luaplus編譯
Ⅰ 在VS2005編譯DLL時出現error C2664!!
cannot convert parameter 2 from 'int' to 'lua_CFunction'
從字面上的意思是說不能將第二個參數的int類型的轉換成'lua_CFunction'的類型,
也就是說你參數沒寫對,你再仔細看一下吧
還有個問題,是項目字元集編譯的事
右擊當前項目,選擇屬性,在項目默認值下面的「字元集」選項改為「使用多位元組字元集」就可以了。這是多種編程語言標准不統一造成的。
如果還不行,再MM我
Ⅱ 有哪些好用而且免費的文本編輯器推薦
Notepad++優於Windows記事本的一個文本編輯器,完全免費且開源,對於不同的編程語言可以實現語法高亮,代碼折疊以及宏,起可定製性非常強。
如果有其他好用的的文本編輯軟體,歡迎大家留意評論。
Ⅲ 你好,我正在開始學習lua,下了個editplus安裝完成後出現兩個快捷方式,lua和scite,這兩個有什麼不同
lua應該是指編譯器吧,scite才是編輯器
如果你想用命令行編譯lua的話就用lua,編寫程序用scite
Ⅳ YDWE 魔獸爭霸地圖編輯器
YDWE簡介
YDWE是everguo、wataloo、aeris、Warft_TigerCN、Fetrix_sai和actboy168基於WOW8編輯器UI所改進的一個功能強大的魔獸地圖編輯器插件(WE Mod)。
YDWE特色系統:
1.傭兵系統
這個系統是不會被經常使用的系統。當你使用了這個系統之後,被選定的單位會在你的周圍巡邏,當距離你一定程度的距離之後,會返回來。
2.跳躍系統
顧名思義,當你觸發了這個系統的時候,你的單位會往你指定的方向跳躍。從1.11之後跳躍曲線由三角形轉成拋物線,並且加入判斷,當你在空中點擊跳躍,那麼不會出現測試版中單位抖動的BUG。
3.多重物品欄
也是顧名思義,這個功能可以使英雄或單位有多個物品欄,可以做成物品,也可以用技能觸發。
4.物品合成系統
這個是非常熟悉的功能了,在DOTA等類似的地圖里就見到過,可以把幾個物品合成一個物品。
5.刷兵系統
他是由創建單位和命令單位兩條觸發所組成的一個系統,使用這個系統不需要排泄,因為這個是用坐標點來完成的。如果你在測試版添加了這個系統,那麼你的地圖無法在正式版開啟,所以這個BUG還是滿大的的。如果想要正式版能夠開啟你的地圖,你可以開啟測試版的UI來刪除觸發。從1.11開始有了關閉這個刷兵系統的功能有兩種方法可以取消,一種是輸入參數,一種是記錄刷兵的計時器然後刪除。
6.環繞系統
這個是創建你所指定的單位來圍繞著你。在原來的版本中,這個功能創建的單位無法被刪除。而從1.11開始修正了環繞特效不消失的BUG,並且當單位生命值小於0後取消環繞。
7.Dota里的肉鉤
這個是把Jass的技能封裝後完成的。在原有的版本當中邊界的判斷不是很好,只擁有地圖邊界的判斷,但這樣很不好,意味著單位會進入地圖邊界前的陰影。
8.英雄自動學習技能
先為英雄綁定需要學習的技能,可以是4個或5個,如果只有4個,那麼第5個技能隨便填寫。
9.設置一個單位可以飛行
在以前的編輯器中讓一個單位變得可以飛行,是不需要添加一個修改後的變身(風暴之鴉)技能的,使用默認的變身技能就可以了。而在YDWE中只用這個功能就足夠了。萬能屬性系統(原「隨意修改生命和魔法上限」)zheg
10.幸福的黃絲帶
一個十分華麗的特效,能夠讓你的背後漂浮著美麗的絲帶。
YDWE兼容的UI:
YDWE可以兼容老狼UI、wow8UI和夜天UI
YDWE核心:
作者: Aeris
YDWE核心是YDWE功能的基礎和核心。其中包含了許多對WE的擴展和限制解除。如解除地圖上可放置物品、可破壞物等的上限,解除地形大小、地形紋理限制,支持vJass/zinc和新近的cJass,此外,為了支持擴展,YDWE內置了強大的腳本系統。YDWE的腳本系統基於LuaPlus。稍後會製作腳本的文檔,方便大家擴展和自定義YDWE的功能。
WE限制去除:- 去除地圖大小限制(地圖面積可以擴展到480X480)- 去除地形紋理限制(不再受限於13種紋理,但是仍然無法突破WE的硬性限制)- 去除自定義單位/物品/可破壞物等數量上限- 允許使用中文名稱的觸發
vJass/zinc支持 + PJass語法檢測:支持最新的vJass和zinc語法,同時把WE自帶的語法檢測功能替換為pjass,避免因為腳本出錯導致WE崩潰。如果推出了最新的JassHelper,在YDWE放出更新前可以自己更新。
cJass支持:支持使用cJass語法。默認關閉(在選項配置里)
使用窗口模式測試:該功能啟用後(在選項配置里),在測試時魔獸將以窗口啟動並測試地圖,這種模式對於測試更加方便。
使用OPENGL模式測試:該功能啟用後(在選項配置里),在測試時魔獸將以OPENGL渲染模式啟動並測試地圖。
