腳本需要更詳細。
概括的說,真人拍攝的影視劇本中,在不影響劇情的地方,可以存在不確定情況,而這些不確定情況,則由拍攝的時間和地點確定,因為世界並不是靜止的。而動畫則不行,動畫的本質是畫,畫是靜止的,所以動畫中不能存在不確定的情況。
動畫腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。 將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢。
動漫腳本是什麼?
動畫腳本就是通常所說的劇本和普通的電影劇本編寫沒有兩樣,只需要有編故事的能力就可以了比如押井就是一個完全不會畫畫的,只會寫腳本的人。 動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。 動畫腳本一詞來自日本,日本動畫製作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導演則稱之為動畫監督。 動畫劇本與由真人拍攝的影視劇本,其功能是一樣的,都是細化故事,將故事中不明確的東西確定下來。
在動漫界 腳本是什麼意思?
「日本動畫製作過程中的腳本,其實就是劇本,翻譯不同而已,例如日本動畫導演,卻不稱為導演,而是動畫監督,動畫腳本,其實就是劇本。」
以上來自網路
實際上就是劇本,不管是動漫還是galgame
負責控制整個故事的劇情和人物登場等
動畫分鏡頭腳本中的「腳本」是什麼意思
平整瞎構顯然是嗚儋
漫畫腳本是什麼
漫畫腳本,其主要任務是根據思維的故事內容來設計相應的畫面。它的作用主要表現在:一是前期繪畫的腳本;二是後期製作的依據;三是長度和經費預算的參考。
漫畫腳本與文學或電影劇本之間差異並不大,而且並不絕對,只從形式上很難將它們區分開來。
作為專門為漫畫創作提供服務的漫畫腳本,應該是,並象電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作。從這一點上說,漫畫腳本既有文學的特性又有劇本的特性,就象漫畫本身也是文學與電影的結合一樣(這里所說的文學,似乎是比較狹義的文學,不包括劇本在內——這樣的命題有利於比較明晰的思考)。對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。這種討論方法就是我們即將對漫畫腳本進行簡單研究所希望採用的,也是試圖將漫畫腳本與其他的東西區分開的意義所在。
漫畫腳本具有的很明顯特徵就是對畫面的關注,它所述及的,都是畫面可以表現的,並且在創作過程中要考慮到畫面所造成的閱讀效果——這就是文學所完全沒必要顧及的領域。這或許和劇本有些相似,但是如果你注意到漫畫實際上是採用關鍵幀來製造連續性的,你就會發現,漫畫與電影的主要區別就在於無法逾越的連續性問題——但也正是這種連續性的不足使我們能夠以豐富的想像力加以彌補,或者換言之使這種不連續的狀態為我們提供了想像的空間。採用分格產生連續性的漫畫要求它的劇本不要人為地製造太多的麻煩,在電影上面可以毫不費力表現出來的運動對於漫畫來講也許就是一種虐待。漫畫家有權要求腳本作者採用更聰明、更適合漫畫表現力的辦法來闡述他的故事,這種要求造成了區別。
為了更加具體的找出區別所在,我們有必要將漫畫中文學與電影的成分加以探討。
