反編譯最低亮度
⑴ 什麼是逆向工程
逆向工程,有的人也叫反求工程,英文是reverse engineering。
逆向工程(reverse engineering)大意是根據已有的東西和結果,通過分析來推導出具體的實現方法。比如你看到別人寫的某個exe程序能夠做出某種漂亮的動畫效果,你通過反匯編、反編譯和動態跟蹤等方法,分析出其動畫效果的實現過程,這種行為就是逆向工程;不僅僅是反編譯,而且還要推倒出設計,並且文檔化,逆向軟體工程的目的是使軟體得以維護。
1980年始歐美國家許多學校及工業界開始注意逆向工程這塊領域。1990年初期包括台灣在內,各國學術界團隊大量投入逆向工程的研究並發表成果。
逆向工程的硬體最早是運用仿製加工設備,製作出來的成品品質粗糙。後來有接觸式掃瞄設備,運用探針接觸工件取得產品外型。再來進一步開發非接觸式設備,運用照相或激光技術,計算光線反射回來的時間取得距離。
逆向工程軟體部分品牌包括Surfacer(Imageware)、ICEM、CopyCAD、Rapid Form等。逆向軟體的演進約略可區分為三個階段。十一年前在逆向工程上,只能運用CATIA等CAD/CAM高階曲面系統。市場後來發展出兩套主流產品約在七、八年前技術成熟,廣為業界引用。到最近四年來,發展出不同以往的逆向工程數學邏輯運算,速度快。
逆向工程在台灣的發展軌跡持續在進行,工研院曾寫過一套逆向工程軟體,學術界不少研究團隊也將逆向工程領域作為研究主題,開發出具不同功能的系統軟體,但是最後這些軟體都沒有真正落實到產業界應用。工研院的團隊後來也結束逆向工程研究,轉而開發其它主題。原有的研發成果後繼無人,殊為可惜。
1998年,NEWPOWER啟動了逆向工程的一些項目,要求是把客戶的現有源代碼轉變成設計, 如果需要的話,進一步轉化成產品需求規約。這恰恰與類似於V模型的標准開發過程模型相逆。這樣一來,客戶就可以容易地維護他們的產品(需求,設計,源代碼等等),而不需要想以前那樣,每次改動產品都需要直接修改源代碼。
是指從實物上採集大量的三維坐標點,並由此建立該物體的幾何模型,進而開發出同類產品的先進技術。逆向工程與一般的設計製造過程相反,是先有實物後有模型。仿形加工就是一種典型的逆向工程應用。目前,逆向工程,逆向工程的應用已從單純的技巧性手工操作,發展到採用先進的計算機及測量設備,進行設計、分析、製造等活動,如獲取修模後的模具形狀、分析實物模型、基於現有產品的創新設計、快速仿形製造等。
通俗說,從某種意義上說,逆向工程就是仿造。這里的前提是默認我們傳統的設計製造為「正向工程(當然,沒有這種說法)」。
軟體的逆向工程是分析程序,力圖在比源代碼更高抽象層次上建立程序的表示過程,逆向工程是設計的恢復過程。逆向工程工具可以從已存在的程序中抽取數據結構、體系結構和程序設計信息。
四大逆向工程軟體簡介
Imageware
Imageware 由美國 EDS 公司出品,是最著名的逆向工程軟體,正被廣泛應用於汽車、航空、航天、消費家電、模具、計算機零部件等設計與製造領域。該軟體擁有廣大的用戶群,國外有 BMW、Boeing、GM、Chrysler、Ford、raytheon、Toyota 等著名國際大公司,國內則有上海大眾、上海交大、上海 DELPHI、成都飛機製造公司等大企業。
以前該軟體主要被應用於航空航天和汽車工業,因為這兩個領域對空氣動力學性能要求很高,在產品開發的開始階段就要認真考慮空氣動力性。常規的設計流程首先根據工業造型需要設計出結構,製作出油泥模型之後將其送到風洞實驗室去測量空氣動力學性能,然後再根據實驗結果對模型進行反復修改直到獲得滿意結果為止,如此所得到的最終油泥模型才是符合需要的模型。如何將油泥模型的外形精確地輸入計算機成為電子模型,這就需要採用逆向工程軟體。首先利用三坐標測量儀器測出模型表面點陣數據,然後利用逆向工程軟體(例如:Imageware surfacer)進行處理即可獲得 class 1 曲面。