LuaPlus腳本引擎:提供了強大的擴展功能,可以藉助腳本引擎自己DIY自己的YDWE,添加各種插件和功能。腳本的資料和函數文檔稍後放出。
YDWEv1.22.7正式版更新說明:
1.修正技能施放目標單位無法在事件中顯示的問題。
2.修正SetImageColor參數類型錯誤的問題。
3.修正兩處官網地址錯誤的問題。
4.cjass編譯器從1.4.2.14更新到1.4.2.40。
5.去掉三個多餘的類型檢查。
6.優化任意玩家事件的生成代碼。
7.去掉舊的預處理注入語法。
8.更新了物體編輯器的文本。
Q:請問YDWE和別的編輯器比有什麼不同?
A:關於這個問題(不知道說作者比較帥會不會被拍磚),可從三個方面來回答:
①YDWE整合了目前市面上大多數功能,包含「支持魔獸1.20-1.24版」、「支持xp、vista和w7操作系統」、「支持魔獸窗口化運行」、「自帶1.21官方WE(如果你機器上WE無法使用,不照樣能使用YDWE)」、「破除地面紋理數量限制」、「破除裝飾物限制」、「雙開WE」、「支持地圖擴大到480x480」、「支持VJass」、「支持CJass」和「自帶Tesh插件」等,這些功能對WEer幫助很大。
②YDWE獨有「自動備份地圖功能」、「關聯地圖文件(直接雙擊地圖即可啟動編輯器)」、「同時生成可以分別在1.20和1.24下運行的兩張地圖」和「綠色版、無需安裝」等特點。
③YDWE的UI,既帶有許多優秀的技能演示,如鉤子、月神箭和跳躍等,一條T就能實現一個復雜的功能;同時,YDWE自帶中心計時器、局部變數和存儲系統等功能,可以使WEer即便用純T也能實現很多原本需要JASS才能實現的功能。
Ⅳ 大量寫Lua用什麼編輯器最好
ue,editplus都可以
Ⅵ 如何在C 中集成LUA腳本
1. 調用Lua腳本
// 創建Lua解釋器:
LuaStateOwner state;
// 執行Lua腳本:
state->DoString("print('Hello World/n')");
// 載入Lua腳本文件並執行:
state->DoFile("C://test.lua");
// 載入編譯後的Lua腳本文件並執行:
state->DoFile("C://test.luac");
2. 與Lua腳本互相調用
// 為Lua腳本設置變數
state->GetGlobals().SetNumber("myvalue", 123456);
// 獲得Lua變數的值
int myvalue = state->GetGlobal("myvalue").GetInteger();
// 調用Lua函數
LuaFunction<int> luaPrint = state->GetGlobal("print");
luaPrint("Hello World/n");
// 讓Lua調用c語言函數
int add(int a, int b){ return a+b;}
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", add);
state->DoString("print(add(3,4))");
// 讓Lua調用C++類成員函數
class Test{public: int add(int a, int b){return a+b;}};
Test test;
state->GetGlobals().RegisterDirect("add", test, add);
state->DoString("print(add(3,4))");
3. 在Lua腳本中使用C++類
這個稍微有點小麻煩。不過,我包裝了一個LuaPlusHelper.h的文件,它可以很輕松的完成這個工作。它的實現也很簡單,大家可以從源碼上來獲得如何用純LuaPlus實現同樣的功能。
不過,這里仍然有一個限制沒有解決:不能使用虛成員函數。不過考慮到我們僅是在Lua調用一下C++函數,並不是要將C++完美的導入到Lua,這個限制完全可以接受。
另外,類成員變數不能直接在Lua中訪問,可以通過類成員函數來訪問(比如SetValue/GetValue之類)。
// 下面是一個簡單的C++類:
class Logger
{
public:
void LOGMEMBER(const char* message)
{
printf("In member function: %s/n", message);
}
Logger()
{
printf("Constructing(%p).../n", this);
v = 10;
}
virtual ~Logger()
{
printf("Destructing(%p).../n", this);
}
