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TD腳本掛機

發布時間: 2023-05-17 20:39:36

⑴ 如何把加密的多人魔獸TD地圖變為單機版

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
return false
endif

打開地圖的j文件之後先搜索CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ··然後把「if (
not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then」頂格粘貼到「call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X【這個X表示玩家X】, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )」的上面··把endif 頂格粘貼到call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( X【這個X表示玩家X】, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )」的下面
要對好入座··

============================================================

另外把【Bottom_Left是玩家1 Bottom_Right是玩家2 Top_Right是玩家3

Top_Left是玩家4】這些也改了

比如:橡正猜call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn【清瞎_Bottom_Left】【這個就是改過之後的】), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )

下面發一段梁型我剛才改的金木水火土的代碼給你··當然是改成單機的··

function Trig_Spawn_Monsters_Actions takes nothing returns nothing
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(0)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(1)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Bottom_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(2)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Right), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
if ( not ( GetPlayerSlotState(Player(3)) != PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING ) ) then
call CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ( 1, udg_EnemyType[udg_pointer], Player(11), GetRandomLocInRect(gg_rct_Monster_Spawn_Top_Left), GetUnitLoc(GetTriggerUnit()) )
endif
endfunction

⑵ TD的心得體會於大家分享坦克世界

1、玩TD要記住TD的優勢和劣勢。你們擁有可以說最猛的直射火力(美軍重坦到後期火力和你有的一拼),這是你們的優勢,但裝甲和血量是我們的短板,這也定義了TD註定是一個CAMPER的角色。你是真實的狙擊手,不是CS中的狙神。
2、你要時刻注意著己方的防線,盡力保證在小地圖中和己方一線有一個小格的距離。當然找樹叢和熟悉地圖是你的必修課。斗粗
3、TD的戰術:TD的首要攻擊重點並不是重坦,對方TD是你首要獵殺目標,當然SPG絕對不能放過。有2種情況:
A、你是外圍防線,在敵方通路上設伏後,發現重坦,如果他不在你的行進路線爛銷爛上,盡量不要開火,開火你就暴露了,龜爬的速度、薄弱的裝甲,你將一無是處。呼叫其他力量打擊,瞄準前方,一旦發現對方TD,開火,殲滅後迅速移動,因為你在第一交鋒飢漏時,沒有暴露,對方SPG的首要打擊目標不會是你,其他坦克注意力也大多不在你身上。
