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皮皮腳本製作

發布時間: 2022-04-27 18:31:07

㈠ 請問一下各位,電視台一般製作廣告或電視用的是什麼軟體啊

橫空出世的FLASH動畫技術與跨媒體概念
1.1 FLASH動畫技術
1.1.1 FLASH動畫技術發展概述
FLASH 3自98年面市以來以其獨特的2D網頁多媒體技術及互動式的編程令瀏覽者眼睛一亮,但新生事物總是被人忽略的,當時只在少數幾個先知先覺的個人主頁採用了這種技術。
99年中FLASH 4版本正式推出,其動畫製做與腳本編程得到了較大的加強,在短短的一年時間里,FLASH動畫得到了迅猛的發展與普及。
發展過程分成三個階段:
1、簡單FLASH動畫期。
2、復雜FLASH動畫期。
3、大型FLASH動畫期。
在這兩次飛躍中從第二個階段到第三個階段飛躍對FLASH製做行業的影響是極其深遠的。大型FLASH動畫就是那些綜合應用FLASH及其相關聯的軟體,全面地表達了一種明確主題或者完成了一項完整的商業功能的多個意念主題的組合。
大型FLASH動畫綜合了多種技術與技巧,整合了多種編程語言(包括前台的HTML/javaSCRIPT、後台的php/ASP/CGI等),是多種圖像處理工具的結晶(包括3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD、PHOTOSHOP等)。這種大型的應用由一兩個人根本不可能完成,團隊製做將在這種復雜的應用中表現出強大的生命力。
九月中旬,FLASH5版本推出,新版本在動畫製做與易用性方面並未有大幅的提高與改善,但在腳本編程方面卻有明顯的加強,甚至包含了支持電子商務(XML)的功能。從這些新特性可以看出未來FLASH製做的趨勢將向三個方向發展:一是純動畫短片的製做;二是互動式的商業應用;三是既有動畫短片,又有交互內容的綜合應用。

1.2 FLASH動畫技術的特點
第一,FLASH動畫受網路資源的制約一般比較短小,所以在情節和畫面上往往更誇張起伏,致力在最短時間內傳達最深感受。
第二,FLASH動畫具有交互性優勢,更好的滿足的受眾的需要,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。這一點是傳統動畫所無法比擬的。
第三,不僅如此,由於只需要掌握一些特定的軟體就可以嘗試,FLASH動畫的製作相對比較簡單,一個愛好者很容易就能成為一個製作者。全新的FLASH動畫(FLASH)使動畫製作變得非常簡單:一套電腦軟體,一個人,一台電腦就可以製作出一段有聲有色的動畫片段。
第五,FLASH動畫可以放在網上供人欣賞和下載,由於使用的是矢量圖,文件小,傳輸速度快的特點,助長了高速動畫的崛起,可以利用獨有的優勢在網上廣泛,有著可比擬的傳播性。FLASH製作的MV比傳統的MV就易於在網路上傳播。
第六,FLASH動畫雖然現在還是比較粗糙、簡陋,但FLASH有新的視覺效果,比傳統的動漫更加輕易與靈巧,更加的"酷"。它不可否認已經成為了一種新時代的藝術表現形式,
第七,用FLASH製作動畫會大幅度降低製作成本,減少人力,物力資源的消耗。同時,在製作時間上也會大大減少。半小時的節目,若用FLASH技術製作,大約3至4個月就可殺青,若用其它技術通常需用10-14個月。
第八,FLASH製作的動畫可以同時在網路與電視台播出,實現一片兩播。

1.3 FLASH動畫應用現狀
2001年4月18日正式揭開戰幕的"中國首屆奔騰4處理器電腦FLASH動畫創意大賽暨FLASH動畫電影節"在中國龐大的"閃客"隊伍中掀起波瀾,並於八月底順利的降下帷幕。參賽人數之多、作品水品之高,堪稱中國之最。同時,薄荷海飛絲首次舉辦的FLASH廣告創意大賽也順利結束。今年以來,各傳媒都開始關注FLASH,並爭相報道。最近,中央電視台還采訪了一些"閃客"的代表人物,包括邊城浪子、老蔣、小小、BBQI、CINK等。FLASH,已經熱起來。
當你聽別人說"翠花,上酸菜"的時候,你別驚訝。"翠花"源自於一首名為《東北人都是活雷鋒》的歌,剛發行時,並沒有引起公眾的注意。後來有"閃客"用FLASH重新演繹了它,使它迅速流行起來,歌手也因此出名。現在,在各個飯館,只要喊一聲"翠花,上酸菜",準保能引來一陣會心的笑聲。所以,FLASH也能創造神話。
從老蔣到BBQI,從雪村到小小,這些在網路上義務勞作的「活雷峰」們著實為暗淡的業界製造了不少「閃光」點。這些在普通人眼裡猶如獨行俠的閃客們,將發現他們不再孤單,因為一個以FLASH為核心的商業帝國正在浮現……
瞄準FLASH在中國的廣泛應用與傳播這個絕佳時機,10月30日,MACROMEDIA中國用戶聯盟(CHINA MMUG)正式成立。作為FLASH的創造者,MACROMEDIA在全球互動多媒體行業佔有85%的市場份額,其產品進入中國也有7個年頭了。該聯盟包括中央電視台,北京電視台在內的幾十家國內知名媒體,馮嶸被推舉為聯盟秘書長。
「中國有一千萬人喜歡看FLASH,有七,八十萬人喜歡做FLASH」,馮嶸報出這些數字時的語氣不無自豪。在他看來,這樣的數字已經表明,一個有著大量需方和供方的市場已經形成了。馮認為,只有FLASH形成產業,找到自身的盈利增長點,才能使「閃客」成為一種職業,進而促進更多優秀作品的出現。

1.4 跨媒體理論
改革開放後,我國的傳媒業開始大力探索市場化、產業化經營,經過近20年的發展,形成了目前以電視、報紙、雜志、廣播為主體的、年廣告收入突破700億元的龐大市場,1998年傳媒業利稅總額首次超過煙草業,成為國家排名第四的支柱產業。目前,我國媒體市場總體處於以電視媒體為主體,以報紙、雜志、書籍等為延伸,以廣播、音像製品為補充,以互聯網多媒體為方向的多元媒體相互競爭、並行發展的格局。
傳統媒體和網路媒體目前正面臨著一些共同性問題,即:網路媒體的運作規律、網路媒體的贏利模式、全球和國內網路市場的激烈競爭、國外實力媒體對中國國內網路市場的進軍等。主流新聞媒體網站雖然擁有政策優勢和資源優勢,但在經營和運作上很難做到快速應變和靈活決策;從事綜合性新聞傳播的門戶網站,盡管具有經營、運作的自主權,卻缺乏新聞和信息資源。我們從中可以看出傳統媒體和網路媒體具有較強的互補性,跨媒體就是在這種條件下孕育而生。
跨媒體不僅僅是傳統媒體(報紙、雜志、圖書、戶外廣告、電視、廣播、電影)與網路媒體統稱,而是傳統媒體和網路媒體的整合。隨著網路信息技術的發展,特別是電話網、有線電視網、互聯網「三網合一」技術的發展,高速、互動、多媒體的寬頻網將逐步成為新聞、信息、娛樂的主流傳播媒介。在這一大趨勢下,現有的各類相互獨立的媒體將走向融合,形成一個全方位的、以寬頻網路信息服務為核心的、整合各種傳播媒介的跨媒體平台。其實質,即統一所有的信息源與傳播媒介,將全面的信息與內容通過各種媒介,及時、快速、低成本地傳遞給最大范圍的受眾,以發揮不同媒體之間的協同效應。
跨媒體信息在不同媒體之間的流布與互動,它至少包含兩層涵義:其一是指相同信息在不同媒體之間的交叉傳播與整合,其二是指媒體之間的合作、共生、互動與協調。一個完整的跨媒體平台可以分成信息的採集、編輯、發布、存儲以及交換五個主要單元。跨媒體平台首先是媒體全數字化解決方案,在製作手段上徹底改變了原有的工作模式,實現了從節目(信息)前期製作、後期編輯以及最終播出存檔一體化,全部工作形式向「互動式」網上作業方向發展,避免了傳統作業流程帶來的時間、質量、效率上的弊端。
網路媒體與傳統媒體整合乃大勢所趨,但各種形式媒體還將在不斷融合的過程中共同發展。網路正在改變著媒體的格局,隨著信息技術的發展廣播、電視、網路必將在一個平台上統一,利用計算機技術存儲和處理信息的電子媒體將取代容量小、成本高、復制困難、不易保存的平面媒體(報紙、雜志等等)。
21世紀的多媒體平台不但能提供聲像圖文並茂的信息,而且還能提供電子商務、電子政務、電子公務、電子醫務、電子教務等多種服務。信息產業的發展已經經歷了3次浪潮,即以硬體為核心的浪潮、以軟體為核心的浪潮和以網路為核心的浪潮,因此下一次浪潮應是信息採集、處理和傳播的浪潮,也就是以多媒體信息為核心的多種信息服務崛起的浪潮。
FLASH是一款不折不扣的跨媒體、跨行業的軟體,用他設計的網路廣告、製作的FLASH網站、MTV、卡通片、游戲,不僅在網路領域里迅速傳播,而且,用它設計的迷你電影與網路電影,廣告、音樂MTV紛紛走進手機、無線通訊、電視、電影和音樂唱片等領域。

