directx游戲編程pdf
『壹』 DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 讀後感
DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 內容提要:
本書主要介紹如何使用DirectX 9.0開發互動式3D圖形程序,重點是游戲開發。全書首先介紹了必要的數學工具,然後講解了相關的3D概念。其他主題幾乎涵蓋了Direct3D中的所有基本運算,例如圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D實現游戲中所需的技術。介紹頂定點著色器和像素著色器的章節(包含了效果框架和新的高級著色語言的內容)對這些關鍵運算進行了較為集中的討論。
本書內容深入淺出,內容廣泛,可供從事3D游戲程序設計、可視化系統設計或其他圖形應用程序開發的開發人員和大中專院校學生參考,也極適合各種游戲開發培訓機構作為Direct3D編程的培訓教程。
DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎 讀後感:
第Ⅰ部分 基礎知識
必備的數學知識 3
3D空間中的向量 3
向量相等 7
計算向量的長度 7
向量的規范化 8
向量加法 9
向量減法 9
數乘 10
點積 11
叉積 11
矩陣 12
矩陣相等、矩陣數乘和矩陣加法 13
矩陣乘法 14
單位矩陣 15
逆矩陣 15
矩陣的轉置 16
D3DX矩陣 16
基本變換 19
平移矩陣 20
旋轉矩陣 21
比例變換矩陣 23
幾何變換的組合 24
向量變換的一些函數 25
平面(選讀) 26
D3DXPLANE 27
點和平面的空間關系 27
平面的創建 28
平面的規范化 29
平面的變換 29
平面中到某一點的最近點 30
射線(選讀) 31
射線 31
射線與平面的相交 32
小結 32
第Ⅱ部分 Direct3D基礎
第1章 初始化Direct3D 37
1.1 Direct3D概述 37
1.1.1 REF設備 38
1.1.2 D3DDEVTYPE 38
1.2 COM(組件對象模型) 38
1.3 預備知識 39
1.3.1 表面 39
1.3.2 多重采樣 41
1.3.3 像素格式 42
1.3.4 內存池 42
1.3.5 交換鏈和頁面置換 43
1.3.6 深度緩存 44
1.3.7 頂點運算 45
1.3.8 設備性能 45
1.4 Direct3D的初始化 46
1.4.1 獲取介面IDirect3D9的指針 47
1.4.2 校驗硬體頂點運算 47
1.4.3 填充D3DPRESENT_
PARAMETER結構 48
1.4.4 創建IDirect3DDevice9
介面 50
1.5 常式:Direct3D的初始化 51
1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52
1.5.2 常式框架 53
1.5.3 常式:D3D初始化 54
1.6 小結 56
第2章 繪制流水線 58
2.1 模型表示 59
2.1.1 頂點格式 60
2.1.2 三角形單元 60
2.1.3 索引 61
2.2 虛擬攝像機 62
2.3 繪制流水線 63
2.3.1 局部坐標系 64
2.3.2 世界坐標系 64
2.3.3 觀察坐標系 65
2.3.4 背面消隱 67
2.3.5 光照 68
2.3.6 裁剪 68
2.3.7 投影 69
2.3.8 視口變換 70
2.3.9 光柵化 72
2.4 小結 72
第3章 Direct3D中的繪制 73
3.1 頂點緩存與索引緩存 73
3.1.1 創建頂點緩存和索引緩存 73
3.1.2 訪問緩存內容 76
3.1.3 獲取頂點緩存和
索引緩存的信息 77
3.2 繪制狀態 78
3.3 繪制的准備工作 78
3.4 使用頂點緩存和索引緩存進行繪制 79
3.4.1 IDirect3DDevice9::
DrawPrimitive 79
3.4.2 IDirect3DDevice9::
DrawIndexedPrimitive 80
3.4.3 Begin/End Scene 81
3.5 D3DX幾何體 81
3.6 常式:三角形、立方體、
茶壺、D3DXCreate* 83
3.7 小結 87
第4章 顏色 89
4.1 顏色表示 89
4.2 頂點顏色 92
4.3 著色 92
4.4 常式:具有顏色的三角形 93
4.5 小結 95
第5章 光照 97
5.1 光照的組成 97
5.2 材質 98
5.3 頂點法線 100
5.4 光源 102
