當前位置:首頁 » 編程軟體 » 無冬之夜腳本

無冬之夜腳本

發布時間: 2024-05-06 16:46:04

1. 鏃犲啲涔嬪滅殑1.66琛ヤ竵

妤間笂鎻愪緵鐨勫彧鏄娓鎬緺緗戜笂鐨勫厤CD琛ヤ竵錛屽苟涓嶆槸1.66琛ヤ竵銆

鎴戠粰涓涓閾炬帴錛
http://www.sunnyinteractive.com.cn/star/dispbbs.asp?boardID=6&ID=19128&page=1

NeverwinterNightsV1.66鏇存柊鍐呭:

路瀹樻柟鎴樺焦錛氱2絝犵粨灞 - 浣垮緱Voleron鐨凮nDeath鑴氭湰鏇村姞鏈夋晥銆
路騫藉煄欖斿獎錛氱2絝 - 淇姝d簡鍦ㄧ2絝犵粨鏉熷湴鐐歸檮榪戞垬鏂楁椂鍙鑳藉嚭鐜扮殑涓涓闂棰樸傚傛灉鎴樻枟浼犱護瀹樻病鏈夊嚭鐜板苟涓庝綘寮濮嬭皥璇濓紝浣犲皢浼氶櫡鍏ユ棤娉曠Щ鍔ㄧ殑鐘舵侊紝鐩鍓嶈繖涓闂棰樺凡緇忓緱鍒頒慨姝c傦紙榪欎竴闂棰樼殑淇姝d篃鍙搴旂敤浜庝箣鍓嶆湁闂棰樼殑瀛樻。娓告垙涓錛屼絾鍙鏈夊綋榪欎釜瀛樻。鏄鍦ㄤ綘榪涘叆鏈夐棶棰樺尯鍩熷墠淇濆瓨鐨勬墠鏈夋晥錛夈
路鍔犲叆浜嗕竴欏規柊鐨勫懡浠よ屽弬鏁頒互鑷鍔ㄥ湪鍗曚漢娓告垙涓璇誨彇妯$粍銆傝繖鍙浠ヨ╃帺瀹跺紑濮嬫父鎴忔椂絝嬪埢璇誨彇妯$粍騫舵墦寮棰勮句漢鐗╅夋嫨鐣岄潰銆傚懡浠や負錛歰 +LoadNewMole "鍑嗗囪澆鍏ョ殑妯$粍鍚"
路鍔犲叆浜嗕竴欏規柊鐨勫懡浠よ屽弬鏁頒互鑷鍔ㄥ湪鍗曚漢娓告垙涓璇誨彇妯$粍銆傝繖鍙浠ヨ╃帺瀹跺紑濮嬫父鎴忔椂絝嬪埢璇誨彇妯$粍騫朵互棰勮句漢鐗╀腑鐨勭涓浜鴻嚜鍔ㄥ紑濮嬫父鎴忋俹 +TestNewMole "鍑嗗囪澆鍏ョ殑妯$粍鍚"
路鍦˙ioWare鐧介噾妯$粍Kingmaker錛孲hadowGuard錛屼互鍙奧itch's Wake 1涓鍔犲叆浜嗕笁涓鏂板ご鍍忓拰3縐嶉煶涔愪富棰樸
路淇姝d簡鍦ㄥ彜鍩庨槾褰辯浜岀珷寮濮嬫椂鍙鑳藉艱嚧娓告垙閫熷害涓嬮檷鑰屾棤娉曠戶緇娓告垙鐨勯棶棰樸
路淇姝d簡鏈夋椂鏌愪簺鐢熺墿浼氬崰鐢ㄥ悓涓浣嶇疆鐨勯棶棰樸傝繖涓闂棰樼幇鍦ㄥ彂鐢熼戠巼浼氬ぇ騫呬笅闄嶃
路鐜板湪鎵鏈夊彲鐢ㄧ嶆棌閮戒細鍏鋒湁闂鑰姝﹀儳涔嬬溂鏁堟灉銆
路涓絝嬮樀钀ユ﹀儳浼氳幏寰楅潪甯擱叿鐨勭傳鑹茬溂鐫涢棯鍏夈
