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編程範式與oop思想

發布時間: 2022-04-24 13:30:04

編程範式與OOP思想的圖書目錄

上篇:編程範式與編程語言
第1課開班導言
1.1開班發言——程序員的4層境界
1.2首輪提問——什麼語言好?
1.3語言選擇——合適的就是好的
1.4初識範式——程序王國中的世界觀與方法論
1.5開發技術——實用還是時髦?
第2課重要範式
2.1命令範式——一切行動聽指揮
2.2聲明範式——目標決定行動
2.3對象範式——民主制社會的編程法則
2.4並發範式——合作與競爭
第3課常用範式
3.1泛型範式——抽象你的演算法
3.2超級範式——提升語言的級別
3.3切面範式——多角度看問題
3.4事件驅動——有事我叫你,沒事別煩我
第4課重溫範式
4.1 函數範式—-精巧的數學思維
4.2邏輯範式——當演算法失去了控制
4.3匯總範式——一張五味俱全的大烙餅
4.4情景範式——餐館里的編程範式
第5課語言小談
5.1 教學計劃——接下來的故事
5.2數據類型——規則與變通
5.3動態語言——披著綵衣飛舞的腳本語言
5.4語言誤區——語言的宗教情結
第6課語言簡評
6.1 系統語言——權力的雙刃劍
6.2平台語言——先搭台後唱戲
6.3前台語言——視覺與交互的藝術
6.4後台腳本——敏捷開發的利器
下篇:抽象機制與對象範式
第7課抽象封裝
7.1抽象思維——減法和除法的學問
7.2數據抽象——「做什麼」重於「怎麼做」
7.3封裝隱藏——包裝的講究
第8課抽象介面
8.1 軟體應變——隨需而變,適者生存
8.2訪問控制——代碼的多級管理
8.3介面服務——講誠信與守規矩
第9課繼承機制
9.1 繼承關系——繼承財富,更要繼承責任
9.2慎用繼承——以謹慎之心對待權力
第10課多態機制
10.1多態類型——靜中之動
10.2抽象類型——實中之虛
第11課值與引用
11.1語法類型——體用之分
11.2語義類型——陰陽之道
第12課設計原則
12.1 間接原則——柔勝於剛,曲勝於直
12.2依賴原則——有求皆苦,無欲則剛
12.3肉聚原則——不是一家人,不進一家門
12.4保變原則——與魔鬼打交道的藝術
第13課設計模式
13.1創建模式——不要問我從哪裡來
13.2結構模式——建築的技巧
13.3行為模式——君子之交淡如水
13.4閉班小結——軟體無形,編程有道
索引
設計手記
編輯手記

㈡ 如何來理解oop編程思想

OOP
的核心是建模,將萬事萬物進行歸類,抽象出屬性和方法。
OOP
的悲劇是模型很難甚至無法建立,描述世界的最好方式不一定的是一堆名詞。

㈢ 什麼是面向對象編程思想

面相對象不是某一種語言的特性,而是一種編程思想。面向對象的編程的主要思想是把構成問題的各個事物分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描述一個事物在解決問題的過程中經歷的步驟和行為。



面向對象的三大特徵分別是:封裝、繼承、多態,這三者是面向對象編程的基本要素

面向對象編程(Object-oriented Programming,縮寫:OOP)

是軟體工程中一種具有對象概念的編程範式(Programming Paradigm),同時也是一種程序開發的抽象方針,與之對應的編程範式還有:函數式編程(Functional Programming)、過程式編程(Proceral Programming)、響應式編程(Reactive Programming)等。

㈣ 什麼是OOP的核心思想是什麼怎麼理解

OOP核心思想:封裝,繼承,多態。

理解:

對象是由數據和容許的操作組成的封裝體,與客觀實體有直接對應關系,一個對象類定義了具有相似性質的一組對象。而每繼承性是對具有層次關系的類的屬性和操作進行共享的一種方式。所謂面向對象就是基於對象概念,以對象為中心,以類和繼承為構造機制,來認識、理解、刻畫客觀世界和設計、構建相應的軟體系統。

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資源鏈接:

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書名:冒號課堂

作者:鄭暉

豆瓣評分:8.9

出版社:電子工業出版社

出版年份:2009-10

頁數:476

內容簡介:

《冒號課堂》以課堂對話的形式,借六位師生之口講述編程要義。上篇對編程範式作了入門性的介紹,並對一些流行的編程語言進行了簡評;下篇側重闡發軟體設計思想,其中在範式上以OOP為主,在語言上以C++、Java和C#為主。全書寓庄於諧,深入淺出,既可開闊眼界,又能引發思考,值得編程愛好者品讀。

作者簡介:

鄭暉,男,年方不惑。1986年入武漢大學數學系學習,1993年畢業後到高校教書三年。1996年赴美攻讀數學博士學位,1998年開始選修計算機課程。2000年獲計算機碩士學位,隨後到華爾街一家IT公司就職。2004年底回國,先在廣州一所IT外企工作,後出任一家軟體公司的技術總監。從2008年4月起,在網上發表連載博文《冒號課堂》(原名《冒號和他的學生們》)。個人博客:http://blog.zhenghui.org。

㈥ 誰能用個簡單的例子給我說明下oop編程的思想

面向對象,關鍵是有類的各種特性,很小的一段程序很難說明白,面向對象語言可以做到很多的獨特的地方去描述我們的世界,就用文字說明幾個例子把:
1.老師學生都是同類都是人,相互之間有同屬關系,內部有聯系關系。對應面向對象便是派生(聯系關系面向過程也能表示)。類和類裡面的關系有很多種。

2.對於一個事物是具有操作的,所以類是不光具有成員,同時具有函數的,也就是說明一個物體,比如人,不光是具有長相,性格等(成員屬性),還具有行走,思考等操作(成員函數)。

3.面向對象語言,還有一個重要的特點就是多態,也就是說同樣一個操作名有不同的效果。也就是客觀的描述了,同種類型的事務的同種操作是有區別的,就像生物行走一樣,有的是爬,有的是走,還有的是飛。
。。。。還有很多,
呵呵,自己寫的,有些地方也許描述得不準確。感覺面向對象可以很復雜,但是也可以很簡單,復雜的是多樣話,簡單的就是它描述的就是我們的世界。面向對象嗎!

㈦ 什麼是OOP

OOP 的一條基本原則是計算機程序是由單個能夠起到子程序作用的單元或對象組合而成。OOP 達到了軟體工程的三個主要目標:重用性、靈活性和擴展性。為了實現整體運算,每個對象都能夠接收信息、處理數據和向其它對象發送信息。OOP 主要有以下的概念和組件:
組件- 數據和功能一起在運行著的計算機程序中形成的單元,組件在 OOP 計算機程序中是模塊和結構化的基礎。
抽象性 - 程序有能力忽略正在處理中信息的某些方面,即對信息主要方面關注的能力。
封裝- 也叫做信息封裝:確保組件不會以不可預期的方式改變其它組件的內部狀態;只有在那些提供了內部狀態改變方法的組件中,才可以訪問其內部狀態。每類組件都提供了一個與其它組件聯系的介面,並規定了其它組件進行調用的方法。
多態性 - 組件的引用和類集會涉及到其它許多不同類型的組件,而且引用組件所產生的結果得依據實際調用的類型。
繼承性 - 允許在現存的組件基礎上創建子類組件,這統一並增強了多態性和封裝性。典型地來說就是用類來對組件進行分組,而且還可以定義新類為現存的類的擴展,這樣就可以將類組織成樹形或網狀結構,這體現了動作的通用性。

㈧ OOP思想應該怎樣來理解

它強調對象的「抽象」、「封裝」、「繼承」、「多態」。

一、oop的基本思想

OOP的許多原始思想都來之於Simula語言,並在Smalltalk語言的完善和標准化過程中得到更多的擴展和對以前的思想的重新註解。可以說OO思想和OOPL幾乎是同步發展相互促進的。與函數式程序設計(functional-programming)和邏輯式程序設計(logic-programming)所代表的接近於機器的實際計算模型所不同的是,OOP幾乎沒有引入精確的數學描敘,而是傾向於建立一個對象模型,它能夠近似的反映應用領域內的實體之間的關系,其本質是更接近於一種人類認知事物所採用的哲學觀的計算模型。由此,導致了一個自然的話題,那就是OOP到底是什麼?[D&T 1988][B.S 1991] .。在OOP中,對象作為計算主體,擁有自己的名稱,狀態以及接受外界消息的介面。在對象模型中,產生新對象,舊對象銷毀,發送消息,響應消息就構成OOP計算模型的根本。