5.5 常式:光照 105
5.6 一些附加常式 108
5.7 小結 108
第6章 紋理映射 109
6.1 紋理坐標 110
6.2 創建並啟用紋理 111
6.3 紋理過濾器 112
6.4 多級漸進紋理 113
6.4.1 多級漸進紋理過濾器 114
6.4.2 使用多級漸進紋理 114
6.5 定址模式 114
6.6 常式:紋理四邊形 116
6.7 小結 118
第7章 融合技術 119
7.1 融合方程 119
7.2 融合因子 121
7.3 透明度 122
7.3.1 Alpha通道 122
7.3.2 指定Alpha來源 123
7.4 用DirectX Texture Tool
創建Alpha通道 123
7.5 常式:透明效果 125
7.6 小結 127
第8章 模板 128
8.1 模板緩存的使用 129
8.1.1 模板緩存格式的查詢 129
8.1.2 模板測試 130
8.1.3 模板測試的控制 130
8.1.4 模板緩存的更新 132
8.1.5 模板寫掩碼 132
8.2 常式:鏡面效果 133
8.2.1 成像中的數學問題 133
8.2.2 鏡面效果實現概述 134
8.2.3 代碼解析 135
8.3 常式:Planer Shadows 139
8.3.1 平行光陰影 139
8.3.2 點光源產生的陰影 140
8.3.3 陰影矩陣 141
8.3.4 使用模板緩存
防止二次融合 142
8.3.5 代碼解析 143
8.4 小結 144
第Ⅲ部分 Direct3D的應用
第9章 字體 149
9.1 ID3DXFont介面 149
9.1.1 創建一個ID3DXFont
介面對象 149
9.1.2 繪制文本 150
9.1.3 計算每秒繪制的幀數 151
9.2 CD3DFont 152
9.2.1 創建CD3DFont類的實例 152
9.2.2 繪制文本 152
9.2.3 清理 153
9.3 D3DXCreateText函數 153
9.4 小結 155
第10章 網格(一) 156
10.1 幾何信息 156
10.2 子集和屬性緩存 157
10.3 繪制 159
10.4 網格優化 159
10.5 屬性表 161
10.6 鄰接信息 163
10.7 克隆 164
10.8 創建網格(D3DXCreateMeshFVF) 165
10.9 常式:網格的創建與繪制 167
10.10 小結 172
第11章 網格(二) 174
11.1 ID3DXBuffer 174
11.2 XFile 175
11.2.1 載入XFile文件 175
11.2.2 XFile材質 176
11.2.3 常式:XFile 177
11.2.4 生成頂點法線 180
11.3 漸進網格 181
11.3.1 生成漸進網格 182
11.3.2 頂點屬性權值 183
11.3.3 ID3DXPMesh介面方法 183
11.3.4 常式:Progressive Mesh 184
11.4 外接體 187
11.4.1 一些新的特殊常量 189
11.4.2 外接體的類型 189
11.4.3 常式:Bounding Volumes 190
11.5 小結 192
第12章 設計一個靈活的
Camera類 193
12.1 Camera類的設計 193
12.2 實現細節 195
12.2.1 觀察矩陣(取景變換矩陣,
View Matrix)的計算 195
12.2.2 繞任意軸的旋轉 198
12.2.3 俯仰、偏航和滾動 199
12.2.4 行走、掃視和升降 201
12.3 常式:Camera 202
12.4 小結 205
第13章 地形繪制基礎 206
13.1 高度圖 207
13.1.1 創建高度圖 207
13.1.2 載入RAW文件 208
13.1.3 訪問和修改高度圖 209
13.2 創建地形幾何信息 210
13.2.1 頂點的計算 212
13.2.2 索引的計算 214
13.3 紋理映射 216
13.4 光照 219
13.4.1 概述 219
13.4.2 坐標方格的明暗度計算 220
13.4.3 對地形進行著色 222
13.5 在地形中「行走」 222
13.6 常式:Terrain 226
13.7 一些改進 228
13.8 小結 229
第14章 粒子系統 230
14.1 粒子和點精靈 230
14.1.1 結構格式 230
14.1.2 點精靈的繪制狀態 231
14.1.3 粒子及其屬性 233
14.2 粒子系統的組成 234
14.2.1 繪制一個粒子系統 238
14.2.2 隨機性 243
14.3 具體的粒子系統 243