Logger(int n)
{
printf(" -- Constructing[%d](%p).../n", n, this);
}
Logger(Logger* logger)
{
printf(" -- Constructing[%p](%p).../n", logger, this);
logger->LOGMEMBER(" Call From Constructor/n");
}
int SetValue(int val)
{
v = val;
}
int GetValue()
{
return v;
}
public:
int v;
};
// 導入到Lua腳本:
LuaClass<Logger>(state)
.create("Logger") // 定義構造函數 Logger::Logger()
.create<int>("Logger2") // 定義構造函數 Logger::Logger(int)
.create<Logger*>("Logger3") // 定義構造函數 Logger::Logger(Logger*)
.destroy("Free") // 定義析構函數 Logger::~Logger()
.destroy("__gc") // 定義析構函數 Logger::~Logger()
.def("lm", &Logger::LOGMEMBER) // 定義成員函數 Logger::LOGMEMBER(const char*)
.def("SetValue", &Logger::SetValue)
.def("GetValue", &Logger::GetValue);
// 在Lua中使用Logger類(1):
state->DoString(
"l = Logger();" // 調用構造函數 Logger::Logger()
"l.lm('Hello World 1');" // 調用成員函數 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"l.Free();" // 調用析構函數 Logger::~Logger()
);
// 在Lua中使用Logger類(2):
state->DoString(
"m = Logger(10);" // 調用構造函數 Logger::Logger(int)
"m.lm('Hello World 2');" // 調用成員函數 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"n = Logger(m);" // 調用構造函數 Logger::Logger(Logger*)
"n.lm('Hello World 3');" // 調用成員函數 Logger::LOGMEMBER(const char*)
"m.SetValue(11);"
"print(m.GetValue());"
"m,n = nil, nil;" // m,n 將由Lua的垃極回收來調用析構函數
);
4. 將一組C函數歸類到Lua模塊
//同上面一樣,我採用LuaPlusHelper.h來簡化:
LuaMole(state, "mymole")
.def("add", add)
.def("add2", test, add);
state->DoString(
"print(mymole.add(3,4));"
"print(mymole.add2(3,4));"
);
5. 使用Lua的Table數據類型
// 在Lua中創建Table
LuaObject table = state->GetGlobals().CreateTable("mytable");
table.SetInteger("m", 10);
table.SetNumber("f", 1.99);
table.SetString("s", "Hello World");
table.SetWString("ch", L"你好");
table.SetString(1, "What");
// 相當於Lua中的:
// mytable = {m=10, f=1.99, s="Hello World", ch=L"你好", "What"}
// 也可以使用table作為key和value:
state->GetGlobals().CreateTable("nexttable")
.SetString(table, "Hello")
.SetObject("obj", table);
// 相當於Lua中的:
// nexttable = {mytable="Hello", obj=mytable}
//獲得Table的內容:
LuaObject t2 = state->GetGlobals("mytable");
