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游戲並發編程

發布時間: 2023-05-17 16:48:47

A. 使用Go 語言開發大型 MMORPG 游戲伺服器怎麼樣

對於一款MMORPG來說,副本系統是游戲中相當重要的內容,作為第三代網游,上古世紀在副本物信系統這塊的設計雖然和目前的MMORPG比較相似,但在玩法和副本的背景故事上精益求精,做出了第三代網游的特色。目前游戲中已開啟的副本有7個,2個18級副本:西方自在天王宮地下、風刃廢礦;2個31級副本:瞎螞穗哈迪爾的農場,燃燒之城磨卜武器庫;以及3個40級以上副本:呼嘯深淵、毀滅之源、娜剎什伽爾象

B. 如何編程游戲

你好,關於游戲編程,一般分為下面幾個階段:
服務端編程:
初:選擇一門語言來編寫游戲邏輯,java和C++需求數量不相上下,某些公司還會用erlang或者lua來配合C++,用python配合java。讀語法書即可
中:在能熟練使用一門語法來編寫邏輯以後,學習資料庫(mysql+mongdb是最常用的兩種資料庫)、tcp/ip協議、並發編程、後台的編寫。
高:優化代碼、學習使用壓測工具測試性能,並改善性能。操作系統得了解下。
客戶端編程:
初:學習引擎,coccos2d U3D AS3等。包括GUI、游戲邏輯、AI、網路通信
中:了解引擎的圖形渲染的原理,用性能分析器來優化項目(CPU/GPU/內存等等方面)
高:學習Opengl(手游),DX(頁游)、了解GPU/CPU指令、shader編程什麼的、匯編
但是無論是從事何種游戲編程,走到高級都需要對C++有一定的研究。有漁少兒編程希望幫助到你

C. 網頁游戲能用PHP做後端開發嗎

PHP配合swoole應該是可以實現的多線程的。

swoole是PHP的協程高性能網路通信引擎,提供了多種通段檔信協議的網路伺服器和客戶端模塊。包括:

TCP/UDP/UnixSocket伺服器

Http/WebSocket/Http2.0伺服器端

非同步/同步TCP/UDP網路客戶端

非同步MySQL

非同步Redis

AsyncTask

毫秒定時器

非同步文件讀寫

非同步DNS查詢

Http客戶端

除了非同步IO的支持之外,為多進程的滲亮模式設計了多個並發數據結構和IPC通信機制,可以大大簡化多進程並發叢燃寬編程的工作。其中包括了:

並發原子計數器

並發HashTable

內存通道Channel

鎖Lock

進程間通信IPC

可以廣泛應用於互聯網、移動通信、企業軟體、網路游戲、物聯網、車聯網、智能家庭等領域。

其中戰旗直播,虎牙直播。都用到了swoole開發。

D. 使用Go 語言開發大型 MMORPG 游戲伺服器怎麼樣

1.為什麼golang的開發效率高?

golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;
它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了網易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?

coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鍾中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?
並發是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。
把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高並發能力,分分鍾給你開上幾千個線程不費力。

不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行rection,一旦到點,立即切換調度函數。

中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheling的能力,而golang則是cooperative shceling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。

3、golang的運行效率怎麼樣?

我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。

然後,針對游戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。

4、基於以上的論述,我認為採用go進行小范圍的MMORPG開發是可行的。

E. PHP做游戲後端有前途嗎

首先第一點PHP是可以做游戲後端的,並且還節約成本省錢樓下的說PHP說Swoole佔用資源高,一看就知道就知道沒有去研究過PHP+Swoole的結合性能僅次於Java和GO、C,既能快速動態開發也能支持常駐內存,避免重復載入帶來的性能損耗,提升海量性能,協程非同步,提高對I/O密集型場景並發處理能力,也照樣能實現微服務架構目前已經有虎牙直播、戰旗TV、網路地圖、網路訂灶派槐單中心等案例,支持百萬並發已經是驗證過的,說PHP不能高並發的可以來學習下Swoole。目前Swoole的定位是為高級PHPer所打造的,但並不妨礙初中級程序員去學羨猜習並掌握它,PHP並發編程、SWOOLE協程編程、Swoft微服務隱友等是PHP程序員進階為高級工程師、架構師的必備技能!我特地為大家准備了一套精品福利!還可加入大牛學習圈子,分享tp,laravel,Swoole,Swoft微服務等教程,各種大牛都是3-8年PHP開發者,每天還有12年的架構師做講解,助你進階中高級PHP程序員,增值漲薪!需要可關注本頭條號,並且發送私信:PHP