路淇姝d簡浜虹被/鍗婄簿鐏靛コ鎬х殑闂鑰涔嬬溂鏁堟灉浣嶇疆闂棰橈紙闈炲父鎰熻阿DLA鍥㈤槦鍦ㄦら棶棰樹笂鎻愪緵鐨勫府鍔╋級銆
路淇姝d簡浜虹被/鍗婄簿鐏靛コ鎬уご鐩旂殑鏀劇疆浣嶇疆闂棰橈紙闈炲父鎰熻阿DLA鍥㈤槦鍦ㄦら棶棰樹笂鎻愪緵鐨勫府鍔╋級銆
路鍔犲叆浜嗗傛灉鐢ㄦ埛鏃犳硶鐧婚檰涓繪湇鍔″櫒錛屽垯鏈嶅姟鍣ㄥ彲鑷鍔ㄦ嫆緇濆叾榪炴帴鐨勫姛鑳姐傚湪nwnplayer.ini鏂囦歡涓鐨刐Server Options]琛屼笅灝嗙浉搴旈夐」鏀逛負1鍗沖彲銆"Master Server Authentication Required For Player Login=1"
路鍔犲叆浜嗗紑/鍏沖揩閫熺櫥闄嗙殑鍔熻兘錛堥粯璁や負鍏籌級銆傚湪nwnplayer.ini鏂囦歡涓鐨刐Server Options]琛屼笅閫夐」鏀逛負"Heartbeat Logging=1"鍗沖彲銆
路鍔犲叆浜嗘柊nwnplayer.ini璁劇疆鍔熻兘錛屼嬌鏈嶅姟鍣ㄥ彲浠ユ寚瀹氭煇浜涙硶鏈鏁堟灉鏂藉睍鏃跺彲瑙佸湪[Server Options]琛屼笅璁劇疆"Validate Spells=1"銆傛敞鎰忥細濡傛灉浣犱粎鍦ㄦ湇鍔″櫒絝浣跨敤浜嗙粡榪囦慨鏀圭殑spells.2da錛屽綋浣犵殑鐜╁舵棤娉曞啀鏂藉睍鏌愪簺娉曟湳鏃訛紝浣犱篃璁擱渶瑕佸皢姝ら夐」璁句負0錛堝綋鍑虹幇榪欑嶆儏鍐墊椂璁板綍鏂囦歡涓灝嗘湁璁拌澆錛夈
路鍦╪wnplayer.ini鏂囦歡涓璠Server Options]鏍忎笅鍔犲叆浜"Account validation required ring Master Server down times=1"閫夐」銆傚傛灉寮鍚姝ら夐」錛屾湇鍔″櫒浼氳板綍姣忎釜鐧婚檰姝ゆ湇鍔″櫒鐨勭帺瀹剁殑CD-KEY銆傛瘡褰撲富鏈嶅姟鍣ㄥ叧闂榪囧悗錛堟瘮濡傚洜鏃ュ父緇存姢錛夛紝鏈嶅姟鍣ㄩ兘浼氳嚜琛屾嫻嬫瘡鍚嶆柊鐜╁惰繛鎺ユ椂鏄鍚︿嬌鐢ㄤ簡鐩稿悓鐨凜D-KEY銆
路淇姝d簡楂樼瓑鍦d綉鏈鍥炬爣鏈夋椂浼氶敊璇鏄劇ず涓烘櫘閫氬湥浣戞湳鐨勫浘鏍囩殑闂棰樸
路淇姝d簡褰撲激瀹沖厤鐤鍙犲姞鑷100%浠ヤ笂鏃舵晥鏋滀笉姝e父鐨勯棶棰樸
路淇姝d簡褰撴父鎴忛噸鏂板紑濮嬫椂鈥滃紑鍚鏉愯川鍔ㄧ敾鈥濆姛鑳戒笉姝e父鐨勯棶棰橈紙褰撴よ懼畾涓哄叧闂鏃訛級銆