int m = t2.GetByName("m").GetInteger();
LuaObject t3 = state->GetGlobals("nexttable");
std::string str = t3.GetByObject(t2).GetString();
6 遍歷Table
LuaStateOwner state;
state.DoString( "MyTable = { Hi = 5, Hello = 10, Yo = 6 }" );
LuaObject obj = state.GetGlobals()[ "MyTable" ];
for ( LuaTableIterator it( obj ); it; it.Next() )
{
const char* key = it.GetKey().GetString();
int num = it.GetValue().GetInteger();
}
Ⅶ 如何編譯和使用開源庫cryptLib,有人用過這
c++軟體開發第三方庫大全
1.boost
2.pthread windows下的posix線程實現
3.libcurl 開源網路爬蟲庫 阿里旺旺中使用到了
4.libeay32 OpenSSL Library
5.libtidy 解析htm的庫
6.zlib
7.freetype c介面的type2字體處理庫
8.libmad 編解碼mp3的庫
9.libogg,編解碼ogg音頻格式的庫
10.libsnd 開源的編解碼十多種音頻格式的庫
11.ffmpeg 音頻視頻處理的庫
12.Freeimage,Cximage,Devil 這3個都是用來處理圖形的庫
13.libpng,libjpeg,....基本同上
14.angelscript 類似lua的腳本引擎 其腳本風格類似於標准c語言
15.flac/flac++編解碼flac音頻格式的庫
16.tinyxml,rapidxml,libxml 關於xml解析方面的
17.luaplus,luabind涉及綁定lua和c++的庫
18.ode,bullet 開源的物理引擎庫
19.timidity可以把mid音頻格式轉化為wav格式的庫
20.vlc類似ffmeg的庫
21.zthread類型boost-thread,pthread的c++風格的多線程庫
22.sigc++,sigslot信號插槽庫 類型的有boost中的signal
23.SDL 簡單的音頻視頻庫
24.hge簡單的使用ddraw的2維游戲小引擎
25.opencv開源的處理圖形的庫
26.mygui,cegui 游戲上使用的GUI系統
27.鬼火游戲引擎,Orge,都是開源的游戲中間件
28.Wxwidget開源的跨平台,類似MFC
29.QT ..
30.loki實驗性質的c++庫
31.ace網路通信庫
32.fmod游戲音效引擎
33.sqlite 開源的桌面資料庫
Ⅷ 怎麼運行LUA文件
樓上復制帝 鑒定完畢
運行lua文件 首先你要知道 lua是一種解釋型語言 所以要運行需要有解釋器
一般來說中國這用的都是windows 所以你去載一個lua for windows 官方網站 www.lua.org就有 15MB+ 安裝完就能運行了 對xxx.lua直接雙擊就是運行 右鍵EditScript就是編譯 安裝完以後安裝根目錄下就有一個lua.exe 那個就是解釋器
Ⅸ WIN7怎麼打開LUA
跟winXP系統下的一樣,在安裝好lua運行環境後把lua.exe所在目錄加入環境變數的path
如果不行,就右鍵單擊lua.exe,選擇「以管理員身份運行」
Ⅹ 傳統的基於編程語言的應用軟體開發
匯編語言
匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符,更容易識別和記憶。它同樣需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。匯編程序的每一句指令只能對應實際操作過程中的一個很細微的動作。例如移動、自增,因此匯編源程序一般比較冗長、復雜、容易出錯,而且使用匯編語言編程需要有更多的計算機專業知識,但匯編語言的優點也是顯而易見的,用匯編語言所能完成的操作不是一般高級語言所能夠實現的,而且源程序經匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。
匯編語言分為:
腳本語言:
腳本語言(Script language,scripting language,scripting programming language)是為了縮短傳統的編寫-編譯-鏈接-運行(edit-compile-link-run)過程而創建的計算機編程語言。此命名起源於一個腳本「screenplay」,每次運行都會使對話框逐字重復。