14.3.1 常式:Snow System 244
14.3.2 常式:Firework 246
14.3.3 常式:Particle Gun 248
14.4 小結 250
第15章 拾取 251
15.1 屏幕到投影窗口的變換 253
15.2 拾取射線的計算 254
15.3 對射線進行變換 255
15.4 射線/物體相交判定 256
15.5 常式:Picking 258
15.6 小結 259
第Ⅳ部分 著色器和效果
第16章 高級著色語言(HLSL)入門 263
16.1 HLSL著色器程序的編制 264
16.1.1 全局變數 266
16.1.2 輸入和輸出結構 266
16.1.3 入口函數 267
16.2 HLSL著色器程序的編譯 268
16.2.1 常量表 268
16.2.2 HLSL著色器程序的編譯 272
16.3 變數類型 274
16.3.1 標量類型 274
16.3.2 向量類型 274
16.3.3 矩陣類型 275
16.3.4 數組 277
16.3.5 結構體 277
16.3.6 關鍵字typedef 277
16.3.7 變數的前綴 278
16.4 關鍵字、語句及類型轉換 279
16.4.1 關鍵字 279
16.4.2 基本程序流程 279
16.4.3 類型轉換 280
16.5 運算符 281
16.6 用戶自定義函數 282
16.7 內置函數 284
16.8 小結 286
第17章 頂點著色器入門 287
17.1 頂點聲明 288
17.1.1 頂點聲明的描述 288
17.1.2 頂點聲明的創建 291
17.1.3 頂點聲明的啟用 291
17.2 頂點數據的使用 291
17.3 使用頂點著色器的步驟 293
17.3.1 頂點著色器的編寫與編譯 294
17.3.2 頂點著色器的創建 294
17.3.3 頂點著色器的設置 294
17.3.4 頂點著色器的銷毀 295
17.4 常式:Diffuse Lighting 295
17.5 常式:Cartoon Rendering 302
17.5.1 卡通著色 303
17.5.2 卡通著色的頂點
著色器代碼 304
17.5.3 輪廓的勾勒 307
17.5.4 實現輪廓勾勒的
頂點著色器代碼 310
17.6 小結 312
第18章 像素著色器入門 313
18.1 多重紋理概述 313
18.1.1 啟用多重紋理 315
18.1.2 多重紋理坐標 316
18.2 像素著色器的輸入和輸出 317
18.3 使用像素著色器的步驟 318
18.3.1 像素著色器的編寫和編譯 318
18.3.2 像素著色器的創建 318
18.3.3 像素著色器的設置 319
18.3.4 像素著色器的銷毀 319
18.4 HLSL采樣器對象 319
18.5 常式:像素著色器中的多重紋理 321
18.6 小結 329
第19章 效果框架 331
19.1 手法與路徑 331
19.2 更多HLSL的內置對象 333
19.2.1 紋理對象 333
19.2.2 采樣器對象與采樣器狀態 333
19.2.3 頂點著色器對象和
像素著色器對象 334
19.2.4 字元串 335
19.2.5 注釋 335
19.3 效果文件中的設備狀態 336
19.4 創建一種效果 337
19.5 常量的設置 338
19.6 使用一種效果 340
19.6.1 效果句柄的獲取 341
19.6.2 效果的激活 341
19.6.3 效果的啟用 341
19.6.4 當前繪制路徑的設置 342
19.6.5 效果的終止 342
19.6.6 一個例子 342
19.7 常式:效果文件中的光照和紋理 343
19.8 常式:霧效 349
19.9 常式:卡通效果 352
19.10 EffectEdit 353
19.11 小結 354
『貳』 DirectX是用來開發3D游戲,可以用來開發2D游戲游戲嗎2D游戲開發主要用到哪些技術能否推薦一些書籍
dx里主要是d3d(圖像模塊),和openGL屬於一類,是比較基礎的一個介面層(2D、3D都用),引擎是在它的基礎上做的。如果真的對游戲技術非常感興趣,且有計算機編程基礎的話可以去學。或者你用XNA做,比直接用dx簡單。如果只是想快一些做出一款像樣的游戲的話,可以去找一些如RPG製作大師之類的,就不用編程了。
書有許多,我入門看的是《游戲編程入門(第三版)》,藍皮的,對2D講的比較多,還可以。
我這里有本《DirectX角色扮演游戲編程(原書第2版)》電子版,你要的話留下郵箱或QQ吧,我發給你。
還有,我看這些的都是dx9的。
『叄』 關於DirectX