1.5 FLASH的跨媒體應用
美國運通、通用汽車、K瑪特、MILLER BREWING等公司均通過FLASH廣告獲得了更好的宣傳效果。目前世界前500強企業已經轉向使用FLASH技術,FLASH技術可以傳遞完整、互動的信息,從而使響應比率比標準的BANNER廣告大大提高。
TBWA/CHIAT公司互動創意總監DOUG JAEGER先生說,"FLASH使廣告商們可以克服帶寬的限制通過互聯網傳遞富有情感的信息,通過使用FLASH技術進行開發所實現的巨大互動性使我們可以創造更多的方法為客戶進行我們的品牌推廣。"
MILLER BREWING公司在過去的幾年中一直使用用FLASH技術製作的廣告進行不同的在線宣傳。"FLASH已經證明是一種幫助我們讓客戶對我們在線活動產生興趣的有效技術,"MILLER公司的高級數字市場經理說,"根據統計,我們的FLASH廣告比BANNER和BUTTON廣告的效果要有效110倍,顯然,當我們要尋找有效的方法來促進客戶使用在線服務時,我們認為它會是我們的首選工具之一。"
"我們發現,使用FLASH技術的網站比普通的網站訪問量更大",POING OF VIEW公司業務發展主任JOHN HORN說:"在網頁上,FLASH比起其它技術更能給訪問者留下深刻的印象。

1.6 FLASH的跨媒體應用領域
FLASH技術不斷推陳出新,繼席捲網頁設計、網路廣告之後,電影、電視、卡通、聲樂將是它下一步引領風騷的舞台。FLASH從網路走向電影、電視、卡通、聲樂,推動了傳統媒體和互聯網媒體的融合。網頁設計者開始利用網路技術為商業、音樂電視和電視節目工作。
在網路電影領域,FLASH技術自1997年由MACROMEDIA推出後,逐漸受到好萊塢製片公司的青睞,增加了微型電影和基於網路的電影製作,用它設計迷你電影與網路電影。寶馬汽車推出的網路電影系列也是靠FLASH主戰,其中就有李安導演的"卧虎藏龍"。在中國,閃客皮三為某電影已經製作FLASH短劇。
在電視廣告領域,NETZERO公司官員日前說,最近他們運用MACROMEDIA公司的FLASH軟體製作了即將在黃金時段播出的電視廣告宣傳片,這種方式為公司節省了210萬美元的製作成本。這段即將在哥倫比亞廣播公司(NBC)轉播NBA總決賽期間播出的具有"革命性"意義的廣告片預計將在本周洛杉磯湖人隊同費城76人隊之間的比賽中播出。
NETZERO公司首席行銷官布賴恩•伍茲說MACROMEDIA公司的FLASH軟體為他們節約成本開辟了道路。伍茲說:"我們的技術人員採用本來用於網路的技術只花了正常製作成本的一小部分就完成了一系列高質量廣告片的製作。簡單地說,NETZERO公司只花費了電視廣告片正常製作成本的大約2%,從而使廣告製作成本與花在購買媒體時段的費用之間的比例更為合理。"
在電視卡通劇領域,NELVANA的第一項新產品名叫"WHEN QUADS WON`T LEAVE",是世界上第一部完全由MACROMEDIA公司的FLASH軟體製作的電視系列劇。該劇每集半小時,由JOHN CALLAHAN以反映他輪椅生活的幽默漫畫為藍本創作,將於加拿大TELETOON電視台黃金時段播FLASH之所以受歡迎在於大幅降低成本與時間。KIMBERG說,FLASH製作的節目可以同時在網路與電視台播出,一片兩播,符合經濟效益。他同時透露,半小時節目若用FLASH技術製作,大約3至4個月就可殺青,若是其它技術,通常需要10-14個月。
在音樂領域,FLASH MV更好的提供了在唱片宣傳上既保證質量又降低成本的有效途徑,並且將成功的把傳統的唱片宣傳推廣帶到電腦網路的更大空間。流行歌手BECK與DURAN DURAN以FLASH製作的MTV可以同時在網路與電視台播出。
在游戲領域,索尼公司也宣布它將把這項技術用於製作PLAYSTATION 2的片頭。此外由於它能夠減少游戲軟體中的電影片段所佔數據容量,因此預計將為DVD游戲軟體節省更多的空間。

閃客到底是什麼?是一種職業還是一個團體?
依我看,閃客應該是對一種特定人群的稱謂,雖然在這個人群中有很多人以此為職業。
論起閃客的工作還應該歸屬於廣告大行業,雖然它從技術上與廣告有些不同,但並沒有本質上的差別,就好像市場經濟中的商品需要包裝一樣,網路同樣需要包裝,包裝網路也會使網路更加的深入人心,更加的吸引人,從而使更多的人應用網路利用網路,所以說閃客的存在是有其需要也有其必要的,閃客使用Flash作為工具,。而討論閃客的現狀及未來,有利於閃客今後的發展,也有利於網路的發展。從而我們可以引申無限大的重要性,但僅從目前看來,閃客在國內從開始發展到現在也只有三年多時間,可以說閃客還處於他的幼稚期,也是最重要的時期,努力尋找閃客發展的正確路線,不僅可以使國內閃客少走彎路,縮小與國外閃客的差距。大的形勢下還可以引導中國網路設計行業的行為規范。行業標准等等。當正確的路線與實際行動相結合的時候,才會是整個Web設計行業大發展的時候,只有當標准與規范深入人心的時候才會是閃客真正輝煌的時刻,而現在,這一切都有待於探索。

那麼什麼才是閃客發展的正確方向呢?
閃客的發展第一是經濟基礎,解決了經濟基礎問題才有可能讓閃客呈持續發展的狀態。僅從FLASH這個軟體來看,目前國內已經進入了一個可怕的怪圈。發展與國外出現明顯的差距已經是比較明顯的問題了,而Flash軟體的開發到應用,其實國內並不比國外晚多少年。差距大的原因有很多,而其中最主要的問題包括如下幾個方面:
1. 網路大環境的慘淡
說起網路大環境的慘淡,估計業內人士會眾口一詞,而且從目前看來網路大環境的改觀,還是遙遙無期,僅管新浪網易等排頭兵已經開始出現贏利,但這僅僅是從大量裁員和發送簡訊息等其它業務中得來的,而且利潤相當可憐,並非網路大環境的改觀。

網路大環境影響閃客發展已經在現階段成為了閃客不可逾越的一道鴻溝,突破這道鴻溝又非閃客自身力所能及,所以目前看來,只有等待才是最好的辦法。
2. 從業人員良莠不齊
說到這里我要提一句,當初邊城浪子提出全民皆閃的口號時,是處在閃客剛剛出生的時候,算是一句響亮的口號吧。但現在看來我並不同意這個觀點,如今網路上充滿大量的FLASH的時候,我們可以發現,良莠不齊已經成為了制約閃客發展的一個重要問題。閃客要發展,這就好像一個精裝的特種部隊一樣,輕裝前進。而全民皆閃的時候,就會給這個行業帶來很多的實際問題,也會影響閃客的聲譽。從FLASH軟體來看,實際上的情況不容樂觀。記得在和Only聊天的時候,我問他,在西安一段FLASH動畫的價格應該怎麼算?他說,十秒至二十秒的差不多一千元,當時我非常不可理解。怎麼一個20頁以內的Web設計都可以收到3千左右,FLAH的製作周期要大得多,卻只有1千呢?市場價不是在300元每秒嗎?Only說,可是要求也很簡單啊,只要有聲音和圖片能動就行。這也從一個側面表現了閃客的價值。閃客的實際價值並不比想像中的好,甚至會更差,其中的一個主要的原因就是良莠不齊。客戶在收到動畫的時候,往往已經不再要求它的藝術或商業價值,而只局限於價格和動態的形勢了。

另外,客戶的要求是一方面,但客戶的要求也是從整體的Flash設計人員素質能力有著直接影響,全面提高閃客的素質與能力已經到了閃客能否持續發展的重要地步。
3. 從業人員心態不端正
另外這里還要提說的就是從業人員的心態問題。心態不正似乎只是我的提說,在此之前我沒到與各知名人士達成共識。但我以為在閃客當中擁有著大量的心態不端正的人員。這也與FLASH軟體的門檻較低有關。我認識一個人,這人從事設計行業也已經有很多年了,但他並不真正的了解設計,他所有的設計幾乎如出一轍的抄襲。其實我也是比較認同抄襲作為學習的一個重要手段這句話。抄襲可以使人學習到更多的技術與設計理念。但如果憑借抄襲來獲得客源獲得利潤,製作作品的話,Flasher閃客一詞與偷竊又有什麼本質的區別?
4. 從業人員的基礎
與抄襲密不可分的就是從業人員的基礎。抄襲的直接原因就是Flash雖然門檻較低,其實說低也不低,沒有平面基礎,沒有色彩基礎和設計基礎的從業人員,想以此為職業的話,恐怕所能做的也只能是抄襲。所以切實可行的加強閃客的基礎知識是提高閃客素質的唯一辦法。