路淇姝d簡浼ゅ沖厤鐤瀵規嫢鏈夊氱嶄激瀹崇被鍨嬬殑姝﹀櫒鏃剁敓鏁堜笉姝e父鐨勯棶棰橈紙姣斿傚叿鏈夋尌鐮/絀垮埡浼ゅ崇殑鎴燂級銆
路鍏嶇柅鈥滃獎鍝嶅績鐏電殑娉曟湳鈥濅笉鍐嶄細浠や綘鍏嶇柅姝﹀儳鐨勯渿鎱戞嫵鏀誨嚮銆
路褰撲綘紱誨紑鏌愪竴鍖哄煙鏃訛紝璇ュ尯鍩熷唴鍙楀埌浣犵殑鍒涗激鏀誨嚮鐨勬鐗╄韓涓婄殑鍒涗激鏁堟灉閮戒細琚瑙i櫎銆
路瀹樻柟鎴樺焦鐨勬埛澶栧尯鍩熷炲姞浜嗗ぉ絀恆
路淇姝d簡涓涓鏋佸皯鍙戠敓鐨勫綋浣犲湪娓告垙鎷栨參涓ラ噸鏃跺崌綰т細瀵艱嚧浜虹墿闈炴硶鐨勯棶棰樸
路nwnplayer.ini涓鐨"Single Player Enforce Legal Characters"閫夐」琚璁句負紱佺敤銆傜幇鍦ㄥ崟浜烘父鎴忎腑姝ら夐」灝嗘案涔呰紱佺敤銆
路淇姝d簡浼氶犳垚鐢熺墿浜х敓鏃墮兘闈㈡湞涓滄柟鐨勯敊璇錛坧lc_x05.pwk錛夈
路淇姝d簡鍙︿竴涓鍙鑳藉艱嚧鐗瑰畾鐗╁搧鏃犳硶鍦ㄧ帺瀹剁墿鍝佹爮涓鏄劇ず鐨勯棶棰樸
路蹇冪伒鍏嶇柅欖旀硶鏃犳硶鍐嶄護浣犲厤鐤鍒哄㈢殑鑷村懡鏀誨嚮銆
路娼滆/鑷村懡鏀誨嚮鐩鍓嶄細璁$畻鍏ヤ骸鐏靛ぇ甯堢殑浜$伒鎺屾彙涓撻暱鏁堟灉銆
路淇姝d簡鍙︿竴涓瑁呭囧弻鎵嬫﹀櫒鏃朵嬌鐢ㄦ棆椋庢敾鍑誨彲鑳藉嚭鐜扮殑鍔ㄧ敾灝忛敊璇銆
路淇姝d簡鈥滄棩澶滀氦鏇庫濆姩鐢葷殑涓浜涢棶棰樸傝繖浼氬艱嚧榪涘叆鍏ュ/澶╂槑鍙樺寲緇撴潫鏃剁敾闈㈤棯鐑併
路淇姝d簡鍔涘欓棬鐨勫紑鍚澹伴煶涓庢櫘閫氭湪闂ㄧ殑澹伴煶涓鏍風殑闂棰橈紙placeableobjsnds.2da, genericdoors.2DA錛夈
路淇姝d簡閫氳繃鑴氭湰浠巋ak鍖呬腑澶嶅埗鍑轟竴涓鐢熺墿鍚庯紝淇濆瓨騫跺啀嬈″湪娓告垙涓璇誨彇姝ゆ父鎴忔椂浼氬嚭鐜板悇縐嶅囨闂棰樼殑鐜拌薄銆
路鍦˙aseItems.2da涓鍔犲叆浜嗙5縐嶆﹀櫒綾誨瀷鐨勬敮鎸侊紙閽濆嚮鍙婄┛鍒猴級銆
路鏇存柊浜嗛拤澶存岀殑姝﹀櫒綾誨瀷錛岀洰鍓嶅畠鏄絎5綾伙紝鍗抽挐鍑誨強絀垮埡錛圔aseItems.2da錛夈
路浠ヤ笅姝﹀櫒琚褰掑叆絎3綾伙紙鎸ョ爫錛夛紝浠ヤ嬌鍏剁﹀悎絎3鐗堥緳涓庡湴涓嬪煄瑙勫垯錛堝拰銆婃棤鍐涔嬪溿嬩腑鐨勬弿榪幫級錛氶暱鍓戱紝宸ㄥ墤錛屽弻鎵嬪法鍓戱紝姝﹀+鍒錛屽弻鎵嬫枾銆
路璞虹嫾浜哄炲姞浜嗙洈鐢叉搮闀褲
路寮哄寲浜嗛槻鑼冩父鎴/浜虹墿浣滃紛鐨勫姛鑳姐傛姳姝夛紝浣嗘垜浠緇濅笉浼氬叕寮璁ㄨ洪拡瀵逛綔寮婄殑涓撻棬鎺鏂姐