B、你是第二層防線,及CAMPER位置,那麼你要做的就是,用HE彈瞄準敵方履帶或側面,你的作用是阻止對方坦克群前進。也就是說有多少坦克出現在視野中,你就應該幫助隊友搞斷搞壞多少坦克的動力、傳動以及郵箱等部件,最大化殺傷車內成員。不在殲敵。當然,如果你有了招牌88炮,有了和重坦較量的能力時,可以選擇AP。
4、TD的必修課:
a、了解敵方中、重型坦克的前、後、側裝甲厚度,炮彈威力,決定你的攻擊策略,是AP還是HE,是打擊還是放過,亦或菊爆之。
b、研究地圖哪兒適合阻擊敵方坦克,哪兒適合敵方CAMPER,哪兒不會被SPG精確瞄準等。
c、通過同伴的偵查,確定敵方主力的進攻方向,找准你在本局中的定位,是一個阻擋者還是進攻者,確定你的打法。
5、TD應具備心理:
a、中期你確實很差,正常情況下,你是一個悲劇。所以請不要吼叫,你要記住春天在前方。
b、我經常在論壇里看見有人說重坦好猛,好什麼什麼,一炮滅了你,二炮滅你全家等等。其實沒什麼好奇怪的,你用自己的短處和別人長處打,你在自己的薄弱期和別人的全盛期抗,你屬於找死的。
c、經常發現,有人叫嚷,T29打不動,KV3、IS打不動,游戲不平衡,好差好垃圾如此如此。你自己審視下自己,你就是一個4級車,你想打動什麼。平衡是大家都到頂時,才會出現的東西,任何事情,包括網游均是如此,你小學,別人高中,你要叫板,不打你個孫子才怪。
TD的心得主要就這些了,歡迎大家指正。
另外現在在練美軍重坦,哪位兄弟能夠分享下他的重坦心得,不勝感激
添加1:
樓下有兄弟說到蘇制TD,這里我說下我對2國TD的看法,都在後期車型上有一些區別.
蘇制TD優勢在於
1、殺傷力高.同級車蘇制比德制的傷害高很多.
2、前置炮塔,起手更爽.
3、現代化設計,底盤更低,跳彈更高.設計更加合理.
德系TD優勢在於
1、穿甲力更高.可以越級打.練級的速度會更快.(這里強調相同水平)
2、 裝甲厚. 費爺的前置200MM裝甲. 無人可敵.
3、遠程和超遠程設計穩定.狙擊手稱號當之無愧.
所以2系TD的發展實際上就是二戰中2國對火力、機動、裝甲的詮釋.
德系TD完全實現了元首更厚、更重的要求.蘇制TD則往現代化道路上發展.坦克世界的時間背景在二戰而止,以2系坦克各有***. 看你們喜歡了
添加2: 6.2時代到來的變數
1、TD中的王者704工程出現. 最BT的TD出現...這次我感覺到深深的恐懼.游戲既然以真實為背景,主要描述二戰期間的地面戰場的較量,但704工程是什麼時候開始和結束的,都已經進入冷戰了.我感覺這做的有點過了. 704的參數等資料大家可以網上查下. 不多說了.大殺器.(就跟IS7一樣.全球只有一輛的坦克拿出來做模型.軍艦馬達,艦炮,跳蛋外形.超快的速度.蘇聯自己由於考慮超昂貴的成本,只有一輛,從未列裝. 但從來沒做出來IS7過橋,橋會跨的事實.....有點誇張了.)
2、擊中油箱、馬達、炮塔,以及殺傷車內成員的比率大幅度提高,就是說AP彈會得到大規模應用.以前TD1V1重坦吃虧,我估計現在會有一些根本改變.
3、由於2點提到的原因,蘇系TD在前期火炮穿透力不強的問題也會得到扭轉,畢竟AP彈的廣泛應用加上蘇系走大口徑炮的路線,前期也會搶佔一定德系TD的風光.
4、我認為這次修改的重點其實是在平衡系統上,6.0.5版本末期出現的T28遇見IS-3或象的情況會有一定改善.增加了可玩性.也杜絕了非惡意掛機的出現.
5、掛機再次被打擊. 連每天一場的雙倍經驗都取消了.
6、加入語音,再次強調戰隊和工會的重要性.加強可玩性以及一定程度上減輕蹲坑.
7、雖然有第6點的存在.蹲坑時代依然存在. 沒有從根本上解決蹲坑的問題. 可以借鑒CS中平局的懲罰措施, 對平局中依然存活的車輛進行金錢方面懲罰. 可以杜絕一些痔瘡患者.
8、"修改團體轉換經驗,所有坦克經驗可以全部轉換,低於25的經驗將集中放在最後一輛坦克上" 加速升級.加快小號成長。(估計跟現在一樣,通過金幣進行轉換,收費妙招)
以上為我對6.2時代的看法,歡迎大家討論.
從TD轉型重坦.了解了許多新的打發和重坦思路.現在重坦IS-4,IS-7主炮已出.說說練過重坦後對TD的體會(特別是練過毛子後的體會)。前面的大家可以看看,有可取的地方,也有錯誤的地方,我就不修正了,此話做總結。
TD是什麼:
防守利器,隱蔽高手.也是沖鋒力量的快速火力支援者.
哪個國家TD好:
誠然,我是練德系TD的,但我可以告訴大家,蘇聯的TD火炮是直接從重坦上改裝過來的,從SU-100以後可以加裝的火炮,你可以看看,威力之大.單從火炮殺傷力而言,蘇聯是目前的首選.
蘇聯後期TD都採用低矮設計,應用了斜面裝甲,有跳蛋幾率,且比德系大
蘇聯TD的上彈時間是缺點, 時間之長令人發指,打了一炮,你點支煙喝口水,應該都沒裝填好.
同時火炮的威力越來越大, 所以犧牲了護甲.704護甲只有120,而獵虎的護甲是220.
瞄準精度,蘇聯也稍弱於德國.
這些也說明,坦克世界確實不是一款平庸的游戲, 各有***. 用的好,都很給力.就看各位的喜好了

