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虛幻腳本

發布時間: 2025-06-16 01:58:47

『壹』 虛幻5引擎上的腳本語言-AngelScript

在游戲開發領域,虛幻引擎(UE)提供了多種工具幫助開發者提高效率,但C++的復雜性與編譯時間以及藍圖的局限性,使得許多團隊轉向尋找合適的腳本語言。為什麼選擇C++?原因在於其性能優勢與高度定製性,但在UE中,C++的開發效率確實不如預期。

藍圖作為UE的可視化編程工具,確實降低了入門門檻,適合初學者和簡單邏輯的處理。然而,隨著項目規模的擴大,藍圖的管理困難與二進制文件的特性,使得其在復雜邏輯處理和版本控制上顯得捉襟見肘。

AngelScript-UE,作為解決方案之一,由《雙人成行》團隊推薦,引起了廣泛關注。通過在UE交流群的討論,得知AngelScript在實現與C#相似的腳本功能,且學習成本低,因此嘗試使用。

在實際應用中,AngelScript提供了與C++相似的代碼風格,將裸指針轉換為類似C#的託管指針,簡化了流程。例如,FName類型的字面量在編譯時處理,避免了動態查表的消耗,而構造函數中創建組件的復雜性則被DefaultComponent標識簡化。

然而,盡管AngelScript提供了諸多優勢,使用過程中仍存在一些挑戰,如文檔漢化工作尚未完成,這可能影響初學者的學習效率。

綜合來看,AngelScript-UE作為C++與藍圖之間的選擇,為開發者提供了一種平衡性能與開發效率的腳本語言方案。通過其與C++類似的語法、性能優化與簡化流程的設計,AngelScript成為了許多開發者在UE項目中提高開發效率的有力工具。

『貳』 虛幻4的藍圖和unity的腳本有什麼區別

藍圖是可視化腳本。在UE4的代碼里也可以自己擴展藍圖模塊,然後在藍圖編輯器裡面自己設置邏輯關聯。
對應到Unity裡面其實也有類似的工具,插件Playmaker。

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