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安卓編譯器怎麼寫

發布時間: 2023-05-31 07:10:04

① c4droid 安卓上的c++編譯器如何使用

先安裝主程序,然後在安裝三個擴展庫。
c4經常遇到的問題及其解決方法:case 1:為什麼每一次點run總會提示permission。。。。的啊?
因為你沒有root,如果root了還出現說明你是android2.2或者2.3.4,此時換一個刷機包就ok了。
case 2:我安裝上了gcc,並且把編譯器調成gcc了,但是每次 #include<SDL.h> 都會說「no such file or directory!」
你試試寫成「#include <SDL.h>」(include和<>之間加一個空格),這才是標准寫法,不這樣寫默認為terminal 模式。
使用:打開主程序,代碼敲好以後,點擊Compiled,也就是編譯,如果出現Successfully compile 如圖那樣的則代表編譯成功了。如果有錯誤則會出現error,我們根據提示,自己找到錯誤的地方。編譯好以後,點擊run就可以運行了,和電腦一樣。
c4droid還支持保存代碼,編寫好以後可以點擊save保存。
c4droid還支持打開代碼文件,可以是txt格式也可以是無格式文本。

② 安卓c語言編輯器怎麼用

c4droid是款Android設備上的C/C++程序編譯器,默認以tcc(tiny c compiler)為編譯器,可以選擇安裝gcc插件(20mb,只有root用戶可以使用),選用gcc後,可以用sdl(簡單直控媒體層庫,需安裝sdl plugin for c4droid)和qt(nokia官方開發庫,需安裝sdl plugin for c4droid)。也可以開發native android app(需安裝sdl plugin for c4droid),就像google ndk一樣。軟體支持代碼高亮,編譯時間隨cpu主頻而定,主頻越高編譯越快。gcc插件版本4.7.2提供了示列程序,包含sdl,android native,qt和命令行測試程序源碼
安裝:
先安裝主程序,然後在安裝三個擴展庫。
c4經常遇到的問題及其解決方法:case 1:為什麼每一次點run總會提示permission。。。。的啊?
因為你沒有root,如果root了還出現說明你是android2.2或者2.3.4,此時換一個刷機包就ok了。
case 2:我安裝上了gcc,並且把編譯器調成gcc了,但是每次 #include<SDL.h> 都會說「no such file or directory!」
你試試寫成「#include <SDL.h>」(include和<>之間加一個空格),這才是標准寫法,不這樣寫默認為terminal 模式。
使用:打開主程序,代碼敲好以後,點擊Compiled,也就是編譯,如果出現Successfully compile 如圖那樣的則代表編譯成功了。如果有錯誤則會出現error,我們根據提示,自己找到錯誤的地方。編譯好以後,點擊run就可以運行了,和電腦一樣。
c4droid還支持保存代碼,編寫好以後可以點擊save保存。
c4droid還支持打開代碼文件,可以是txt格式也可以是無格式文本。

③ 如何在手機上寫代碼

以下是在手機上寫代碼的步驟(以安卓手機為例):

1、在網路上搜索AIDE程序並下載安裝好;

以上是在手機上編寫代碼的步驟,感興趣的可以試試!

④ android 怎麼編譯so文件

android NDK編譯多個so文件

android編譯系統的makefile文件Android.mk寫法如下

(1)Android.mk文件首先需要指定LOCAL_PATH變數,用於查找源文件。由於一般情況下

Android.mk和需要編譯的源文件在同一目錄下,所以定義成如下形式:

LOCAL_PATH:=$(call my-dir)

上面的語句的意思是將LOCAL_PATH變數定義成本文件所在目錄路徑。

(2)Android.mk中可以定義多個編譯模塊,每個編譯模塊都是以include $(CLEAR_VARS)開始

以include $(BUILD_XXX)結束。

include $(CLEAR_VARS)