⑶ 軟體測試行業中的TD是什麼意思

TD是TestDirector的簡稱,是Mercury Interactive 公司推出的基於WEB瀏覽器環境下的測試管理工具。

通過TD的流程式控制制可以規范軟體企業的測試流程、改善測試螞弊質量、減輕測試人員的負擔、提高工作效率。


(3)TD腳本掛機擴展閱讀

軟體測試是一種實際輸出與預期輸出之間的審核或者比較過程。在規定的條件下對程序進行操作,以發現程序錯誤,衡量軟體豎物隱質量,並對其是否能滿足設計要求進行評估的過程。

對計算機軟體進行測試前,首先需遵循軟體測試原則,即不完全原則的遵守。不完全原則即為若測試不完全、測試過程中涉及免疫性原則的部分較多,可對軟體測試起到一定幫助。

因軟體測試因此類因素具有一定程度的免疫性,測試人員能夠完成的測試內容與其免疫性成正比,若想使軟體測試更為流暢、測試效果更為有效,首先需遵循此類原則,將此類原則貫穿整個開發流程,不斷進行測試,而並非一餘廳次性全程測試。

⑷ 刀圈td怎麼掛機

1、首先在手機中打開《刀圈吵銀TD》,輸入賬號密碼,點擊登陸游戲。
2、其次在游戲主頁中點擊進入游戲劇情,到達6級後建造箭塔。
3、最後選擇蠢判妖升檔宴刀,點擊左側掛機鍵,即可開始掛機。

⑸ 刀圈td怎麼掛機升級

1、首先需要打開刀圈td游戲並登錄進入。
2、其次在游戲的頁面中找到知行掛機功能選項。
3、最後畝局立即點擊此鍵即可進行掛迅猛讓機升級。

⑹ 在魔獸WAR3地圖編輯器中,如何實現TD防守圖掉線不刷怪

一個笨辦法 就是在肢叢每次刷怪前 都加上對玩家是枯伏否在線的判斷

在環歷敗櫻境里加上 Player Slot Status Comparison 的判斷
語句格式 ([玩家]slot status)等於 正在播放
在每個刷怪的觸發器上都加上,而且要給每個玩家都寫一條

⑺ 求軍團戰爭TD的指令

答:

軍團戰爭TD的指令是:

查看下波怪的指令是 -next !一般就這兩個,還有想看國王 升級情衫檔中況-king可以查看都升了什麼。第一個是血 ,第二個是攻擊, 第三個是回復。

⑻ 如何用腳本一次性設置表格<td>的樣式

可以的,你可以這樣設置

<style>
.tdClass1{
...
}

.tdClass2{
...
}

.tdClass3{
...
}
</style>

<table id='table1'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<table id='table21'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<table id='table3'>
<tr>
<td>...</td>
</tr>
</table>

<script>
function myBodyOnLoad(){
var table1 = document.getElementById('table1');
var tds = table1.getElementsByTagName('td');
var i;
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass1';
}

var table2 = document.getElementById('table2');
tds = table2.getElementsByTagName('td');
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass2';
}
var table3 = document.getElementById('table3');
tds = table1.getElementsByTagName('td');
for (i = 0; i < tds.length; i++) {
tds[i].className = 'tdClass3';
}
}
</script>

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