對象的產生有兩種基本方式。一種是以原型(prototype)對象為基礎產生新的對象。一種是以類(class)為基礎產生新對象。原型的概念已經在認知心理學中被用來解釋概念學習的遞增特性,原型模型本身就是企圖通過提供一個有代表性的對象為基礎來產生各種新的對象,並由此繼續產生更符合實際應用的對象。而原型-委託也是OOP中的對象抽象,代碼共享機制中的一種。一個類提供了一個或者多個對象的通用性描敘。從形式化的觀點看,類與類型有關,因此一個類相當於是從該類中產生的實例的集合。而這樣的觀點也會帶來一些矛盾,比較典型的就是在繼承體系下,子集(子類)對象和父集(父類)對象之間的行為相融性可能很難達到,這也就是OOP中常被引用的---子類型(subtype)不等於子類(subclass) [Budd 2002]。而在一種所有皆對象的世界觀背景下,在類模型基礎上還誕生出了一種擁有元類(metaclass)的新對象模型。即類本身也是一種其他類的對象。以上三種根本不同的觀點各自定義了三種基於類(class-based),基於原型(prototype-based)和基於元類(metaclass-based)的對象模型。而這三種對象模型也就導致了許多不同的程序設計語言(如果我們暫時把靜態與動態的差別放在一邊)。是的,我們經常接觸的C++,Java都是使用基於類的對象模型,但除此之外還有很多我們所沒有接觸的OOPL採用了完全不一樣的對象模型,他們是在用另外一種觀點詮釋OOP的內涵。

什麼是oop的基本思想呢?把組件的實現和介面分開,並且讓組件具有多態性。不過,兩者還是有根本的不同。oop強調在程序構造中語言要素的語法。你必須得繼承,使用類,使用對象,對象傳遞消息。gp不關心你繼承或是不繼承,它的開端是分析產品的分類,有些什麼種類,他們的行為如何。就是說,兩件東西相等意味著什麼?怎樣正確地定義相等操作?不單單是相等操作那麼簡單,你往深處分析就會發現「相等」這個一般觀念意味著兩個對象部分,或者至少基本部分是相等的,據此我們就可以有一個通用的相等操作。再說對象的種類。假設存在一個順序序列和一組對於順序序列的操作。那麼這些操作的語義是什麼?從復雜度權衡的角度看,我們應該向用戶提供什麼樣的順序序列?該種序列上存在那些操作?那種排序是我們需要的?只有對這些組件的概念型分類搞清楚了,我們才能提到實現的問題:使用模板、繼承還是宏?使用什麼語言和技術?gp的基本觀點是把抽象的軟體組件和它們的行為用標準的分類學分類,出發點就是要建造真實的、高效的和不取決於語言的演算法和數據結構。當然最終的載體還是語言,沒有語言沒法編程。stl 使用c++,你也可以用ada來實現,用其他的語言來實現也行,結果會有所不同,但基本的東西是一樣的。到處都要用到二分查找和排序,而這就是人們正在做的。對於容器的語義,不同的語言會帶來輕微的不同。但是基本的區別很清楚是gp所依存的語義,以及語義分解。例如,我們決定需要一個組件swap,然後指出這個組件在不同的語言中如果工作。顯然重點是語義以及語義分類。而oop所強調的(我認為是過分強調的)是清楚的定義類之間的層次關系。oop告訴了你如何建立層次關系,卻沒有告訴你這些關系的實質。
(這段不太好理解,有一些術語可能要過一段時間才會有合適的中文翻譯——譯者)

面向對象的編程方法OOP是九十年代才流行的一種軟體編程方法。它強調對象的「抽象」、「封裝」、「繼承」、「多態」。我們講程序設計是由「數據結構」+「演算法」組成的。從宏觀的角度講,OOP下的對象是以編程為中心的,是面向程序的對象。我們今天要講的OOD是面向信息的對象,是以用戶信息為中心的。

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