漫畫中的文學成分主要體現在故事情節以及對話文本上,這些成分是漫畫的靈魂,是漫畫用以感動讀者的部分。有些漫畫特意的將這種成分剝離,形成抽象的風格,它們的晦澀剛好可以作為反例證明,良好的文學成分會使漫畫變得更加流暢和有感染力。
相對於文本,對文本進行表現就是電影語言的功能,整部漫畫故事都是由精心選擇的鏡頭銜接而成的,拙劣的鏡頭語法會造成嚴重的閱讀困難。總聽到有人說「漫畫語言」這個詞彙,而在一般理解中,「漫畫語言」很大程度是指漫畫的鏡頭語言(有時還包括一些畫面上的小手法)。關於鏡頭組織,完全需要另外進行專門的研究,其涉及的領域也相當廣闊。實際上每一位有經驗的作者都有自己的鏡頭語法——這是風格的一部分,但是所有的鏡頭都應該是符合基本規律的——這種規律來源於人類共有的感知能力,我們有必要掌握它,以避免令人費解的鏡頭產生。
經過文學層面上的創想和電影鏡頭方面的推敲,最後使一部漫畫變得美輪美奐的,是漫畫的畫面。在畫面中所體現出來的就是漫畫的美術成分,所以可以說漫畫中美術所佔的比重充其量不過三分之一。有人說過:「畫漫畫的人可以勝任很多行業,幾乎任何行業的人也都可以變成漫畫家。」這句話正是說明了漫畫中美術成分是一種多麼次要的因素——雖然不可或缺,但卻應該適可而止。漫畫對美術的要求實際上是很匠氣的,它是一種流行文化,需要批量生產以及滿足低層次觀眾的審美需求,所以職業漫畫家的首要原則應該是力求滿足作品的完成度,也就是精緻的程度。在漫畫的畫面問題上,實際上可以說任何風格都有自己的比較省力的固定套路可尋,而且可以隨著不斷創作而得到迅速的提高。
美術成分相對於文學和影視來講對於漫畫的影響比較獨立,也容易得到關注和改善,也就因此成為長期以來影響我們創作思想的一種誤區。其實,綜觀本土漫畫界,始終在講提高畫技,卻遲遲無法產生具有影響力的作品......
寫動畫廣告腳本需要了解什麼
start()。或者你自己製作按鈕。
4;將這個聲音對象與庫里的標識符為「mysound」的聲音連接.」將會彈出一個鏈接的對話框;
}.
3。現在我們要創建一個新的聲音對象.attachSound(.應該是ActionScript 2;.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些實例然後依樣畫葫蘆.然後下個,單擊滑鼠右鍵,打開flash為我們設置的公用按鈕元件庫;.這個軟體可以將已經做好了的swf文件還原到fla文件、現在需要在舞台上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止;.
1。輸入以下腳本、OK;創建一個名字叫music的聲音對象.導入聲音到舞台或者你想要的幀.找了段關於控制音樂開始和停止的教程給你看看,按F9打開動作面板;停止播放聲音
6,請勾選「為動作腳本導出」和「在第一楨導出」選項不知道你的FLASH是什麼版本的.stop()、回到主舞台。
music;、此時:
on (release) {
music,輸入以下腳本.,輸入以下腳本.會有一定幫助的.這樣你就可以查看這個FLASH作品的源代碼和素材什麼的,單擊確定;,並且連接到庫里的聲音,打開動作面板。用來控制聲音.0應該說還是比較容易懂的語言:
on (release) {
music.
5,選中時間軸的第一楨;),再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞台上;播放聲音
選中Stop按鈕.