DM瀹㈡埛絝

路DM鐜板湪鍙浠ュ湪鏈嶅姟鍣ㄤ漢婊$殑鎯呭喌涓嬬櫥闄嗚繘鍏ワ紝浠ュ厤浠栦滑鐨勭$悊宸ヤ綔鍙楀埌騫叉壈銆傚傛灉浣犵殑鍔犲叆浣挎父鎴忎腑鐨勪漢鏁拌秴榪64浜轟笂闄愶紝鏈嶅姟鍣ㄦц兘琛ㄧ幇鍙鑳戒細鍑虹幇涓嬮檷銆
路娓告垙涓嶄細鍐嶅悜DM鏄劇ず琚闃葷嶄俊鎮錛屽洜涓轟粬浠鍐嶄篃涓嶄細琚鏈嶅姟鍣ㄩ樆鎷︺

Neverwinter Nights Aurora Toolset

路鍔犲叆浜嗕袱涓鏂扮墿鍝佽剼鏈鎸囦護GetPickpocketableFlag()鍜孲etPickpocketableFlag()銆
路鍦═oolset鐨勫緩閫犺彍鍗曚腑鍔犲叆浜嗏滄祴璇曟ā緇勨濋夐」錛屼嬌寰椾綘鍙浠ヨ繀閫熻澆鍏ユ父鎴忥紙浠ユ祴璇曟ā緇勶級銆傞夋嫨姝ら夐」鍚庡皢璇㈤棶浣犳槸鍚︿繚瀛樺瑰綋鍓嶆ā緇勭殑鏀瑰彉銆傞殢鍚庢父鎴忓皢鑷鍔ㄨ澆鍏ワ紝璇誨彇妯$粍錛岄夋嫨棰勮句漢鐗╁簱涓鐨勭涓涓浜虹墿騫跺紑濮嬫父鎴忋傛ゅ姛鑳界殑蹇鎹烽敭鏄疐9銆
路淇姝d簡涓涓鍦ㄦā緇勫紑鍚榪囩▼涓鐨勫簲絳旈敊璇錛岃繖浼氬艱嚧涔嬪悗寮鍚鍏跺畠妯$粍鏃跺艱嚧閿欒銆
路淇姝d簡鑴氭湰鍛戒護EffectSavingThrowIncrease鍜孍ffectSavingThrowDecrease鐨勯棶棰橈紙nwscript.nss錛夈
路鑴氭湰鍛戒護GetIsImmune()褰撶敓鐗╂嫢鏈変骸鐏靛ぇ甯堢殑浜$伒鎺屾彙涓撻暱鏃朵細榪斿洖姝g『鐨勪俊鎮銆
路淇姝d簡鑴氭湰鍛戒護GetStandardFactionReputation()琚閿欒鐢熺墿綾誨瀷璋冪敤鏃跺艱嚧鐨勫爢鏍堟孩鍑洪敊璇銆
路淇姝d簡鑴氭湰鍛戒護GetStandardFactionReputation()鍦ㄥ硅薄涓篜C鐢熺墿鏃惰繑鍥-1鐨勯棶棰樸
路淇姝d簡鑴氭湰鍛戒護SetFogColor()鍦ㄩ粦鏆楀湴鍖轟嬌鐢ㄦ棩鍏夊厜鏅曟晥鏋滅殑闂棰樸
路鍦╪wscript.nss涓鍔犲叆浜嗕竴浜涗涪澶辯殑IP_CONST_FEAT_*鍙橀噺銆
路淇姝d簡褰撹繘琛屽尯鍩/鑴氭湰/瀵硅瘽澶嶇煡璇嗗彲鑳藉艱嚧toolset涓嶇ǔ瀹氱敋鑷沖穿婧冪殑闂棰樸
路淇姝d簡涓涓鑴氭湰緙栬瘧鍣ㄤ腑鍦―o/While寰鐜涓鍔犲叆閫夋嫨鍛戒護鍙鑳藉艱嚧鍫嗘爤婧㈠嚭鐨勯棶棰樸傚湪銆婃棤鍐涔嬪溿媢tils鏂囦歡澶逛腑涔熷寘鎷浜嗕竴涓鍔犲叆浜嗘柊鍛戒護琛岀殑鏂囦歡錛坈lcompile.exe錛夈
路淇姝d簡鑴氭湰鍛戒護GetCasterLevel()浣跨敤鍦ㄧ涓綰у氨鑳借幏寰楃殑涓撻暱鑴氭湰涓鐨勯棶棰橈紙姣斿傜墽甯堢殑淇濇姢棰嗗煙鑳藉姏錛夈
路鍔犲叆浜嗕袱涓鏂扮殑鐢熺墿綾誨瀷鑴氭湰鍛戒護GetFootstepType()鍜孲etFootstepType()銆
路淇姝d簡鍦ㄧ帺瀹跺悓浼翠笂浣跨敤CopyObject()鑴氭湰鍛戒護鍙鑳藉嚭鐜扮殑闂棰樸

鑴氭湰闄ら敊

路淇姝d簡涓涓鍙鑳藉艱嚧鑴氭湰闄ら敊紼嬪簭錛堛婃棤鍐涔嬪溿媢tils鏂囦歡澶逛腑鐨凞ebugServer.exe鍛戒護錛夊綋媯嫻媔nto/out of case鐘舵佹椂鍙鑳藉嚭閿欑殑闂棰橈紙鍙傞槄SpawnScriptDebugger()鑴氭湰鍛戒護浜嗚В鏇村氳剼鏈闄ら敊紼嬪簭鐨勭粏鑺傦級銆

