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spine腳本

發布時間: 2022-05-02 14:08:07

linux腳本怎麼提取nginx日誌的前10分鍾數據。

#!/bin/bash
#BySpinestar
sys_time_h=`date+%M`
log_time_h=$[$sys_time_h-10]
read-p"Pleaseinputyourlog_file_path"log_path
awk'$4~/'^$log_time_h'/,/'^$sys_time_h'/{print$0}'$log_path

不確定你的日誌格式,沒法完全寫出,這個是如果時間在第四列,則根據第四列來輸出,這個應該輸出的是每一個小時的當前分鍾前10分鍾-當前時間的

你得發一部分日誌格式,得看著日誌時間格式來寫

❷ unity怎麼導入spine運行庫

是我們又不得不用不是,所以就要自己翻它代碼,找真正能調用的api了,這里推薦還是看一看它的官方文檔,可以至少讓我們對它的架構思路有一定的理解,方便快速分析它的真.api都是用來干什麼的~

以下以一個單通道的動畫控制腳本來說一下。(這里要提個醒,spine它裡面有個多通道的功能,可以讓動畫只作用於網格的某一部分上,比如我們有一個跑步的動畫,依靠通道,我們可以實現在跑步的同時,讓人能夠揮手,或者扭頭,用高級別的通道去覆蓋低級別上的動畫)

如果我們只是播簡單的動畫的話,封裝的這個小控制腳本就足夠了。
_skeletonAnimation.state這個是我們獲取當前動畫和播放動畫的主要方法,文檔有說,就不累贅了。

當我們有需求中間打斷一個動畫,讓它重頭開始時,我們第一時間想到的肯定是這樣來:
_skeletonAnimation.state.SetAnimation(currentTrack, animationName, loop);
然鵝,並沒有卵用,單純的這樣調一下,你會發現動畫會從當前的地方往回拉,動畫完全不會重頭進行播放,這根本不是我們想要的結果。

正確的做法應該是先用
_skeletonAnimation.state.ClearTrack(currentTrack);
來停止當前正在運行的通道,然後再重新播放這個動畫,這時你就發現動畫是真的重頭開始了,而不是往回拉了。。。

而當我們只需要播放時間軸上某一段動畫的時候,也根本不是官方所說的方法,而是需要用
_trackEntry.TrackTime和_trackEntry.TrackEnd這2個方法,它們控制了當前通道下播放動畫的起止時間!

希望上面的回答可以幫助到您,如果有什麼unity插件呢要下載可以到納金網論壇去下載

❸ ps的東西怎麼導入到spine中

1、Spine中Import Data導入此JSON。所有圖片將出現在Spine中。

❹ Spine骨骼動畫,怎麼用腳本控制骨骼。

骨骼貌似無法控制,可以用animator播放啊

❺ 三維動畫的製作流程是什麼

首先是前期鏡頭的故事版進行分析,再和模型組一起確定模型的比例,然後導入低精度場景模型和綁定文件,開始製作活動故事板,匹配前後鏡頭的銜接
動畫製作方法
Straight Ahead
商業生產商不提倡使用此方法。不好控制,一旦動作不符合導演的想法,那麼改起來會相當麻煩。這將影響整個生產進度。