學習PHP高級技術、進階中高級、架構師的PHPer可來提升自己漲薪!!!

F. java 多進程並發控制怎麼做

進程間的通訊無非就是讀寫文件,socket通訊或者使用共享內存。

你不想用讀寫文件的方式,那就用共享內存或者socket通訊的方式。我個人覺得用socket比較簡單,也許是因為我對socket比較熟悉。

下面是一篇java實現共享內存的文章,java沒法管理內存,其實他也是靠創建映像文件來實現的。

共享內存在java中的實現
在jdk1.4中提供的類MappedByteBuffer為我們實現共享內存提供了較好的方法。該緩沖區實際上是一個磁碟文件的內存映像。二者的變化將保持同步,即內存數據發生變化會立刻反映到磁碟文件中,這樣會有效的保證共享內存的實現。
將共享內存和磁碟文件建立聯系的是文件通道類:FileChannel。該類的加入是JDK為了統一對外部設備(文件、網路介面等大答)的訪問方法,並且加強了多線程對同一文件進行存取的安全性。例如讀寫操作統一成read和write。這里只是用它來建立共享內存用,好侍它建立了共享內存和磁碟文件之間的一個通道。
打開一個文件建立一個文件通道可以用RandomAccessFile類中的方法getChannel。該方法將直接返回一個文件通道。該文件通道由於對應的文件設為隨機存取文件,一方面可以進行讀寫兩種操作,另一方面使用它不會破壞映像文件的內容(如果用FileOutputStream直接打開一個映像文件會將該文件的大小滾襪慧置為0,當然數據會全部丟失)。這里,如果用 FileOutputStream和FileInputStream則不能理想的實現共享內存的要求,因為這兩個類同時實現自由的讀寫操作要困難得多。
下面的代碼實現了如上功能,它的作用類似UNIX系統中的mmap函數。
// 獲得一個只讀的隨機存取文件對象
RandomAccessFile RAFile = new RandomAccessFile(filename,"r");
// 獲得相應的文件通道
FileChannel fc = RAFile.getChannel();
// 取得文件的實際大小,以便映像到共享內存
int size = (int)fc.size();
// 獲得共享內存緩沖區,該共享內存只讀
MappedByteBuffer mapBuf = fc.map(FileChannel.MAP_RO,0,size);
// 獲得一個可讀寫的隨機存取文件對象
RAFile = new RandomAccessFile(filename,"rw");
// 獲得相應的文件通道
fc = RAFile.getChannel();
// 取得文件的實際大小,以便映像到共享內存
size = (int)fc.size();
// 獲得共享內存緩沖區,該共享內存可讀寫
mapBuf = fc.map(FileChannel.MAP_RW,0,size);
// 獲取頭部消息:存取許可權
mode = mapBuf.getInt();
如果多個應用映像同一文件名的共享內存,則意味著這多個應用共享了同一內存數據。這些應用對於文件可以具有同等存取許可權,一個應用對數據的刷新會更新到多個應用中。
為了防止多個應用同時對共享內存進行寫操作,可以在該共享內存的頭部信息加入寫操作標志。該共享內存的頭部基本信息至少有:
int Length; // 共享內存的長度。
int mode; // 該共享內存目前的存取模式。