涓撶敤鏈嶅姟鍣

路鏈嶅姟鍣ㄦ敮鎸佷腑鍔犲叆浜嗘棤娉曡繛鎺ヤ富鏈嶅姟鍣ㄦ椂鎷掔粷鐜╁剁櫥闄嗙殑鍔熻兘銆傚湪nwnplayer.ini鏂囦歡涓鐨刐Server Options]琛屼笅璁劇疆"Master Server Authentication Required For Player Login=1"銆
路鍔犲叆浜嗗紑鍏矵eartbeat鐧婚檰璁板綍log鏂囦歡鐨勫姛鑳斤紙榛樿や負鍏籌級銆傚湪nwnplayer.ini鏂囦歡涓鐨刐Game Options]琛屼笅璁劇疆"Heartbeat Logging=1"鍗沖彲寮鍚姝ゅ姛鑳姐
路鍔犲叆浜嗘柊nwnplayer.ini璁劇疆鍔熻兘錛屼嬌鏈嶅姟鍣ㄥ彲浠ユ寚瀹氭煇浜涙硶鏈鏁堟灉鏂藉睍鏃跺彲瑙佸湪[Server Options]琛屼笅璁劇疆"Validate Spells=1"銆傛敞鎰忥細濡傛灉浣犱粎鍦ㄦ湇鍔″櫒絝浣跨敤浜嗙粡榪囦慨鏀圭殑spells.2da錛屽綋浣犵殑鐜╁舵棤娉曞啀鏂藉睍鏌愪簺娉曟湳鏃訛紝浣犱篃璁擱渶瑕佸皢姝ら夐」璁句負0錛堝綋鍑虹幇榪欑嶆儏鍐墊椂璁板綍鏂囦歡涓灝嗘湁璁拌澆錛夈
路鍦╪wnplayer.ini鏂囦歡涓璠Server Options]鏍忎笅鍔犲叆浜"Account validation required ring Master Server down times=1"閫夐」銆傚傛灉寮鍚姝ら夐」錛屾湇鍔″櫒浼氳板綍姣忎釜鐧婚檰姝ゆ湇鍔″櫒鐨勭帺瀹剁殑CD-KEY銆傛瘡褰撲富鏈嶅姟鍣ㄥ叧闂榪囧悗錛堟瘮濡傚洜鏃ュ父緇存姢錛夛紝鏈嶅姟鍣ㄩ兘浼氳嚜琛屾嫻嬫瘡鍚嶆柊鐜╁惰繛鎺ユ椂鏄鍚︿嬌鐢ㄤ簡鐩稿悓鐨凜D-KEY銆

涓鍒鑴氭湰

路浣跨敤鐗規畩鎶鑳借幏寰楃殑闅愯韓鏁堟灉濡備粖鍙姝e父鍙戞尌浣滅敤錛圢W_S0_InvPurgeA.NSS錛夈
路淇姝d簡涓涓濂沖栦箣鍤庢硶鏈鏌愪簺鏃跺欎細浠ょ涓涓鐩鏍囪繘琛屼袱嬈¤岄潪姝e父鐨勪竴嬈¤眮鍏嶉壌瀹氱殑闂棰橈紙nw_s0_wailbansh.nss錛夈
路鍐呯垎鏈鐜板湪浼氭棤瑙嗗厤鐤姝諱骸鏁堟灉錛坣w_s0_implosion.nss錛夈
路淇姝d簡娌葷枟娉曟湳鐨勬渶澶т激瀹沖尰鐤楀礆紙nw_i0_spells.nss錛
路娌葷枟娉曟湳鐩鍓嶄細瀵逛骸鐏甸犳垚DAMAGE_TYPE_POSITIVE鑰岄潪DAMAGE_TYPE_NEGATIVE鍨嬩激瀹籌紙nw_i0_spells.nss錛夈
路欖呭獎鏉鎵嬬幇鍦ㄤ細鍙楀埌鍏嶇柅鎮愭儳褰卞搷錛岃屼笉鍙楀厤鐤姝諱骸鏁堟灉鐨勫獎鍝嶏紙nw_s0_phankill.nss錛夈
路鎬褰辨潃鎵嬬幇鍦ㄤ笉鍙楀厤鐤姝諱骸鏁堟灉鐨勫獎鍝嶏紙nw_s0_weird.nss錛夈
路蹇冪伒榪烽浘鐜板湪浼氬彈鍏嶇柅褰卞搷蹇冪伒鏁堟灉鐨勫獎鍝嶏紙nw_s0_mindfoga.nss錛夈
路鐗╁搧鐗規"Immunity: Specific Spell [Gaze Petrification/Touch Petrification/Breath Petrification]"鐜板湪鍙姝e父瀵規鐗╃壒孌婅兘鍔涚敓鏁堬紙x0_i0_spells.nss錛夈
路淇姝d簡紿掓伅綺夊彈鍒版瘨鍏嶇柅鏁堟灉褰卞搷鏄鐨勮皟鐢ㄩ敊璇錛坸0_s3_chokehb.nss錛夈
路淇姝d簡鎬鐗╀嬌鐢ㄥ瘨鍐伴敟娉曟湳鏃剁殑浼ゅ寵$畻闂棰橈紙nw_s1_conecold.nss錛夈
路瀵瑰彉褰㈠ぇ甯堢殑鍙樺艦鑴氭湰涓鍙鑳戒護npc鎬鐗╅敊璇璋冪敤鐨勯棶棰樹綔浜嗕慨鏀癸紙x2_s1_gwspikes.nss錛夈
路淇姝d簡璐熻兘閲忓皠綰跨殑闂棰橈紝鐜板湪璞佸厤鎴愬姛鍚庣殑浼ゅ寵$畻姝e父浜嗭紙nw_s0_negray.nss錛
路淇姝d簡紲炴仼娉曟湳鎸佺畫鏃墮棿涓嶆e父鐨勯棶棰橈紙x0_s0_divfav.nss錛夈
路瀵瑰彉褰㈣呯殑騫奸緳鍚愭伅錛岄緳鎮錛岀煶鍖栧嚌瑙嗘晥鏋滀綔浜嗕慨鏀廣傝繃鍘誨傛灉浣犵瀯鍑嗚嚜宸變嬌鐢ㄨ繖浜涜兘鍔涳紝榪欎簺鏁堟灉浼氭敾鍑諱綘姝d笢渚х殑絎涓涓鏁屼漢錛岀幇鍦ㄨ繖浜涙晥鏋滃皢鏀誨嚮浣犳i潰瀵圭殑鏁屼漢銆傦紙x2_s2_edragbrth.nss錛寈2_s1_wyrmbreath.nss錛寈2_s1_petrgaze.nss錛夈
路瀵筊DD榫欐伅鑳藉姏浣滀簡涓浜涙彁鍗囦慨鏀癸紙x2_s2_discbreath錛夈
路鏇存柊浜"Camouflage/Mass Camouflage"鐨勬寔緇鏃墮棿錛屼嬌鍏舵洿絎﹀悎絎涓夌増榫欎笌鍦頒笅鍩庤勫垯錛坸0_i0_spells.nss, x0_s0_masscamo.nss錛夈傚悓鏃朵篃鏇存柊浜嗘父鎴忓唴鐨勬硶鏈鎻忚堪銆