Pose to Pose
選擇動畫關鍵幀Pose,通過正確的Timing來實現動作,准確到位的Pose和精確的Timing是動作成功的關鍵。
1.減短製作的時間,做出高質量的動作
2.讓導演盡可能快地看到你的動作
3.通過關鍵幀數據盡可能方便地組織動作結構
Audio
當獲得一段音頻時,我們所要做的最重要的事就是連續不斷的反復聽這個對話.分析哪裡是上升,哪裡是下降,哪裡是重音,哪個部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外還要有小的高潮和細節在裡面.當然需要什麼表情和動作是在這之後考慮.我們要做的就是帶入到角色的頭腦思維中去如何說話和停頓.
如果你能花點時間坐下來好好的一遍又一遍的聽對話音頻,用心的聽,領會它的意境,得到一些靈感會使你的動畫更加生動.
在聽完之後,通常的就是我們自己通過親自表演這段對話過程的動作,一般選擇兩者之一,一是開始在電腦上製作blocking pose,保持著思考和製作Pose.
或者是把你的想法在草圖上畫出來.這兩者的效果是一樣的,不過在草圖上可以幫助你有更多的可以觀察考慮.特別是你記錄下面部表情的草圖,能給你更大的幫助.
草圖畫的時候通常是非常簡單和迅速的.只要能達到提醒你和知道你應該怎麼進行就足夠了.通常是以一個具有豐富變化的動畫草圖做為最終產品來告終的.這樣方便當你想要修改某些地方時不會被自己禁錮住思維.這的確是開始動畫的一個好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我們首先要做的是獲得我們工作所需要的角色,背景和攝像機.Layout在這里是第一步,主要是包含了第一幀角色的Pose,所需的道具背景,和攝像機鏡頭的取景.
當製作完Layout的製作時,你就准備好馬上開始製作動畫了.先看著你原來畫的草圖.聽著對話音頻片斷,開始製作key Pose(主要的關鍵Pose).
在製作的時候習慣於使用「step」keys,這種方法就是如果你有一個pose在第一幀,然後另外一個Pose在第20幀,你僅僅需要key 這兩個Pose,其他的都能"holds",這樣就不用插入關鍵幀來保持了.這樣工作我們看起來一個Pose突然就轉換到另外一個Pose,因為中間沒有過渡關鍵幀.
如果你想要一個Pose,再一次在關鍵幀1和20,首先要在關鍵幀1上擺好Pose,然後計算出大概需要多長時間來Hold住這個Pose,或者說你覺得可能需要15幀,所以就去到15幀,把角色的所有部分都Key上關鍵幀,它跟第1幀的Pose完全一樣.然後我們再到20幀,Key出第2個不同的Pose,這樣就可以讓1到15幀保持不變和沒有多餘關鍵幀.然後到第20幀Pose才有5幀的改變.
幾乎大量的就在這種連續的循環new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以顯示出來,你也要移動一些holds,因為在真實的動作pose是不會變化太跳的.不管如何只要你注意,現在動畫仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是簡單的獲得一個poses的快照畫面,說明在這個鏡頭里發生些什麼,並確保看來沒什麼問題.
Blocking的重要性如下:
1.能夠迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要說明角色的表演是來表達什麼東西?
3.timing在這里並不是最重要的,你首先是做出一個鏡頭動作來
4.身體上每個pose的關鍵幀都KEY在同一個關鍵幀上。這能讓你在後面的製作中非常容易的偏移曲線和timing
Rough Animation
在你認為主要Pose,表演,和基本的timing已經恰當穩妥時,下一步將會深入開始製作細節.仍然保持著「linear」keys,因此你不需要擔心「splines」造成的錯誤.在這個過程中你會開始調整Pose的timing和他們的位移.
當你覺得已經已經差不多就會開始著手添加分解細化動作,在原來的Pose的基礎上增加更多的細節變化,我也會在整個過程種添加anticpation和follow through.
在這里仍然使用linear keys,動畫應該開始看起來更完整了.如果key了身體多個部分,仍然要確保所有的keys保持在一個關鍵幀.沒有任何偏移.不過多了更多的細節,更精緻,Pose,timeing,和細節.
通常每次製作大概50-100幀的Blocking,這樣我就能把精力集中在一小塊上.使它看起來更好.然後再繼續下去.下面是製作過程中的3個片斷.
在第一個片斷中,真正所做的就是開始增加開始片斷的細節,除此之外沒有更進一步.
在片斷2中,所有的已經被製作得更加好了.因為不製作任何錶情動畫,所以臉部被隱藏了.但是還是保留了眼睛動畫,這樣可以更好得理解動畫應該怎麼樣繼續下去。片斷3,決定增加更多得Pose,增加了誇張,特別是多了一些變化.
Rough 階段的重要性
1.Timing 得到正確的修改。
2.Poses 得到更好的提煉, 中間Pose也添加進去. 預備和跟隨Pose也加入。
3.仍然沒有表情動畫。
4.所有的動畫曲線類型仍然是Liner類型。
5.在這個階段,身體的動畫能做多好就做多好,雖然曲線只是Liner類型。
Facial Animation
在幾乎已經完成了得身體是linear狀態曲線得動畫時,則開始製作表情動畫.
首先開始製作口形動畫,並且使得看起來不錯這個是片斷1然後又回去添加一些情感進到口形動畫中.在整個片斷中增加或多或少得笑容或者皺眉表情.關鍵幀仍然時Linear狀態曲線.
當口形製作完之後.就開始製作眼睛的動畫.我會對眉毛和眼皮製作所需要的表情變化.所有的都是linear keys,僅僅是keys需要表情的Pose,保持整潔和整理整個timeline.這個是片斷2的動畫,確保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最後有準備的細化tweak any lipsync 和 面部表情和增加閃光點到Pose上去.讓表情符合本質上的要求.這里仍然全部都是linear keys.這是the Facial 3
1.所有的曲線仍然是線性的
2.加入口型動畫,然後添加表情
3.這部分製作完之後基本上已經把身體和表情的動畫基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最後我開始進入"Cleanup"階段,調整我們關鍵幀為smooth
這里允許你獲得完美的平滑運動.一般來說你需要把曲線改變為spline/smooth,手動的修改切線手柄來擺脫過度的運動產生.
觀察播放該動畫,然後細化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲線,可以輕微的調整其他的如果需要的話可以偏移一些旋轉的位置,或者偏移脊樑骨spine bone的幀延遲,等等所有需要偏移的地方.
通過大量反復的預覽原片,以便確認在放到一個大屏幕時沒有問題.
1.smooth/spline關鍵幀
2.根據需要偏移曲線
3.這是最終動畫