5. 行業統一標準的缺乏
行業標準的統一,在一個缺乏行業標準的市場裡面,再好的貨也會無人問津。這也是閃客發展的一個重要環節。也正是阿文所說的「設計價值觀」。從開始學習到實際應用再到成為效益。一個真正的閃客成長至少需要2年的不懈努力,更不要說在此之前還需要加強設計觀念的基礎知識,然後是創意和靈感,一個真正的作品中蘊含了閃客多少的心血,那麼價值從哪兒體現呢?價格戰已經成為了設計界內制勝的不貳法寶。但長此以往下去又有幾名閃客可以堅持到最後?盡快盡可能的出台行業規范和行業標准已經被提升到了一個刻不容緩的地步。
6. 商業價值無法體現
商業價值得不到體現是閃客與客戶之間的矛盾之一。客戶做FLASH宣傳短片的目的就是體現商業價值。但往往這也正是眾多閃客所無法辦到的事情。原因有很多方面,可能大家感受最深的就是價值與時間。通常情況下客戶會把時間抓的很緊,而在很短的時間內了解到企業的各方面情況是很難的一件事,而且一旦價格成為產品的重要環節的時候,閃客也只能盡力去壓縮開支與時間,了解企業的整體形象似乎不太可能,好的作品也無法實現。當「能聽與能動」成為FLASH動畫的標准時,閃客成為職業也就會是一句空話,網上的作品成了垃圾,發展也就成為空談與妄想。
7. 閃客的成長矛盾
同樣的閃客也在經歷著成長中的尷尬與矛盾。大量的早期閃客改行淡出,大量的其它行業人員進入閃客。無疑是閃客發展的矛盾。另外國外的情況是閃客的從業人員基本上以平面設計師和網頁設計師為主,基本上年齡處於40歲左右,這些人在沒有從事FLASH設計以前就已經積累了大量的設計和社會知識,在商業運作方面有著獨到的見解。而國內大量從業人員都是年輕人,剛剛步入社會的設計人員和大學生是主要的從業人員,基本上可以說國內閃客,浮燥與沖動成了閃客代名詞,動則辭工動則SOHO已經在業界屢見不鮮,今天工作明天失業也已經是行業的通病。這樣一來,倘若沒有一個固定的收入,談何發展?而且也無法給業界帶來一個穩定的發展空間。行業不景氣使更多的從業人員淡出,而新人開始熟悉與製作出精品也還需要一段時間的學習,等到學習的差不多了開始製作作品時,又出現大量的人員因為行業不景氣而淡出,如此一來,閃客陷入了一個惡性循環,不但不利於長期穩定的發展,而且會嚴重影響閃客的成長。
8. 閃客與社會脫節
說到與社會脫節這個問題,是我個人的看法,前面說到國內大量的閃客是年輕人,從事社會工作時間較短,這也正是影響了閃客的發展的問題。我們的作品大量的是MTV形式,其中的精品有很多都是年紀很小的閃客創作的。我並不是不贊成閃客年輕化,但是,這裡面有一個現實情況是,大量的MV以Q版動畫為形勢,觀眾自然也以適齡學生和少年為主。要知道商業運作模式的形勢是多種多樣的,Q版動畫只是其中的一種表現方式,如果大量的閃客只能從事Q版動畫的創作,無疑也會給國內的FLASH應用產生一個瓶徑。前一陣子的中德閃客聚會,聚會討論的主要問題集中在幾個方面。一是國內Flash的應用是否應該以演示為主?還是以交互為主?跨平台的應用如何進行以及其在國內的商業價值。這其實也是國內Flash應用的一個誤區。並非國內的客戶都需要Q版動畫,但是當國內的Flash應用僅僅停留在Q版動畫方面的話,客戶的選擇性也是很小的。交互形式,跨平台其實並非客戶不想用,也許客戶只是不知道,誤區誤人之大可見一般。隨便問幾個人就可以得到答案,Flash是什麼?不是網上的動畫嗎?你知道Flash還能幹什麼嗎?對方反應可能是茫茫然。再不解決Flash動畫與社會脫節的問題,只怕國內的Flash應用也只能停留在Q版動畫方面了,創造不出商業價值和社會價值,Flash就不可能在商業社會中長期發展下去。
9. 各自為政的必端
通常閃客會各自為政。記得以前看過小東瓜的一篇文章,是講Flash創作小組的組建配置,深有感觸。但實際情況是大部份的閃客各自為政。我們知道,Flash中包含的知識面過於寬廣,程序、美工並重,設計是首位。這樣一來一個人幾乎是無法同時具備各方面的要求,而各方面統一分工,協作配合是提高國產Flash質量的一個重要手段。但很可惜,當初組建的各個小組現在幾乎全軍覆滅,而新組建的小組看起來還相當稚嫩。在創作中各人情況不一,有重於美工,有重於程序,也就出現了各個流派,這其實也是一個誤區,程序與美工都相同的重要。而創意設計才是體現Flash作品價值的地方,如果沒有小組的分工合作很難創作出一流的FLASH作品,即使是像老蔣小小這樣的大閃,也還需要其它閃客幫助完成程序部份。那麼各自為政的情況又會給閃客帶來多大的益處呢?如果是在以前,可能還會有大量的美工型閃客大行其道,但現在當MX面世的時候,沒有了後台支持與程序,美工級閃客能製作出多麼大型的網站呢?難道讓國內的FLASH應用永遠停留在MTV時代嗎?等到我們日漸與世界拉開距離的時候還是高唱老張開車去東北嗎?

無疑這幾年FLASH的商業運作已經開始起步,雖然我們比國外晚,但我們步伐快,因為我們全民皆閃,而我們全民皆閃的結果就是導致Flash的應用面沒有增強,而質量越來越低,可能現在的差距還不太明顯,但日後呢?從目前的互聯網看,Flash的發展可以從一個側面表現這個國家在Web設計方面的整體能力。那麼,Flash要得到長足的進步就必須先彌補國內分工合作的缺乏。只有等到分工合作成為Flash創作的方式時,當小組或是其它形式的共同創作方式成為現實的時候,我們長足追趕國外的技術才有可能成為現實。僅從目前看來,國內與國外的差距會越來越大,並不會因為全民皆閃舉國Flash而縮小差距。

綜上所述,Flash現在存在的幾乎所有問題,都已經到了不能遲緩解決的地步了,中國的閃客也已經到了尷尬、矛盾、彷徨的地步了。努力解決現有問題和矛盾。指導閃客正確的發展路線勢必將有力推動國內閃客發展,縮小與國外的差距,行業出現了良性循環,中國的閃客才有可能長期的穩定的保存和發展下去。
這幾年可以說Flash已經成為了網路方面的一大賣點,正確把握自己的機遇,了解成長的正確路線,使Flash更好的服務於大眾,才能使自己更好的立足於社會。雖然很多的問題都非一已之力所能辦成,而且似乎也沒有太好的解決辦法,但至少,當我們每個人都可以自覺自願遵守其中的規則,必將使中國的Flash以及中國閃客,立足於現在,展望於未來,發展於世界的前端。

㈡ 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期製作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期製作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。

2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。

2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。

後期製作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。

印片、發行。

(2)皮皮腳本製作擴展閱讀:

製作工具

動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

製作軟體

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。

㈢ 動漫製作詳細過程以及過程中所需要的軟體工具

動畫可就多了 軟體一堆~~PHOTOSHOPS~FLASH~~PAINTER~~3D MAX啊~~太多了
軟體是絕對要的 而且汗~~有的很難
PHOTOSHOPS PAINTER 比較多處理圖片~~
3D MAX 是用來做3維動畫的~~很復雜~
FLASH 比較簡單 可以逐幀的畫 也可以用Cutout的形式做動畫 逐幀的畫就是一張一張的畫 再導入到每一幀 連起來會動~~