隨著科學技術的進步和消費水平的不斷提高,其它許多行業也開始紛紛採用逆向工程軟體進行產品設計。以微軟公司生產的滑鼠器為例,就其功能而言,只需要有三個按鍵就可以滿足使用需要,但是,怎樣才能讓滑鼠器的手感最好,而且經過長時間使用也不易產生疲勞感卻是生產廠商需要認真考慮的問題。因此微軟公司首先根據人體工程學製作了幾個模型並交給使用者評估,然後根據評估意見對模型直接進行修改,直至修改到大家都滿意為止,最後再將模型數據利用逆向工程軟體 Imageware 生成 CAD 數據。當產品推向市場後,由於外觀新穎、曲線流暢,再加上手感也很好,符合人體工程學原理,因而迅速獲得用戶的廣泛認可,產品的市場佔有率大幅度上升。
Imageware 逆向工程軟體的主要產品有:
Surfacer——逆向工程工具和 class 1 曲面生成工具
Verdict——對測量數據和CAD數據進行對比評估
Build it——提供實時測量能力,驗證產品的製造性
RPM——生成快速成型數據
View——功能與 Verdict 相似,主要用於提供三維報告
Imageware 採用 NURB 技術,軟體功能強大,易於應用。Imageware 對硬體要求不高,可運行於各種平台:UNIX 工作站、PC 機均可,操作系統可以是 UNIX、NT、Windows95 及其它平台。
Imageware 由於在逆向工程方面具有技術先進性,產品一經推出就佔領了很大市場分額,軟體收益正以 47% 的年速率快速增長。
Surfacer 是 Imageware 的主要產品,主要用來做逆向工程,它處理數據的流程遵循點——曲線——曲面原則,流程簡單清晰,軟體易於使用。其流程如下:
一、點過程
讀入點陣數據。
Surfacer 可以接收幾乎所有的三坐標測量數據,此外還可以接收其它格式,例如:STL、VDA 等。
將分離的點陣對齊在一起(如果需要)。
有時候由於零件形狀復雜,一次掃描無法獲得全部的數據,或是零件較大無法一次掃描完成,這就需要移動或旋轉零件,這樣會得到很多單獨的點陣。Surfacer 可以利用諸如圓柱面、球面、平面等特殊的點信息將點陣准確對齊。
對點陣進行判斷,去除噪音點(即測量誤差點)。
由於受到測量工具及測量方式的限制,有時會出現一些噪音點,Surfacer 有很多工具來對點陣進行判斷並去掉噪音點,以保證結果的准確性。
通過可視化點陣觀察和判斷,規劃如何創建曲面。
一個零件,是由很多單獨的曲面構成,對於每一個曲面,可根據特性判斷用用什麼方式來構成。例如,如果曲面可以直接由點的網格生成,就可以考慮直接採用這一片點陣;如果曲面需要採用多段曲線蒙皮,就可以考慮截取點的分段。提前作出規劃可以避免以後走彎路。
根據需要創建點的網格或點的分段。
Surfacer 能提供很多種生成點的網格和點的分段工具,這些工具使用起來靈活方便,還可以一次生成多個點的分段。
二、曲線創建過程
判斷和決定生成哪種類型的曲線。
曲線可以是精確通過點陣的、也可以是很光順的(捕捉點陣代表的曲線主要形狀),或介於兩者之間。
創建曲線。
根據需要創建曲線,可以改變控制點的數目來調整曲線。控制點增多則形狀吻合度好,控制點減少則曲線較為光順。
診斷和修改曲線。
可以通過曲線的曲率來判斷曲線的光順性,可以檢查曲線與點陣的吻合性,還可以改變曲線與其它曲線的連續性(連接、相切、曲率連續)。Surfacer 提供很多工具來調整和修改曲線。
三、曲面創建過程
決定生成那種曲面。
同曲線一樣,可以考慮生成更准確的曲面、更光順的曲面(例如 class 1 曲面),或兩者兼顧,可根據產品設計需要來決定。
創建曲面。
創建曲面的方法很多,可以用點陣直接生成曲面(Fit free form),可以用曲線通過蒙皮、掃掠、四個邊界線等方法生成曲面,也可以結合點陣和曲線的信息來創建曲面。還可以通過其它例如園角、過橋面等生成曲面。
診斷和修改曲面。
比較曲面與點陣的吻合程度,檢查曲面的光順性及與其它曲面的連續性,同時可以進行修改,例如可以讓曲面與點陣對齊,可以調整曲面的控制點讓曲面更光順,或對曲面進行重構等處理。