DirectX並不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體介面方案。只是其在3D圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發之初是為了彌補Windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多媒體系統的各個方面都有決定性影響的介面。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出時眾多的硬體均不支持,當時基本都採用專業圖形API-OpenGL,缺乏硬體的支持成了其流行的最大障礙。
DirectX 1.0版本是第一個可以直接對硬體信息進行讀取的程序。它提供了更為直接的讀取圖形硬體的性能(比如:顯示卡上的塊移動功能)以及基本的聲音和輸入設備功能(函數),使開發的游戲能實現對二維(2D)圖像進行加速。這時候的DirectX不包括現在所有的3D功能,還處於一個初級階段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二維圖形方面做了些改進,增加了一些動態效果,採用了Direct 3D的技術。這樣DirectX 2.0與DirectX 1.0有了相當大的不同。在DirectX 2.0中,採用了「平滑模擬和RGB模擬」兩種模擬方式對三維(3D)圖像進行加速計算的。DirectX 2.0同時也採用了更加友好的用戶設置程序並更正了應用程序介面的許多問題。從DirectX 2.0開始,整個DirectX的設計架構雛形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最後一個版本的Windows95發布後不久,此時3D游戲開始深入人心,DirectX也逐漸得到軟硬體廠商的認可。97年時應用程序介面標准共有三個,分別是專業的OpenGL介面,微軟的DirectX D介面和3DFX公司的Glide介面。而那時的3DFX公司是最為強大的顯卡製造商,它的Glide介面自然也受到最廣泛的應用,但隨著3DFX公司的沒落,Voodoo顯卡的衰敗,Glide介面才逐漸消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的簡單升級版,它對DirectX 2.0的改動並不多。包括對DirectSound(針對3D聲音功能)和DirectPlay(針對游戲/網路)的一些修改和升級。DirectX 3.0集成了較簡單的3D效果,還不是很成熟。
DirectX 5.0
微軟公司並沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了S3的紋理壓縮技術。
同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強,在音效卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX發展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色於其它3D API,而且大有後來居上之勢。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數廠商的認可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引發了一場顯卡革命,它首次引入了「像素渲染」概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現3D場景構建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時DirectX的權威地位終於建成。
DirectX 9.0
2002年底,微軟發布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標准增加了流程式控制制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。
PS 2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用顯存,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外PS1.4隻能支持28個硬體指令,同時操作6個材質,而PS2.0卻可以支持160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點數據的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。