要做一部動畫出來是很難的 也是要很多人合作的 動畫更適合多人合作完成吧 當然 一個人也沒問題 人家星海誠就有這么強 ~~做的出星之聲~~佩服 不過現在中國原創也有很多超強啊~` 廢話多了點 在了解動畫基礎之前我們先了解一下動畫發展的歷史:
早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(Houmoious Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。
1908年法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片
1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。 從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。
「迪斯尼」----20世紀最偉大的動畫公司。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。為了大家也了解一下正統的動畫製作,這里我稍稍講一下動畫的基礎。
一、動畫基礎 1、對於動畫 我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什麼是動畫 動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。 動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統動畫的製作過程 對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 再有一點
1、動畫畫好了可以形成比較絢麗的效果,而且真實程度比較高,小小的動畫大家都看過吧,特別是小小三,絕對是經典逐幀動畫,那就是一幀一幀畫的,需要耐心和功夫,其實高手和菜鳥的區別就在這里,高手有絕對的耐心來完成一部經典動畫,而且在細節處理上很到位,再回到逐幀動畫,我也試圖去做逐幀動畫,確實挺累,並不是你做的幀多就好看,還需要通過洋蔥皮效果做前後兩幀的配合,比如人物的活動方向,人物在跳起時高度的變化,人物上升和下落時考慮的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的問題以及附帶的手和腳的運動都要考慮在內,我所反復強調的是一定要有耐心,小小3做了有好幾個月,肯定有煩的時候,如果煩的話,休息一下,等心情調整好了再畫,好作品的推出與作者好的心情與對動畫的強烈的熱情分不開。當然在某些時候為了減小工作量,我們往往通過場景的變化來表達視覺上的沖擊力(我的小人中沒有,只是練習一下鼠繪)拉伸,托拽,移動等,又說多了。
回來繼續,走路動畫大家不少見吧?一些mv中只是簡單的通過tweening 來表達,人物從左到右簡單的運動,非常的生硬,其實這完全不夠,一個走路動畫至少4幀才行,多了6幀就比較理想了。拾荒老師第一個動畫庸人自憂中人物走路就用了4幀。除了人物的動畫之外,就是4條腿的動物運動的動畫了,那更麻煩,需要慮動物運動的規律,以馬為例,馬運動規律是:後左,後右,前左,前右,暫停,後左,後右,前左,前右,循環往復。兩條大腿用力一蹬後,馬即騰空。這方面,我也不是很懂,回去查一下,再教給大家。
其實做動畫和編程是分不開的,據說影兒以前事也搞編程的,小小的編程就很厲害,所以當你決定向哪一方面發展時千萬別忘了另一方向的照顧。做了個逐幀練習。 和小小3中一些動作差不多,花了將近10個工作時,畫簡單,難得是小的地方的調整節奏上我控製得很慢,以求在小的動作上的描繪,
例如,開始時人被打的抱肚子動作,以及落下時身體的遇地反彈,還有人跳起時彎腰的動作等等,還是有許多不好的地方,努力學習中。其實做動畫需要的就是用心去做,提起興趣來,我最開始做也是比較煩,現在也是,心想還不如努力學學編程,小動一下腦子,也不需要什麼小的地方的調整。不過動畫就是動畫,她有自己的魅力,無可抗拒。
2.再有就是我說的cutout的形式了。 其實就是把要做運動的物體分好幾個部分,讓各個部分分開動。例如人物走動可以把人物的身體分為腳,小腿,大腿,身子,頭,等等,讓後各部分做tweening運動,注意人物運動是身體的上下運動,在一隻腳著地時的停頓,其他的就只有大家自己體會了

㈣ 動畫片分鏡頭腳本

那這個可以嗎:
動畫片《小豆取媳婦》的分鏡頭腳本
小豆娶媳婦分鏡頭

第0場:配字幕《這是一個古老的小鎮》。。。。。

時間:早上{需要體現朝氣蓬勃}

白天 外景 街頭

鏡頭1:特寫(移) 陽光斜斜的照在街頭的牌坊顯出李庄2個大字。

鏡頭2:全景(移) 顯示熙熙攘攘的小鎮早晨的熱鬧。人群來來往往。攝像機在人群里穿梭。

鏡頭3:遠景 由遠及近 一家小店面前的人排起了長隊,而且打多數是年輕人(鏡頭從隊尾聚焦到隊頭)視線停留在小店的招牌上:李豆漿。

第一場 豆漿店內

鏡頭1:近景 由上及下 從招牌的上面移到店內,一個美貌的姑娘很有禮貌給顧客發著熱騰騰的豆漿。 報角字幕(美貌的女主角:豆腐西施)

今天2: 中景 旁邊有個翹起2郎腿的胖老者一邊監視著排隊的情況一邊悠閑的喝著早茶. 報角字幕出(豆漿店老闆:李豆漿)

鏡頭2:特寫 一個小青年色眯眯的盯著豆腐西施, 報角字幕(青年甲)眼睛都不知道動了,豆腐西施遞過來一碗熱熱的豆家誰想小青年不知道是有意還是無意一把抓住了豆腐西施的手(大特寫手)。(豆腐西施嚇得當場大叫起來)一碗豆漿打倒在地上,碗也碎了。

鏡頭3:特寫 李豆漿看到那一幕驚叫起來,把茶杯都打翻了,拿起豆腐刀就要來砍這個小青年(一陣追擊,小青年逃出了店外) 聲音(人們的鬨笑)

第二場; 店外

鏡頭1:中景 一個青年上前 報角字幕(青年乙)去接應剛剛被李豆漿掃地出門的青年甲。 字幕(嘿嘿,又被李老闆打了吧嘿嘿)。

鏡頭2:中景 青年甲尷尬的看看被豆漿燙到的手,還有點隱隱作痛。若有所思(停頓2秒),然後笑笑:值得!。

鏡頭3:中景 排隊里的一個青年狡瑟的看著對話的青年甲和乙。 報角字幕(男主角小豆)。

鏡頭4: 中景(鏡頭跟著主角) 小豆興奮的跑進店裡。

鏡頭5:(接第一場的鏡頭1) 小豆有禮貌的接過豆腐西施手裡的熱熱的豆漿並把自己一直藏在背後的鮮花送往豆腐西施懷里一塞。然後扭頭就跑出們去

鏡頭6:豆腐西施的目光深切的跟隨。。。。。

第三場 李豆腐家的客廳

鏡頭1: 近景 媒婆扭捏的隨意走動。報角字幕(李庄的媒婆,她出面就沒有撮合不了的親事) (聲音:媒婆粗大的聲音:李老闆啊,你看西施小姐都20了再不嫁就是老姑娘了(很不悅耳的偷笑聲)用手帕掩著嘴。(我知道您老捨不得西施小姐,而且西施小姐是俺們李庄100年來出的最美麗的姑娘,就這樣老去多可惜啊。你看豆家少爺一表人才,祖上是開了一個豆腐店,現在他從他父親手裡接過也做的很好。和您家很是般配啊。您看你們一家買豆漿,一家賣豆腐,真是一家人啊,(掩嘴偷笑)嘿嘿,俺們您說是這個理吧?

鏡頭2: 近景 李老闆把桌子一拍,臉上肉也跟著抖動:他小豆他爹那個死老豆,你說我們都是做和那個。。。那個。。(口吃)豆子有關的生意的,他以前為什麼看不起我啊?不就笑話我只會做豆漿,不會做豆腐嘛!我求他交我手藝,硬是瞧不起我,要想我吧女兒嫁給他兒子啊?沒們!

鏡頭3: 近景 媒婆把手帕都快拋到李豆漿的臉上了,說到:李老闆啊,那是年輕時候的事情了,您看若是你同意了親事,豆家就是您的親家了,那豆家的不也就是您的了嘛。人要往前看啊。

鏡頭4:特寫 李豆漿狡猾的一笑。是啊,他豆家的不就是我李家的嘛。好,你回去告訴豆家如果願意交出做豆腐的方法我就答應這門親事!

場景四 1個月後 晚上 李家大廳

鏡頭1:全景 紅燭,大紅的喜字閃閃,今天李家嫁了女兒。李豆漿還拿到了豆家的豆腐製作方法。很是高興,迫不及待的打開那張紙

鏡頭2:特寫 紙上的字 豆腐製作方法:做硬了,便是豆腐乾。 做稀了,是豆花

水加多了,嘿嘿便是你家的招牌商品:豆漿 做薄了,即是豆腐皮。 呵呵你個吝嗇鬼肯定想問我放臭了豈不可惜,那不就是湖南的名菜:臭豆腐嘛呵呵 老豆書

鏡頭2: 特寫 只見李豆漿氣都暈了,轟然倒地。



(好孩子作業要自己做-v-)

㈤ 魔獸世界怎麼製作宏

一:基礎教程

1.什麼是宏命令?
玩過EQ的都知道一點宏的知識,比如組隊時用來告訴隊友你的行動,告訴目標等。最簡單的比如puller 常用的: /v %t過來了,大家集中火力。 法師常用的: /v 我要催眠%t,大家不要打醒他 這些宏個性鮮明,是EQ的一大樂趣之一。

然而EQ畢竟是N年前的游戲,宏也比較簡單,和它比起來。WOW的宏就復雜和強大的多了。它的函數就有上千種,如果都掌握,能實現許多匪夷所思的功能。

一個宏可以完成一個相對比較復雜的命令.比如戰斗中發布命令,如果打字當然不算麻煩,但在戰斗中卻很要命.浪費了時間和生命.一個簡單的宏便可以用一個鍵來完成這一切.

2.宏命令的設置流程:
首先,回車,再敲/MACRO。看見了吧?會彈出一個窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)兩個按鍵。點New,又會彈出一個窗口,哇,花花綠綠的,裡麵包括了WOW幾乎所有的技能圖標,隨你喜歡,隨便選一個!它就是你設置的宏命令的圖標了,給它取個名字吧!方便你用的時候好找。然後回到第一個窗口,在它上面有一個輸入菜單(別告訴我找不到…它可是佔了這個窗口的一半多…)在裡面輸入特定的內容,然後點Complete。接下來你要做的就是把這個代表你宏命令的圖標用滑鼠左鍵拉到快捷欄里,想怎麼用就怎麼用…

3.下面就是怎樣設置宏的內容了,簡單的設置大家可以看我們網站上"基礎"篇的宏介紹.