英國 Triumph Motorcycles 有限公司的設計工程師 Chris Chatburn 說:「利用 Surfacer 我們可以在更短的時間內完成更多的設計循環次數,這樣可以讓我們減少 50% 的設計時間。」
最新發布的 Surfacer 10.6 軟體將以下工作流程的高性能工具完整的集成到一起:
[彈性的曲面創建工具]:可以在一個彈性的設計環境里非常方便的直接從曲線、曲面、或測量數據創建曲面,支持貝茨爾(Bezier)和非均勻有理 B 樣條(NURBS)曲面兩種方法。用戶可以選擇適合的曲面方法,通過結合兩種方法的優點來獲益。
[動態的曲面修改工具]:允許用戶在交互的方式下試探設計主題,立刻就可以看到是否美觀和思路是否符合工程觀念。設計、工程分析、製造的標准都通過精心的構造過程考慮進去,所以當每次修改曲面時不需要再重新校核標准。
[實時的曲面診斷工具]:可以提供諸如任意截面的連續性、曲面反射線情況、高亮度線、光譜圖、曲率雲圖和園柱型光源照射下的反光圖等多種方法,在設計的任何時候都可以查出曲面缺陷。
[有效的曲面連續性管理工具]:在復雜的曲面縫補等情況下,即使曲面進行了移動修改等操作,也能保證曲面同與之相連的曲面間的曲率連續,避免了乏味的手工再調整過程。
[強大的處理掃描數據能力]:根據 Rainbow 圖法(相當於假設雨水從上面落下,由於形狀差異導致雨水流速差異)、曲率大小變化雲圖法(對於一個完全光順的 class 1 曲面,相當於曲率大小變化為零,對於兩個不同曲面,此值會不同)將掃描數據分開,這樣可以很快地捕捉產品的主要特徵,並迅速建立各個相應曲面,避免了費事的分析和處理。
正是由於 Imageware 在計算機輔助曲面檢查、曲面造型及快速樣件等方面具有其它軟體無可匹敵的強大功能,使它當之無愧的成為逆向工程領域的領導者。
Geomagic Studio
由美國 Raindrop (雨滴)公司出品的逆向工程和三維檢測軟體 Geomagic Studio 可輕易地從掃描所得的點雲數據創建出完美的多邊形模型和網格,並可自動轉換為 NURBS 曲面。該軟體也是除了 Imageware 以外應用最為廣泛的逆向工程軟體。
Geomagic Studio 主要包括 Qualify、Shape、Wrap、Decimate、Capture 五個模塊。主要功能包括:
自動將點雲數據轉換為多邊形(Polygons)
快速減少多邊形數目(Decimate)
把多邊形轉換為 NURBS 曲面
曲面分析(公差分析等)
輸出與 CAD/CAM/CAE 匹配的文件格式(IGS、STL、DXF等)
1.從CAD數模得到的產品模型
2.將CAD模型讀入 Geomagic Studio
3.CAD 設計模型與從實際模型掃描所得的點雲數據(不同坐標系)
4.掃描數據與CAD模型的自動對合
5.掃描數據與CAD模型的自動對齊
6.誤差以彩色圖形直觀顯示
7.用戶可標出任意點誤差
8. Qualify 的結果可以輸出為 HTML 格式
CopyCAD
CopyCAD 是由英國 DELCAM 公司出品的功能強大的逆向工程系統軟體,它能允許從已存在的零件或實體模型中產生三維CAD模型。該軟體為來自數字化數據的 CAD 曲面的產生提供了復雜的工具。CopyCAD 能夠接受來自坐標測量機床的數據,同時跟蹤機床和激光掃描器。
CopyCAD 簡單的用戶界面允許用戶在盡可能短的時間內進行生產,並且能夠快速掌握其功能,即使對於初次使用者也能做到這點。使用 CopyCAD 的用戶將能夠快速編輯數字化數據,產生具有高質量的復雜曲面。該軟體系統可以完全控制曲面邊界的選取,然後根據設定的公差能夠自動產生光滑的多塊曲面,同時,CopyCAD 還能夠確保在連接曲面之間的正切的連續性。
該軟體的主要功能如下:
數字化點數據輸入
DUCT 圖形和三角模型文件
CNC 坐標測量機床
分隔的 ASCII 碼和 NC 文件
激光掃描器、三維掃描器和 SCANTRON