CLEAR_VARS由編譯系統提供,指定讓GNU MAKEFILE為你清除除LOCAL_PATH以外的所有LOCAL_XXX變數,

如LOCAL_MODULE,LOCAL_SRC_FILES,LOCAL_SHARED_LIBRARIES,LOCAL_STATIC_LIBRARIES等。

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)表示編譯成靜態庫

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)表示編譯成動態庫。

include $(BUILD_EXECUTABLE)表示編譯成可執行程序

(3)舉例如下(frameworks/base/libs/audioflinger/Android.mk):

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS) 模塊一

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

ENABLE_AUDIO_DUMP := true

endif

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioHardwareGeneric.cpp \

AudioHardwareStub.cpp \

AudioHardwareInterface.cpp

ifeq ($(ENABLE_AUDIO_DUMP),true)

LOCAL_SRC_FILES += AudioDumpInterface.cpp

LOCAL_CFLAGS += -DENABLE_AUDIO_DUMP

endif

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiointerface

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_SRC_FILES += A2dpAudioInterface.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_C_INCLUDES += $(call include-path-for, bluez)

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模塊一編譯成靜態庫

include $(CLEAR_VARS) 模塊二

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioPolicyManagerBase.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libmedia

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiopolicybase

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_A2DP

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模塊二編譯成靜態庫

include $(CLEAR_VARS) 模塊三

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioFlinger.cpp \

AudioMixer.cpp.arm \

AudioResampler.cpp.arm \

AudioResamplerSinc.cpp.arm \

AudioResamplerCubic.cpp.arm \

AudioPolicyService.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += libaudiointerface libaudiopolicybase

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libaudio libaudiopolicy

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudioflinger

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

ifeq ($(HOST_OS),linux)

LOCAL_LDLIBS += -lrt -lpthread

endif

endif

ifeq ($(BOARD_USE_LVMX),true)

LOCAL_CFLAGS += -DLVMX

LOCAL_C_INCLUDES += vendor/nxp

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += liblifevibes

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxservice

# LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxipc

endif

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 模塊三編譯成動態庫

(4)編譯一個應用程序(APK)

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory-->直譯(建立在java子目錄中的所有Java文件)

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build-->直譯(創建APK的名稱)

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK-->直譯(告訴它來建立一個APK)

include $(BUILD_PACKAGE)

(5)編譯一個依賴於靜態Java庫(static.jar)的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# List of static libraries to include in the package

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := static-library

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(6)編譯一個需要用平台的key簽名的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := platform

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(7)編譯一個需要用特定key前面的應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := vendor/example/certs/app

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(8)添加一個預編譯應用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Mole name should match apk name to be installed.

LOCAL_MODULE := LocalMoleName

LOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_MODULE).apk

LOCAL_MODULE_CLASS := APPS

LOCAL_MODULE_SUFFIX := $(COMMON_ANDROID_PACKAGE_SUFFIX)

include $(BUILD_PREBUILT)

(9)添加一個靜態JAVA庫

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Any libraries that this library depends on

LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner

# The name of the jar file to create

LOCAL_MODULE := sample

# Build a static jar file.

include $(BUILD_STATIC_JAVA_LIBRARY)

(10)Android.mk的編譯模塊中間可以定義相關的編譯內容,也就是指定相關的變數如下:

LOCAL_AAPT_FLAGS

LOCAL_ACP_UNAVAILABLE

LOCAL_ADDITIONAL_JAVA_DIR

LOCAL_AIDL_INCLUDES

LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS

LOCAL_ARM_MODE

LOCAL_ASFLAGS

LOCAL_ASSET_DIR

LOCAL_ASSET_FILES 在Android.mk文件中編譯應用程序(BUILD_PACKAGE)時設置此變數,表示資源文件,

通常會定義成LOCAL_ASSET_FILES += $(call find-subdir-assets)

LOCAL_BUILT_MODULE_STEM

LOCAL_C_INCLUDES 額外的C/C++編譯頭文件路徑,用LOCAL_PATH表示本文件所在目錄

舉例如下:

LOCAL_C_INCLUDES += extlibs/zlib-1.2.3

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/src

LOCAL_CC 指定C編譯器

LOCAL_CERTIFICATE 簽名認證

LOCAL_CFLAGS 為C/C++編譯器定義額外的標志(如宏定義),舉例:LOCAL_CFLAGS += -DLIBUTILS_NATIVE=1

LOCAL_CLASSPATH

LOCAL_COMPRESS_MODULE_SYMBOLS

LOCAL_COPY_HEADERS install應用程序時需要復制的頭文件,必須同時定義LOCAL_COPY_HEADERS_TO

LOCAL_COPY_HEADERS_TO install應用程序時復制頭文件的目的路徑

LOCAL_CPP_EXTENSION 如果你的C++文件不是以cpp為文件後綴,你可以通過LOCAL_CPP_EXTENSION指定C++文件後綴名

如:LOCAL_CPP_EXTENSION := .cc

注意統一模塊中C++文件後綴必須保持一致。

LOCAL_CPPFLAGS 傳遞額外的標志給C++編譯器,如:LOCAL_CPPFLAGS += -ffriend-injection

LOCAL_CXX 指定C++編譯器

LOCAL_DX_FLAGS

LOCAL_EXPORT_PACKAGE_RESOURCES

LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE 如果編譯的可執行程序要進行靜態鏈接(執行時不依賴於任何動態庫),則設置LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE:=true

目前只有libc有靜態庫形式,這個只有文件系統中/sbin目錄下的應用程序會用到,這個目錄下的應用程序在運行時通常

文件系統的其它部分還沒有載入,所以必須進行靜態鏈接。

LOCAL_GENERATED_SOURCES

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR_PACKAGE_NAME

LOCAL_INTERMEDIATE_SOURCES

LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS

LOCAL_IS_HOST_MODULE

LOCAL_JAR_MANIFEST

LOCAL_JARJAR_RULES

LOCAL_JAVA_LIBRARIES 編譯java應用程序和庫的時候指定包含的java類庫,目前有core和framework兩種

多數情況下定義成:LOCAL_JAVA_LIBRARIES := core framework

注意LOCAL_JAVA_LIBRARIES不是必須的,而且編譯APK時不允許定義(系統會自動添加)

LOCAL_JAVA_RESOURCE_DIRS

LOCAL_JAVA_RESOURCE_FILES

LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES

LOCAL_LDFLAGS 傳遞額外的參數給連接器(務必注意參數的順序)

LOCAL_LDLIBS 為可執行程序或者庫的編譯指定額外的庫,指定庫以"-lxxx"格式,舉例:

LOCAL_LDLIBS += -lcurses -lpthread

LOCAL_LDLIBS += -Wl,-z,origin

LOCAL_MODULE 生成的模塊的名稱(注意應用程序名稱用LOCAL_PACKAGE_NAME而不是LOCAL_MODULE)

LOCAL_MODULE_PATH 生成模塊的路徑

LOCAL_MODULE_STEM

LOCAL_MODULE_TAGS 生成模塊的標記

LOCAL_NO_DEFAULT_COMPILER_FLAGS

LOCAL_NO_EMMA_COMPILE

LOCAL_NO_EMMA_INSTRUMENT

LOCAL_NO_STANDARD_LIBRARIES

LOCAL_OVERRIDES_PACKAGES

LOCAL_PACKAGE_NAME APK應用程序的名稱

LOCAL_POST_PROCESS_COMMAND

LOCAL_PREBUILT_EXECUTABLES 預編譯including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)時所用,指定需要復制的可執行文件

LOCAL_PREBUILT_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PREBUILT_LIBS 預編譯including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)時所用, 指定需要復制的庫.