早期的腳本語言經常被稱為批量處理語言或工作控制語言。一個腳本通常是解釋運行而非編譯。
雖然許多腳本語言都超越了計算機簡單任務自動化的領域,成熟到可以編寫精巧的程序,但仍然還是被稱為腳本。幾乎所有計算機系統的各個層次都有一種腳本語言。包括操作系統層,如計算機游戲,網路應用程序,字處理文檔,網路軟體等。在許多方面,高級編程語言和腳本語言之間互相交叉,二者之間沒有明確的界限。
腳本編程速度更快,且腳本文件明顯小於如同類C程序文件。這種靈活性是以執行效率為代價的。腳本通常是解釋執行的,速度可能很慢,且運行時更耗內存。在很多案例中,如編寫一些數十行的小腳本,它所帶來的編寫優勢就遠遠超過了運行時的劣勢,尤其是在當前程序員工資趨高和硬體成本趨低時。
腳本語言是一種解釋性的語言,例如Python 、vbscript,javascript,installshield script,ActionScript等等,它不象c\c++等可以編譯成二進制代碼,以可執行文件的形式存在。
機器語言:
由於計算機內部只能接受二進制代碼,因此,用二進制代碼0和1描述的指令稱為機器指令,全部機器指令的集合構成計算機的機器語言,用機器語言編程的程序稱為目標程序。只有目標程序才能被計算機直接識別和執行。但是機器語言編寫的程序無明顯特徵,難以記憶,不便閱讀和書寫,且依賴於具體機種,局限性很大,機器語言屬於低級語言。
高級語言
高級語言是大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
高級語言主要是相對於匯編語言而言,它並不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,像最簡單的編程語言PASCAL語言也屬於高級語言。
高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類:
解釋類:執行方式類似於我們日常生活中的「同聲翻譯」,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器「翻譯」成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。如較早時期的Qbasic語言。
編譯類:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼「翻譯」成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(* .obj,也就是OBJ文件)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。
常見語言:
C#
C#是微軟公司發布的一種面向對象的、運行於.NET Framework之上的高級程序設計語言。C#是微軟公司研究員Anders Hejlsberg的最新成果。Csharp(音標 [∫a:p])(又被簡稱為"C#")是微軟公司在2000年6月發布的一種新的編程語言,並定於在微軟職業開發者論壇(PDC)上登台亮相。C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、界面、與Java幾乎同樣的語法,和編譯成中間代碼再運行的過程。但是C#與Java有著明顯的不同,它借鑒了Delphi的一個特點,與COM(組件對象模型)是直接集成的,而且它是微軟公司.NET windows網路框架的主角。在本文中,我將考察創建一種新計算機語言的一般動機,並將特別指明是什麼原因導致了C#的出現,然後我將介紹C#和它與Java、C、C++的相似之處。其次我將討論一些存在於Java和C#之間的高層次的、和基礎的差別。我將以衡量在用多種語言開發大型應用程序的時候所需的知識(或者對這種知識的缺乏程度)來結束本文,而這正是.NET和C#的一個主要戰略.以及Windows 2000的一個"d預覽版本",還有MSDN上迅速增多的文檔集子的形式獲得(還沒有最終定型)。
Basic
BASIC(Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code,又譯培基),意思就是「初學者的全方位符式指令代碼」,是一種設計給初學者使用的程序設計語言。BASIC是一種直譯式的編程語言,在完成編寫後不須經由編譯及連結等手續即可執行,但如果需要單獨執行時仍然需要將其建立成執行檔。
Pascal
Pascal是一種計算機通用的高級程序設計語言。Pascal的取名是為了紀念十七世紀法國著名哲學家和數學家Blaise Pascal。它由瑞士Niklaus Wirth教授於六十年代末設計並創立。Pascal語言語法嚴謹,層次分明,程序易寫,具有很強的可讀性,是第一個結構化的編程語言。