PC ArtCAM
Renishaw MOD 文件
點操作
能夠進行相加、相減、刪除、移動以及點的隱藏和標記等點編輯
能夠為測量探針大小對模型的三維偏置進行補償
能夠進行模型的轉換、縮放、旋轉和鏡像等模型轉換
能夠對平面、多邊形或其它模型進行模型裁剪
三角測量
在用戶定義的公差和選項內的數字化模型的三角測量,包括:
① 原始的——法線設置
② 尖銳——尖銳特徵強化
③ 特徵匹配——來自點法線數據的特徵
④ 關閉三角測量——為了快速繪圖可以關閉模型
特徵線的產生
邊界——轉換模型外邊緣為特徵線
間斷——為找到簡單的特徵(如凸出和凹下)而探測數據里的尖銳邊緣
能夠轉換數字化掃描線為特徵線
輸入的數據——能夠從點文件中摘錄多線條和樣條曲線
曲面構造
通過在三角測量模型上跟蹤直線產生多樣化曲面
在連接的曲面之間,用已存在的曲面定義帶有選項的正切連續性的邊界
使用特徵線指導和加快曲面定義
曲面錯誤檢查
比較曲面與數字化點數據
報告最大限、中間值和標准值的錯誤背離
錯誤圖形形象地顯示變化
輸出
IGES、CADDS4X
STL ASCII 碼和二進制
DUCT 圖形、三角模型和曲面
分隔的 ASCII 碼
RapidForm
RapidForm 是韓國 INUS 公司出品的全球四大逆向工程軟體之一,RapidForm 提供了新一代運算模式,可實時將點雲數據運算出無接縫的多邊形曲面,使它成為 3D Scan 後處理之最佳化的介面。RapidForm 也將使您的工作效率提升,使 3D 掃描設備的運用范圍擴大,改善掃描品質。
多點雲數據管理介面
高級光學 3D 掃描儀會產生大量的數據(可達 100,000 ~ 200,000點),由於數據非常龐大,因此需要昂貴的電腦硬體才可以運算,現在 RapidForm 提供記憶管理技術(使用更少的系統資源)可縮短您處理數據的時間。
多點雲處理技術
可以迅速處理龐大的點雲數據,不論是稀疏的點雲還是跳點都可以輕易地轉換成非常好的點雲, RapidForm 提供過濾點雲工具以及分析表面偏差的技術來消除 3D 掃描儀所產生的不良點雲。
快速點雲轉換成多邊形曲面的計演算法
在所有逆向工程軟體中,RapidForm 提供一個特別的計算技術,針對 3D 及 2D 處理是同類型計算,軟體提供了一個最快最可靠的計算方法,可以將點雲快速計算出多邊形曲面。RapidForm 能處理無順序排列的點數據以及有順序排列的點數據。
彩色點雲數據處理
RapidForm 支持彩色 3D 掃描儀,可以生成最佳化的多邊形,並將顏色信息映像在多邊形模型中。在曲面設計過程中,顏色信息將完整保存,也可以運用 RP 成型機製作出有顏色信息的模型。RapidForm 也提供上色功能,通過實時上色編輯工具,使用者可以直接對模型編輯自己喜歡的顏色。
點雲合並功能
多個點掃描數據有可能經手動方式將特殊的點雲加以合並,當然,RapidForm 也提供一技術,使用者可以方便地對點雲數據進行各種各樣的合並。
⑵ 請問高手,怎樣修改CS地圖
一、系統要求
操作系統:Windows 98/Me/2000/XP (推薦Win2000/XP)
CPU:500 MHz (推薦1.7G以上)
顯卡:支持OpenGL (推薦GeFore2MX400以上)
內存:128MB (推薦256MB以上)
二、工具准備
-> Valve Hammer Editor 簡稱 Hammer (必備)
-> Half-Life Level Compilation Controller 簡稱 HLCC
-> Zoner's Halflife Tools 簡稱 ZHLT
-> 其它相關工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee……
CS地圖製作工具包我網盤里有
http://ycfzp.gbaopan.com/files/.gbp
三、Hammer設置
打開Hammer,選擇菜單【工具】-【選項】打開【配置】對話框(第一次運行時會自動彈出)。