❻ iis如何設置開以訪問cshtml文件 不是MVC架構的

15 年前,許多人都使用 Perl 和 ColdFusion 之類的工具構建網站。我們經常編寫可以在頁面頂部查詢資料庫的腳本,對數據應用必要的轉換,以及在同一個腳本底部顯示數據。這類架構適合於向網站添加簡單 的 「Contact us」 表單。然而,隨著應用程序變得更加復雜,這種方法無法進行相應的擴展來處理更大的復雜問題。大部分 Web 應用程序現在已經對模型-視圖-控制器 (MVC) 架構進行了標准化,使用單獨的代碼實現業務邏輯、顯示邏輯和用戶交互(路由)邏輯。涌現出從 Spring MVC 到 Rails 的各種框架可以幫助您快速實現基於 MVC 的 Web 應用程序。

幾年前,jQuery 是用於構建客戶端 javaScript 應用程序的主流庫。然而,隨著應用程序中的 JavaScript 的復雜性日益增加,jQuery 成為一項處理復雜性的必要不充分技術。例如,用於待辦事項 (to-do) 列表的單頁面應用程序可以包含一個緊急待辦事項列表、一個完整的待辦事項列表、一個當日待辦事項列表,以及一個過期待辦事項列表。在刪除某個待辦事項時會 怎樣?如果任務很緊急但已過期,您可能需要手動編寫代碼來從視圖中的三個或四個不同位置中刪除該事項。如果刪除某個對象後需要您刪除或更改屏幕上顯示的其 他相關對象,這樣復雜性就會變得無法控制。

客戶端 MVC 框架旨在解決此類問題,並且大多數框架都表現出色。但是您如何從許多 JavaScript 客戶端 MVC 框架中選擇合適的框架。本文將從較高的層面簡要介紹其中一些最流行的框架。以及如何針對給定的用例選擇合適的框架。