顯卡所支持的DirectX版本已成為評價顯卡性能的標准,從顯卡支持什麼版本的DirectX,用戶就可以分辨出顯卡的性能高低,從而選擇出適合於自己的顯卡產品。
『肆』 游戲腳本高級編程中文版(pdf)
本書是著名游戲程序設計類書籍作者André LaMothe的兩卷本《Windows游戲編程大師技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰寫的其他暢銷書一樣,在書中隨處可見許多有趣但又有一定難度的源程序。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹了在Windows環境下進行游戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、游戲演算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智慧(包括模糊邏輯、神經網路和遺傳演算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及實時模擬等游戲程序開發中的關鍵技術。光碟上帶有兩套完整的在線電子版書籍,內容涉及General 3D圖形和演算法以及Direct3D直接模式;此外,還有大量其他特約作者所著的關於游戲編程內容的文章。
光碟內容:
·本書中所有程序的代碼,還包括一個新的16位引擎
·關於Direct3D和General 3D的文章和在線書籍
·通用游戲編程工具以及3D引擎的評定版本
·免費素材
·完整的Microsoft DirectX SDK
·Microsoft Visual C++入門版
300多m的是本書帶的光碟內容。網上只找到第一版書的中文pdf,第二版是英文chm格式
『伍』 用DirectX游戲編程,要學哪些內容
如果想DirectX游戲編程,而又有很多不清楚的問題,那請看這個:
1、 語言編程:c/c++;
2、 編程基礎一定要好:數據結構,c/c++語言;
2、 IDE集中開發環境:visual studio .net 2003;
3 、游戲開發SDK用DirectX9;
4、 Win32 api開始的時候不能學的太多;
5、 可以不用MFC(如果c++基礎好,MFC學起來很簡單);
6、 編網路游戲,使用winsock,通訊協議用TCP;
7、 多下載源代碼,觀看之;
8、 數學上的要求(其它基礎文化課類似):不需要了解演算法的來歷、推導等,但一定要知道它們是干什麼用的以及如何用;
9、 學習STL,必須C++要過關,否則會很難學。首先要學會如何用STL,再想深入的話,學習STL的內部代碼。STL首先從list,vector學起。
『陸』 求助關於編程,directx和游戲引擎之間的關系
引擎和rpgmaker這種不是一個概念的。引擎就是個概念而已,你自己寫游戲也會要有一個框架,那也算是個簡陋的引擎。
所有的游戲引擎最後都是要調用Directx和Opengl。也就是說游戲引擎只是對Directx等底層API的一種包裝,方便使用,當然也提供了很多游戲編程里可能會用到的強大功能。寫游戲基本上是不得不使用引擎的,因為你沒有必要從頭造輪子,除非你打算顯示一個圖片就要手打上百行代碼,或者只是做一個超簡單的游戲做練習。
如果你會dx 懂底層再學習游戲引擎會更容易理解它的原理 用著更順手,甚至自己寫一個小引擎。
只是想寫些小游戲 不學DX只學學游戲引擎也是完全可以的,但是要會用游戲引擎一定要學編程。
rpgmaker這些是屬於游戲製作軟體 不懂編程也可以上手 說白了它背後也有一套游戲引擎,我們用軟體界面去改游戲設置,比如對話地圖什麼的,然後引擎載入設定好的東西,運行,就成了游戲了。不過遠沒有用C++等語言加上游戲引擎做出來的游戲類型靈活多變,你也用過,基本上RM只能做RPG類型的游戲,雖然也有內嵌的Ruby腳本但還是太多限制 ,而一個游戲引擎只要你會編程 寫出什麼樣的游戲完全看你自己的,比點點滑鼠就能生成一個游戲的成就感大多了, 當然游戲編程更難了。。。我也在研究游戲編程 想一起交流交流就發個私信什麼的吧
『柒』 誰有《Directx9.03D游戲開發編程基礎》的電子版
卡醬~~~!。。。。呃。。。我是純屬路過···||||
T T 幫不上你果面那賽~~!!
『捌』 誰有這本電子書《Teach Yourself Game Programming with DirectX in 21 Days》
聯系:QQ513306007,說清楚要用這本書,呵呵... ...