鑷璁㈠唴瀹

路鍦╢eats.2da涓鍔犲叆浜嗘柊鐨勯槦鍒"ReqAction"錛堟墍鏈夐粯璁ゃ婃棤鍐涔嬪溿嬩笓闀塊兘琚璁句負1錛屼笖濡傛灉闃熷垪鏉ヨ嚜feats.2da涔嬪栵紝姣斿侶ak鍖呬腑錛屼粬涔熷皢琚璁句負1錛夈傚叧闂榪欎竴閫夐」鎰忓懗鐫淇鏀硅繃鐨勪笓闀誇笉蹇呭啀浣跨敤闃熷垪琛岋紙瀹冧細絝嬪埢鍚鍔錛屼笉浼氬崰鐢ㄨ屽姩錛屽拷鐣ヤ綘褰撳墠鐨勮屽姩鍒楄〃錛夈傝佷嬌鐢ㄦゆ柊鍔熻兘錛屼綘闇瑕佹寜姝ゆラよ繘琛岋細
1.鍦╢eat.2da涓灝嗚ヤ笓闀跨殑"ReqAction"璁劇疆涓0
2.鍦╢eat.2da涓灝嗘や笓闀胯劇疆涓涓猻pellID鍏寵仈銆
3.鍦╯pells.2da涓鍔犲叆"ImpactScript"鍏寵仈錛岃繛鎺ヤ綘鍦╢eat.2da涓璁劇疆鐨剆pellID鍏寵仈銆
闅忓悗ImpactScript灝嗕細鍦ㄤ嬌鐢ㄤ綘閫夋嫨鐨勪笓闀挎椂絝嬪埢鍚鍔ㄣ
路鐜板湪闄烽槺鍙浠ュ湪楂樺害-30鐨勫湴鍖哄惎鍔ㄤ簡錛堜箣鍓嶇殑鏈浣庨檺鍊間負-10錛夈
路鍦╰oolset鐨剆et鏂囦歡涓鍔犲叆浜嗘洿鏀/鎻愬崌閫夋嫨鍣ㄩ珮搴︾殑閫夐」銆傝佷嬌鐢ㄦゅ姛鑳斤紝浣犲繀欏誨厛鍔犲叆涓欏瑰悕涓"SelectorHeight"鐨勮懼畾騫舵寚瀹氫綘甯屾湜鐨勬誕鍔ㄥ箋傚傛棤姝よ懼畾鍒欓夋嫨鍣ㄩ珮搴﹂粯璁や負縐誨姩楂樺害銆
路鍔犲叆浜嗘洿澶氳礬鐐圭被鍨嬶紝鍖呮嫭m錛宯錛宱錛宲銆備互渚涜嚜璁浣跨敤銆

2. 游戲引擎的進化

曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 (1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及即將在2011年5月底上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。 (1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了耗資700萬美元,整整五年時間。功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的注意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。 (2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬克思佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬克思佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批涌來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且游戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce 3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce 3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
可以看出,2001年問世的幾部引擎依舊延續了兩年多來的發展趨勢,一方面不斷地追求真實的效果,例如MAX-FX引擎追求畫面的真實,Geo-Mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真實;另一方面則繼續朝著網路的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型網路游戲。
不過,早先由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中的構想還很難實現。眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
隨著《激戰海陸空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)這款游戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題,使「把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中」的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。游戲採用的Unity3D游戲引擎技術,全世界獨此一家。該游戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在美國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。依靠這種世界領先的引擎技術,該游戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。並且各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。
最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」