Backbone.js

在使用率方面,Backbone 是目前為止最流行的客戶端 MVC 框架。它被廣泛應用於各個開發社區,Rails 開發人員對它的採用率一直較高,並出現了許多廣受歡迎的資源,比如 thoughtbot(一家備受尊敬的 Rails 咨詢公司)推出了 Backbone on Rails(參見 參考資料)。Backbone.js 的優勢在於它與具象狀態傳輸 Web 服務實現了良好的集成。如果您對後端數據使用 RESTful JavaScript Object Notation (JSON) 模型並遵循 Backbone 所期望的約定(與 Rails 中的約定匹配),那麼您不需要編寫任何代碼就可以將 Backbone 連接到伺服器,從而節省大量的時間。

在 Backbone 中,應用程序包含集合(用戶或文章)、模型(單個用戶或文章)、視圖和路由器。Backbone.js 中的視圖是非預定的 (nonprescriptive),允許您使用自己喜歡的 JavaScript 模板或框架。路由器結合了 Rail 風格的路由器和一個傳統的 MVC 控制器,負責獲得給定的 URL 並通知框架要運行的代碼。清單 1 中的 Backbone.js 路由器代碼給出了一個示例。

清單 1. 樣例 Backbone.js 路由器代碼

var Workspace = Backbone.Router.extend({

routes: {

「help」: 「help」, // #help 「search/:query」: 「search」, // #search/kiwis 「search/:query/p:page」: 「search」 // #search/kiwis/p7 },

help: function() {

....

},

search: function(query, page) {

.....

}

});

Backbone.js 附帶了一個 Underscore.js 副本。Underscore.js 是一組實用工具,可以通過更加功能化的方式簡化 JavaScript 的編寫,並支持一系列有用的基於集合的操作。它還包括 Backbone.history,後者可以幫助您巧妙地處理頁面導航。

Backbone.js 主要優勢在於它與伺服器的自動集成。如果這樣做適合您的用例,那麼學習如何使用 Backbone.js 將是值得的。您可以通過一些框架在一兩個小時之內初步掌握可能需要花一到兩天學習的Backbone.js 基礎知識。這非常適合比較大的項目,這類項目至少持續幾周的時間。

Backbone.js 仍然算不上一種完好的解決方案。您可能需要編寫相當數量的代碼來處理潛在的內存泄露等問題。您還可能需要試驗幾種方法來查看呈現內容,之後才能找到真正滿足需求的方法。

Spine.js

Spine.js 通常與 Backbone.js 進行比較;它受到 Backbone.js 的影響,並在使用率方面與前者接近。Spine.js 包含類、模型、控制器和視圖,這比 Backbone.js 引入的集合更加傳統一些。

Spine.js 使用 CoffeeScript(參見 參考資料)編寫,這使它更加簡練且(依我看來)更易於讀取源代碼。要了解 Spine.js 如何工作,您需要熟悉 CoffeeScript。然而,您不必使用 CoffeeScript 構建 Spine.js 應用程序。但是,如果已使用 CoffeeScript 進行了構建,您可以訪問 CoffeeScript 特性(如類)。CoffeeScript 使用原型繼承而非經典繼承,因而無法支持在本地 JavaScript 中的類。CoffeeScript 使用了一些非常標準的模式,為希望使用它們的開發人員提供類。如果使用純 JavaScript 編寫 Spine.js 應用程序,您只需使用 ,後者使您不需要編寫 CoffeeScript 代碼就可以訪問類。

Spine.js 中的模型、控制器和視圖都使用類實現,因此可以同時編寫類和實例方法。模型負責處理業務邏輯,屬於模塊類,您可以擴展並包括其他模塊,從而混合重用屬性和 功能。模型可以自動序列化到 JSON 中,通過僅使用本地存儲實現持久化。或者可以使用 Asynchronous JavaScript + XML (Ajax) 將對象持久化到伺服器中。和 Backbone.js 一樣,Spine.js 現在提供了合理的默認設置,可以通過 Ajax 實現持久化,但是仍可以在必要時編寫自己的特定實現,並且非常簡單。清單 2 展示了來自一個 Spine.js 應用程序中的 CoffeeScript 代碼的示例。

