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vx腳本

發布時間: 2022-01-09 00:16:57

A. rpgmaker VX 腳本語言近似於哪種編程語言

這種腳本語言叫ruby,是日本人松本行弘開發的一種面向對象程序設計的腳本語言,是腳本語言哦!
要說近似的話倒沒有,是完全獨立的腳本語言,其本質是為了讓開發者能夠更輕松,
所以它的語句精簡。語法近似與C,VX所用到的RGSS2是其中的一個庫,專用於VX
軟體的開發,當然額外的代碼段會使其功能增加,但脫離不了RGSS2,所以句式會
不自由。但ruby本身有更廣泛的作用。

B. vx的腳本是用什麼編的啊,請留下這個編程的教程。謝謝!!

你可以去66RPG看看,編程用的是那日本老頭自編的RUBY
http://www.myacg.cn/thread-708-1-1.html這里也有

C. RPG製作大師VX腳本問題

把腳本編輯器拉到最底下 然後有一個 (插入於此) 右鍵點擊 選插入 把腳本粘貼進去就行了
希望能解決您的問題。

D. 急~~~ rpg Maker vx 腳本

詳細內容呢?hi我,

E. VX引流腳本2020年最熱門工具是哪個了解嗎

那得用正規引流工具,我選了多多雲手機,操作簡單,還能精準引流,覺得這樣的工具還是非常方便。

F. 求RPG MAKER VX ACE的即時戰斗(就是arpg)的腳本。

XAS系統和ABS系統,這兩個系統都是ARPG系統,不過我要提醒一句,這兩個系統一般人根本玩不來,就算是經驗深厚的maker們也鮮有人使用,因為其設定復雜和素材需求量之大令人難以想像,所以在VA游戲中,幾乎沒有一款游戲搭載了這兩個系統。所以如果是要製作微型游戲或小型游戲,建議參考純事件的ARPG,雖然設定復雜但是相對來說BUG更少,需求的素材也大大減少了
XAS系統漢化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-323414-1-1.html
ABS系統非完美漢化版地址:http://rm.66rpg.com/thread-347017-1-1.html
簡單介紹兩個系統:

XAS系統界面功能相對ABS要更華麗一些,ABS顯得相對生硬,中世紀的風格更濃厚,另外,XAS在理解上要比ABS容易,ABS漢化讓人幾乎看不懂(機翻)
另附純事件ARPG兩則:
一:http://rm.66rpg.com/thread-217106-1-1.html
二:http://rm.66rpg.com/thread-245657-1-1.html
純手打,更健康,有事請追問,或通過以下方式找到我:
一:6R呼叫「1003492579」
二:幻天呼叫「零空」
三:網路呼叫我的名字
四:加好友:「2677873159」

G. 求rpg製作大師vx的各種實用腳本!急!

#==============================================================================
# ■ 地圖名顯示腳本
# by Yuee
#------------------------------------------------------------------------------
# 在Main的上方插入一個頁,將本腳本復制到那頁中即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# 顯示地圖名字的窗口。
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 類常量定義
#--------------------------------------------------------------------------
# 暫時屏蔽用的開關
SWITCH = 35

# 窗口位置設定
NAME_X = 380 # 矩形左上頂點X坐標
NAME_Y = 20 # 矩形左上頂點Y坐標
NAME_W = 220 # 矩形寬
NAME_H = 60 # 矩形高

# 顯示時間設置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地圖名出現前等待的幀數
SHOW_TIME_1 = 10 # 地圖名從不可見變成可見的幀數
SHOW_TIME_2 = 34 # 地圖名完全可見的幀數
SHOW_TIME_3 = 16 # 地圖名從可見變成不可見的幀數

# 完全可見時的透明度設置
OPACITY_1 = 244 # 邊框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地圖名字的顏色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化狀態
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩餘幀數初始化
@show_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 輸出文字
#--------------------------------------------------------------------------
def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 獲取地圖ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果現在的地圖的ID不是剛才顯示的地圖ID則開始顯示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩餘幀數為0是時,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描繪地圖名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本幀數設定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end

alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理標題畫面的類。(追加定義)
#==============================================================================
class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 讀取地圖信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================

# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ機能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改訂)
# Tetra-Z (改訂原案)

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
mole XRXS_Dash
#
# 按下加速鍵之後的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按鍵
#
BUTTON = Input::C
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs25_update update
def update
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移動タイプ : カスタム [オーバーライド]
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_custom
# 例外補正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 標准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end

#==============================================================================
# 本腳本來自www.66RPG.com,使用和轉載請保留此信息
#==============================================================================

第一個是出現地圖名腳本,第二個是空格加速腳本,直接復制就行

H. rpg maker vx的腳本是什麼啊怎麼打

腳本是程序,怎麼打?這要學會RUBY才行,當然也有現成已經寫好的的腳本。如何發到貼吧,製作游戲發行包,勾選包含RTP並且加密

I. VX引流腳本2020年可不可以介紹一下

直接用多多雲手機吧。它自帶引流,自動引流,免費使用。它的功能多。。已經覆蓋中國 94% 以上的智能手機,月活躍用戶達到 8.06億,用戶覆蓋 200 多個國家、超過 20 種語言。 此外,各品牌的微信公眾賬號總數已經超過 800 萬個,移動應用對接數量超過 85000 個,廣告收入增至36.79億人民幣,微信支付用戶則達到了4億左右。

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