LOCAL_PREBUILT_OBJ_FILES

LOCAL_PREBUILT_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PRELINK_MODULE 是否需要預連接處理(默認需要,用來做動態庫優化)

LOCAL_REQUIRED_MODULES 指定模塊運行所依賴的模塊(模塊安裝時將會同步安裝它所依賴的模塊)

LOCAL_RESOURCE_DIR

LOCAL_SDK_VERSION

LOCAL_SHARED_LIBRARIES 可鏈接動態庫

LOCAL_SRC_FILES 編譯源文件

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_STATIC_LIBRARIES 可鏈接靜態庫

LOCAL_UNINSTALLABLE_MODULE

LOCAL_UNSTRIPPED_PATH

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 指定模塊所需要載入的完整靜態庫(這些精通庫在鏈接是不允許鏈接器刪除其中無用的代碼)

LOCAL_YACCFLAGS

OVERRIDE_BUILT_MODULE_PATH

⑤ 手機上怎麼編程

如果你有興趣在android上設計一些游戲,那麼我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,並且,我也很樂意將這一切與你分享。好了,讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那麼轉移到android這樣的移動平台上並不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你准備了一個入門清單,它適用於任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。

開啟分步閱讀模式
操作方法
01
在這門課最後,你會完成一個可以運行在安卓機或者安卓平板上的游戲。你可以與你的家人朋友分享它,用你的新知識進一步改進你的游戲,或者完全自己創造一個游戲。

02
如果你有興趣在android上設計一些游戲,那麼我這兒有一些對你有所幫助的東西,我是android Market上一個名為LightRacer的小賽車游戲的開發者,雖然在此之前我也曾開發過游戲,但這仍然是我的第一個android上的應用,在這個過程中我學到了很多在android上開發游戲的經驗,並且,我也很樂意將這一切與你分享。好了,讓我們開始吧,如果你之前做過游戲的開發,那麼轉移到android這樣的移動平台上並不是件難事,你要做的只是學習一下新的架構與API,如果你是一個新手,我這兒也為你准備了一個入門清單,它適用於任何類型的游戲開發,比如動作類、策略類、模擬類或者智力類。

03
獲取SDK第一步當然是下載並安裝android的SDK[軟體開發套件],這套SDK主要包括有核心庫文件,一個模擬器,開發工具和一些示範的樣例文件。我強烈推薦你使用 Eclipse 和 android eclipse 擴展。如果你只是使用android,Eclipse IDE就已經足夠了,但如果這是你第一次開發Java應用,建議你還是下載完整的

04
學習應用架構就像迷人的內在美一樣,這是理解
android 應用架構的關鍵,如果你不學習它,你設計出來的游戲將是一種很難修復bug的產品。你需要了解應用程序、活動、Intents以及它們是如何互相聯系交互的,Google在這兒提供了良好的信息架構。真正重要的是,你要理解為什麼在你設計的游戲中需要不止一個的活動進程以及如何設計一個用戶體驗良好的游戲。這些都應當配合到應用的生命周期中。

05
學習應用的生命周期應用的生命周期是由AndroidOS操作系統進行管理的,你的活動進程都將做為系統命令進行創建,正確處理這些事件對一個應用程序來說是極為重要的,因為終端用戶不會知道什麼是正確的。最好在開始設計你的游戲之前搞明白這些,因為這有助於節省你的調試時間以及避免代價高昂的重新設計。

06
對大多數應用而言,默認設置即可開始工作,但對游戲而言,你可能需要調整單態實例的信號為打開。在默認情況下,Android會新建一個活動實例進程,因為它認為這是比較合適的,而游戲,你可能只希望有一個活動的實例進程,這有一點兒影響,它需要你了解一些系統狀態的管理,但對我來說,它解決了資源管理的問題,還是值得的。

