骨關節廣告腳本
A. 怎樣讓ae骨骼不被分開移動
簡單的說就是做骨骼綁定
骨骼綁定簡單來說就是利用虛擬控制器在人物關節骨骼處或在人物所需位置進行綁定,利用控制器對人物進行操控,在操控下可以設計完成伸手、跑步、跳躍等動作。骨骼綁定有很多種方法,總體來說的話可分為兩類:一類是利用AE軟體本身所帶的操控點工具,另一類是利用AE軟體外部插件。
目前業內比較流行的骨骼綁定方式為此2種,我稱之為關節硬綁定和軟綁定。今天,我以人物走路動畫為例子,和大家介紹骨骼動畫。
1.安裝硬骨骼插件-Duik
在製作過程中手動去綁定人物那花費的時間無疑是很大的,為了能夠節省時間,很多大神就開出了各種的腳本以及插件,那麼這次我們來使用一個更加好用快捷的插件-Duik。
Duik是一個AE角色綁定腳本,動力學和動畫工具,還自帶官網中文版本。工具包含:自動骨骼綁定、IK、反向動力學、骨骼變形器、動態效果。創建動畫變得更加容易簡單。
安裝方法:復制Duik插件,將插件放置在AE/s/UI Panels。
2.整理圖層
整理圖層(如下圖);注意,硬骨骼動畫一定要以人物關節為重要節點,可以多觀察生活中真人的走路方式。
3.設置中心點
設置中心點很重要,我們將人物導入AE之後,第一步一定要設置圖層的中心點,動畫製作的原理應該是大手臂帶動小手臂這樣的概念去做;類似子父級,我們應該先把所有關節的中心點移動到靠近父級的位置
4.子父級
設置好中心點後,就需要綁定子父級了, 父子連接,其實就是將各部分骨骼連接起來,人所有的發力點應該在脊椎上,所以我們綁定的順序應該是:手-小手臂-大手臂-身體,以此類推。
5.創建控制器
先從【前手】開始,選中前手手腕圖層,點擊Duik面板中的控制器,然後你會發現,在時間線上又多出了一個控制器空白圖層,將控制器選取擴大,便於操作。
6.綁定骨骼
添加IK控制柄,目的是約束各部位的運動。關鍵節點設置控制器;分別在手、腳處設置;按照順序綁定IK,按順序同時選擇手-小手臂-大手臂,最後再選擇控制器,點擊IK,即可綁定成功(這個順序不能改變)。
同理,我們選擇腳-外小腿-外大腿-外腳控制器,最後點擊IK,即可綁定成功。