2;mysound:mysound(名字可任意寫);碩思閃客精靈.自己多研究研究,並輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字);
},在彈出的菜單中選擇「鏈接.還有可以多下些別人做好的FLASH作品;,按Ctrl 回車來測試吧
ActionScript2,選中Play按鈕。選擇「窗口」--「公用庫」--「按鈕」.;:
music = new Sound(),舞台上將有播放和停止兩個按鈕.0的語言的吧.選中庫中的聲音文件
『伍』 動畫分鏡頭台本的作用
分鏡頭台本作為動漫作品將要呈現出的面貌的一個總體結構的框架,它決定了將來各個鏡頭組接的位置是否得當,這對於動漫作品的成功與否來說可謂至關重要。
分鏡頭台本是以劇情發展過程的連續畫面形式出現的,它是被純化、形式化和藝術化了的具體的視覺形態,是內容和情感的承載體,而不是生活經驗的直接翻版。
分鏡頭台本要集中地表現出腳本內容的起、承、轉、合的發展過程,這種發展、變化的過程要依據與其相應的一定法則進行構置。
動畫是指採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。動畫片是在這一技術基礎上,由製作者賦予藝術內涵與思想內涵,所產生的一系列涵括文化、歷史、社會、情感、自然等主題的藝術作品。與其他形式的藝術創作,如文學和美術相比,動畫片最大的魅力在於運動。
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放。
使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。
電影歷史
電影是通過集體創作達到個人風格的藝術。如果說,導演創作的基礎是文學劇本,各個部門創作的基礎是導演構思,即對未來影片的情節、人物、畫面、音響、節奏、色彩等等的總體的設想。否則,就會各行其是,使一部電影拍成不倫不類的東西。
所以分鏡頭台本的繪制非常重要,它是中、後期各個環節的一個指導樣本。所有環節都必須依據和遵循分鏡頭台本的要求。
『陸』 動畫設計的分鏡頭腳本研究
動畫設計的分鏡頭腳本研究
分鏡頭腳本是把文字劇本創造性地轉化為聲畫結合的形象,用畫面來講故事,其提綱挈領作用是動畫設計過程的重中之重。下面是我為大家整理關於動畫設計的分鏡頭腳本研究,歡迎大家閱讀!
一、動畫視覺敘事的闡釋
動畫是一種融文學、繪畫、設計、攝影、導演等各種表現技法於一爐、綜合而獨特的藝術形式,是極富富生命力創造力和表現力的藝術樣式。不同事物的本質和生存權是其特殊性,它以與其他現象不同的方式表現存在就是這種特殊性的重要價值。動畫敘事,其特殊性的特徵及價值就是與文學敘事、電影敘事所不同的方式的表現存在。動畫就是用繪畫形式,或者在單幀上的顯現是繪畫藝術作品通過電影的一些拍攝手法組接起來的一種敘事體。其實展現故事就是敘事。現在盡管講故事的途徑和方式都有所改變,但講故事的人的目的卻始終如一,那就是要向觀眾傳達信息。故事講的是否能給人留下深刻的印象,就要看講故事的人是否能讓觀眾有身臨其境的感受,是否能夠抓住觀眾的注意力。為了達到這樣的效果,就必須通過故事以及畫面共同傳達的信息來完成。隨著電視、電影、攝影以及計算機的發明和發展,用形象講述故事已經是一個新的高峰點,用分鏡頭腳本將故事做成一個形象畫的流程板,是現在電影、電視、動畫甚至是廣告、MTV等前期製作環節中用來形象的講故事的一種十分重要必要的要素。
二、動畫是用畫面講故事