選擇【2D視圖】選項卡並鉤選【使用方向鍵控制已選擇的對象/頂點】方便以後進行精細操作。 選擇【3D視圖】選項卡,把【後備剪切緩存】拖至最大. 選擇【貼圖】選項卡,單擊【添加】按鈕選擇CS安裝目錄下「Valve」子目錄下的「halflife.wad」文件。同樣的辦法選擇CS安裝目錄下「cstrike」子目錄下的「cstrike.wad」文件。如果你還有其它貼圖文件請依次加入(提示:除這兩個文件外如果不是十分需要最好不要添加,因為必須保證貼圖文件的同步發行)選擇【游戲配置】選項卡,單擊配置【編輯】,在彈出的【編輯游戲配置】對話框中單擊【添加】輸入「CStrike」依次【確定】【關閉】。返回【游戲配置】選擇卡,單擊游戲數據文件【添加】,選擇Hammer安裝目錄下「FDG\Counter-Strike」子目錄下的「halflife-cs(中文).fgd」文件。這時再單擊游戲執行目錄【瀏覽】選擇CS的安裝目錄,單擊Mod目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「cstrike」子目錄,單擊游戲目錄【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「valve」子目錄,單擊RMF目錄【瀏覽】選擇存放保存文檔的目錄(比如「C:\My documents\RMF」)。
選擇【編譯程序】選擇卡,配置選擇「CStrike」,單擊Game執行程序【瀏覽】選擇CS安裝目錄下的「HL.exe」(MOD版)或「CStrike.exe」(零售版),單擊CSG編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlcsg.exe」,單擊BSP編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlbsp.exe」,單擊VIS編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlvis.exe」,單擊RAD編譯程序【瀏覽】選擇ZHLT安裝目錄下的「hlrad.exe」,單擊最後一個【瀏覽】按鈕選擇一個編譯程序的臨時工作目錄即可。
工具說明
1、選擇工具
在四個視圖中選擇固體或實體,第一次選擇對象時必須按對象邊框選擇或中心句柄選擇,第一次選擇時,可以移動對象,更改對象大小,當第二次選擇時可以旋轉對象,按住Shift鍵將按標准角度15,30,45,60,75,90旋轉,當第三次選擇時可以對選擇進行變形處理。
按Ctrl鍵不放可以進行多選,按Shift鍵並拖動滑鼠可以進行復制。
2、縮放工具
在頂、前、側三個視圖中單擊左鍵放大視圖,單擊右鍵縮小視圖。如果有3D滑鼠那麼使用滾輪會有相同的效果。
3、攝像機工具
在攝像機視圖中進行多角度觀察。左鍵+拖動=原地旋轉,右鍵+拖動=上下左右平移,左鍵+右鍵+拖動=前後左右平移。
4、實體工具
建立地圖中的實體,可以在新建欄選擇類型或使用菜單【編輯】【屬性】進行修改。總之非常有用,比如添加光源,出生點,人質點,等。更多參考請見 WorldCraft 3.x 中文幫助。
5、塊工具
建立固體的工具,固體是所有地圖元件的基礎。
6、表面貼圖工具
對固體各個表面進行分別處理,使之擁有不同的材質。使用此工具將彈出【表面貼圖】對話框,其中的位移,縮放,旋轉將影響貼圖的效果(提示:最好使用【工具】【固定貼圖】命令將貼圖鎖定以免移動固體貼圖發生位移)
7、應用當前貼圖
將貼圖屬性欄中選則的貼圖付給視圖中選擇的固體
8、平面貼圖工具
製作類似埋雷點標志那樣效果的工具
9、切削工具
對一個固體進行切削,比如可以把四邊形切割為三角形或五邊形。(我個人認為完全可以用10代替)
10、頂點控制工具
對固體進行頂點編輯,功能強大,可以使物體變化出非常奇特的形狀,單也非常危險,由於編譯器不認負角,所以我們製作固體時必須保證沒有凹陷,這非常重要,往往很多的錯誤都是由於頂點編輯引起的。當使用頂點控制工具時選擇兩個對應中點(相鄰的兩個黃點)再按Ctrl+F即可添加一條邊。