相信很多人都知道WOW中的斜杠"/"和表情命令.宏可以將這些命令按照自己對條件的設置串聯起來,比如:/Kneel是讓你跪下來的動作而/say就是最基礎的對話動作
我們現在用一個宏把他們串起來:

第一行內容:「/Kneel」
第二行內容:「/say 如果你不嫁給我,那麼我就一輩子不起來…」 」
這樣你的人物就會先下跪再說:"如果你不嫁給我,那麼我就一輩子不起來…"

宏可以應用所有WOW中已經定義了的斜杠"/"和表情命令,更要命的是,宏甚至可以應用人物的魔法和技能,

只需要在宏的定義過程中應用"/cast"命令,下面是已知的一些常用命令:

/Assist 這是個援助進攻的命令。當你的隊伍同時面對幾個敵人時,只要點擊自己的隊友(一般是隊伍中的戰士),然後使用這個命令,你的目標就會變成戰士所選中的目標。大家集中火力消滅一個起!

/Cast 這是個使用技能的命令。當你在宏命令里輸入/Cast 技能名(技能等級)或者只要按住Shift同時用滑鼠點擊一下你想要輸入的技能的圖標。例如當你是一個戰士,想製作一個使用戰斗怒吼的宏時,你可以輸入/Cast Battle Shout(Rank 1)或者是直接按住Shift點擊Battle Shout這個技能的圖標。當然你可以在一個宏的不同行上輸入幾個技能,那麼當你使用這個宏時,幾個技能就會一起釋放出來,再用不著你像章魚一樣同時按下幾個鍵了 。

%t 這個符號也許會經常出現在你的宏命令里,它是一個代碼,代表你當前所選中的人名。例如,你在宏里寫下這么一句。(注意:後面要加一空格。) 「/g %t ,今天天氣真好,有沒興趣和我一起上山采蘑菇…」
如果你點中一位名叫苯笨的玩家,那麼當你按下這個宏時,你就會說:「笨笨,今天天氣真好,有沒興趣和我一起上山采蘑菇…」

/Target 這是一個自動選擇目標的命令,你可以在宏里輸入/Target (xxx),那麼當你按下這個宏時,你將自動選定這個叫xxx的目標。

/in 這是一個延時命令,時間以秒為單位.同時它不支持攻擊指令.格式:/in 3 dance 三秒後跳舞,如/in 3 dance,就是在3秒後跳舞,
/say start!
/in 3 say 3s later
/in 6 say 6s later
二:進階教程

一些有用的 Macro

1。允許你在窗口和全屏狀態之間切換

/script SetCVar("gxWindow", 1 - GetCVar("gxWindow"));
/console gxRestart

2。對於法師,必須要有的:將「X」換為你目前的變形術等級(下同);用它替換掉變形術技能。當你在隊伍之外時使用它會得到「你不在隊伍中。」的信息,但在隊伍中的時候其它同伴會了解到你將釋放的變形術目標。

/p Sheeping >>> %t <<<
/cast Polymorph (Rank X)

3。作為一個術士,這是在隊伍中使用的宏:首先將目標轉為拖怪手或者坦克正在攻擊的目標,然後命令寵物向前攻擊,跟著一個虛弱詛咒。

/assist 隊伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)

4。從背包和袋子里切換身上的武器

/script if ( not CursorHasItem() ) then PickupContainerItem(, );

PickupInventoryItem( ); end

bag# - 使用哪一個袋子的物品(0、1、2、3、4。0是背包)

slot# - 袋子里的位置(從0至左上)

equip# - 16 是主要武器, 17 是副武器

5。這個宏治療隊伍里你指定的人,如果你不在隊伍中它會治療你自己。然後會自動將目標切換回你最後一個敵人。它同時還會使用隊聊提醒隊友你會治療哪一個人。

/script if (UnitName("target") ~=nil and UnitIsFriend("player","target")) then

CastSpellByName("Heal(Rank X)") SendChatMessage("Incoming Heal to %T", "Party") else

TargetUnit("player") CastSpellByName("Heal(Rank X)") TargetLastEnemy(); end

6。加速任務顯示速度

/script QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS = 600000
/script RegisterForSave("QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS")
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("quest text will scroll faster now");

7。消除等待接受任務的時間

/script AcceptQuest()

8。這個宏可以在路上自動護送玩家做任務。

/assist [player name]
/cast 法術(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]

9。切換主副武器,詳情看第四條

/script PickupInventoryItem(16); PickupInventoryItem(17);

10。在沒有目標或者目標是敵人的時候給自己加增益魔法或治療。

CastSpellByName("Spell Name(Rank X)");

if ((SpellIsTargeting()) and (not UnitIsFriend("player","target")))

then

SpellTargetUnit("player");

end;

TargetLastEnemy();

11。切換雙手武器與單手+盾或者雙手揮舞武器

/script PickupInventoryItem(17);if(CursorHasItem()) then PickupContainerItem

(4,2);PickupContainerItem(4,1);PickupInventoryItem(16);else PickupContainerItem

(4,1);PickupInventoryItem(16);PickupContainerItem(4,2);PickupInventoryItem(17);end

12。設定「真實滑鼠視野」

/script CameraOrSelectOrMoveStart(arg1);

想取消就再次輸入。

13。切換近程技能欄和遠程技能欄

/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofmon key (just use the left click)

/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofhawk (just use the left click)

14。牧師對隊友的一鍵加血,比如一號鍵給第一隊友加血,二號鍵給第二隊友加血,免除了還要滑鼠確

定目標的操作。依次類推,從第一個人到最後一個

給隊友1加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(1))
CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()

給隊友2加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(2)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()

給隊友3加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(3)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()

15。一鍵解決喂養寵物:這個宏會從最左邊的袋子里的第一個位置拿出食物喂養寵物,如果所在的位置

沒有食物,它會自動打開袋子。

/script if (not PlayerFrame.inCombat) then if (not GetContainerItemLink(4, 1)) then

OpenBag(4); else CastSpellByName("Feed Pet"); PickupContainerItem(4, 1); end end

16。術士宏

1)如果目標生命大於20,釋放抽取生命法術,否則使用靈魂抽取。
/script if (UnitHealth("target")>20) then CastSpellByName("Drain Life(Rank X)") else

CastSpellByName("Drain Soul(Rank 2)") end;

2)虛弱詛咒版本
/script if (UnitMana("target")>0) then CastSpellByName("Curse of Tongues(Rank X)") else

CastSpellByName("Curse of Weakness(Rank X)") end;

17.先治療自己,然後自動選中上次的敵人
/target Pugar //選擇自己,假設自己的名字是Pugar
/cast Lesser Heal (Rank 1) //施展次級治療rank1
/script TargetLastEnemy(); //重新選擇剛剛選擇的敵人
/script AttackTarget(); //攻擊,等同於右鍵點擊敵人

18.對於一個術士很有用的宏:首先將目標轉為拖怪手或者坦克正在攻擊的目標,然後命令寵物向前攻擊

,跟著一個虛弱詛咒。
/assist 隊伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)

19.等治療完之後提醒別人注意下自己有可能被怪打,不加延時的話,就沒這個效果了。
/p healing %T, need 3s, don"t run away
/cast heal (rank 1)
/in 4 p cured %T 300HP,please notice the enemies turn on me^_^

20.在路上自動護送朋友做任務。

/assist [player name]
/cast 法術(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]
三:高級教程

WOW的宏函數庫可以去這兩個地方查:

http://www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml

http://www.wowwiki.com/index.php/World_of_Warcraft_API

函數的使用比較簡單,學習過編程的都比較容易上手,基本的用法是在函數前加/script 來使用。比如
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = X;
/script ChangeActionBarPage();
就是將你的快捷欄翻到第X頁。

函數庫中有許多函數都是非常有用和方便的,比如一次打開所有包包:

/script OpenAllBags();

配合關閉包包的函數,一次關閉所有包的宏也可以實現:

/script CloseBag(0);
/script CloseBag(1);
/script CloseBag(2);
/script CloseBag(3);
/script CloseBag(4);

怎麼樣,下次你賣東西的時候不會一個個開包關包了吧?

使用函數還不是最恐怖的,恐怖的是WOW的宏是可以用條件判斷的,看下面這兩個:
/script if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("Rip(Rank 2)"); else if (

UnitMana("player") >= 40 ) then CastSpellByName("Rake(Rank 1)"); end end

據說這個包含if,then的宏可以讓盜賊實現自動根據combo點數來使用技能(未測試),其中還使用了角

色MANA值的調用,恐怖吧?還有這個查找spell的宏:
function GetSpellIdByItsName(myWantedSpell, myWantedRank)
local spellId = 1;
local spellBook = "spell";
local spellName, rankName;
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
while (spellName ) do
if ( ( spellName == myWantedSpell ) and ( ( not myWantedRank ) or ( rankName = myWantedRank

) ) ) then return spellId; end
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
end
return -1;
end

裡面可以自己定義function,還使用了while,do這樣的循環,是不是讓你想到了N種應用的可能呢?