C語言
C語言是一種計算機程序設計語言,它既具有高級語言的特點,又具有匯編語言的特點。它由美國貝爾研究所的D.M.Ritchie於1972年推出,1978年後,C語言已先後被移植到大、中、小及微型機上,它可以作為工作系統設計語言,編寫系統應用程序,也可以作為應用程序設計語言,編寫不依賴計算機硬體的應用程序。它的應用范圍廣泛,具備很強的數據處理能力,不僅僅是在軟體開發上,而且各類科研都需要用到C語言,適於編寫系統軟體,三維,二維圖形和動畫,具體應用比如單片機以及嵌入式系統開發。
C++
C++這個詞在中國大陸的程序員圈子中通常被讀做「C加加」,而西方的程序員通常讀做「C plus plus」,「CPP」。 它是一種使用非常廣泛的計算機編程語言。C++是一種靜態數據類型檢查的、支持多重編程範式的通用程序設計語言。它支持過程化程序設計、數據抽象、面向對象程序設計、泛型程序設計等多種程序設計風格。
JAVA
Java是一種可以撰寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言,是由Sun Microsystems公司於1995年5月推出的Java程序設計語言和Java平台(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的總稱。Java 技術具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,廣泛應用於個人PC、數據中心、游戲控制台、科學超級計算機、行動電話和互聯網,同時擁有全球最大的開發者專業社群。在全球雲計算和移動互聯網的產業環境下,Java更具備了顯著優勢和廣闊前景。
AAuto
AAuto是專用於桌面軟體快速開發的新一代混合型編程語言 - 具有動態語言輕便、靈活、快速開發的特性,而且又可以同時支持靜態類型開發,象靜態語言那樣使用。AAuto可以直接支持原生DLL,即使是外部EXE進程中的函數,也可以使用一句代碼聲明為普通的AAuto函數對象(原生call支持),AAuto支持非常多的標准調用約定,例如 stdcall,cdecl,thiscall,fastcall,regparm(n) 等調用約定都可以支持。AAuto雖然小,但支持的介面很豐富、可以支持com靜態動態雙介面,象VBS一樣原生支持com對象。
用一個簡單的代碼演示一下,下面的AAuto代碼定義了一個結構體:
?
1
2
3
4
5
6
7
//定義類
classPOINT{//類點
intx;inty;//「整數」類型x;「整數」類型y
func=function(){//函數=函數()
//動態類型
}
}
這種全新的混合編程語言開創了一種全新的編程方式,也因為這種語言特性,AAuto可以非常方便的嵌入各種第三方語言,AAuto可以嵌入匯編機器碼,C語言,Java,PHP,C#,Python,Javascript,VBScript......等等數量眾多的第三方編程語言,方便的互調函數,並且這些調用第三方語言的功能模塊都是使用AAuto實現( 開放源碼 )。混合型語言讓我們可以體驗到激動人心的全新編程方式。
AAuto可以將硬碟目錄,硬碟文件一鍵嵌入EXE文件,將全部程序包含所有資源生成獨立的綠色EXE文件,所有文件讀寫的相關函數自動支持,無需更改代碼,AAuto製作的程序不需要安裝程序,也不需要釋放DLL運行庫,AAuto製作的程序都是免安裝綠色軟體。
AAuto屬於類C系語言、並且可以自定義一套自己的語法。AAuto在語法風格接近流行類C系語言。有其他語言基礎的可以輕松上手,學習AAuto以後學習其他編程語言更可事半功倍。
AAuto支持多線程開發,復雜的多線程開發在AAuto中變得非常簡單,標准庫也提供大量簡化多線程開發的輔助支持庫,為多線程軟體開發帶來很大的方便(請參考快手範例 -> 多線程 )。
AAuto的標准庫基本使用純AAuto源碼實現,並且全部開源,標准庫提供了大量的簡化編程的常用函數,涉及到軟體開發的方方面面,極大的簡化了桌面軟體開發過程。
AAuto提供web.form支持庫( 開源 ),可以創建web窗體載入網頁創建web風格的軟體界面,網頁與本機代碼可以直接交互,在快手工程向導里,就提供了 WEB UI 的模板。在使用web窗體時,你能感受到AAuto這種混合語言帶來的巨大方便,較之傳統編程語言,AAuto 可以更快更加方便的創建 WEB UI 程序,在AAuto自帶的範例中,就有一個多窗口瀏覽器的範例,僅僅使用了一頁300行源碼就實現了一個功能較完整的多窗口網頁瀏覽器,可以看出使用AAuto極大的簡化了Web相關開發技術。另外,AAuto提供了web.layout支持庫,封裝了輕量快速的界面引擎HTMLayout,可以使用傳統的HTML,CSS技術,更加方便的實現漂亮的界面,而且運行,響應速度極快,官方也提供了大量HTMLayout的範例,教程。使用AAuto開發傳統界面也非常的方便,AAuto提供可視化開發工具,可以象VB一樣(實際上比VB更簡單)的通過拖拉控制項創建程序。