用畫面講述故事,人類在發明語言之前就有,早期的岩壁畫就是一種交流方式。這一方法甚至可以追溯到距今有約兩三萬年前的舊石器時代——西班牙著名的阿爾塔米拉岩洞壁畫中有一頭野豬,它的腿和尾巴被重復繪畫了幾次,這使靜止的畫面產生了運動的感覺。其實這些都是最早的動畫的視覺敘事,是動畫的「分鏡頭」。同樣著名的《貝葉掛毯》粗糙的紋理描述了征服者威廉侵略英格蘭的歷史慘烈,至今令人驚嘆不已,我們有理由認為,貝葉掛毯也是早期的「分鏡頭」之一。分鏡頭是用來進行動畫製作前期設計和視覺預覽的工具,視覺化過程的關鍵在於分鏡頭腳本,其是以繪畫和設計過程的邏輯延續對故事加以說明。在這個階段視覺化的過程在本質上與敘事相關聯,從字面意義上來說就是用畫面來講故事。
在任何電影的前期製作階段,分鏡頭的使用都是一種重要的手段,無論是真人電影還是動畫片,分鏡頭設計師都必須按照符合邏輯的敘事順序來呈現故事。分鏡頭製作就是繪制一系列草圖,並對每個基本場景和場景中的每個機位設置都做出說明,它是在開拍或製作前對電影或動畫的全貌所做出的一種視覺展示,切記分鏡劇本不是對文字劇本簡單的圖解和翻制,而是在運用動畫語言的基礎上對文字劇本的再創造。
三、動畫分鏡頭——動畫的施工藍圖
著名的動畫長片《白雪公主和七個小矮人》的導演大衛·漢德提過在執導動畫短片的'時候,最初的影片計劃是做好一部影片的關鍵。很明確,導演依靠什麼來統領全局?就是把影片的分鏡頭腳本製作好,使分鏡頭腳本成為一部動畫影片的施工藍圖。
動畫分鏡頭腳本是動畫演員的表演預演,影片的每個部分都在分鏡頭腳本階段被詳細的策劃,包括:角色造型、表演、動作、步調、劇情、對白、特效、鏡頭走位和剪輯。分鏡頭腳本的製作從分析解剖文字劇本開始,把文字劇本劃分成各個視覺分段。它也是一種感念圖,用來說明、設想和將文字劇本視覺化,幫助整個製作團隊在實際拍攝之前弄清楚未來製作和拍攝的鏡頭的角度、空間方位、光線、運動等劇本在視覺畫面上的要求,從而為最終影片製作提供藍圖。導演會將自己的創作意圖、獨特風格和藝術構思展現在分鏡頭腳本中,以此來塑造所要表達的內容。因此,分鏡頭腳本是製作團隊統一創作思想,有計劃地開展工作的主要依據和保證。分鏡頭腳本也是對要講的故事進行視覺預覽的一種基本方法。方法的第一步是繪制粗略的概念草圖,然後是彩色的草圖圖冊,而後是繪制連續的動畫圖,最後定稿。這樣,整個故事情節的關系一目瞭然。腳本到位,呈現給觀眾的視覺效果必然精彩。
分鏡頭腳本是由一系列草圖組成的,草圖是工具,一種以系列畫面將創意轉變成最終電影語言的輔助工具。因為與分鏡頭腳本形式最相似的一種形象化的產品是帶有卡通人物對白的連環漫畫,而它們兩者之間的作用是不一樣的,分鏡頭腳本不像連環漫畫或插畫那樣是一種獨立的藝術形式,連環漫畫是帶有娛樂的一種手段,腳本則是幫助動畫製作生產的一個工具。
19世紀30年代,迪斯尼公司的一位著名的漫畫家韋伯·史密斯首次使用了分鏡頭腳本,同時迪斯尼公司意識到並立刻開設了一個獨立的開發故事的部門。韋伯·史密斯將所有的草圖和對話按照從開始到結局的故事發展順序訂在牆上,對鏡頭進行順序的調整,指導故事的結構十分順暢。事實驗證分鏡頭腳本占據著不可或缺的地位。十多年之後,這種方式在電影製作中得到了普及,真人電影同樣也感受到了故事板(分鏡頭腳本)的重要性,電影導演們也開始適用分鏡頭腳本畫出詳細的動作情節以及特效場面,以此來預示他們的電影效果。如今數字化革命似乎給電影業注入了新的活力,但分鏡頭腳本依然不可忽缺。例如《加勒比海盜》、《指環王》、《哈利波特》、《阿凡達》、《冰河世紀》等巨作,它們無一例都是通過分鏡頭腳本這一形式來呈現出影片的「模樣」。