附其他的相關資料:
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戲開發者雜志電子版(含源碼)
Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash).zip,圖形編程黑書,Id software的Michael Abrash編著
Game Programming Gems I.rar ,游戲編程精粹I、II(含源碼)
Game Programming Gems II.rar
Graphics Gems I.rar ,圖形學精粹I、II、III、IV、V
Graphics Gems II.rar
Graphics Gems III IBM.rar
Graphics Gems IV IBM.rar
Graphics Gems V.rar
Computer Graphics, C Version (2nd Ed.).rar ,計算機圖形學C版(第二版)
half_life2_engine.zip ,半條命2游戲引擎源代碼
D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf ,半條命2游戲引擎光照分析
Course.PTR.3D.Game.Engine.Programming.eBook-LinG.rar ,3D游戲引擎編程
3D Game Engine Design.rar ,3D游戲引擎設計
3D Game Engine Design source code.rar ,3D游戲引擎設計源代碼
3D.Game.Programming.All.In.One.zip ,3D游戲編程大全
Game Design - Theory and Practice.rar ,游戲設計 - 理論與實踐
game.programming.all.in.one.zip ,游戲編程大全
The Cg Tutorial - The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics.rar ,CG指導 - 可編程實時圖形權威指南
Tricks Of The 3D Game Programming Gurus - Advanced 3D Graphics And Rasterization.rar ,3D游戲編程大師技巧 - 高級3D圖形和光柵化
Ultimate Game Design Building Game Worlds.rar ,終極游戲設計 - 創建游戲世界
Core.Techniques.And.Algorithms.In.Game.Programming.rar ,核心技術和演算法在游戲編程
Simulating Humans.rar ,模擬人類
3D Lighting - History, Concepts, and Techniques.rar ,3D光照 - 歷史,概念和技術
Lighting.Techniques.For.Real-Time.3D.Rendering.rar ,光照技術For實時3D渲染
Vector.Game.Math.Processors.zip ,向量游戲數學處理器
AI for Computer Games and Animation - A Cognitive Modeling Approach.rar ,AI(人工智慧)for計算機游戲和動畫 - 一個認知建模方案
AI.Game.Development.Synthetic.Creatures.With.Learning.And.Reactive.Behaviors.rar ,AI游戲開發 - 合成生物With學習和反應舉止
AI.Techniques.for.Game.Programming.rar ,AI技術for游戲編程(含源碼)
Ai.Game.Programming.Wisdom.rar ,AI游戲編程(代碼)
Real_Time_Rendering.rar ,實時渲染
special.effects.game.programming.rar ,特效(特殊效果)游戲編程(含源碼)
Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists.zip ,著色器for游戲開發者和藝術家
Real-Time Shader Programming.rar ,實時著色器編程
Wordware.Publishing.Advanced.Lighting.and.Materials.With.Shaders.rar ,高級光照和材質with著色器
OReilly - Physics for Game Developers.rar ,物理for游戲開發者
GPU Programming Guide.rar ,GPU編程指南
Collision.Detection.pdf.rar ,碰撞檢測
Collision.Detection.-.Algorithms.and.Applications.rar ,碰撞檢測 - 演算法與應用
focus.on.3D.terrain.zip ,游戲3D地形編程
Focus.On.3D.Models.zip ,游戲3D模型編程
Focus.On.2D.in.Direct3D.-.fly.pdf ,集中於Direct3D中的2D
Beginning.Game.Audio.Programming.rar ,開始游戲音頻編程(含源碼)
Internetworked.3D.Computer.Graphics.rar ,互連網間的3D計算機圖形學
Beginning.Math.and.Physics.For.Game.Programmers.zip ,開始數學和物理for游戲編程者(PDF版)
Beginning Math and Physics for Game Programmers[CHM].rar ,開始數學和物理for游戲編程者(CHM版)
3D.Math.Primer.for.graphics.and.game.development.zip ,3D數學初步for圖形和游戲開發
The art of computer game design.rar ,計算機游戲設計藝術