清單 2. Spine.js 應用程序中的 CoffeeScript

class Contact extends Spine.Model

@configure 「Contact」, 「first_name」, 「last_name」

@filter: (query) ->

@select (c) ->

c.first_name.indexOf(query) is not -1

fullName: -> [@first_name, @last_name].join(『 』)

Spine.js 和 Backbone.js 兩者之間最主要區別是它們處理伺服器交互的方式。Backbone.js 在顯示響應之前將等待伺服器響應。如果試圖刪除、插入或更新某個元素,用戶界面 (UI) 直到操作成功完成才會刷新。而 Spine.js 側重於即時更新 UI,而且在進行後台處理時處理 Ajax 伺服器。這種更新是一種非常重要的實踐,也是在這兩種優化的擁有良好編檔的流行框架之間選擇時需要考慮的的主要因素。

如果您的目標是創建一種客戶端體驗,而對伺服器狀態的更新是次要的,那麼 Spine.js 可能是一種更好的選擇。如果仍然使用伺服器來檢查狀態變化的有效性則 Backbone.js 可能更適合。Spine.js 提供了響應性更好的 UI。但是,如果顯示成功刪除某個元素,只是讓伺服器發送一個響應,不允許您刪除該項,因為該項正在被其他人使用,那麼會發生什麼?針對這個問題存在一些 應急方案,但是通常來講 Spine.js 更加適合用戶操作自有(而非共享)數據。Spine.js 的一個常見用例就是購物車,其中所有驗證都可以在客戶端處理。

Knockout

人們可能會爭論目前為止討論的這些工具是否是原本意義上的真正的 MVC 框架。Knockout 明確實現了模型-視圖-視圖-模型 (MVVM),而不是經典的 MVC。但是,不要因此而妨礙到您的決策制定。在選擇框架時,更重要的是查看所提供的功能而非首字母縮略詞或分類。

Knockout.js 在熟悉 MVVM 模型的 Microsoft .NET 開發人員之間特別受歡迎。對於主要問題是將模型狀態通過聲明的方式綁定到視圖用例,Knockout.js 是非常好的選擇。Knockout.js 對於前面提到的示例待辦事項應用程序是非常理想的選擇,該應用程序的主待辦事項列表的子集都有自己的視圖,在刪除某個待辦事項後需要更新所有的列表。

在 Knockout.js 中,您將創建模型、視圖模型和視圖。與在 Spine.js 和 Backbone.js 中一樣,負責處理業務邏輯、驗證和與遠程伺服器交互的 Ajax(假設您不僅僅是創建一個本地應用程序)。視圖模型代碼負責保留和操作模型數據。例如一個視圖模型可能包含添加、編輯以及從列表中刪除內容項的方 法。視圖模型非常貼近於傳統的 MVC 架構中的控制器。視圖就是一些模板,包含將信息呈現到屏幕的標記。在 Knockout.js 中,這些可以通過聲明的方式綁定到視圖模型(方便入門)。一些學員可以在一個小時內掌握並使用 Knockout,並可在三個小時內構建非凡 (non-trivial) 應用程序。

一般來講,Knockout.js 比較適合較小、較簡單的項目。人們往往將 Backbone.js 或 Spine.js 用於更大、更復雜的項目。也就是說,有經驗的 Knockout.js 開發人員可以創建非常復雜、同時又易於維護的應用程序。如果考慮使用 Knockout.js,您也應當考慮 Angular.js 和 Sammy.js(參見 參考資料),後兩者是兩種相對輕量級、易於啟動的框架。

Batman.js

Batman.js 是一種有趣的新框架,由 JSConf 在 2011 年推出,但是又經過了幾個月的時間才能夠通過下載獲取。Batman.js 已經開始受到一些喜歡並得到開發 MVC 應用程序的程序員的關注。表面上看,Batman 在易於入門、支持視圖聲明綁定方面與 Knockout.js 類似。Batman.js 提供了一些其他功能,包括可選的全棧 (full-stack) 框架,用於自動代碼生成器、構建工具甚至後端 Node.js 伺服器代碼,可以實現您的伺服器端 API。