動畫創作的全過程是由前期創作、中期生產、後期製作三個部分的工作相互繼承、環環相扣、共同推動的。前、中、後期的工作缺一不可,合力進行保證了高質量動畫片的產出。
四、動畫分鏡頭腳本的語言
(一)鏡頭與景別。法國電影理論家馬爾丹在《電影語言》中一再強調畫面是電影語言的基本元素。這里講的「畫面」即指「鏡頭」畫面,或「電影」畫面,是區別於「繪畫」畫面而言的。影視作品的最基本的單位是鏡頭,鏡頭是指從一個角度連續拍攝的畫面。也就是說,從攝像機開機到拍攝,直到再到它被關閉,就獲得了一個新的鏡頭,如果為了獲得一個新的視點,改變了攝像機的機位,這也是一個新的鏡頭。 景別是畫面從二維平面上認識人物位置和空間關系,景別是完成影視視聽畫面空間塑造的重要形式。景別是組成視聽語言的基本鏡頭基本單位之一,是指被攝對象在畫面中所呈現的范圍。景別的合理應用是藝術動畫片風格展現和敘事成功的保證。畫面的景別,取決於攝影機與被攝物體之間的距離和所用鏡頭焦距的長短兩個因素。不同景別的畫面在人的生理和心理情感中都會產生不同的投影,不同的感受。景別的劃分,沒有非常嚴格的界線,動畫片和實拍片在鏡頭景別的分類上基本上是一致的。依據視距的遠近,一般分為遠景、全景、中景、近景、特寫。
(二)鏡頭角度和軸線。攝像角度是「攝影機拍攝時的視點,即構圖時運用攝影取景器觀察、選擇而確定畫面的拍攝位置」。鏡頭角度的選擇直接地影響著畫面造型藝術的構成。取景的角度不僅影響觀眾對角色的看法,也是影響場景的呈現。當導演在動畫分鏡頭腳本中以某一角度為主時,就會形成一種視覺主導風格,在整個視覺效果上,影響整個影片的敘事內容和造型風格。鏡頭角度通常會創造出富有戲劇張力的畫面,給畫面增加動感。在一般實際操作中我們會將其劃分為三類:水平角度、俯視、仰視。軸線是一條虛擬的線,是一條用來確定演員在屏幕上位置的線。在分鏡頭腳本創作的過程中,為了達到鏡頭的流暢、連貫性,至關重要的因素是屏幕的方向——鏡頭在屏幕上的運動方向。
(三)運動的鏡頭。運動鏡頭,是指在拍攝連續畫面時,通過移動機位、轉動鏡頭光軸或變焦進行拍攝的電視畫面。鏡頭的運動變化,主要是指攝像機位置的變化,一般分為推鏡頭、拉鏡頭、推拉鏡頭、搖鏡頭、跟鏡頭、橫移鏡頭、升降鏡頭和綜合運動鏡頭等幾種類型。
(四)構圖。構圖是「聽不見的旋律」。讓畫面講話,讓畫面奏出更優美動人的旋律,更符合電影的特性。畫面是電影構圖的基礎,電影中的影像都被圈在銀幕的畫框之內。構圖一詞出自拉丁語,原意有組成、結構和聯結等含意。它借用到攝影藝術中來,是指從選材、構思到造型體現的完整創作過程。即思維過程和組織體現過程。畫面是一個極其復雜的符號,諸如線條、形狀、形體、紋理和規模這些元素共同地在構圖中闡釋意義。更直白的解釋就是指一張照片的布局和構成。就是把要表現的對象,根據主題和內容的要求,有意識地把對象安排在畫幅之內,把攝影者的意圖表達出來。構圖的目的在於增強畫面表現力,更好地表達畫面內容,使主題鮮明,形式新穎獨特。
(五)節奏。影片的節奏是由能構成它運動的諸因素如時間、空間變化的長短、徐疾、強弱、動靜的規律造成的。然而,不應該從表面上看這個問題,它也決非由形式的諸因素構成,而是由內在的本質與外表的現象的諸多因素共同作用的結果。電影的節奏是和影片中內容和形式諸方面因素聯系著,受著它們的制約,由它們構成,隨著它們的變化而變化的。要想離開這些去尋找純粹但又是抽象的節奏,是得不到的。里希特說:「創造出常見的物體在時間和空間中的節奏,表現出它們的造型的美。」而這種「造型的美」是屬於節奏的一種表現。
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