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瑪雅編程

發布時間: 2022-04-30 08:55:53

㈠ 高分。學習MAYA需要學編程

我暈,都是什麼額,
如果你只是模型渲染之類的,MaYa編程可以不學.
甚至你用3DS MAX都可以~無所謂就是個建模操作平台..
MAYA的腳本語言是MEL,
做特效,動畫之類學好它是很必要的,
特別是粒子特效。
需要你去定義粒子的動態,必定只是靠預設的那幾個參數設置是調不好的。
一定要增加新的條件語句...這樣例子才能運動的更好..
當然如果你只是想從事模型建造之類的,也用不到MEL。
畢竟無論是多邊形還是曲面建模,
無論是右鍵的菜單和空格鍵的Hotbox都已經很方便了,
根本就用不到MEL去完善.
至於他,C語言和他 理論相同,但是實際是不同的。
還有什麼JAR根本就和MAYA不沾邊..
而且像3DS MAX貌似也有腳本語言在做特效的時候.
所以這個學不學你自己決定。
會MEL腳本語言無非是為了以後就業層次更高一些,
不會也沒有什麼太致命的缺點。

㈡ 學MAYA更好嘛還是學編程更好

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㈢ 請問學習編程和MAYA哪個好我一直想製作網路游戲 或者 製作一部3D動畫 (當然不只我一個人做)

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㈣ maya特效需要什麼編程語言

如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟體
一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
首先你需要有個企劃案...就是大致什麼樣的游戲.內容等等
然後需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟體做效果.
你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等..設置引擎.

"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟體了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網路游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網路游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但製作起來也比2D困難。

引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平台,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重於數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,並且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,並且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用於建立、測試和發布各種類型的游戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種後期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的一代顯示晶元發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示晶元已經不再滿足於傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎ 支持當前所有的基於像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;採用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎ 高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

· 採用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

· 能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

· 採用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎ 強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎ 完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎ 美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,並使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基於LOD的細分,以及植被。

另外,地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山頂上的雪

◎ 體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎ 剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均採用了這個物理引擎。

◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎ 符合物理原理的聲音效果

◎ 完全整合的基於物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智慧和網路

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對於模型和骨骼動畫網格的用於優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

● 動畫系統

◎ 骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

· 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

· 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。

· 物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

· 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎ 為3D Studio Max和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

㈤ 請問學MAYA和學編程哪個比較有好我喜歡關於游戲製作或者動畫製作方面

看你的研究方向了。
1.MAYA屬於美工方向,主要負責建模和動作設計,屬於前期的准備工作,工作比較累,改動也許會比較頻繁,但所見即所得,可能不會很枯燥;
2.編程屬於程序方向,主要負責游戲內容的設計和實現,利用美工提供的資源來進行游戲開發,屬於核心向的東西,良好的游戲性將會彌補美工方面的不足,不過缺點就是比較枯燥,調試起來比較麻煩;
3.你也可以選擇學習美工+第三方引擎,例如Unity、虛幻3或者4等等,這類引擎中的某些除了提供便捷的腳本語言或者C++/C#介面以外,更提供了可視化的編程環境,可以讓不太懂編程的人也能開發出很棒的游戲。

㈥ 學習maya需要什麼編程基礎呢

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㈦ 介紹一本適合初學者自學的maya編程的圖書

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㈧ 3DMAX和MAYA以及程序編程學哪個更適合就業哪個好學

3DMAX和MAYA都是綜合三維軟體,功能強大,學好一樣找工作綽綽有餘,區別就是3dmax在行業里更多的公司拿來做游戲和室內設計(不代表它不能做電影哈,很多電影特效都是用3dmax做的),而MAYA在行業里更多的公司用它來做動畫和電影特效(用MAYA做游戲的公司同樣不少)。想學好它們,你可以在「繪學霸」網站找免費視頻教程【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表

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㈨ maya特效需要什麼編程語言

python,mel,pymel之類的。。。如果你要做特效,那麼我建議你可以接觸Houdini,因為它是專為做特效設計的軟體,當然它支持python,可是它也能通過使用內置的可視化編程,讓一些不用編程的藝術家直接實現等同於編程的效果。

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