和 Knockout.js 一樣,Batman.js 也使用視圖綁定。清單 3展示了一些樣例視圖代碼。

清單 3. Batman.js 中的視圖代碼示例

<ul id=「items">

<li data-foreach-todo=「Todo.all」 data-mixin=「animation」>

<input type=「checkbox」 data-bind=「todo.isDone」 data-event-change=「todo.save」 />

<label data-bind=「todo.body」 data-addclass-done=「todo.isDone」

data-mixin=「editable」></label>

<a data-event-click=「todo.destroy">delete</a>

</li>

<li><span data-bind=「Todo.all.length」></span>

<span data-bind=「『item』 | pluralize Todo.all.length」></span></li>

</ul>

清單 3中的代碼是有效的 HTML5,包含一些額外的屬性,供 Batman 綁定數據和事件。在 Batman.js 中,您的應用程序包含模型、視圖和控制器。模型支持驗證功能,能夠實現生命周期事件,包括一個內置的恆等映射 (identity map),並且可以被告知(主動記錄樣式)如何堅持使用 、Batman.RestStorage、Batman.RailsStorage 或自定實現。視圖為一些 JavaScript 類,呈現用純 HTML 編寫的模板,還有一些用 data-* 屬性綁定模型數據並觸發事件處理器的構件。控制器為一些永久對象,處理來自視圖的事件,訪問模型數據,並呈現相應的視圖。

選擇一種 JavaScript 框架

如果您正在從事一個長期的大項目,那麼了解 Backbone.js 或 Spine.js 很有必要,因為它們獲得了廣泛的採用,可以解決您可能遇到的問題。然而,即使有了這些項目,您要明白您不是有必要使用一個成熟的伺服器端 MVC 框架,而是還需繼續編寫基礎架構代碼。

嘗試使用在視圖中用了聲明式綁定的框架將非常有必要。此類框架具有與 Backbone.js 之類的項目不同的優缺點。如果考慮使用聲明式視圖綁定,那麼花些時間研究一下更新的 Batman.js 框架提供的額外功能。雖然 Batman.js 不像其他框架那麼流行,但它正在快速發展,而且提供了比普通客戶端 MVC 框架更豐富的特性。

在不同框架中進行原型化,感受一下這些框架的用法,這樣做非常有必要。特別是對於客戶端 MVC 框架來說,原型化是從不同選項中進行選擇的最快速、最有效的方法之一。一種方法是讓每個團隊成員花一到兩天的時間,使用不同的框架進行原型化,然後進行回 顧並討論結果。最壞的情況是,如果您還有一對框架需要從中進行選擇,那麼再額外花一天左右的時間構建二者的概念,直到選出最適合您的用例的框架。

考慮靈活性。仔細考慮您可以做哪些工作來降低對框架的依賴性,這對於許多框架來說是一個艱巨的任務。為將來 12 到 18 個月內遷移到另一個框架制定一個備份方案,以防您發現需求和所選的框架沒有按照預期進行。

結束語

JavaScript 客戶端 MVC 框架仍然不夠成熟。這個領域正在發生快速改變,缺少一致認可的最佳實踐。對於較大的項目 Backbone.js 和 Spine.js 都是非常流行、具有良好支持的。如果傾向於聲明視圖綁定,那麼 Knockout.js 和 Batman.js 則都是不錯的選擇。

❼ Shell腳本如何實現對一個文件按關鍵字行來分成若干個小文件

五行關鍵字應該分割為6個文件啊?要不就是只取關鍵字行以下的行。

思路:用sed得出包含這個關鍵字的行的行號,然後根據行號分割文件。

#!/bin/sh
myFile=TestResult.txt
num=5
count=0
line=`sed-n'/FILE_TESTCASERESULT/='$myFile`
fornin$line
do
[$count-eq0]&&letstartLine=n+1&&continue
letcount+=1
letendLine=n-1
[$count-eq$num]&&endLine=`sed-n'$='myFile`
sed-n"${startLine},${endLine}p;q"$myFile>result_${count}.txt
letstartLine=n+1
done