3. 請問,怎樣自動用VBS填寫頁面表單

'下面代碼針對已打開的IE網址進行頁面填表操作。

Dim oShellApp, oShellAppWindows, WebBrowser
Set oShellApp = CreateObject("Shell.Application")
Set oShellAppWindows = oShellApp.Windows
For Each WebBrowser In oShellAppWindows
If LCase(TypeName(WebBrowser.document)) = "htmldocument" Then
'請把下面這行修改為實際網址
If WebBrowser.LocationURL = "http://www.ln.chinaunicom.com/index.shtml" Then
'下面開始自動填寫表單,請根據實際進行修改::
WebBrowser.document.frames(0).document.loginonform.UserId.Value = "" '
WebBrowser.document.frames(0).document.loginonform.passwd.Value = "" '
WebBrowser.document.frames(0).document.loginonform.verifycode.Value = "" '
WebBrowser.document.frames(0).document.loginonform.submit
End If
End If
Next

4. 請問下誰能幫忙介紹下<無冬之夜2>這款游戲

英文名稱:Neverwinter Nights 2
中文名稱:無冬之夜2
開發廠商:Obsidian Entertainment
發行廠商:Atari
游戲類型:角色扮演
發售日期:2006年9月

隨著《上古卷軸Ⅳ:地獄》的上市,國內外掀起了一股RPG熱潮,玩家們活躍於各大游戲論壇,游戲在銷售榜上的位置也長期居高不下,我們已經很久沒有看到如此熱鬧的場面了,上一次則要追述到四年前,在2002年,《無冬之夜》是當時最好的RPG,它在全球賣出了200萬套,被翻譯成10種語言銷往40多個國家,而三部資料片和玩家自製的4000個MOD大大延長了游戲的壽命。去年,BioWare公布了《無冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的消息,他將游戲開發權交給由前黑島成員組成的黑曜石(Obsidian Entertainment),這是他們繼《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》之後的第二次合作。

劇情部分將不再詬病

從很多方面來看,《無冬之夜》是一款比較完善的RPG,唯一讓人詬病的是那差強人意的單人劇情,黑曜石認為BioWare開發《無冬之夜》時把太多的時間和精力花在引擎上,而導致劇情不夠豐富,黑曜石對此卻是信心百倍,他們自信能夠設計出一個引人入勝的劇情。經過設計師長時間的構思,《無冬之夜2》的劇情被設定在前作結束的幾年之後,盡管時間差較短,但兩者卻沒有任何的直接聯系,而整個劇情仍將圍繞著無冬城展開,這座美麗的城市在大戰結束後遭到了洪水的侵襲,城內的所有建築都被洪水摧毀,這也給黑曜石提供了一個重建無冬城的機會,因此你能在游戲中看到一個與前作有著翻天覆地變化的無冬城。
為了讓劇情部分不再詬病,黑曜石提出了注重對玩家的「真實感」建設,它能讓玩家在游戲中體會到自己就是這個世界中的一分子,擁有自己的完整世界觀和信仰價值體系。在游戲初期,你不再是劇情選定的救世主,你只是出生在西港沼澤村的普通村民,沒有任何特殊力量,沒有任何需要繼承的使命,每天過著正常人的生活。直到某一天,一群土匪洗劫村莊,求生慾望很強的村民們奮起反抗,當土匪被擊退後,你和村民們開始尋找土匪襲擊村莊的原因,通過探索和詢問,村莊歷史上最黑暗的一頁被翻開了,原來沼澤村曾爆發過一場神秘的戰爭,暗影魔君和無冬城軍隊在此進行了最後的決戰,被稱為「洪水之戰」,而沼澤村正是在戰爭之後重建的。作為第一個查出真相的人,你得到了村民們的尊敬,整個傳奇故事也隨著你自身力量的增強、肩負的責任加重而慢慢展開,你將經歷各種冒險和遭遇種種災難。
在劇情發展之前,西港正在慶祝一年一度的豐收節,這個節日有一部份是針對各種冒險技能舉辦的特殊競賽,例如肉搏戰斗、遠距戰斗、施展法術以及盜竊等技巧,玩家可以在任何時間進入這些競賽,只有當玩家用技能贏得所有競賽後才能踏入正式的冒險旅程。事實上,這是一種創新的游戲教學模式,而不是在乏善可陳的環境中上一堂枯燥的游戲課程,這個豐收節和生動的競賽設計用意是讓玩家能在一個安全的環境中盡情嘗試各種事物。