遺憾的是,目前官方似乎沒有提供延時的宏,所以在戰斗中使用多種有延時的技能是無法實現的(無延時的技能可以實現同時使用),類似換其他武器-使用技能或法術-換回武器這樣的功能也無法實現,

(所謂用宏實現劍盾戰士換雙手武器MS再換回來是行不通的),不過使用COSMOS的朋友可以用/in 來實現非戰斗指令的延時,比如
/in 3 say hi 就會在3秒後說句hi。

/in 6 /script MoveForwardStart(arg1);
就會在6秒後向前跑。

雖然法術和技能無法用/in指令來延時,但這樣已經很強大了,比如,你可以編出各種運動的宏,如兜後,轉身等。PVP時估計是必不可少的。

下面是一個玩家寫的雙手武器戰士自動逃跑的宏:
/script UseContainerItem(0, 2);ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown

(12);ActionButtonUp(12);
/cast Thunder Clap(Rank 1);
/script TurnLeftStart(arg1);
/in 1 /script TurnLeftStop(arg1);ToggleAutoRun();

使用這個宏的條件:在大包包第二格放了回復葯,快捷欄第11,12分別是一單手一盾的快捷方式。

使用這個宏後,角色自動喝回復葯,裝備上盾,使用Thunder Clap(這三個動作同時進行),向後轉180度後開自動跑步鍵逃走。其中技能等可以根據需要自己改。怎麼樣,是不是很誇張啊,哈哈。

還有一些有用的宏:

切換裝備,

雙手切換單手並換第二個快捷欄,快捷欄第11,12分別是一單手一盾的快捷方式
/script ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
單手切換雙手並換回第一快捷欄,快捷欄12是一雙手武器快捷方式
/script ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();

幾個簡單的宏

1. 對自己使用綳帶

/script TargetUnit("Player");
/use Mageweave Bandage
/script TargetLastEnemy();

* 這里用的時 Mageweave Bandage ,你可以改成適合你自己的綳帶名
* use 是 Cosmos 支持的命令,你必須安裝 Cosmos 才能使用這個宏,如果你沒有 Cosmos,使用下面的宏(綳帶必須放在主背包第一格)

/script TargetUnit("Player");
/script UseContainerItem(0,1);
/script TargetLastEnemy();

2. 對敵人的 Pet 使用技能
/script TargetUnitsPet("target");
/cast Blind
/script TargetLastEnemy();

* Blind 是技能名,你可以用自己的技能,這里用了盜賊的 Blind (我是盜賊啦,呵呵)

** /script 是使用 腳本 的命令,可供使用的命令參考附件
** 可以用 Shift + 點擊 技能書里圖標的方式在宏中添加釋放技能的命令
** 可以用 Shift + 點擊 物品的方式在宏中添加物品名
3. 打開所有背包

/script OpenBag(0);
/script OpenBag(1);
/script OpenBag(2);
/script OpenBag(3);
/script OpenBag(4);

打開所有背包,可能
/script OpenAllBags()
一樣搞定:P

熱鍵Shift + B 也是可以的

4.戰士用,雙手武器切換單手武器+盾:
首先在快捷欄10、11、12(也就是0、 -、 =的位置)拖上雙手武器、單手武器、盾的快捷方式;
雙手武器:
/script ActionButtonDown(10);ActionButtonUp(10);
單手武器+盾:
/script ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);

以下命令全部中空格用下劃線_來表示
%後面的都是變數

=各種命令分類收集=

參數設置
%t

切換當前目標命令
/target_%name
/assist_%name
/script_TargetLastEnemy();

游戲動作
/cast_%skillname(rank_%d)
/f
/script_UseAction(n%d, %d);

設置延遲命令
/pause_%d

聊天常用命令
/s_
/p_
/g_
/raid_

=應用部分說明=
聊天部分命令我就省略了...重點說明游戲中實際關繫到游戲操作的命令

首先%t是指當前目標名稱,%t大多是用在聊天中...比如:

...

你好,%t
我開始攻擊%t,大家請注意...

Pull
/script TargetNearestEnemy();
/p Pulling %t
/script AttackTarget();
/v inc

Assist
/assist %t
/script AttackTarget();

UsePoison
/script UseContainerItem(bag,slot); PickupInventoryItem(16);
UseContainerItem(bag,slot);
PickupInventoryItem(17);
/in 1740 /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Poison wearing off in one minute

㈥ 菜鳥請教漫畫的製作流程

想好故事,就隨手畫在草紙上,隨便畫,反正你理解就好,看看故事和分鏡差不多了就開始正經的畫,能省則省,等漫畫出錢了在買好工具,所以昂貴透寫台什麼的就浮雲了。將描好的原稿進行處理,轉入下一環節,(看你像手工貼網還是電腦處理,手工的對原稿紙的要求很高,建議買專門紙,很貴,電腦處理就A4、B5復印紙就好了)
掃描儀真的非常貴,不好的細節掃不上,好的買不起,台灣牌子就好,日本進口神馬的就又浮雲了,(甚至我開始畫漫畫的時候就去復印社掃,批量掃有優惠價,我還真是窮!後來同學買了,厚臉皮的去掃,目前雖然夠錢買,可是不知道為什麼,用他的好像很順心,不想買別的了。同學:喂,好像是你比較喜歡佔便宜吧。臉皮快趕上富堅了。)
當然我還買了數位板,影拓3是很不錯的,雖然過了很多年,但是只降了200元就知道是很實惠的。雖然比友基貴,但是效果很好,起碼不卡很細膩,不過除了畫封面和插畫外,我都沒怎麼用他。╮(╯_╰)(你可以不用買,又沒投稿,又沒簽約,沒出錢,沒用啊。但是前期投入已經很大了,所以當年本人畫色彩是用PS里的鋼筆勾選區一點點填色的,真是辛苦,而且也沒有數位板效果好,不過誰叫漫畫家即使有了收入也有經濟之憂,在中國靠畫漫畫為生太難了,尤其是大陸。)
我都是在PS里分層,修飾線稿的,然後導入ComicStudio里貼網,超便宜,轉成JPG,當然是效果最差跟最好的兩種,效果差的E-M給編輯看,這樣他就即能看清,又不能直接用我的稿,因為不夠清楚,達不到印刷要求。(當年我犯了可怕的錯,給了編輯原稿看,價沒談好時對方突然說不用了,我就又投了別家,結果別家說我是抄襲,然後我發現前一家已經把我的作品冠以他們旗下簽約漫畫家的名字發表了,氣死我也,我找上門去也沒有用,因為原稿附件在人家手上,我真是白痴一個,那時候窮的沒飯吃還被吞稿,真想死,後來學姐跟我說是我自己不小心,不能給好的稿件,只要能看清但出版又不能用就可以了。血一般的教訓啊。同志們這個世界上有很多壞人的,不得不防啊。)

如果你買了數位板想用草稿直接畫,那麼恭喜你數位板沒用,因為壓感筆達不到手繪線條的流暢跟尖尖線尾的,不信放大線條,你就會看見不同了,縱觀無數漫畫家,描線的過程幾乎都是手繪完成,然後掃入。(目前為止我的同學們只有一個直接畫,因為他買了新帝的手寫屏,直接在電腦屏幕上畫,兩萬多,你買的起嗎?)因為電腦畢竟是電腦,達不到人手的操控感。用數位板畫,你會發現,怎麼畫都像草稿!

另外,請一定買進口的筆尖,你會發現絕對手感不同,線條不同,國內的筆尖真的差了不少,因為筆尖即使是進口也不會太貴,可是他卻能影響到整個漫畫的效果,很重要。

㈦ 影視後期怎麼接私活

首先我們來思考一個問題,什麼樣的客戶是不靠譜的?

現在接單大多數都是網路接單為主,所以老師經常聽到有學員反饋接單受騙的情況,為了給技術維權和支援,杜絕這類事件的發生,所以我專門整理了下面這篇文章給打算接單或者已經在接單路上的小夥伴們借鑒參考,希望對你們有一些幫助,如果你們覺得有用的,歡迎轉發,點贊!謝謝大家!

1.探尋靠譜客戶
相信下面這種情況你經常遇到,假設你遇到一個客戶,在談單過程中莫名其妙就不回復了,或者說「我考慮考慮」,其實,這種情況基本就是拉倒的意思。一般來說,像製作小視頻的,比如抖音、快手、美拍、微視等這樣短視頻的人找到你,有一大部分都是不靠譜的,因為這類人製作要求高,但是又想著以很低的價格找人做單子。當你向他了解清楚製作要求後,給人家報價後,人家會大吃一驚地說:「這么貴!那還是算了吧!」

即使你的價格已經低至幾十塊錢,人家也會說:「不到一分鍾的視頻,十塊錢就可以了吧?」像這樣的情況基本上很難談成,因為兩個人的思想維度不在同個水平線,行外人不懂行里人的苦逼!只能找下一個,接單我們需要保持樂觀,保持平常心!