結果保存到result_1.txt,result_2.txt,result_3.txt,result_4.txt,result_5.txt五個文件中。

註:關鍵字行本身不保存。如果要保存關鍵字行,請修改代碼中的 let startLine=n+1 為 startLine=$n (兩處地方)。

❽ VR影視是什麼專業

VR 技術,又稱虛擬現實技術,是人機介面技術、多媒體技術、感測技術、網路技術、等多種技術的集合。是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網路傳輸、語音輸入輸出技術等。 VR 數字媒體設計師專業都要學什麼?以陝西新華為例?,VR 數字媒體設計師專業都開設了以下課程:計算機基礎、Office 辦公自動化、剪輯(會聲會影)、DV 拍攝、手繪技能實操(素描、色彩)、Flash 技能進階、Photoshop 圖像處理、矢量圖製作(CorelDRAW, Illustrator)、音效製作(Audition)、三大構成、策劃與腳本設定、動畫概論(含動漫手繪基礎、影視動畫藝術概述、視聽語言、腳本寫作技巧)等、3ds max 角色設計與製作、3ds max 場景設計與製作、3ds max 產品模型設計與製作、UE4 虛擬現實軟體基礎、3dmax 動畫設計、Zbrush 雕刻製作、人工智慧基礎、Maya 角色動畫製作、影視後期(AfterEffects)、3dmax 製作、Spine(2D 手游設計)、非線性編輯、UE4 高手訓練、3ds max 商業宣傳片製作、綜合測評、職素課程、項目實訓等。?房產動畫方向、室內設計方向、網遊方向、UE4 高手訓練。

❾ Node框架Egg.js和Express有何區別,哪個更適合新手學習

對於開發者來最好的15個Node.JS框架:KissKiss.js使用Django風格的模板。通過項目你可以看到,客戶端的coffeescripts腳本在剛開始時會被載入。樣式使用Stylus。SailsSails很容易]創建自定義的,級的Node.js應用。它被設計成你熟悉的類似RubyonRails的MVC框架,但是又可以滿足現代應用的需要:可擴展的數據驅動介面,面向服務的架構。它特別擅長設計圖表,時時表單,或多人游戲,你可以在任何項目中使用。TotalTotal.js是另外一舊助你創建Node.js,Web頁面/應用的好框架,同樣支持MVC架構。它是一舊使用HTML,JavaScript和CSS創建的現代框架。PartialPartial.js又一個Node.JS框架,開發者使用HTML,CSS和JavaScript可以創建大型的Web站點和應用。功能和架構類似於total.jsFlatironFlatiron.js同樣也是一舊現代的下一代的web框架,幫助開發者創建驚艷的web應用和功能。SocketStreamSocketStream是被來設計時時響應的單頁面程序,基於快速的棋模塊化r特性。Socket.ioSocket.io是基於node.js的實時框架,支持HTML的WebSocket和跨瀏覽器的向後監察。DozerDozer是一款極快r支持前端應用的系統。它不是一個框架,不是一個工具包。Dozer的設計原則是為前端提供RESTfulAPI的介面支持。CokeCOKE是一個輕量級的MVC框架。它非常簡單,模塊化的,非常快。Express.ioExpress.io是一組實時的基於node.js的web開發框架,支持MVC構架創建Web應用。OpaOps是g個JavaScript的框架-快速的加密的Web開發。Spine現代的MVC模式,完全支持現代JavaScrip應用。MeanMEAN是一款優化後的全棧javascriptnode.js框架,將簡化和加速你的web應用開發。Sleek一步就叫座創建快速的,靈活的,友好的web程序。StapesStapes.js假設你的流程和風格是未知r。krakenKraken是一個安全的可擴展的框架,可以幫助你更好組織你的架構。他們的模塊都可以獨立使用。DerbyWebwebjs將你的伺服器端腳本變得更簡單,更穩定,可讀性晚好。Geddy.WINTERSMITH基於node.js的快速的極小的,多支持的站點生成器。

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