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3d編程教程

發布時間: 2025-05-05 07:35:43

A. VB怎麼做3D程序 本人就一VB小白

第一章 熟悉vb和tv3d
Vb就是Visualbasic,是一種可視化的基礎編程語言。為什麼用vb呢?因為它簡單嘛,學得快的人幾個小時就能學會。有人說我只會C++,沒關系,原理都是相通的,你學vb只會更快。有人說,我不會vb怎麼辦?既然是從零開始的教程,我自然已經考慮到了這個問題。既然只是做游戲,又不是製作應用軟體,所以我們只需要知道幾個常用的命令就可以了。下面列出來就是vb在游戲製作中常用的命令,有vb基礎的同學可以直接跳過這里了。

1、 變數:用來儲存數據或文字
常用的變數類型
Long 整數
Single 浮點,也就是有小數點的數
String 文字
實際上製作游戲只需要用到這3種類型,甚至連long都可用single代替。

舉例:
dim aaa as single
Aaa=100
就是定義了一個名為aaa的小數變數,且aaa的值為100

2、 條件命令
格式:
If 條件 then
結果
Else
沒達到條件的結果
End if
舉例:if aaa=100 then
aaa= aaa+1
End if
當條件a=100時,運行結果aaa=aaa+1,這樣aaa的值就變為101了。
3、 重復命令For next
格式:
dim i as long
for i= 1 to 重復次數
重復內容
Next
舉例:
for i=1 to 10
aaa=aaa+1
next
也就是把aaa+1重復10次,這樣也就相當於是aaa+10了

這里順便提一個命令
格式:
Do
重復內容
Loop until 條件
這個就是無限循環了,不達到條件是不會停止的,這個游戲中只有主循環才會用一次,所以大家知道一下就可以了。
4、 隨機函數 rnd*最大范圍
游戲中會用到很多的隨機事件,實際上,世界上根本就沒有隨機,我們是不知道原理或者不想去細致的討論全部因素才會用隨機來代替。比如敵方的子彈射過來,子彈的路徑之所以不同,主要是由槍的後座力、穩定性,子彈的規整度,風力、空氣密度,敵人的瞄準能力、反應能力、手臂肌肉強度,以及敵人在射擊的一瞬間的心理活動……總之,我們不想,也沒必要去考慮這些問題,所以在游戲中乾脆就把敵人的命中率設為30%就ok啦。
代碼如下,你可以好好研究下
Dim aaa as long
Aaa=rnd*100
If aaa<=30 then
命中
Else
沒命中
End if
基本就是這么幾個常用的東西啦,只要熟練掌握這幾個命令,簡單的游戲都可以做了。不過我還是建議你能系統的自學一下vb,這樣會更熟悉Vb一些。

我們把這幾個命令用猜數字的游戲實際應用一下,這是代碼,直接全部替換到vb的窗口代碼中。裡面有些命令我們是用不到的,所以不需要記住。「』」符號後面的內容是注釋,不影響代碼。

Option Explicit '這條語句是表示所用到的變數必須先定義,建議每次開頭都加上這條語句,養成好習慣。
Private Sub Form_Load()
Dim a As Long
Dim b As Long '定義a,b兩個整數型變數
Randomize Time '這個語句是讓每次的隨機值都不一樣,如果不加,你測試的時候會發現,每次隨機的值都是一樣的,但是生成exe以後不會,所以只用於測試。

b = Int(Rnd * 99) + 1 'rnd是隨機函數,游戲中非常常用,大家記住Int(Rnd * 99)這條語句是隨機取0—98共99個整數,而我們要1—99的數,所以後邊要加1。

Do』循環

a = InputBox("請猜一個數,此數為1-99之間。") '這條語句是讓你輸入一個數然後儲存到變數a中。

If a = b Then 'a=b自然就是猜對了
MsgBox "猜對了!"
End '然後結束程序
End If

If a > b Then MsgBox "大了" 'if語句寫在一行之內可以省去結尾的end if

If a < b Then MsgBox "小了"

Loop

End Sub

也許有人會問了,vb不是效率很低么?不是很多人都認為vb不能製作大型游戲么?
我要說的是,直接用vb來製作游戲,確實效率很低,這本沒有錯。這樣就必須引出vb親密的夥伴tv3d了。Tv3d全名TrueVision3D,是美國的一款免費的商業3d游戲引擎。其實tv3d也支持c++,Delphi等編程語言,只不過你學習別的編程語言至少也要1個月。Tv3d是以微軟發布的dx作為底層,也就是運行效率和vb沒有多少關系,vb只需要調用tv3d命令和一些表層數據的計算就可以了,其餘的包括渲染,碰撞都是由tv3d完成,所以製作大型游戲完全沒有問題,而且tv3d的效率還是相當高的。
Tv3d的官方網站是 http://www.truevision3d.com
6.3版本下載(特點,直接支持cs的bsp地圖,以及mdl骨骼動畫,並且附帶很多基礎的教程和例子)
http://www.truevision3d.com/downloads/download.php?go=2&file=16&mirror=23