共享內存的頭部信息是類的私有信息,在多個應用可以對同一共享內存執行寫操作時,開始執行寫操作和結束寫操作時,需調用如下方法:
public boolean StartWrite()
{
if(mode == 0) { // 標志為0,則表示可寫
mode = 1; // 置標志為1,意味著別的應用不可寫該共享內存
mapBuf.flip();
mapBuf.putInt(mode); // 寫如共享內存的頭部信息
return true;
}
else {
return false; // 指明已經有應用在寫該共享內存,本應用不可寫該共享內存
}
}
public boolean StopWrite()
{
mode = 0; // 釋放寫許可權
mapBuf.flip();
mapBuf.putInt(mode); // 寫入共享內存頭部信息
return true;
}

這里提供的類文件mmap.java封裝了共享內存的基本介面,讀者可以用該類擴展成自己需要的功能全面的類。

如果執行寫操作的應用異常中止,那麼映像文件的共享內存將不再能執行寫操作。為了在應用異常中止後,寫操作禁止標志自動消除,必須讓運行的應用獲知退出的應用。在多線程應用中,可以用同步方法獲得這樣的效果,但是在多進程中,同步是不起作用的。方法可以採用的多種技巧,這里只是描述一可能的實現:採用文件鎖的方式。寫共享內存應用在獲得對一個共享內存寫許可權的時候,除了判斷頭部信息的寫許可權標志外,還要判斷一個臨時的鎖文件是否可以得到,如果可以得到,則即使頭部信息的寫許可權標志為1(上述),也可以啟動寫許可權,其實這已經表明寫許可權獲得的應用已經異常退出,這段代碼如下:
// 打開一個臨時的文件,注意同一共享內存,該文件名要相同,可以在共享文件名後加後綴「.lock」。
RandomAccessFile fis = new RandomAccessFile("shm.lock","rw");
// 獲得文件通道
FileChannel lockfc = fis.getChannel();
// 獲得文件的獨占鎖,該方法不產生堵塞,立刻返回
FileLock flock = lockfc.tryLock();
// 如果為空,則表明已經有應用佔有該鎖
if(flock == null) {
...// 不能執行寫操作
}
else {
...// 可以執行寫操作
}
該鎖會在應用異常退出後自動釋放,這正是該處所需要的方法。

G. Go CSP並發模型

Go的CSP並發模型

Go實現了兩種並發形式。第一種是大家普遍認知的:多線程共享內存。其實就是Java或者C++等語言中的多線程開發。另外一種是Go語言特有的,也是Go語言推薦的:CSP(communicating sequential processes)並發模型。

CSP 是 Communicating Sequential Process 的簡稱,中文可以叫做通信順序進程,是一種並發編程模型,由 Tony Hoare 於 1977 年提出。簡單來說,CSP 模型由並發執行的實體(線程或者進程)所組成,實體之間通過發送消息進行通信,這里發送消息時使用的就是通道,或者叫 channel。CSP 模型的關鍵是關注 channel,而不關注發送消息的實體。 Go 語言實現了 CSP 部分理論

「 不要以共享內存的方式來通信,相反, 要通過通信來共享內存。」

Go的CSP並發模型,是通過 goroutine和channel 來實現的。

goroutine 是Go語言中並發的執行單位。其實就是協程。

channel是Go語言中各個並發結構體(goroutine)之前的通信機制。 通俗的講,就是各個goroutine之間通信的」管道「,有點類似於linux中的管道。

Channel

Goroutine

H. Java游戲開發要學什麼

Java游戲開發要學什麼?所謂陸斗旦的游戲開發早擾編程語言其實有很多,基本上任何一種語言都可以作為游戲伺服器的編程語言。這需要根據自己游戲的類型和要求加以選擇。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用過的只有C++和Java.但是以Java為主。所以接下來就以自己的經驗,談談以Java為核心的游戲伺服器開發技術體系。

Java目前作為游戲伺服器開發語言已經很是普遍。但是大多數是作為頁游或手游的伺服器,而端游戲一般選擇C++,因為端游對伺服器的性能要求相對比較高一些。兩種語言各有利弊。C++效率高,但是掌握度難些。沒有Java易於掌握。而目前對於追求快速上線率的頁游和手游來說,Java成了一個不錯的選擇。