另外,有時候客戶給你的視頻素材還是垃圾手機拍攝的,客戶要求你把人物從背景摳出來,而實際上,人物和背景模糊到幾乎融為一體,而且還帶有運動模糊,你不用指望任何摳像軟體,只能手動逐幀扣,結果客戶還說:「你技術這么厲害,幾分鍾就搞定啦,還要這么貴?」

有遇到相同情況的請點贊評論轉發,傳遞正能量,哈哈哈!
反正老師就遇到不少這樣的情況,當然我的學員也有遇到過,但是我還是想說,我們要積極面對生活,直接忽略這樣的客戶就好了,下一個更精彩!

所以,對這類製作水準不高的單子,你不用期望太高,不僅賺不了幾毛錢,甚至是浪費精力。當然也不排除有些客戶思想覺悟比較高,能跟你同頻,始終跟你心有靈犀的情況。

為了給大家帶來一絲安慰,下面說一下比較優質的客戶情況吧,有很多代表公司製作年會視頻、產品宣傳片、婚慶剪輯片、紀錄片等等這樣的客戶。一般來說,公司的人找你製作,心中都會有一個預算,另外錢畢竟不是人家自己掏的,所以價格比較好談一些,這是人性使然,另外,他們也對後期這行的辛苦比較了解,所以對自家公司的形象品牌捨得投資,這樣的客戶值得跟進。

你會發現,跟這樣精準客戶談單,他也可以把要求說得有條有理,這樣可以為你後期的製作省力不少,那麼恭喜你,找到一個有價值的客戶,接下來就進入深入溝通,談單環節。

2.傳遞想法最好的媒介——分鏡頭腳本
大家都會走入一個誤區,客戶說,我想做某某效果,很簡單的那種。這個時候,接單員往往會說,哦,這個可以做的。

於是談好價格後就進入後期製作,等到交片時,客戶看了,會說,不不不,不是這個樣子的!

於是,你犧牲了好幾個晚上的工作量就白費啦。
記住,千萬不要以你的思想估摸客戶的想法!這些大多都是沒有經驗的接單員常遇到的情況。這下漲姿勢了吧!

為了避免接單人的想法和客戶的不一致性,我的做法往往是讓客戶找一個類似的參考視頻,俗稱樣片,如果找不到,那就繪制分鏡頭腳本。
那麼,什麼是分鏡頭腳本呢?它又有什麼作用呢?

其實分鏡頭腳本就是將自己腦海中的畫面繪制到圖紙上,外行人看了才能了解你的想法。當然,也可以用流程圖或者word文檔做一個電子版的分鏡頭腳本,不過這種對於業餘人員來說比較難。反正主要是通過這種方式去傳遞客戶的想法,避免後期做出來的作品跟客戶的想法不一致,造成反復修稿。

按理說,繪制分鏡頭腳本應該是客戶提供,因為想法是客戶的,只有他本人才知道自己到底想要什麼樣的畫面。

但實際上,客戶往往是沒有繪畫能力的,雖然分鏡頭腳本對繪畫要求不是很高,草圖也可以,但是客戶最多隻會畫火柴人。如果你能接受這樣的繪畫也無可厚非。

更有甚者,根本沒有想法,他會告訴你:按照你的想法來,我相信你的能力!
於是你又立馬進入製作周期,結果交片時,他會百般挑剔,這個顏色不好看,那個字體不夠大,如果有五彩斑斕的黑就更高大上啦!這個時候,你只能欲哭無淚了。

所以,即使客戶沒想法,你也要把自己的想法繪製成分鏡頭腳本然後給客戶看,徵求他的意見,最後客戶確定了再去後期製作。

分鏡頭腳本製作好後,進入後期製作流程中基本沒有修改分鏡的可能,如果客戶突然神經搭錯,對你說:我覺得前天那個稿子還可以再修改下。
這個時候,你就有充足的理由懟回去,說:哎呀,可是已經做到一半了呢,如果要改的話,要從頭重新做呢。

一般客戶都會感到愧疚,要麼加錢補償,要麼就說:那就這稿吧。
如果碰到臉皮厚的,你也可以據理力爭,反正最後定稿的是他,現在悔稿豈不是自己搬起石頭砸自己的腳,他有什麼理由不給你增加報酬的?

3.交片留一手,成交有保障
成片後,也別急著發給客戶。如果客戶突然接收了你的片子,卻不支付製作費用,反而拉黑刪除你,你也沒辦法。

慣用的方法就是在片子上打上水印字幕,你想打什麼字都可以,比如「未付款」、「樣片」等等。客戶收到帶有水印的樣片後,先付款,然後再發他無水印的片子。

總之,不要過分相信客戶,尤其是在網上,很多交片後不支付製作費,還把你拉黑刪除,被騙的原因就是太相信客戶。我們可以真誠,但是不能太單純!

可能你們在聊天的過程中,感覺對方人品還行,信得過,先把片子交給人家感覺也沒多大事,懷著這樣的心態,結果對方就一去不復返了!

站在客戶角度,萬一我把錢打給你,最後不發我片子該咋辦?
實際上,這樣的事例還是很少,你想,人家把片子都做出來了,而且還發你樣片了,很顯然是誠心做這樁生意的,被騙的可能性還是極低的,當然也不排除收到錢坐地起價的人。當然如果單子是老師介紹的就不用擔心這種問題啦,接單的都是我找的優秀學員做的。

總之,個人接單都是有點風險的,尤其是在網上。如果是公司都會製作前簽約,雙方保障。

一旦成功完成一單,只要保持良好的關系和溝通,可以建立長期合作。即使合作已經很久,但仍然記得每一單最後都要打上水印交片,要留一手,最好這條規則成為你接單的原則。

很多人抱怨,後期工作如何累,客戶如何難搞,實際上,造成這樣的原因,很大程度上沒有捋清做單流程。就是我上述原因等等,擅用分鏡腳本,可以讓客戶對設計不滿意的部分在前期解決,很大程度上解決後期修改的次數。

說完了,你是不是對於影視後期有了更多的期待,如果是已經是影視後期老手了,那麼在接單的時候只需要注意以上細節,如果你還是一個小白萌新,或者半吊子的話,那麼,你更需要的是不斷去提升自己的能力,其實掌握一項技能的時間不需要十年五年,只需要4-6個月即可精通影視後期,有什麼想法的話,可以私信我。