⑥ windows下如何編譯android源碼

如果沒記錯,windows下是沒法編譯android框架源代碼的

因為android是基於linux平台的,因此底層的很多東西都是基於linux系統的

如果只是單純的android應用程序,則可以在windows下開發編譯

只需要用Eclipse的adt插件加上windows下開發的Android SDK就行了。

⑦ 如何使用android的ndk編譯器 編譯c++的庫

1. 概述 首先回顧一下 Android NDK 開發中,Android.mk 和 Application.mk 各自的職責。 Android.mk,負責配置如下內容: (1) 模塊名(LOCAL_MODULE) (2) 需要編譯的源文件(LOCAL_SRC_FILES) (3) 依賴的第三方庫(LOCAL_STATIC_LIBRARIES,LOCAL_SHARED_LIBRARIES) (4) 編譯/鏈接選項(LOCAL_LDLIBS、LOCAL_CFLAGS) Application.mk,負責配置如下內容: (1) 目標平台的ABI類型(默認值:armeabi)(APP_ABI) (2) Toolchains(默認值:GCC 4.8) (3) C++標准庫類型(默認值:system)(APP_STL) (4) release/debug模式(默認值:release) 由此我們可以看到,本文所涉及的編譯選項在Android.mk和Application.mk中均有出現,下面我們將一個個詳細介紹。 2. APP_ABI ABI全稱是:Application binary interface,即:應用程序二進制介面,它定義了一套規則,允許編譯好的二進制目標代碼在所有兼容該ABI的操作系統和硬體平台中無需改動就能運行。(具體的定義請參考 網路 或者 維基網路 ) 由上述定義可以判斷,ABI定義了規則,而具體的實現則是由編譯器、CPU、操作系統共同來完成的。不同的CPU晶元(如:ARM、Intel x86、MIPS)支持不同的ABI架構,常見的ABI類型包括:armeabi,armeabi-v7a,x86,x86_64,mips,mips64,arm64-v8a等。 這就是為什麼我們編譯出來的可以運行於Windows的二進製程序不能運行於Mac OS/Linux/Android平台了,因為CPU晶元和操作系統均不相同,支持的ABI類型也不一樣,因此無法識別對方的二進製程序。 而我們所說的「交叉編譯」的核心原理也跟這些密切相關,交叉編譯,就是使用交叉編譯工具,在一個平台上編譯生成另一個平台上的二進制可執行程序,為什麼可以做到?因為交叉編譯工具實現了另一個平台所定義的ABI規則。我們在Windows/Linux平台使用Android NDK交叉編譯工具來編譯出Android平台的庫也是這個道理。 這里給出最新 Android NDK 所支持的ABI類型及區別: 那麼,如何指定ABI類型呢?在 Application.mk 文件中添加一行即可: APP_ABI := armeabi-v7a //只編譯armeabi-v7a版本 APP_ABI := armeabi armeabi-v7a //同時編譯armeabi,armeabi-v7a版本 APP_ABI := all //編譯所有版本 3. LOCAL_LDLIBS Android NDK 除了提供了Bionic libc庫,還提供了一些其他的庫,可以在 Android.mk 文件中通過如下方式添加依賴: LOCAL_LDLIBS := -lfoo 其中,如下幾個庫在 Android NDK 編譯時就默認鏈接了,不需要額外添加在 LOCAL_LDLIBS 中: (1) Bionic libc庫 (2) pthread庫(-lpthread) (3) math(-lmath) (4) C++ support library (-lstdc++) 下面我列了一個表,給出了可以添加到「LOCAL_LDLIBS」中的不同版本的Android NDK所支持的庫: 下面是我總結的一些常用的CFLAGS編譯選項: (1)通用的編譯選項 -O2 編譯優化選項,一般選擇O2,兼顧了優化程度與目標大小 -Wall 打開所有編譯過程中的Warning -fPIC 編譯位置無關的代碼,一般用於編譯動態庫 -shared 編譯動態庫 -fopenmp 打開多核並行計算, -Idir 配置頭文件搜索路徑,如果有多個-I選項,則路徑的搜索先後順序是從左到右的,即在前面的路徑會被選搜索 -nostdinc 該選項指示不要標准路徑下的搜索頭文件,而只搜索-I選項指定的路徑和當前路徑。 --sysroot=dir 用dir作為頭文件和庫文件的邏輯根目錄,例如,正常情況下,如果編譯器在/usr/include搜索頭文件,在/usr/lib下搜索庫文件,它將用dir/usr/include和dir/usr/lib替代原來的相應路徑。 -llibrary 查找名為library的庫進行鏈接 -Ldir 增加-l選項指定的庫文件的搜索路徑,即編譯器會到dir路徑下搜索-l指定的庫文件。 -nostdlib 該選項指示鏈接的時候不要使用標准路徑下的庫文件 (2) ARM平台相關的編譯選項 -marm -mthumb 二選一,指定編譯thumb指令集還是arm指令集 -march=name 指定特定的ARM架構,常用的包括:-march=armv6, -march=armv7-a -mfpu=name 給出目標平台的浮點運算處理器類型,常用的包括:-mfpu=neon,-mfpu=vfpv3-d16 -mfloat-abi=name 給出目標平台的浮點預算ABI,支持的參數包括:「soft」, 「softfp」 and 「hard」