Sams.Beginning.3D.Game.Programming.eBook-LiB.rar ,3D游戲編程入門
MIT.Press.Rules.of.Play.Game.Design.Fundamentals.rar ,游戲設計基礎
design a pc game engine.rar ,設計一個PC游戲引擎
Advanced Graphics Programming Techniques Using Opengl.rar ,高級圖形編程技術用OpenGL
Real-time.Rendering.Tricks.and.Techniques.in.DirectX.rar ,DirectX實時渲染技巧與技術
Real-Time Rendering Tricks and Techniques in DirectX(src).ZIP ,DirectX實時渲染技巧與技術(源代碼)
Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And Dx9.rar ,實時3D地形引擎用C++和Dx9
MS.Press.-.Microsoft.DirectX.9.Programmable.Graphics.Pipeline.rar ,Microsoft DirectX9可編程圖形管線
Wordware.Publishing.OpenGL.Game.Development.eBook-YYePG.rar ,OpenGL游戲開發
Beginning.OpenGL.Game.Programming.ebook.zip ,OpenGL游戲編程入門
OpenGL.Programming.Guide.rar ,OpenGL編程指南
Addison.Wesley.-.OpenGL.Programming.Guide.2nd.Edition.rar ,OpenGL編程指南(第二版)
Addison-Wesley,.OpenGL.Shading.Language.(2004).DDU.ShareConnector.rar ,OpenGL著色語言(2004)
Learn Vertex and Pixel Shader Programming With Directx 9.rar ,學習頂點和像素著色器編程用DirectX9
Shaderx2 - Shader Programming Tips & Tricks With Directx 9.rar ,Shaderx2 - 著色器編程提示與技巧With DirectX9
ShaderX2 Introctions and Tutorials with DirectX9.rar ,ShaderX2介紹和指導With DirectX9
Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks.rar ,Direct3D.ShaderX - 頂點和像素著色器提示和技巧
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.rar ,高級3D游戲編程用DirectX 9.0(含源碼,CHM版)
Advanced 3D Game Programming with DirectX 9[PDF].rar ,高級3D游戲編程用DirectX 9.0(PDF版)
DirectX 3D Graphics Programming Bible.rar ,DirectX 3D圖形編程寶典
Introction to 3D Game Programming with DirectX 9.0.rar ,介紹對3D游戲編程用DirectX9.0(含部分源代碼)
Beginning.Direct3D.Game.Programming.rar ,Direct3D游戲編程入門
Beginning.DirectX9.zip ,DirectX9入門
Cutting Edge Direct 3D Programming.rar ,Cutting Edge(刀刃)Direct 3D編程
Game.Scripting.Mastery.zip ,游戲描述語言掌握
Data.Structures.for.Game.Programmers.rar ,數據結構for游戲編程者(含源碼)
2_OpenGL.Extensions.-.Nvidia.rar ,OpenGL擴展(Nvidia)
Managed.DX.9.Kick.Start.Graphics.And.Game.Programming.rar ,DirectX9圖形和游戲編程
OpenGL.Reference.Manual.rar ,OpenGL參考手冊
OpenGL.Super.Bible.rar ,OpenGL超級寶典
Tricks of the Windows Game Programming Gurus.rar ,Windows游戲編程大師技巧
Tricks of Win Game Programming Gurus 2ed.rar ,Windows游戲編程大師技巧(第二版)
Game.Programming.Beginners.Guide.rar ,游戲編程初學者指南
Chris_Crawford_on_Game_Design.rar ,Chris Crawford寫的游戲設計書
Advanced.Animation.with.DirectX.rar ,高級動畫with DirectX(含源碼)
Inside Direct3D.rar ,深入Direct3D
Direct3D_9_Basics.rar ,Direct3D 9基礎
Sams Teach Yourself DirectX 7 in 24 Hours.rar ,教你自己DirectX7在24小時
Programming.Role.Playing.Games.with.DirectX.rar ,用DirectX編程RPG游戲(含源碼)
Programming Multiplayer Games.rar ,編程多玩家游戲
Net Game Programming With Directx 9.0.rar ,網路游戲編程with Directx 9.0