11、路徑工具
製作活動路徑時使用。
最簡單的地圖應包含一個封閉的空間,至少一個出生點。現在我們開始製作一個地圖,它包含一個盒狀空間,天空,全局光源,警方出生點,匪方出生點。由此可以大概了解地圖的製作環境和過程。
打開Hammer,執行【文件】【新建】選擇【塊工具】在頂視圖拖拉出一個矩形,按回車鍵創建固體。
使用【選擇工具】選擇固體並在其它三個視圖中調整固體的大小(提示:當固體被選中時再次使用【選擇工具】單擊則可進行旋轉處理,不過請注意三個視圖的關系:-))
在貼圖屬性欄上單擊【瀏覽】選擇一個合適的貼圖,按回車確認(提示:不要單擊【選擇】按鈕,在過濾文本框中可以輸入名稱用以搜索貼圖),用【選擇工具】選擇固體,按【應用當前貼圖】按鈕可以給固體更換貼圖。(單個表面貼圖的設置將在後面討論)
選擇菜單【工具】【挖空】可以將固體按一定厚度挖空。
選擇菜單【工具】【分解】使被組合的固體分解為單個固體。這時使用【攝像機工具】在攝像機視圖中拖拉滑鼠就可以從各個角度觀察場景(提示:左鍵=原地旋轉,右鍵=上下左右平移,左鍵+右鍵=前後左右平移)。使用【選擇工具】選擇這個「盒子」的頂蓋,然後用上面提到的方法付給名稱為「SKY」的貼圖。
選擇【實體工具】在新建欄上選擇種類為「light_environment」,然後在頂視圖中的「盒子」內部單擊並回車,創建了一個太陽實體,用【選擇工具】選擇太陽並保持滑鼠在某一個視圖中按鍵盤上的方向鍵進行位置調整。最後保證太陽在盒子內部。
用同樣的方法創建「info_player_start」(警方出生點)「info_player_deathmatch」(匪方出生點),保證位置不能太高(否則會跌死),不能接觸地面(否則出生後會無法移動)。
選擇菜單【地圖】【檢查問題】,如果沒有問題,就可以編譯了。如果出現錯誤,請檢查上面的步驟是否正確,並再次編譯。
選擇菜單【文件】【運行】,在【運行地圖】對話框中選中【不運行游戲】按【確定】,大約等待幾分鍾後,即可完成編譯過程。
退出Hammer,運行CS,選擇【區域網游戲】【建立游戲】選擇剛才已編譯好的地圖,進行測試。當然這個地圖沒有任何功能,但的確是自己親手製作的地圖啊。
表面貼圖
相對於整個固體的貼圖,我們還可以給固體的不同表面貼上不同的材質。使用【表面貼圖工具】或菜單【工具】【表面貼圖】命令打開表面貼圖對話框,這時可以使用【攝像機工具】移動攝像機,使用【選擇工具】選擇將要處理的表面(提示:按住Ctrl鍵可以進行多選)。單擊【瀏覽】選擇一個中意的貼圖,單擊【應用】即可看到效果(提示:單擊【隱藏掩模】可以去掉紅色的掩模,以便觀察實際效果)。如果你對默認的效果不滿意,則可以設置「縮放」「位移」「旋轉」等參數,也可以單擊【左】【中】【適】等按鈕進行快速匹配。
替換貼圖
當我們的地圖做了一段時間後,才發現某一個貼圖使用的不是很恰當,這時我們可以使用替換貼圖功能。單擊貼圖屬性工具欄上的【替換】彈出替換貼圖對話框,單擊目標下的【瀏覽】按鈕選擇將要被替換的貼圖(提示:鉤選選擇貼圖對話框左下角的「僅顯示使用過的貼圖」復選框,可以縮小瀏覽范圍),然後單擊替換為下的【瀏覽】選擇將要使用的貼圖,【確定】
顯示、隱藏
有時我們需要暫時隱藏一些物體,可以單擊【隱藏所選】按鈕,單擊【顯示所有】按鈕將恢復隱藏的物體。我們還可以將幾個物體進行組合,這樣便可以同時顯示或隱藏。
頂點編輯
選擇【頂點編輯】工具,選擇白色的控制點可以編輯頂點,選擇黃色的控制點可以編輯邊框,選擇一個白點並拖動到另一個點上可以刪除一個點,選擇對應的兩個黃點按「Ctrl+F」可以添加一條邊。參照其它說明
雕刻
有時我們需要用一個物體打穿另一個物體,這時我們選擇用來雕刻的物體,移動到被雕刻的物體上,選擇【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用來雕刻的物體要比被雕刻的物體在縱深上要大,執行雕刻時推薦將不必要的物體隱藏,以免受到影響。