易語言
[4] 易語言是一門計算機程序語言。以「易」著稱,以中文作為程序代碼表達的語言形式。易語言的創始人是吳濤。早期版本的名字為E語言。易語言最早的版本的發布可追溯至2000年9月11日。可以說,創造易語言的初衷是進行用中文來編寫程序的實踐。從2000年至今,易語言已經發展到一定的規模:功能上、用戶數量上都十分可觀。
創建者:大連吳濤易語言(吳濤)
易語言簡稱:e、VE、E語言
最新版本:易語言5.3 (201401107) (支持靜態編譯)
特色:
1.以簡體中文作為程序代碼進行編程操作。
2.全中文支持,無需跨越英語門檻。
3.全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。
4.中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。
5.代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。
6.加入了png支持,所涉及到組件: 標簽, 按鈕, 選擇框, 圖片框, 圖形按鈕, 畫板, 窗體, 表格。
SQL
結構化查詢語言(Structured Query Language)簡稱SQL,是一種資料庫查詢和程序設計語言,用於存取數據以及查詢、更新和管理關系資料庫系統;同時也是資料庫腳本文件的擴展名。結構化查詢語言是高級的非過程化編程語言,允許用戶在高層數據結構上工作。它不要求用戶指定對數據的存放方法,也不需要用戶了解具體的數據存放方式,所以具有完全不同底層結構的不同資料庫系統可以使用相同的結構化查詢語言語言作為數據輸入與管理的介面。結構化查詢語言語句可以嵌套,這使他具有極大的靈活性和強大的功能。
SQL語言結構簡潔,功能強大,簡單易學,所以自從IBM公司1981年推出以來,SQL語言,得到了廣泛的應用。如今無論是像Oracle,Sybase,Informix,SQL server這些大型的資料庫管理系統,還是像Visual Foxpro,PowerBuilder這些微機上常用的資料庫開發系統,都支持SQL語言作為查詢語言。
其他語言
習語言
即中文版的C語言[5]
O語言
O語言是一款中文計算機語言(或稱套裝:O匯編語言、O中間語言、O高級語言)[6]
AWK
二十世紀70年代Bells Labs創立了Awk語言,它是一種用於處理大數據量強大的命令行語言。
BASH
Bash(Bourne-Again Shell)是一種專門為GNU操作系統服務的命令行語言。
Common Lisp
Common Lisp,即為大家所熟知的CL,一種遵循ANSI-standard規范高效運行的編程語言.使用Common Lisp最好的地方是用戶可以根據應用領域選擇合適方法和範例。
Eiffel
Eiffel是一種面向對象的語言。它演變自1985年,是世界上眾多最成熟的編程語言中的一種.在解決計算問題中,Eiffel代碼是可讀的和可重用的。
Emacs Lisp
一種計算機編程語言的變體,Emacs Lisp可以被任何其他的編程語言所使用。
Erlang
Erlang是另外一種編程語言,通常分布在網路環境中,被用於構建強大的系統程序,Erlang和Java類似。
Forth
Forth是一種基於堆棧概念的高層次編程語言.它不依賴於變數的使用。這種語言幫助解決了一些編程中的老問題。
Icon
Icon是另外一種具有處理數據結構和字元串特徵的高層次編程語言。Icon的運行速度比C語言還要快。它在程序員嘗試新想法,快速編程,文本處理,圖像編程,處理大的數據類型方面很有作用。
Lisp
在處理大數據量演算,解決方案,動態變化的問題,以及多種混雜數據的問題上,Lisp是一種理想的編程語言。它適合定位最具有挑戰性的問題。
Lua
Lua是一種強大快速的腳本語言。
Mercury
它是一種將邏輯編程方式和功能編程方式聯合在一起的編程語言。Mercury在復雜的,嚴格類型風格的系統上運行。
PHP
PHP是一種廣泛使用的編程語言.因為它所編寫的代碼量小,越來越多的公司轉向PHP編程。
Perl
由Larry Wall設計,Perl是最為廣泛使用的編程語言中的一種,Perl第一次被應用在文本編輯器上使用了。
Pike
Pike和C語言以及Java類似。它是一種易學的語言,因為它不牽涉復雜的函數功能。
Python
Python是一種面向對象、直譯式計算機程序設計語言。