秩序與混亂、善良與邪惡

盡管《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》是黑曜石的處子作,但游戲卻在國內外獲得了很高的評價,主要是黑曜石的員工大多數來自於已解散的黑島,都具有比較豐富的開發經驗,他們嘗試著從《異域鎮魂曲》和《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》中學到的經驗帶到《無冬之夜2》中去,如招募同伴的數量增加到3名,並引入經驗值系統,同伴們會跟隨著你一起成長,游戲世界也會基於你的行動而改變,同伴們也會因玩家的角色陣營而作出不同的反應,如果你得到了同伴的信任,他們就會與你分享他們的經歷、喜好或秘密;如果你的意見與同伴產生了分歧,那你就有可能失去同伴的幫助。在游戲中,玩家能夠直接控制同伴的能力,包括指揮他們的法術選擇、攻擊方式或者其他特殊能力,如果你覺得煩瑣的話,也可以允許電腦AI來接管。更重要的是,這些同伴不再是搬貨的騾馬,或者是玩家控制的機器人,他們是真正意義上的人,有自己的身世、情緒、喜好、個性和各自不同的動機,他們跟隨你並不是簡單的尋寶,這些角色是將世界與故事連接起來的關鍵,如果你來到一座城市,你的同伴會告訴你他的祖父在這里被冤枉了,你應該對這件事情做出反應,按照你的方式幫助你的同伴,復仇或者不予理會,任何選擇都會給同伴或其他人造成影響,這也讓游戲變得更加豐富。
新的規則,新的職業

《無冬之夜2》採用了最新的龍與地下城規則3.5版,這對於已在道德系統上花費很多時間的黑曜石來說是一種優勢,就連黑曜石自己都認為比以前開發龍與地下城規則的人幸運,因為他們能夠使用這套比較完善的規則,它很適合《無冬之夜2》的開發。與第三版相比,這套規則在很多方面得到了改進,特別是職業平衡性的再度調整,幾乎所有的職業設定都有一定規則變化,戰士獲得戰士專有的職業專長,法術變化影響到施法者職業,游戲系統也不再預先定義各個人物最初等級階段的能力,這樣一來,玩家在追求人物等級上會更有激情,而不會枯燥乏味。重新平衡化的職業給玩家能力的增長帶來了協調性,角色的技能會隨著職業的發展而呈現多樣化。
另外,新版的規則也使得抵抗損傷系統、法術系統、專長系統和聲望系統更加完善,例如在第三版中,你需要有一把銀質武器或者魔法武器才能造成全傷害,對於游戲中的冒險者來說,獲得魔法武器的機會還是相當大的,因此傷害輸出多少與武器的附屬屬性就不太相關了,即便是一個手握+5長劍狼人也不能對你造成完全傷害。在種族方面,這套規則包括了所有「被遺忘的國度」的種族和亞種族,這是龍與地下城游戲史上第一次推出如此廣闊的種族配合。在兼職限制方面,游戲依然要保持一個平衡度,黑曜石會考慮到一個新玩家並不熟悉過去的游戲,隨便選了一個職業就亂兼職,卻毫無可玩性,因此黑曜石把兼職從以前的三種增加到最多四種不同的職業,其中的一個職業是只有選擇進階職業時才能兼職,這樣避免了很多玩家胡亂操作,升級人物選錯職業。
更激動人心的是,《無冬之夜2》加入了妖術士(Warlock)的職業,這也是龍與地下城游戲史上第一次出現妖術士的職業,雖然它很早以前就出現在桌面游戲中,但卻一直未得到設計師們的採用,由於龍與地下城的法師職業在游戲初期向來都是弱不禁風,後期則會擁有絢麗的魔法以及各種獨特的能力,但這對於愛好魔法的玩家來說,那段過渡期實在太難熬了。以前為了解決這個問題,龍與地下城規則制訂者「海岸巫師」(Wizards of the Coast)特意創建了術士(Sorcerer)的職業來彌補法師在初期過於弱小的缺點,而《無冬之夜2》則用更強大的妖術士來代替術士,妖術士屬於混亂或者邪惡陣營,是一種很另類的施法者,他們具有天生的魔法能力,無需藉助外物,無需受到每日施法次數或法術等級限制,無需記憶法術。不出意外的話,你肯定能從妖術士這個職業中尋找到樂趣,也不用像其他職業那樣耗盡心思去升級,也能欣賞諸多美麗的魔法效果。

熱點內容
雲盤視頻解壓密碼 發布:2024-05-19 15:23:17 瀏覽:848
和平精英怎麼改地區位置安卓 發布:2024-05-19 15:19:05 瀏覽:286
酒店的路由器如何配置 發布:2024-05-19 15:10:44 瀏覽:500
rpgmaker腳本 發布:2024-05-19 14:48:58 瀏覽:407
hds存儲虛擬化 發布:2024-05-19 14:47:09 瀏覽:21
mysql資料庫分片 發布:2024-05-19 14:42:30 瀏覽:342
2021款魏派vv6買哪個配置 發布:2024-05-19 14:31:11 瀏覽:633
前端如何打開第二個伺服器地址 發布:2024-05-19 14:30:55 瀏覽:570
新建文件夾2百度盤 發布:2024-05-19 14:24:07 瀏覽:608
waslinux安裝部署 發布:2024-05-19 14:23:11 瀏覽:787