6.5版本下載(特點,擁有更強大的特效,如水面反射、動態陰影、泛光、物理引擎等。支持win7)
http://www.truevision3d.com/downloads/download.php?file=28

我要教大家的就是6.5版本,一個更加高效率,更強大特效的版本。
之前的6.3版本使用的人已經很多了,也有很多人製作出了很棒的游戲。比如《夢幻戰爭》系列,這可是一個人製作的哦。

但是用6.5製作的游戲確不多見,主要原因就是因為例子和教程比較少,所以希望我的教程能夠填補這一空白,使大家對6.5能有個進一步的了解。我們也來看看6.5強大的特效。

好,我們下載完成後安裝,然後打開vb,點上面菜單中的工程,然後點引用。注意這是很重要的一步,如圖,把tv3d的dll引用了,點確定,這樣才能讓vb能夠調用tv3d。

像往常一樣,我們先來個helloworld吧,來做我們的第一個tv3d程序。
下面是全部代碼,直接復制替換即可,運行後我們會看到一個旋轉的白色茶壺。看出來了么?這可是3D的哦,可不是那種不入流的2D了,我們已經步入了3D時代。

Option Explicit
Dim Tv As New TVEngine '調用tv3d所必需的
Dim Scene As New TVScene '調用tv3d所必需的
Dim Mesh As TVMesh '定義一個網格物體

Private Sub Form_Load()
Me.Show '顯示當前窗口,每次都加上錯不了
Tv.Init3DWindowed Form1.hWnd '用窗口模式啟動tv3d

Set Mesh = Scene.CreateMeshBuilder '網格物體初始化,必加
Mesh.CreateTeapot '建立一個茶壺
Mesh.SetPosition 0, 0, 3 '設定物體的位置坐標

Do '主循環
Tv.Clear '清屏
Mesh.RotateY 0.001 '沿y軸以0.001每幀的速度轉動
Mesh.Render '渲染茶壺
Tv.RenderToScreen '把所得最終結果渲染到屏幕
DoEvents '這句是把線程空出來,使其他的的程序能運行,必加
Loop

End Sub

B. Softimage 3D 基礎教程之常用動畫製作方法

Softimage 3D基礎教程之常用動畫製作方法

Softimage 3D是一款強大的三維動畫製作軟體,廣泛應用於電影、電視、游戲等領域。在Softimage 3D中,製作動畫通常涉及骨骼綁定、關鍵幀設置、動畫曲線編輯等步驟。下面將詳細介紹幾種常用的動畫製作方法。

方法一:骨骼綁定與關鍵幀動畫

骨骼綁定是動畫製作的基礎,它允許你將模型的各部分與骨骼相連接,通過移動骨骼來驅動模型的動作。在Softimage 3D中,你可以使用內置的骨骼工具創建骨骼系統,並將其綁定到模型上。一旦骨骼綁定完成,你可以通過設置關鍵幀來記錄模型在不同時間點的姿態。通過在關鍵幀之間插值,Softimage 3D會自動生成平滑的動畫效果。例如,你可以創建一個角色行走的動畫,通過在關鍵幀中設置不同時間點的腿部和上半身姿態,實現角色自然行走的效果。

方法二:動畫曲線編輯

除了關鍵幀動畫外,Softimage 3D還提供了強大的動畫曲線編輯功能。通過調整動畫曲線,你可以控制動畫的速度、加速度和緩動效果,使動畫更加生動自然。例如,在角色跳躍的動畫中,你可以使用動畫曲線編輯器來調整角色上升和下降的速度,以及跳躍過程中的加速度和減速度,從而創造出更加逼真的跳躍效果。

方法三:約束與表達式動畫

Softimage 3D還支持約束和表達式動畫,這兩種方法允許你通過編程或預設規則來驅動動畫。約束可以將一個對象的屬性與另一個對象的屬性相關聯,從而實現復雜的動畫效果。例如,你可以使用“跟隨約束”讓一個物體始終跟隨另一個物體的運動。而表達式動畫則允許你使用數學表達式來定義對象的屬性變化,從而實現更加靈活和復雜的動畫效果。例如,你可以使用表達式來控制角色眼睛的注視方向,使其始終看向特定的目標點。