⑧ 想寫一個安卓編譯器,但是還怎麼寫求大俠幫忙

不明覺厲

⑨ 在電腦上為android設備編寫python腳本的好用編譯器

Android模擬器上安裝Python解釋器
我了解的有兩種方法可以下載並安裝Android軟體。一個是通過Android直接訪問網路,下載安裝;另一個是通過PC下載,然後通過模擬器工具ADB安裝。這里介紹第二種方式。
下載Python for Android解釋器;
解釋器框架,點擊下載:http://code.google.com/p/android-scripting/downloads/detail?name=sl4a_r3.apk&can=2&q=
python解釋器,點擊下載:http://code.google.com/p/android-scripting/downloads/detail?name=PythonForAndroid_r4.apk&can=2&q=
安裝Python for Android解釋器;
設置環境變數,加入Android模擬器工具 adb.exe所在的路徑。
打開cmd運行界面,輸入adb。你會看到如下信息:

輸入adb device。

輸入adb install –s <解釋器框架所在路徑>;比如adb install –s c:/sl4a_r3.apk。安裝完畢後,在你的android中就會出現SL4A圖標。

同上的步驟,再把python解釋器安裝上。比如adb install –s c:/PythonForAndroid_r4.apk。安裝完畢後,在你的Android中就會出現Python for Android圖標。

在Android中點擊Python for Android。進去後,有一個install的button,點擊安裝。這個程序會通過網路,下載到所需要的所有程序包。
測試Python for Android解釋器;
當一切安裝妥當後,在Android中點擊SL4A圖標。
在出現的列表中點擊hello_world.py(或者其他的腳本);界面左上角會出現一個小的SL4A的圖標,同時界面也會出現「hello world!」

如果你的Android運行結果如上所述,證明你的安裝成功了,繼續下一步。
Step4 : 編寫可在Android模擬器運行的Python Script並執行
編寫Python Script For Android;

傳遞Python Script到Android模擬器;
假設你編寫的python腳本存放在c:/Hello_world.py中
打開cmd界面,運行adb push <local> <remote>;例如,adb push c:/Hello_world.py /sdcard/sl4a/scripts/Hello_wold.py
在Android模擬器上運行Python Script;
在Android上運行腳本,你會看到「Hello world!」出現在屏幕上。 (如同step3的結果)
如果你的運行結果如上所述,那麼恭喜你,你已成功上傳並運行了你的第一個android python腳本,繼續下一步。

⑩ c語言編輯器怎麼用手機版

如何在手機上編寫c程序?
ZZ8524次瀏覽2020.10.24
如何在手機上編寫c程序?今天小編為大家講解一下。
開啟分步閱讀模式
操作方法
01
打開手機,找到應用商店,點擊並進入,如圖所示。

02
進入之後,搜索「C語言編譯器」,將其下載安裝到手機上面,如圖所示。

03
下載好之後,打開「C語言編譯器」,如圖所示。

04
進入之後,即可對C語言進行編譯,如圖所示。

特別提示
以上純屬個人編寫,請勿轉載抄襲。

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怎樣編寫c語言程序
創建c程序的步驟
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c程序設計語言電子版

操作方法

01 / 04
操作方法
點擊目錄可快速跳轉至頁面對應位置
01打開手機,找到應用商店,點擊並進入,滑春如圖所示。
02進入之後,搜索「C語言編譯器」,將其下載安裝到手機上面,如圖所示。
03下載好之後,打開「C語言編譯器」,如圖所示。
04進入之後,即可對C語言進行編譯,如圖所示。
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