Programming Linux Games.rar ,編程Linux游戲
Developing Online Games - An Insiders Guide.rar ,開發在線游戲 - 一個權威人士的指導
Game Coding Complete.rar ,游戲編碼完全
Strategy Game Programming with DirectX 9.0.rar ,策略游戲編程用DirectX9.0
Strategy Game Programming with DirectX 9.0 Source Code.zip ,策略游戲編程用DirectX9.0(源代碼)
Addison-Wesley - Software Engineering and Computer Games.rar ,軟體工程和計算機游戲
Artificial Intelligence and Software Engineering.rar ,AI和軟體工程
Game-Programming-OpenGL-C++.rar ,有關OpenGl和C++的一些資料
GBA Programming Game Boy Advance The Unofficial Guide.rar ,GBA編程非官方指南
Palm.OS.Game.Programming.zip ,Palm掌上操作系統游戲編程
Mac.Game.Programming.pdf ,蘋果機游戲編程
Premier.Press.J2ME.Game.Programming.rar ,J2ME游戲編程
J2ME Game Development with MIDP2.rar ,J2ME游戲開發with MIDP2
PHP.Game.Programming.zip ,PHP語言游戲編程
Game.Programming.with.Python.Lua.And.Ruby.zip ,游戲編程用Python,Lua和Ruby語言
Apress.dot.NET.Game.Programming.with.DirectX.9.0.eBook-KB.rar ,點NET游戲編程用DirectX9
Wordware.Wireless.Game.Development.In.C.Cpp.With.BREW.chm ,無線游戲開發用C、C++ With BREW
DirectX9 User Interfaces Design and Implementation.rar ,DirectX9用戶介面設計和實現
Game.Interface.Design.rar ,游戲介面設計
SAMS Teach Yourself Game Programming in 24 Hours.rar ,教你自己游戲編程在24小時
C.Game.Programming.For.Dummies.2.rar ,C游戲編程傻瓜書2
Beginners Guide to DarkBASIC Game Programming.rar ,初學者指南對DarkBASIC游戲編程
Windows Graphics Programming Win32 GDI and DirectDraw.rar ,Windows圖形編程 - Win32 GDI 和 DirectDraw
Game Programming Genesis.rar ,游戲編程起步
2D.Artwork.and.3D.Modeling.for.Game.Artists.zip ,2D藝術品和3D建模for游戲藝術家
Game.Art.for.Teens.pdf ,游戲藝術for青年人
Game Development and Proction.rar ,游戲開發和產品
Game.Developers.Market.Guide.rar ,游戲開發者市場指南
MIT.Press.A.History.Of.Modern.Computing.eBook-LiB.rar ,現代計算歷史
The C++ Programming Language NO.3 Edition.rar ,C++編程語言(第三版)
Computer Systems A Programmers Perspective.rar ,計算機系統 - 一個編程者的透視
Intel Architecture Software Developer Manual.zip ,Intel架構軟體開發者手冊
Intel Itanium Assembly Language Reference.rar ,Intel Itanium架構匯編語言參考
Agile Software Development.rar ,靈活的軟體開發
Code Reading The Open Source Perspective.rar ,代碼閱讀與開放源透視
ps2DevEnvironment.exe ,PS2開發環境
doxygen-1.3.9.1-setup.exe ,一種文檔自動生成軟體
wolf_source.exe ,wolf游戲(id software)源代碼
doom_src.zip ,doom游戲(id software)源代碼
q2src320.exe ,Quake2游戲(id software)源代碼
Q3A_TA_GameSource_127.exe ,QuakeIII(id software)游戲源代碼
Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代碼
『玖』 DirectX 3D編程入門教程
你可以先去【繪學霸】網站找「3d建模」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-182987840
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『拾』 directx 9編程問題。
directx不支持C,雖然Visual Studio支持二者的混雜,單純的C是沒法編輯directx的。
directx 是針對Windows下的圖形處理,在Linux下是完全沒用的,也就沒法用Linux來編譯directx。
製作3D游戲要學的東西多了,directx和3D Max僅僅是其中的一小部分而已。其他的包括人機互動,人工智慧,物理演算法等等一大堆。