綜上所述,Softimage 3D提供了多種常用的動畫製作方法,包括骨骼綁定與關鍵幀動畫、動畫曲線編輯以及約束與表達式動畫。通過熟練掌握這些方法,並結合實際項目需求進行靈活運用,你可以製作出高質量的三維動畫作品。

C. Softimage 3D 實例教程之做一張可樂的Map

softimage|3D在3.8以後,加入了Mental Ray渲染器,現在我們用Softimage|3Dv3.8sp2版來做一個可樂和冰塊的練習,來感受一下她強大的功能。
去買一瓶可樂,做一張可樂的Map,如圖:
驅動Softimage|3D,按中鍵進入,點擊Draw/Curve/B-Spline(繪圖/曲線/B樣線條),我們要畫一條相當於Max中的旋轉建模的Line。以X軸為軸心,從原點開始,由下向上畫出可樂的外型,按中鍵可以增加節點,總體輪廓畫完後,可點擊Edit/Delete、Add、Move Ponit(編輯/刪除、增加、移動節點)等慢慢修改,最後如圖所示:
選取Info/Selection(信息/選擇)把Step(步幅)該成4,按OK退出。Step是控制點與點之間的劃分數,如果數值太大了,會增加模型的復雜度。佔用系統的資源。
選取屏幕左上方的Preferences/Create Modelling Relation(優先設置/創建交互建摸),在瓶體旋轉成型後,如果有什麼滿意的地方,仍然可通過修改B-Spline來完成。
旋轉瓶體,點擊Surfance/Revolution(表面/旋轉),如圖設置控制面板
瓶體選擇為Path(面片)的B-Spline類型,
Axis of revolution旋轉坐標軸為Y軸
Degree(角度)為360度
Subdivision(細劃分)設為15,在圓周上設置15個節點,
Step(步幅)設為4,即兩節點之間的線段劃分是4,那麼,瓶體就是Subdivsion*step(15*4=60),
設的值越大,瓶體越光滑,但面數就更多,佔用的空間也就更大。
選擇Close(關閉)關閉圖形,形成一個封閉的實體。
把攝像機視圖該成Shade(實體)方式顯示,結果如圖:
看瓶體有什麼不滿意的地方,修改B-Spline線條。但我們可以看到,可樂瓶頂端有一個黑洞,這是因為V軸沒有封閉的緣故,現在我們可不喜歡這樣。點取Info/Selection(信息/選擇),封閉V軸的底部和頂部。如圖:
好了,給你的可樂瓶加上材質吧。但我們發現一個問題,瓶體用的是圓柱型貼圖,上方的紅色會白色的罐面蓋住,雖然可用多邊型貼圖,但為了方便製作罐面的細節,乾脆讓它從瓶體分離出來。
選取Draw/cut(繪圖/修剪),白色罐面和紅色交界的經線上點擊,結果又生成兩個物體,把原來的瓶體刪除掉(快捷鍵是滑鼠右鍵+Backspace鍵),把分離的兩個物體用Null(空物體)聯結起來,選取Get/Primitive/Null(選取/內建物體/空物體),空物體是不可見的。
選取Prent(父級)再在圖解視圖點區分離的瓶體,結果,兩個物體都變成了Null的子物體。按Esc鍵退出Prent(父級)選擇模式,點擊Trans Y(在Y軸移動)把NUll移到瓶體體的中間。按住空格鍵+滑鼠右鍵,把Null和分離的瓶體都選中。
把做好了的Map存成Tga格式或是Tiff格式,記住!不要起中文名字,在Softimage裡面全會變成框框,看不清文件名。按F5進入Tools工具模塊。把文件引進Softimage。
選取Imput/Images/Targa或Tiff(引進/圖片/Tga圖片或Tiff圖片,看你存成什麼格式圖片)
出現輸入對話框,雙擊次根目錄,退到你安裝Softimage的盤後,如我是在F盤裝的,雙擊..直到F盤後,再到你存的目錄下面找你的貼圖文件,切記!不然以為自己的電腦死機了,找到後按OK鍵,有會出現對話框,問你是否要該名,如果不要的話,直接按OK。
貼圖轉進來了,現在我們要到Matter模式下加上材質,按F4或直接在標題欄按Matter,標題欄的顏色又改變了,點取Material(材質庫),出現Material Editor控制面板。
Shading Mode(材質模式)為Phong
Specular(高光區)為R500,G500,B500
Ambient(背光區)為R0,G0,B0
Diffuse(預設區)為R0.8,G0.8,B0.8
Specular Decay(反射區衰減)值為300
Reflectivity(反射率)值為0.2