㈧ 在線製作的flash怎麼吧javascript添加到網頁中效果最好

網頁製作三劍客經典實例158例 + PDG閱讀器 V1.0b3 綠色版
由著名的多媒體軟體公司Macromedia公司出品的、享有「網頁製作三劍客」美譽的系列軟體——中文版DreamWeaverMX、Firework MX和FlashMX,已經深刻地影響了人們製作網頁、開發問站的工作方式。作為一個可視化的網頁設計和網站管理工具,中文版DreamWeaverMX不僅支持最新的web技術,而且新增了許多強大的功能,極大地方便了用戶的web創作。中文版Firework MX結合了點陣圖處理軟體Photoshop和矢量圖處理軟體CorelDRAW二者的優點,具有專業的網頁圖像優化功能,且能DreamWeaverMX天衣無縫地結合使其迅速成為流行的網頁圖像處理工具。利用中文版Firework MX,用戶可以在一個專業化的環境中創建和編輯網頁圖形、進行動畫處理、添加高級交互功能以及優化圖像等。中文版FlashMX則是一款具有全新意義的網頁動畫製作軟體,它提供了廣泛的平台支持,不需要任何編程工作就能夠製作出非常精彩的動畫效果。中文版FlashMX具有簡
單易學、開發效率高等特點,同時它生成的文件較小,特別適合於網路傳輸,因此在互聯網上得到了十分廣泛的應用。
本書共分四篇,包括158個經典實例,其中:
第一篇:中文版DreamWeaverMX實例。本篇通過40個實例講解了中文版DreamWeaverMX的使用方法和技巧。讀者通過這一篇的學習,可以對DreamWeaverMX有一個由淺入深的了解,定會對這一網頁製作工具愛不釋手。
第二篇:中文版Firework MX實例。本篇通過53個實例講解了中文版Firework MX的使用方法和技巧。通過這些具體實例,能使廣大讀者迅速掌捏網頁對象的製作與處理方法。
第三篇:中文版FlashMX實例。本篇通過如個實例講解了中文版FlashMX的使用方法和技巧。讀者完全可以按照本書中的操作步進行各種影片文件的具體製作,也可以將書中實例的製作技巧應用到其他場合。
第四篇;三劍客綜合實例。本篇通過5個實例詳細講解了利用「網頁製作三劍客」建設網站的思路和方法。通過綜合實例的實戰演練,相信讀者的網頁製作水平將會有質的提高。
本書將豐富的實例與相關的知識點緊密結合、語言通俗易懂、圖文並茂,既可作為電腦網頁製作培訓班的教材,又可作為網頁設愛好者的參考用書。本書由崔亞量主編,由於編者水平有限,疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者和專家批評指正。
具體內容:
第一篇 中文版DreamWeaverMX實例
經典第1例 文本編排
經典第2例 為文本創建超鏈接
經典第3例 圖文混排
經典第4例 製作分隔線
經典第5例 插入和格式化表格
經典第6例 在頁面中插入團片和動態按鈕
經典第7例 為網頁插入背景音樂
經典第8例 為圖片創建熱區
經典第9例 製作導航條
經典第10例 在貝面中使用框架
經典第11例 在頁面中使用圖層
經典第12例 製作和驗證客戶表單
經典第13例 變換圖片效果
經典第14例 使用時間軸製作圖層動面
經典第15 例 在頁面中加入搜索引摯
經典第16例 製作Flash按鈕和Flash文本
經典第17 例 插入Flash動畫
經典第18例 使用「行為」面板
經典第19例 設置狀態欄文本
經典第20例 製作下拉菜單
經典第21例 製作下拉菜單(二)
經典第22例 製作下撿菜單(三)
經典第23例 製作下拉菜單(四)
經典第24例 製作電子相冊
經典第25例 CSS樣式表(一)
經典第26例 CSS樣式表(二)
經典第27例 CSS樣式表(三)
經典第28例 製作外部祥式表
經典第29例 使用資源
經典第30例 製作庫
經典第31例 製作授權
經典第32例 用模板
經典第33例 利用文件頭實現網頁自動刷新
經典第34例 使用JavaScript腳本製作樹狀菜單
經典第35例 使用JavaScript腳本製作時間顯示
經典第36例 使用JavaScript腳本製作自動問候
經典第37例 使用JavaScript腳本製作圖片隨滑鼠移動
經典第38例 使用JavaScript腳本製作頁面裁入效果
經典第39例 站點的維護(一)
經典第40例 站點的維護(二)
第二篇 中文版Firework MX實例
經典第41例 編輯文字
經典第42例 文字環繞
經典第43例幼稚體
經典第44例水印字
經典第45例立體宇
經典第46例金屆字
經典第47例浮雕字
經典第48例風格化文字
經典第49例幻影文字
經典第50例變形文字
經典第51例樓空文字
經典第52例閃爍文字
經典第53例鑲邊文字
經典第54例陰影文字
經典第55例旋轉文字
經典第56例流動文字
經典第57例畫像
經典第58例心形圖案
經典第59例圖形文字
經典第60例月牙
經典第61例立體陰影小球
經典第62例白雲
經典第63例藝術相框
經典第64例郵票
經典第65例星光
經典第66例圖片卷邊效果
經典第67例簡單按鈕
經典第68例快速製作按鈕
經典第69例膠囊式按鈕
經典第70例星光技鈕
經典第71例花瓣按鈕
經典第72例按鈕的熱點鏈接
經典第73例利用按鈕編輯器製作按鈕
經典第74例文字移動
經典第75例文字曲線運動
經典第76例圖片循環放映
經典第77例文字淡入淡出
經典第78例逐字顯示動畫
經典第79例禮花綻放動畫
經典第80例電光掠影動畫
經典第81例分身動畫效果
經典第82例蒙版動畫
經典第83例探照燈掃射效果
經典第84例晃動的文字
經典第85例轉動的圓盤
經典第86例動態箭頭
經典第87例晃動的木牌
經典第88例替換圖
經典第89例自身翻轉圖
經典第90例簡單動態按鈕
經典第91例下拉菜單
經典第92例交互按鈕
經典第93例交互網頁
第三篇 中文版FlashMX實例
經典第94例直線運動的小球
經典第95例彈性球
經典第96例爆炸效果
經典第97例電影序幕
經典第98例文字的平面環繞效果
經典第99例旋轉的風車
經典第100例殘影效果
經典第101例放大鏡效果
經典第102例雪花效果
經典第103例轉動的透明球
經典第104例雷達掃描效果
經典第105例洋蔥皮效果
經典第106例金魚游動
經典第107例大雨(一)
經典第108例大雨(二)
經典第109例文字的縮放
經典第110例文字的淡入淡出
經典第111例圖形問的變換
經典第112例打字機效果
經典第113例擦窗效果
經典第114例倒計時動畫
經典第115例探照燈效果
經典第116例燈光照射效果
經典第117例螺旋效果
經典第118例旋轉的三棱錐
經典第119例酷眩按鈕
經典第120例緣來是我
經典第121例移形換影
經典第122例漣筋
經典第123例拖民文字
經典策124例蝶舞
經典第125例來點音樂吧
經典第126例音樂按鈕
經典第127例中國足球
經典第128例交互性按鈕
經典第129例載入動畫
經典第130例滑鼠施放效果
經典第131例動態URL按鈕
經典第132例鏈盤控制小球移動
經典第133例彈出式菜單
經典第134例計數器
經典第135例一筆一劃
經典第136例爆炸按鈕
經典第137例輸入輸出文本
經典第138例下載進度條
經典第139例顯示系統的時間
經典第140例隨機運動的小球
經典第141例音量控制
經典第142例提交用戶名和密碼
經典第143常式序載入進度條
經典第144例狗抓老鼠
經典第145例遮罩效果
經典第146例文字效果
經典第147例自動跳開的檯球
經典第148例隨機數列
經典第149例獲取鍵盤信息
經典第150例查詢關鍵字
經典第151例奇鈔的曲線
經典第152例組合圖形
經典第153例阻尼跟隨效果
第四篇 三劍客綜合實例
實例154「北京風光」網站製作(一)
實例155「北京風光」網站製作(二)
實例156「北京風光」網站製作(三
實例157「青青心情」網站製作(一)
實例157「青青心情」網站製作(二)

下載地址
參考資料:

㈨ 中國傳統美食餃子的腳本怎麼寫

餃子是中國傳統食物,以麵皮包餡,形如半月或元寶形,包好的餃子可以拿來製作成蒸餃、煎餃或湯餃。

餃子起源於東漢時期,為醫聖張仲景首創,民間有「好吃不過餃子」的俗語,每逢新春佳節,餃子更成為一種應時不可缺少的佳餚。

中文名
焦耳、扁食、煮角、箍扎、子孫餑餑

寓意
更歲交子、團圓福祿

起源地
南陽涅陽(今河南南陽鄧州)[1]

英文名
jiaozi 現在稱dry mpling

主要食材
麵皮,精肉(豬,羊,牛,雞,鴨,鵝 etc),蔬菜,醬料,海鮮(蝦粉、蟹肉),佐料

分類
小吃、點心、主食、滋補葯膳

口味
鮮美、細膩、雅俗共賞

煮法
煮,煎,蒸,炸

適宜人群
男女老少,甚至外國人

起源
相傳為東漢張仲景發明

營養成分
蛋白質、脂肪、糖類

注音
ㄐㄧㄠˇ ㄗ

原名
嬌耳

發明人
張仲景

拼音
jiǎo zi

收起
詞語釋義
【詞目】:餃子


餃子
【漢語拼音】:jiǎo·zi

【外文名】:

英語:Jiaozi(和拼音一致,現在已經廢棄dry mpling的叫法);

日語:餃子(ぎょうざ)/ギョウザ/ギョーザ;

韓國語:만두;

西班牙語:ravioles;

義大利語:ravioli.

【食用地區】:

中國大部分地區及世界上地區有華人居住的地方,東亞文化圈,世界各地也均有食用。

餃皮也可用燙面、油酥面、雞蛋步或米粉製作;餡心可葷可素、可甜可咸;制熟方法也可用蒸、烙、煎、炸等。葷餡有三鮮、蝦仁、蟹黃、海參、魚肉、雞肉、豬肉、牛肉、羊肉等,素餡又分為什錦素餡、普通素餡之類。餃子的特點是皮薄餡嫩,味道鮮美,形狀獨特,餃子的製作原料營養素種類齊全,蒸煮法保證營養較少流失,並且符合中國色香味飲食文化的內涵。

中國各地餃子的名品甚多,如廣東用澄粉做的蝦餃、上海的鍋貼餃、揚州的蟹黃蒸餃、山東的高湯小餃、沈陽的老邊餃子、四川的鍾水餃等,都是受人歡迎的品種。西安還創制出餃子宴,用數十種形狀、餡心各異的餃子組成宴席待客。

餃子現在已經成為了北方人不可或缺的過年食品。在包餃子時,人們常常將金如意、紅糖、花生、棗和栗子等包進餡里。吃到如意、吃到紅糖的人,來年的日子更甜美,吃到花生的人將健康長壽,吃到棗和栗子的人將早生貴子。

歷史起源
起源

餃子在其漫長的發展過程中,名目繁多,古時有「牢丸」「扁食」「餃餌」「粉角」等名稱。餃子,早已不僅僅是一種美食,還是中華美食的代表。它的每一個部分,無一不蘊涵著中華民族文化,是每家平常時候,更是在三十晚上必備的美食,表達著人們對美好生活的嚮往與訴求。

㈩ 宮崎駿的粉絲名叫什麼啊。。。。 有多少就多少。。。。。。。。。 謝謝啦。。。。。。

迷宮或者宮迷
其實LZ可以去看看宮崎駿作品粉絲名稱……
幽靈公主:山犬
千與千尋:神隱居者
魔女宅急便:快遞員
金魚姬:金魚
紅豬:空賊
龍貓:龍族
天空之城:拉普達人
LZ還需要更多的話我還可以給你~

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