製作燈光
沒有燈光,進入游戲後就會一片黑暗,我們前面名為「light_environment」的實體代表太陽,它的作用就是一個全局光源,所有可以看到「SKY」貼圖的地方都可以得到光線。但有些地方比如地道就須要輔助光源了,我們有兩種方法添加光源:一、使用【實體工具】在需要的地方添加名為「Light」或「Light_spot」的實體,然後使用【編輯】【屬性】對光源進行設置;二、使用特定的發光貼圖。製作一個代表燈的固體並貼上材質,記下材質的名稱,使用「RADEditor」新建一個文件,單擊【添加】輸入剛才記下的名稱,對光源屬性進行設置(提示:亮度一般在10000左右,范圍較大時可以使用30000以上),保存文件到地圖*.rmf文件的目錄。在Hammer中,選擇菜單【文件】【運行】【專家模式】在「編譯/運行命令」下選擇「$light_exe」在右邊的參數尾部添加「 -lights $path\剛才保存的RAD文件名」即可。使用HLCC編譯時,請參照其它說明。
製作鏤空
有些東西如鐵絲網、柵欄、梯子扶手等都是此類物體,他們有部分空間是鏤空的。我們可以對這些物體賦予以「{」打頭名稱的貼圖,它們的藍色部分將會透明。然後選擇這些物體,選擇菜單【工具】【轉換為實體】,「類」選擇「func_wall」「渲染的模式」選擇「固體」,「透明度」輸入「255」。
製作梯子
使用梯子我們可以進行攀登。首先按製作鏤空的方法製作一個梯子模型,然後再製作一個比梯子模型稍大的固體並賦予「AAATRIGGER」材質,選擇剛才製作的「AAATRIGGER」固體,轉換為實體,「類」選擇「func_ladder」。
製作草
與鏤空不同的地方是「類」選擇「func_illusionary」。
製作可損壞物體
選擇欲轉換的固體,轉換為實體,類選擇「func_breakable」,「耐久度」輸入一個數字,數字越大,越堅固。「材料」可以選擇相應的類型。其它屬性可以按喜好設置。如果是玻璃,我們可以設置「透明度」為一個較小的值。
製作門
拉門:製作一個門的模型,轉換為「func_door」類型的實體即可。你可以修改其中的一些屬性,以便達到不同的效果。
轉門:轉門相對拉門要復雜一些。製作一個門的模型,再製作一個虛擬門軸的模型(提示:運行時看不見,可以繪制的比較粗略,但必須保證門軸模型的中心位於門軸的位置),然後賦予門軸「ORIGIN」名稱的貼圖,同時選擇門和門軸,轉換為「func_door_rotating」類型的實體,再對其它屬性進行設置即可。
製作水
選擇要轉換的固體,賦予以「!」打頭的貼圖,轉換為「func_water」實體即可。
地圖屬性
【地圖】【地圖屬性】中可以設置地圖的相關屬性,其中重要的有「地圖標題」「天空背景圖」(提示:背景圖由6張不同的貼圖組成,分別為*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放於CS安裝目錄下「cstrike\gfx\env」子目錄。「天空背景圖」取其文件名的共同部分*,比如「green」、「city1」等)
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製作不同類型的地圖
解救人質
場景中必須包含「hostage_entity」(人質出生點)和「info_hostage_rescue」(人質安全區)類型的點狀實體(可配合「func_hostage_rescue」類型的固體實體使用)。
拆除炸彈
場景中必須包含「info_bomb_target」(埋炸彈點)類型的點狀實體(可配合「func_bomb_target」類型的固體實體使用)。
保護VIP
場景中必須包含「info_vip_start」(VIP出生點)類型的點狀實體,以及「func_vip_safetyzone」(VIP安全區)類型的固體實體。
它們所特有的實體不能同時出現在一個場景中!