一、Java的技術系統

需要學習的技術:

(1)Java基礎知識

(2)JavaNIO編程

(3)Netty,Mina網路框架精通一種,其它作為了解。

(4)一種緩存框架:Redis;memcache熟悉使用一個。

(5)SQL語言,用於資料庫:mysql資料庫

(6)springmvc主要用於http協議的伺服器

(7)多線程編程,明白線程安全的重要性。

(8)Java並發集合的掌握。

(9)Linux常用的基本命令及shell腳本

(10)資料庫操作,比如mybatis。

以Java為伺服器編程語言來說,掌握Java的基本知識就不必說了,是必不可少的。可以參考《Java編程思想》,《Java核心技術》等書。根據游戲通信協議的不同,大致有兩種實現方式:Socket和http。先說簡單些的http協議,這個協議已經很成熟的應用到了網站上。而Java語言也可以用於網站開發,所以相當就簡單些銷枯。現在有很多開源的伺服器軟體,比如:tomcat,resin等。游戲前端不管是頁游flash,還是手游的Android,IOS都支持http協議,只要把游戲的邏輯數據按post方法向伺服器發出請求即可了。

二、學習流程

當然了,學習這些東西並不是一蹴而就的。需要根據實踐循環漸進,這里推薦一個學習流程:

(1)對於初學Java的人來說,如果自學能力好些,可以買些書自己練習,而現在又更的多選擇參加Java培訓機構,以快速的掌握Java的知識。

(2)掌握了Java知識之後,要多寫代碼實踐。這個時候可以結合mysql學習SQL語言,掌握資料庫的操作。比如用springmvc寫一個小網站,用mybatis實現網站數據的增,刪,改,查等功能。

(3)完成上步之後,可以在伺服器程序和資料庫之間加一個緩存,學習redis或memcache。

(4)把程序部署到linux伺服器上,練習linux的基本命令及shell腳

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I. 怎樣做一個大型游戲並發行

以下是我的觀點

我認為你需要學習好c/c++、java這兩個程序語言你就可以開發出自己製作的游戲、並找游戲發行商高價賣出了,我提醒一下,你需要找人建立工作室,而且需要大量時間完善質量,並解決bug,而且找發行商也很難。

第1

cprimerplus和c++primerplus兩套書都是c程序語言原著度最高的書籍的權威書籍

第2

製作游戲說到底就是小游戲學過c++編程語言的人輕易製作幾款小型游戲;畫面感真實流暢的沒什麼難度!但是大型游戲是一個人沒有經歷和時間做出來的,其中需要包括游戲畫悉舉滲面處理的美工、編寫程序的人、游戲音效製作人、和睜脊最終測試發行的人員等等(程序員編寫程序很難,所以加班成為常態)

第3

游戲的製作答納到開發出完整的游戲數據,對於游戲的要求、大小和類別不同投入的精力人員也不同.比如現在由於智能手機的普及安卓游戲非常受到年輕人的歡迎~對於這類小型游戲的製作,一個學過c++的人就能非常輕松的製作出一款精美的游戲,難度系數再大一些的就是高達5、6G(落伍了,現在都是10g或者20g的)的單機游戲,非常耗費時間需要連日奮斗3或4年時間甚至更久。最後就是大型游戲需要幾十個人組成團隊才能開發出一款畫面優美流暢的的大型游戲

第4

用RPG製作大師等此類軟體就可以讓不懂技術的人製作出電腦游戲.

游戲製作軟體:

TheGamesFactory

AdobeFlash

RPG製作大師

GameMaker

GameBaker

Pygame

團隊:

製作人

策劃

原畫

程序

美術

音效

測試

J. Python的核心編程都包括哪些呢

python的核心編程包括網路編程,多線程並發編程,資料庫編程,大數據分析,GUI編程,pygame游戲編程,網路爬蟲。我就是看《瘋狂Python講義》這本書學習到這一些python的核心編程知識的,你也可以找這本書來看看。

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