按OK確認。現在,罐面和瓶體都是灰色金屬材質,點取瓶體(空格鍵+滑鼠左鍵),如果還選擇了其他物體,先按空格+中鍵取消。
選取Texture/2D Global(貼圖紋理/2D全域)命令,設置對話框:
在中間上方第二個Select(選擇)找到剛才轉進的貼圖,
Mapping Method(貼圖方式)為Cylindrcal Coordinaes(圓柱式),其他不必修改。按OK鍵退出,
到TXT編輯模式,在屏幕右下角按TXT鍵,在Y軸縮小到0.95,按Trans Y(在Y軸移動),把貼圖軸移到頂部對齊,因為下面白色底部是沒有圖案的,按如果你的瓶體畫的比例和我畫的不太一樣,可再改Y軸數值,直到滿意為止。
要預覽圖片,先設置好參數,按Preview/Setup(預覽/設置)
打開Mental ray2.1渲染器
Anti-Aliasing(抗鋸齒)設為On,彈出對話框,擊活Active(有效的)最大采樣和最小采樣該成2和-2.按Accept (同意)退出,選擇Preview/All,看到沒有設燈光的效果,怎麼樣?有初步成果了,開一瓶可樂先慶祝一下吧。
燈光在三維中佔了很大一部分,一個好的作品,離不開燈光的造型設計,而在Softimage中,定義有一個環境色,它的RGB值為0.3,使得我們的畫面,整體塗上了一層灰色,在很多情況下都不是我們所需要的,所以,在每次進行創作前,把環境色先關掉,倒是一個好主意。在Matter模式下,選取Atmosphere/Ambience(大氣/環境色),打開對話框,把RGB都該為0。
現在我們先給場景打上聚光燈和點光源,不要老是看到黑黑的場景。選擇Light/Define(燈光/定義),彈出燈光設置的控制面板。按如下設置:
聚光燈設置:點取Spot類型,RGB顏色各為1
Start Falloff(開始衰減)為20,End Falloff(結束衰減)為35
Cone Angle(椎型角度)為35,Spread Angle(分離角度)為25
擊活Area Light(Mental ray)(區域光源),以Rectangle(矩形區域)UV值為8,
Shadow Type(陰影類型)為Soft(柔和)Umbra強度為0.4,Penumbra Factor(半影因子)為1
再建一個點光源,選擇為Point(點光源)類型,
RGB值為0.493,0.493,0.532
Start Falloff(開始衰減)為16,End Falloff(結束衰減)為25。
拷貝一個點光源,選擇Duplicate/immediate(復制/直接復制)選擇新建的點光源,就在原地產生了一盞和點光源一樣屬性的點光源。
按快捷鍵V,在三維空間移動這三盞燈光,調到自己喜歡的位置
預覽圖片,現在已有一點效果了#p#副標題#e#
現在,該給罐面添加細節了,仔細觀察,發現文字和凹紋雖然不是看得非常清楚,但也是不可缺少的,有一丁點錯誤,眼睛都能發現。通過凹凸貼圖來實現細節是一個事半功倍的好方法,但拉環如果能用建模的方法畫出來,效果會更好。我們就用其他繪圖工具做三張如下貼圖,做好以後存成Tga圖片,用上次所講方法,轉成Pic格式的圖片待用。
di.tga
d2.tga
d3.tga
回到Softimage,選取罐面,選取Texture/2D Global(紋理/二維全局)設置控制面板。
步驟一:在中間上方第二個Select裝入d1.pic,Mapping Method(貼圖方式)該為XZ Coordinates(XZ平面貼圖),按Preview,發現貼圖翻過來了,按第三個貼圖重疊方式,
步驟二:在Blending欄里Overall Blending(綜合融合)的值關掉,去除紋理的影響,我們只需要凹凸作用,Roughness(粗糙)的值設為5,再按Preview預覽。發現貼圖坐標偏大一些,要把它該小一點,選擇OK退出控制棉板,回到TXT貼圖編輯模式,把X軸和Z軸該成0.95。
回到控制面板,按Nexit添加剩下的兩張d2.pic和d3.pic,重復以上步驟,只是把Roughness(粗糙)值設為-2和-20。如果要回到上一張貼圖,按Nexit旁的 Previous。因為每一張貼圖都有它自己的貼圖坐標,所以一張圖設置完成後,都要退出控制面板去縮小貼圖坐標。材質設定好以後,我們可以看到如下的畫面:
好了,可樂罐畫完了,慶祝一下,把可樂開了暢飲一番吧。#p#副標題#e#

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