可共用實體
「func_buyzone」(購買武器的范圍)類型的固體實體、其它實體。
使用HLCC編譯地圖
在Hammer中選擇【文件】【導出為MAP文件】導出一個MAP格式的文件。打開HLCC,其中【MAP目錄】指向剛才導出文件的目錄,【BSP目錄】指向CS安裝目錄的「cstrike\bsp」子目錄,【工具目錄】指向ZHLT的安裝目錄【半條命目錄】指向CS的安裝目錄。鉤選【選項】中的【支持ZHLT編譯工具】。選擇【參數B】中的【光源RAD文件】可以自定義光源材質的發光設置。單擊【文件】中的【編譯】即可進行編譯。一般來說,相對較大的地圖花費的時間也較長,我這里的一張地圖全部採取默認參數,就使用了近4個小時才編譯完,汗。(賽揚1.2,320MB RAM)
使用自定義貼圖
使用另一個工具Wally創建一個貼圖包(*.WAD)文件,裡麵包含了將要使用到的圖像文件,至於圖像的編輯,可以用PhotoShop等圖像處理軟體製作再復制到Wally。這里要注意的是,每一個貼圖都有一個名稱,此名稱決定了貼圖的類型和效果。打開Hammer中的【工具】【選項】【貼圖】選項卡,然後添加此貼圖包,即可在地圖中使用自定義貼圖。
反編譯地圖
使用WinBSPC打開一個地圖文件*.BSP然後在【轉換設置】里選擇【MAP】,選擇輸出路徑,其它保持默認,【確定】。用Hammer導入MAP文件即可。(提示:為了保證貼圖正確,請將原地圖的貼圖包文件*.WAD文件復制到CS安裝目錄的「cstrike」子目錄,然後添加到Hammer的貼圖集合)
注意的問題
製作地圖時應該注意,設計的原則是「棄繁從簡」,能簡化的物體就盡量簡化,能省略的就盡量省略;地圖不宜過大,過大時可以對其進行分隔,使其空間相對獨立,彼此之間可以用通道連接(請參照原帶地圖cs_st);站在一個位置,所看到的其它物體越少越好。這樣才能使地圖編譯地更快,出錯的機會更少,游戲運行的FPS才會越高,總之好處多多。
發布地圖
地圖製作好了當然要發布出去,保證地圖的正常運行需要將如下文件打包:製作好的地圖文件(*.BSP)、地圖貼圖文件(*.WAD)。如果使用了其它資源也必須一同打包:圖形組件(*.SPR)、聲音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地圖說明(*.TXT)。如果還製作了機器人路點文件當然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最後寫一個安裝說明。
⑶ iphone怎麼調自動亮度
自己研究了半天,終於找到了原因。原來,初次設置,需先關閉自動亮度調節開關,然後到一個絕對黑暗的地方,用手指遮住光線感測器(遮住屏幕光),然後把亮度滑塊調到最暗。此時再打開自動亮度調節開關,鎖屏,解鎖,功能就恢復正常了。
當iphone手機放到台燈下時,亮度滑塊會自動右移變亮,這種校準方法屏幕偏暗,對明亮環境不敏感。如果設置時將手機放到台燈下,把滑塊調到最亮,然後再打開自動亮度調節開關,這時對明亮環境就變得非常敏感,屏幕會迅速變暗。
小知識:
後來知道,iOS6對系統優化後,自動亮度調節需要自己校準。
還有兩種可能導致自動亮度調節失靈,一是貼了前膜,擋住了不線感測器;二是越獄過,有插件沖突。
亮度自動調節(Lux Auto Brightness)是一款用戶可以自由定製光感感應之後的屏幕亮度調節,比系統自帶的光感的靈活性更高,范圍也更廣。特別是光差相差特別大的環境,有利於對眼睛的保護。
例子
iPhone4s自動調整亮度問題,詳細如下:
1,可以手動調整亮度,然後要麼是一個系統問題,試圖恢復不工作,也就是光線感應器故障,需要修復。
2,建議進入到設置-通用-還原-還原所設置, 如果沒有解決,建議直接連接電腦下載iTunes來進行恢復。